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Trophäen-Leitfaden - Sherlock Holmes Chapter One


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Trophäen-Leitfaden - Sherlock Holmes Chapter One
 
1x platin.png 4x gold.png 10x silber.png 24x bronze.png = 39
Doppel-Platin möglich durch Versionen PS4 und PS5.

 

Trophäen-Infos:

  • Offline-Trophäen: 39
  • Online-Trophäen: 0
  • Verpassbare Trophäen: 32
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Automatische Trophäen: 6
Allgemeine Infos:
  • Man kann die Platin-Trophäe in einem Spieldurchgang abschließen. Trophäen schließen sich nicht gegenseitig aus, allerdings sind viele verpassbar und einige geben vielleicht ein Vorgehen vor, welches man selbst nicht ausführen möchte. Daher kann man an entsprechenden Stellen speichern und die Trophäen dann nachholen.
  • Das Spiel speichert in regelmäßigen Abständen selbstständig und auf bis zu fünf Plätzen ab. So hat man entweder Speicherdaten oder Kontrollpunkte. Außerdem kann man auch manuell zehn Speicherstände anlegen, indem man Optionen drückt und dann auf "Option → Speichern" geht. Ebenso kann man unter "Option → Laden" diese Speicherstände wieder abfragen.
  • Das Spiel hat drei vorgegebenen Schwierigkeitsgrade. Für keine der Trophäen des Spiels hat die Schwierigkeit allerdings eine Relevanz, sodass man auf "Junger Detektiv" spielen kann.
    Hier im Spoiler die Aufzählung der Schwierigkeitsgrade und was sie bewirken:
    Spoiler

    Junger Detektiv:

    • Benachrichtigungen aus Spielhilfe → An
    • Interaktionssymbole → An
    • Zeit für Entscheidungen → Normal
    • Chemische Analyse → Normal

    Meister der Schlussfolgerungen:

    • Benachrichtigungen aus Spielhilfe → Aus
    • Interaktionssymbole → Aus
    • Zeit für Entscheidungen → Weniger
    • Chemische Analyse → Schwer

    Mycroft:

    • Dieser Schwierigkeitsgrad ist eine individuelle Einstellung, in der man persönlich einstellen kann, wie man spielen möchte.
  • Es gibt außerdem drei unterschiedliche Schwierigkeitgrade für die Kämpfe. Auch diese haben keine Auswirkung auf das freispielen der Platin-Trophäe.
    Hier im Spoiler eine Auflistung dieser drei Modi und was sie bewirken:
    Spoiler

    Story:

    • Kampf überspringen → An
    • Schaden erlitten → 70%
    • Dauer gegnerischer Handlungsunfähigkeit → 12
    • Verkürzung der Schnupftabakdosen-Abklingzeit durch Verhaftung → 60

    Ausgewogen:

    • Kampf überspringen → Aus
    • Schaden erlitten → 100%
    • Dauer gegnerischer Handlungsunfähigkeit → 9
    • Verkürzung der Schnupftabakdosen-Abklingzeit durch Verhaftung → 30

    Benutzerdefiniert:

