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Welcome to the Family. Stranger of Paradise Final Fantasy Origin im Test


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///SPIEL Stranger of Paradise Final Fantasy Origin

///RELEASE 18.03.2022

///PLATTFORM PS4 und PS5

///ENTWICKLER Team Ninja

///PUBLISHER Square Enix

///GENRE JRPG-Western RPG Mix / Soulslike / Fantasy

 

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Welcome to the Family. Stranger of Paradise Final Fantasy Origin im Test

 

Square Enix steckt den großen Zeh ins kalte Wasser - Kann das Final-Fantasy-Franchise sich im Souls-Genre behaupten? Erfahrt es in unserem Test:

 

From Software haben das Souls-Genre erfunden und geprägt. Das ist ein Fakt. Über die Jahre haben sich andere an sehr ähnlichen oder auch mal deutlicher abweichenden Ideen versucht, wobei die Nioh-Reihe hier ebenso bekannt ist und die Entwickler Team Ninja, die sich nun auch für Stranger of Paradise verantwortlich zeichnen, hier die Erfahrung mitbringen, für eine im ersten Moment erstmal ungewöhnliche Kooperation: Mit dem Final-Fantasy-Franchise.

 

Final Fantasy ist ja nun wirklich schon in jedes Gewand geschlüpft. Das klassische J-RPG und seine Kampfsysteme hat es immer wieder frisch verkauft, der ein oder andere Titel der Reihe hat J-RPGs und ihre Mechaniken revolutioniert, doch wir haben auch Beat-em-Ups, 3rd-Person-Shooter, Racer, Rogue-likes, Rhythmusspiele, Tower Defense, Taktik-Knobler oder Mario Party und ein verdammtes VR-Angelspiel im Portfolio. Die meisten Gehversuche dieser Art sind auch nicht mehr als das. Man will einfach überall dabei sein, und sicherlich hat der ein oder andere Ableger seinen Charme und seine Momente, manche lassen wir aber gern auch einfach mal unerwähnt.

 

Nun hat Square Enix sein neuestes Genre-Butterbrot gefunden, das es anlecken möchte: Souls-Games. Aber Moment: Ganz so neu ist das Genre im Final-Fantasy-Universum nicht: Der Gladiolus-DLC von Final Fantasy 15 hatte bereits ein ähnliches Kampfsystem und auch der Standalone-Titel Comrades ließe sich dem Genre grundsätzlich zuordnen, allerdings basierten beide auf einem normalen Final-Fantasy-Titel und dessen technischem Grundgerüst und ließen eines der wichtigsten Merkmale des Souls-Genres vermissen: Sie waren nicht sehr schwer. Und da es sich um DLCs handelte, auch nicht unfassbar ausgeklügelt.

 

Aber Blut geleckt hat man, und so war es nur eine Frage der Zeit, bis man etwas von einem vollwertigen Souls-Game aus dem Hause Square Enix und basierend auf dem bekannten Franchise hören würde.

 

Stranger of Paradise, ursprünglich lose basierend auf der Geschichte des ersten Teils des originalen Franchise, Final Fantasy I, nimmt uns mit auf eine Reise durch diverse Final-Fantasy-Dimensionen. So werden sie auch im Spiel genannt – Dimension 13 entspricht also Final Fantasy XIII – und auch wenn ich davon leider optisch absolut nichts erkennen kann, ein paar Lore-Texte in der Welt und besonders geschickte Remixe der jeweiligen Game-Soundtracks erschaffen eine vage Erinnerung an seine entfernten Verwandten. Hier handelt es sich vollständig um Easter Eggs, die dem Spielgeschehen in keiner Weise zuträglich sind, aber dem Franchise-Fan ein paar befriedigende Happen servieren. Neueinsteiger müssen so nicht fürchten, dass sie etwas nicht verstehen oder verpassen.