    • Auch hier kann man wieder individuell eine persönliche Einstellung machen, wie man die Kämpfe gestalten will.
  • Spielt man das Spiel im leichtesten Schwierigkeitsgrad "Junger Detektiv" oder in dem individuell einstellbaren Modus "Mycroft", mit der Einstellung "Interaktionssymbole" an, erhält man in den Fallakten Hilfen durch Symbole, die den Spielenden unterstützen und aufzeigen, wie man mit den Hinweisen weiter verfahren muss. Außerdem gibt es generell noch einige Symbole, die recht wichtig sind.
    Im Spoiler die Hilfssymbole, welche man für die Platin-Trophäe ins Auge fassen sollte, die in dem Leitfaden die Übersicht gewährleisten und wofür sie stehen:
    Spoiler
    1. Archiv_forschen.png → Ist dieses Symbol an einem Hinweis zu finden, kann man mit diesem Hinweis entweder im Archiv der Polizeiwache (Polizeiwache.png), im Archiv des Rathauses (Rathaus.png) oder im Archiv des "Cordona Chronicle" (Cordona_Chronicle.png) Nachforschungen betreiben.
    2. Chemische%20Analyse_durchf%C3%BChren.png → Findet man das Symbol an einem der gefundenen Hinweise, kann man damit eine chemische Analyse vornehmen, indem man in der Fallakte, auf dem Hinweis Kreuz drückt. So gelangt man in diese Analyse und hier muss man nun die entscheidende Substanz herausbekommen.
    3. Fotografie_machen.png → Findet man jenes Symbol an einem Hinweis vor, bedeutet das, dass man in diesem Fall etwas fotografieren muss, was in Verbindung mit dem Hinweis steht.
    4. Gegenstand_Nutzen_herausbekommen.png → Dieses Symbol befindet sich an einem Hinweis zu einem aufgenommenen Gegenstand, den man irgendwo benutzen kann. Das Zeichen vermittelt dem Spielenden diese Tatsache.
    5. Hinweis_anheften.png → Mit diesem Symbol bekommt man aufgezeigt, dass man diesen Hinweis in der Fallakte mit Quadrad anheften muss. Heftet man etwas an, bedeutet das, dass man sich mit seinen Nachforschungen darauf konzentriert. Dieser Hinweis ist nun auch rot in der Fallakte hinterlegt. Dieses Symbol kommt immer mit zwei anderen Symbolen einher:
      • Kommt es mit Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png zusammen, kann man nach dem Anheften, Leute in der näheren Umgebung, zu einer von dem Hinweis aufgezeigten Stelle, befragen.
      • Wird es mit Konzentrationsmodus_benutzen.png zusammen angezeigt, kann man nun in den Konzentrationsmodus wechseln und so einer Spur oder Hinweisen folgen, von der Stelle, wo man den Hinweis bekommen hat bzw. wo der Hinweis hinleitet.
    6. Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png → Das Symbol bedeutet, dass man mit Personen in der Nähe sprechen muss, über den Hinweis, weswegen es meist mit Hinweis_anheften.png einher kommt.
    7. Konzentrationsmodus_benutzen.png → Jenes Symbol zeigt auf, dass Sherlock in Bezug auf den Hinweis den Konzentrationmodus starten sollte, um einen Hinweis zu finden.
    8. Jon_Herausforderung.png → Dieses Symbol zeigt einen Hinweis auf, der eine Herausforderung von Jon darstellt. Jon gibt oftmals bei Dingen seinen Kommentar zum besten und manchmal fordert er Sherlock heraus, etwas zu tun oder zu schaffen. Wenn man dies tut oder schafft, ist an dem Hinweis danach ein Haken. Viele dieser Herausforderungen führen zu Trophäen.
    9. Schl%C3%BCsselperson_reden.png  Befindet sich dieses Symbol an einem Hinweis, bedeutet es, dass man mit einer fallbezogenen Person sprechen muss, weil Sherlock neue Erkenntnisse hat und diese nun erfragen will.