 

Die Besuche der Dimensionen gestalten sich dabei jedoch denkbar kurz und eher enttäuschend: Stranger of Paradise (SOP) hat quasi kein Gameplay außerhalb von Missionen. Man befindet sich durchgehend in einem Missionsmenü, hier kann man Missionen wählen, sein Inventar verwalten, umrüsten und sogar über eine Menüauswahl virtuell zum Schmied gehen – Also alles sehr wenig Rollenspiel, eher wie ein Early-2000er-Browsergame. Sehr viele Listen, Statistiken und Zahlen. Allerdings finde ich das nicht tragisch, im Gegenteil verzichtet das Spiel damit auf zeitraubendes Zwischengeplänkel und lange Wege zu Händlern, denen wir nach dem dritten Besuch doch eh keine Beachtung mehr schenken.

 

Die Missionen spielen in immer gleichermaßen schlauchartigen Dungeons. Wenn ich sage, dass sie lose an eine Final-Fantasy-Dimension angelehnt sind, dann meine ich wirklich lose.

Selbst wenn ich die Namen der Gebäude oder Dungeons erfahre, die hier als Vorbild dienen und die ich aus meinen Spielerfahrungen der anderen Teile kenne, so erkennen ich meine Umgebung trotzdem nicht wirklich. Und da alle Gänge oft gleich aussehen, wird die Umgebung, die ohnehin sehr verwaschen und einfach gestaltet sowie vollkommen leer ist, schnell unbedeutend. “Ahh”s und “Ohh!”s für die grafische Umsetzung darf man hier nicht erwarten, eher bringt einen das Kantenflimmern um den Verstand. Und das ist kein Luxusproblem in SOP, der Kantenflimmer-Effekt ist so heftig, dass man ihn für Epileptiker mit Triggerwarnung versehen müsste und ich deutlich Kopf- sowie Augenschmerzen verzeichnete. Ich pausierte das Spiel jedenfalls häufiger für einige Minuten, immer dann, wenn der Effekt zu heftig wurde.

Glücklicherweise ist er in den Filmsequenzen am schlimmsten und in den Missionen fällt er dann nicht mehr so auf, da das Spiel hier seinen optischen Aggregatzustand zu einer verwaschenen Zwielicht-Matsche wechselt. Heißt: Das Spiel ist nicht schön.

 

Glücklicherweise tut das dem Gameplay nicht weh. Relativ schnell vergisst man, dass das Gezeigte der Konsolengeneration nur wenig angemessen ist und kann sich auf das Geschnetzel konzentrieren. Denn da es Gameplay nur in den Missionen gibt, ist man auch immer direkt mittendrin.

 

Schon zu Beginn werden wir ins kalte Wasser geworfen und sollen einen kleinen Boss besiegen, ohne auch nur das Tutorial gesehen zu haben. Erst danach landen wir ohne Erklärung mitten in einem Kornfeld, während – antiklimatischer geht es kaum – "I did it my way" von Frank Sinatra über Jacks Smartphone erklingt (welches er nicht zum letzten Mal zur Hand nimmt, um scheinbar Spotify zu hören), nicht mal als hippes Cover, wie damals bei FF 15 und "Stand by me" von Florence and the Machine.

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Das Kornfeld, Testern der offenen Demo bereits bekannt, tut den Augen ziemlich weh, weshalb ich das Tutorial schnell hinter mich bringe, um mich in der ersten Mission zu beweisen, welche ich ebenfalls aus der Demo kenne. Und nur, um das zu klären: Dass ich schmerzende Augen hatte ist kein sprachliches Mittel, sondern ein Tatsachenbericht. Älteren Spielen und anderen Plattformen kann man das nachsehen, kleineren Studios kann man das nachsehen. Aber Team Ninja und Square Enix im Jahr 2022 auf der PS5? Nein, tut mir leid. Man hätte es wenigstens in einer Weise gestalten MÜSSEN, dass es nicht unangenehm ist. Die Auswahl eines anderen Settings, anstelle eines Kornfelds, hätte das Problem schon verbessert.

Doch mindestens in den Filmsequenzen zieht sich das Problem weiter durch.

 

Was sich ebenfalls durch das Spiel zieht, ist das ewige “Hmm”. Oder "HMM!", weil die Helden es ja enthusiastisch mögen. Die Hälfte aller Dialoge lauten "Hmm." - 'Hmm!"

Zudem wissen sie nicht, wieso und warum sie da sind, wo sie sind und den letzten Hieb versetzt dem Intro eigentlich, dass die komplette Einleitung offscreen stattfindet. Die Helden des Lichts, so viel wissen sie über sich selbst, bitten den König um die Erlaubnis, “Chaos” suchen und besiegen zu dürfen, von dem sie nicht wissen was oder wo er ist oder ob er überhaupt existiert. Sie spüren das einfach.

Dafür bekommen sie einen ersten Auftrag, um sich zu beweisen, und erfüllen ihn. Offscreen. Man spielt das nicht, sondern es wird einem in 3 Zeilen Text der Höflichkeit halber mitgeteilt. 

Was für eine verschenkte Gelegenheit für eine Tutorialmission, die NICHT in einem Kornfeld stattfindet…

Wir haben also Helden ohne Geschichte, da sie diese vergessen haben, sie erschaffen auch gemeinsam keine neue Geschichte oder Erinnerungen, da davon sehr viel Offscreen passiert, und selbst das, was wir gemeinsam erleben, das werden sie wieder vergessen - das ist Teil der Hauptgeschichte, Teil des Chaos-Problems, aber mehr als zwei Halbsätze zum Thema bekommt man dann auch nicht zu hören.

Ohne einen guten Grund für eine solche Reise, ohne Erinnerung und damit ohne Charakterzüge, hat man als Spieler Schwierigkeiten, seine Aufgabe ernst zu nehmen oder mitzufiebern, schließlich geht es ja anscheinend um nichts. Dann hätte man auch gleich auf das Erzählen der Geschichte verzichten können und wäre damit vermutlich nicht so ruckelig gestartet. Cringe-Dialoge und schwache Erklärungen für Twists hätte man sich dann direkt gespart.

 

Alles woran wir uns als Spieler also klammern können, ist das reine Gameplay.

Da das Spiel Final Fantasy heißt und entsprechende Fans anlocken wird, werden diese in Sachen Story damit leider enttäuscht. Wer jedoch keinen Wert darauf legt, der wird hier noch keine großen Minuspunkte feststellen, immerhin belästigt einen die Geschichte dann nicht weiter oder bietet Grund zum Schmunzeln.


 

Es gibt Geschnetzeltes

 

Stranger of Paradise hat vier bzw. eigentlich sogar fünf Schwierigkeitsgrade (SG). 

Zur Verfügung stehen erstmal “Story”, “Action” und “Schwer” (also leicht, mittel und schwer) sowie “Gefahrlos”. “Gefahrlos” ist eine Zusatzeinstellung, die man auf “leicht” aktivieren kann und bewirkt, dass man noch etwas frustbefreiter spielen kann, da man beispielsweise dann keine MP verliert wenn man stirbt und Attacken blocken kann, die normalerweise nicht blockbar wären. Der SG “Chaos” ist der härteste, und wird mit Spielabschluss freigeschaltet. Die vier “echten” Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich in den Schadenswerten, die man verkraften muss, sowie dem Leben der Gegner und zuletzt im Item-Drop. Man bekommt also auf höheren SGs besseren Loot.

Diese Einstellung kann man zudem jederzeit zwischen den Missionen ändern und sich so ausprobieren. Manche Missionen wird man auch auf höheren SGs schaffen, während andere einem vielleicht schon auf niedrigem Niveau einheizen können. Daher bietet einem das Spiel hier viel Flexibilität. 

Das gilt auch für die Komboattacken, welche man, einmal erlernt, frei auf Komboslots einteilen kann. Somit kann man selbst entscheiden, ob eine Attacke mit :r1: > :r2: ausgelöst wird, oder mit :r1: > :r1: > :r2:  oder einer der acht anderen Kombinationen. Ansonsten besteht das Gameplay erwartungsgemäß aus dem Erlernen verschiedener gezielter Blocks oder Konter, gemischt mit Magien und auch der Möglichkeit, Gegnern ihre Fernkampfzauber zu "stehlen".