    10. Ort_suchen.png → Befindet sich dieses Symbol an einem Hinweis, zeigt es auf, dass man den Ort zu diesem Hinweis erst finden muss. Meist findet man in diesem Hinweis den Bezug auf den Ort und somit wo man suchen muss.
    11. Verkleiden.png → Ist dieses Symbol an einem der Hinweise, will man damit andeuten, dass man hier nur mit einer Verkleidung weiter kommt. Diesem Hinweis kann man auch entnehmen, um welche Art der verkleidung es sich handelt.
    12. Lauschen.png → Sieht man dieses Symbol an Personengruppen, von denen man Gesprächsfetzen hören kann, ist es möglich, diese Gruppe zu belauschen.
    13. Interessantes_oder_Neues.png → Diese Symbole zeigen auf der Karte an, wenn man etwas neues in einem Fall entdecken kann oder es zeigt in den Aufzeichnungen, wenn man neuer Erkenntnisse bekommen hat oder auch bekommen kann.
    14. Schnellreisepunkt.png → Diese Kompassrose zeigt Schnellreisepunkte auf der Karte an.
    15. Banditenunterschlupf.png → Dieses Symbol zeigt die Banditenunterschlupfe auf der Karte auf, wenn man sie gefunden hat.
    16. GeschaeftKleidung.png → Diese Symbole zeigen Läden auf der Karte an, wo man sich Verkleidungen kaufen kann.
    17. GeschaeftEinrichtungsgegenst%C3%A4nde.png → Bei diesen Symbolen kann man auf der Karte Läden finden, wo man Einrichtungsgegenstände für das Haus bekommen kann. Sollten diese Läden neues Inventar bekommen, wird das Interessantes_oder_Neues.png auf den Symbolen auf der Karte erscheinen.
  • Auf der Karte kann man die Symbole von Kompassrosen Schnellreisepunkt.png finden. Diese stellen Schnellreisepunkte dar. Ist man auf der Karte, indem man ps4touchcolorin drückt, kann man auf solch einem Schnellreisepunkt gehen und Kreuz gedrückthalten. So kann man schnell an diesen Ort reisen. Man kann noch viele weitere Schnellreisepunkte auf der Karte aufdecken, indem man durch die Straßen läuft und Orte einmal besucht beziehungsweise gefunden hat.
  • Ist man in einem Fall, bekommt man Stellen sowie Orte von Interesse mit einem Lupen-Symbol, wo man Hinweise oder gar Schlüsselhinweise finden kann, in unterschiedliche Farben auf der Karte markiert. Findet man einen Schlüsselhinweis, bekommt man das als Nachricht, auf dem Bildschirm, kurz angezeigt. Wenn man gänzlich alle Hinweise an einer Stelle von Interesse gefunden hat, wird ein kleiner Jingle eingespielt und auch das bekommt man mit einer Nachricht aufgezeigt.
    Hier die drei Farben und was sie bedeuten:
    • schwarze_Lupe.png → Hier kann man noch Hinweise sowie Schlüsselhinweise finden.
    • gelbe_Lupe.png → Das bedeutet, dass man schon alles Schlüsselhinweise an dieser Stelle gefunden hat.
    • gr%C3%BCne_Lupe.png → An diese Stelle hat man nun sämtliche Schlüsselhinweise und normale Hinweise gefunden.
  • Hat man in einem Fall etwas Neues entdeckt, oder ist etwas Neues passiert, erscheint auf der Karte an Hinweisen oder im Menü unter diversen Punkten das Symbol mit einem Ausrufezeichen (Interessantes_oder_Neues.png). Ist es also zu sehen, kann man dort neue Erkenntnisse oder Veränderungen in einem Fall einsehen oder entdecken.
  • Drückt man Optionen, gelangt man in das Spielmenü, worüber man Zugriff auf diverse elementare Dinge im Spiel hat.
    Hier eine Aufzählung und was man unter diesen Punkten erledigen kann:
    • Gedankenspiele → Hier kann man herausgefundene Sachen, über einen Fall, zusammen führen und neue Erkenntnisse herleiten.
    • Fallmappe → In der Fallmappe werden diverse Informationen abgelegt. Hier kann sich auch auf dem Laufenden halten, falls sich diese Informationen (Hinweise) aktualisieren und man bekommt an diesen Hinweisen auch Symbole aufgezeigt, die einem Aufschluss geben, was man damit noch tun kann, um mehr zu erfahren.