 

Die flexibele Erfahrung steigert sich noch, wenn man den Multiplayer-Aspekt des Spiels betrachtet.

Jede Mission, zu der man Zugang hat, kann auch im Multiplayer absolviert werden. So kann man die Missionen von Anfang an gemeinsam mit Freunden oder Fremden in offenen Lobbies erkunden. Hierbei ist auch die Schwierigkeit jederzeit anpassbar, doch auch auf “schwer” ist das Spiel im Team recht schnell gut machbar. Sobald man sich nicht mehr allein den Gegnermassen stellt und zwei weitere Mitstreiter die Gegnergruppen mit Kombos in Schach halten, ist ein hoher Schwierigkeitsgrad in SOP keine so große Herausforderung mehr und 40-minütige Missionen sind in 10 Minuten abgehandelt.

Das flotte Gameplay macht hier dann richtig Spaß, allerdings ist auch Vorsicht geboten - Das kann dazu führen, dass man notwendige Movesets nicht erlernt oder verinnerlicht und man dann im Singleplayer gefrustet wird. Will man es auf schwer auch mal alleine durch eine Mission schaffen, ist wirklich Übung gefragt.

 


Messie of Paradise

 

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Wie erwähnt, wird man auch einige Zeit im Ausrüstungs- und Missionsmenü verbringen. Einfach, weil das Spiel keine andere Oberfläche hat. Aber auch, weil man lange Zeit damit beschäftigt sein wird, den Loot-Massen Herr zu werden – 90% der gefundenen Items wird man ohnehin verschrotten. Hier reiht sich das Spiel in beliebte Loot-RPGs wie Diablo oder Destiny ein, eine Option im Menü erlaubt eine vierstufige Einstellung, welche Items man automatisch einsammelt. So kann man irgendwann darauf verzichten, Ausrüstung mit nur einem Stern einzusammeln und sich auf die höherwertigen Stücke konzentrieren, was die langen Menülisten etwas ausdünnt.

 

Denn auch das Rumprobieren mit den über 15 verschiedenen Jobs wird einen beschäftigen. Und das kann richtig spannend sein. Als Jack kann ich zwei Jobs gleichzeitig haben, zwischen denen ich mit einem Tastendruck wechseln kann. Die anderen Charaktere haben je einen Job, so dass ich sie mir zum Supporter oder Heiler aber auch allem anderen ausbilden kann.

Jobs, das sind nichts anderes als Klassen, sie bestimmen meine Fähigkeiten und Kombos.

Ein Schwarzmagier greift mit starker Elementar-Magie an, ein Weißmagier ist ein Heiler. Ein Krieger greift physisch an, ein Marodeur (Axtkämpfer) ist eher ein Tank, jemand der die Aufmerksamkeit oder Aggro der Gegner auf sich zieht, damit die Krieger ungestört Schaden in den Rücken des Gegners geben können.

Manche Berufe sind sich ähnlicher, manche sind essentiell und alle haben eine unterschiedliche Waffenführung, mit der man herumprobieren sollte, um die Techniken zu finden, die einem Spaß machen oder zum Spielstil passen. Zu Beginn haben wir nur wenige Klassen zur Verfügung und durch das Sammeln von Erfahrung und Skillen der vorhandenen Jobs sowie das Einsammeln neuer Waffen und manchmal im Storyfortschritt schalten sich neue Jobs frei, die man erkunden kann.

Für Final-Fantasy-Kenner ist das System mehr oder weniger bekannt. Stranger of Paradise hat das weiter ausgebaut, indem es beispielsweise die Affinitäten hinzugefügt hat.

So kann man zwar Rotmagier sein, aber auch Affinitäten zu anderen Jobs wie Weißmagie oder Ritter besitzen. Diese Affinität wird in % angegeben, wird durch das Anlegen von Ausrüstung mit dieser Affinität erhöht und schaltet weitere Boni für den Kampf frei, so dass das Experimentieren mit Affinitäten spannend bleibt.

 

Und dann wird es interessant, wenn man auf die Jobaffinitäten schaut und feststellt, dass man keinen Loot wegwerfen möchte, weil man das alles irgendwie gebrauchen könnte.


 

Souls Boot-Camp

 

Als offensichtliche Souls-Anfängerin, sofern man Comrades, Returnal und Let it die mal außen vor lässt, die weichen doch zu sehr ab, war SOP für mich eine Herausforderung. Auf “normal” war der Anfang ein ziemlicher Krampf und mein aus Drahtseilen gesponnener Geduldsfaden wurde ungewöhnlich belastet. Um also erstmal ein paar positive Vibes zu bekommen, musste ich einige Missionen auf “Leicht” absolvieren und für “schwer” nutzte ich den Online-Bereich. Meine Erfahrung dabei war sehr durchwachsen, so empfand ich “leicht” wirklich wahnsinnig leicht, zumindest spätestens, wenn man die erste Standard-Kombo mit dem Krieger raus hat. “Normal” fesselte mich aber schonmal 20 Minuten an denselben Checkpoint, wenn ich es einfach nicht schaffte, eine bestimmte Gegnergruppe zu überwinden. “Schwer” fühlte sich manchmal sehr leicht an, wenn ich meine Kombos eine nach der anderen ungestört setzen konnte, weil andere Spieler meinen Rücken beschützten, aber unüberwindlich, wenn ich allein war. 

Das macht SOP allerdings zu einem wirklich interessanten Spiel für Leute, die in das Souls-Genre einsteigen möchten, denn man kann seine eigene Lernkurve flexibel gestalten, man muss sich nicht quälen, wenn man mal bei einer Mission nicht weiterkommt, und trotzdem gern wüsste, wie es weitergeht. Spielt man gemeinsam mit Freunden, kann man auch auf hohen Schwierigkeitsgraden spannende Erfolgserlebnisse erzielen. Das Spiel verwehrt einem nicht das Erleben der gesamten Geschichte und gibt einem eher noch Ansporn, dieselbe Mission beim nächsten Mal in einer höheren Schwierigkeit zu probieren. Ein echtes Souls-Übungsprogramm!

Betrachtet man die Zielgruppe, ist das mit Sicherheit die richtige Entscheidung und ich kann sagen, dass dieser Ansatz aufgeht und man als Neuling keine Angst haben muss.

 


Trophäen-Check

 

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Stranger of Paradise kann theoretisch in 30 bis 40 Stunden platiniert werden. Das ist allerdings sehr skillabhängig und während der erfahrene Souls-Spieler in 30 Stunden auch schon Doppelplatin haben kann, denn es gibt eine PS4- und eine PS5-Version, wird der Neueinsteiger wohl eher auf die 50 Stunden für eine Version kommen.

 

Für Platin darf man das Spiel einmal beenden und das ist auch auf “Leicht” möglich. Zudem muss man alle Nebenmissionen erfüllt haben, von denen es je eine in fast jedem Dungeon gibt, sowie eine Haupt- und eine Nebenmission mit Missionsstufe 200 auf dem Schwierigkeitsgrad “Chaos”.

Doch keine Sorge - Auch hier kann der Multiplayer-Bereich aushelfen und die aktuell sehr aktive Community scheint bisher gern unter die Arme zu greifen und sich dabei freundlich zu verhalten.

Für ein paar Trophäen muss man alle Jobs kennengelernt haben, was meistens über Storyfortschritt oder das Aufleveln der bereits vorhandenen Jobs im Skillbaum zu erreichen ist. Insgesamt wird man dafür einige Missionen wiederholen müssen, doch mit jedem Loot wird man etwas stärker und die Chaos-Missionen werden am Ende wohl die einzigen Hürden im Spiel darstellen.

 

Im Übrigen muss man keinesfalls online spielen. Es ist weder notwendig für Fortschritt, noch für Platin, und es ist als sehr angenehm zu bewerten, dass das Spiel einem diese Funktion auch in keinster Weise aufdrängt. Allerdings hat sich die Funktion als gut umgesetzt und leicht zugänglich erwiesen – sollte man die Gelegenheit haben, kann ich nur empfehlen, es mal auszuprobieren.

 


Fazit

 

Stranger of Paradise - Final Fantasy Origins schreit förmlich "Wir wollen einen Fuß in die Tür eines Genres bekommen, das noch unterbevölkert ist, bevor zu viele andere auf die gleiche tolle Idee kommen”. Dass es eine eigene Spielreihe werden soll, wurde ja bereits angekündigt.

Und der Plan geht auf, denn so gering die Auswahl an Soulsgames ist, so gierig ist die Community nach neuem Souls-Content und Stranger of Paradise dürfte für die Veteranen ein gemütlicher Soulsspaziergang sein, der ihnen ggf. sogar Berührungsängste mit der verrückten Welt japanischer Videospiele nimmt. 

Diese Community wird das Spiel weit mehr zu schätzen wissen, als Final-Fantasy-Veteranen, die hier auf eine andere Art der Herausforderung stoßen, als sie bisher gewohnt sind. Glücklicherweise werden diese durch den flexiblen Schwierigkeitsgrad und die komfortable Zusammenarbeit mit anderen Spielern abgefangen und können ihre Gehversuche im Genre in einem Franchise üben, das sie lieben. Sofern der Cringe-Effekt ihnen nicht zu viel ist.

 

Die Anzahl der Missionen ist dabei allerdings überschaubar, die Dungeons nicht der Rede wert, und spätestens wenn man sieht, dass auch die Nebenmissionen nichts weiter sind, als derselbe Dungeon nur in rückwärts, fragt man sich, ob Square Enix das wirklich ernst meint. Nein Moment, das fragte ich mich schon seit Jack mit Inear-Kopfhörern über sein Smartphone Musik anmacht, um das Gelaber und die vielen "Hmms" seiner Mitstreiter auszublenden. In einem Dungeon, über der Leiche eines Bosses. Wie unhöflich!

 

Bei Final Fantasy gehören die ultra-cringen Momente auch mal dazu (Final Fantasy X-2 anyone?) – Und man lernt sie lieben, obwohl man sich wünschen würde, dass die Serie weniger dieser Ausrutscher produzieren würde. Leider reiht sich SoP wieder genau hier ein, als der seltsame Cousin auf dem Familienfest. FF10 trägt die komischeren Klamotten und FF13 kann wie immer keiner leiden, den kleinen FF15 nimmt keiner ernst schließlich hat FF8 ihn gerade erst aus dem Ikea-Kinderparadies abgeholt, aber Stranger of Paradise, da sind sie sich einig, der wurde von Wölfen aufgezogen. Kann sich nicht ordentlich artikulieren, tut weh beim Anschauen und die Souls-Community, die vom Nachbargarten rüber glotzt, weil ihnen das bunte Japanovolk insgesamt zu peinlich ist, wirft ihm flirtende Blicke zu.

(Und irgendwo im Hintergrund steht From Software am Grill und wendet ein Drachen-Steak, wissend, dass sein neuester Sprössling Elden Ring das alles an seiner glänzenden Rüstung abperlen lässt…)

 

Und somit ist Stranger of Paradise alles in allem sicher okay. Solide. Man kann auch nicht sagen, dass es keiner gebraucht hätte, denn es scheint eine Brücke zu schlagen, um Zugang zu einem regelrecht “berüchtigtem” Genre zu erleichtern, allein das gibt Pluspunkte. Allerdings empfinde ich persönlich Story und Dialoge, wenn man das elterliche Franchise betrachtet, schon unangenehm. 

Der Rest, also das Gameplay und das spannende Jobsystem, ist wirklich in Ordnung und wird einige Abende Spielspaß bringen sowie den ein oder anderen auf den Geschmack bringen. Und dann wird man entweder zu einem vernünftigen Souls-Game wechseln oder sich zurück in den sicheren Final-Fantasy-Hafen begeben.

 

 

6 von 10

 

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Euer

 

 

 

 

 

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