    • Jons Tagebuch → Hier kann man Dinge über die bestimmten Fälle noch einmal nachlesen und auch gefunden Schriftstücke noch einmal lesen.
    • Karte → Auf der Karte kann man wichtige Orte markiert vorfinden und auch, sobald man Missionen hat, diverse Markierungen für die Missionen sowie Missionsverläufe.
    • Garderobe → Hier kann man Sherlock Holmes die Kostüme anlegen, um sich für verschiedene Situationen zu verkleiden.
    • Optionen → Unter diesem Punkt kann man essentielle Dinge machen, wie z.B. abspeichern sowie laden von Spielstände, Statistiken einsehen, spielmechanische Änderungen oder die Grundlagen des Spiels einsehen.
  • Hält man beim Gehen R2 gedrückt, kann man schnell rennen und sich so zügiger von einem Ort an den anderen bewegen.
  • Drückt man an einem Tatort L1, kann man so die nahen Hotspots sichtbar machen. Dieser Aktion benötigt eine kurze Abklingzeit, bis man sie wieder einsetzen kann. Die Hotspots werden nach dem sichtbarmachen grün aufgezeigt, es seid denn man hat sie schon untersucht, dann werden sie weiß dargestellt. In der Mitte, oben im Bild, ist eine Linie und diese wird nach dem Einsatz von dieser Fähigkeit durchsichtig und wenn diese wieder weiß ist, kann man es erneut einsetzen.
  • Untersucht man einen Gegenstand, eine Person oder einen Bereich an einem Tatort, kann man in diesem Untersuchungmodus am oberen Bildschirmrand sehen, wie viele Hinweise man finden kann. Mit Stick L kann man nun die Kamera gerade nach rechts oder links oder oben und unten bewegen. Mit Stick R kann man die Kamera etwas rotieren lassen. Kommt man mit dem Zielkreuz auf etwas, was man untersuchen kann, wird dieses grün. Jetzt kann man Kreuz gedrückthalten und so diesen Hinweis aufdecken. Ist man an einer Stelle von Interesse und kann hier ein Geschehen näher untersuchen, ist das meist weiß eingekreist. Auch hier kann man nun eine nähere Untersuchung starten, im Konzentrationsmodus.
  • An bestimmten Plätzen von Interesse, kann man weiß umkreiste Dinge vorfinden. An diesen Stellen kann man den Konzentrationsmodus starten. So kann man nun diese Stelle näher betrachten, indem man das Bild mittig darauf ausrichtet, und diverse Hinweise herauskristallisiert werden, in Form von Worten. Danach werden weitere Hinweise oder wichtige Teile der Geschichte offenbart.
  • Im Verlauf von Ermittlungsfällen bekommt man Gedankenspiele. Diese kann man im Menü unter dem Punkt "Gedankenspiele" auswählen. Wählt man eine Fall aus, sieht man hier die Gedankenspiele zu diesem Fall. Man kann in diesem Bild die bisher erhaltenen Gedankenspiele kombinieren und so sehen, ob sie neue Schlussfolgerungen ermöglichen. Drückt man Dreieck, kann man in das Bild mit den Schlussfolgerungen wechseln. Wenn man genug Schlussfolerungen hat, kann man in dem Bild der Schlussfolgerungen Verdächtige und ihre Motive ausarbeiten. Es gibt einige Schlussfolgerungen, die lassen zwei verschiedene Lösungen zu. Richtet man nun genug dieser Schlussfolgerungen auf eine verdächtige Person gerichtet aus, wird dadurch ein Täter mit zwei möglichen Auflösungen präsentiert. Man muss nun entscheiden, welcher der möglichen Täter, welche mögliche Lösung von ihm zulässt. Am Ende eines Falls können immer alle Gedankenspiele aufgelöst werden und so hat man alle Möglichkeiten, jeden Verdächtigen zu beschuldigen. Man sollte allerdings nie, wenn man sich nicht sicher ist, einen Verdächtigen und sein Motiv ausgewählt lassen, wenn man noch einmal mit den Personen reden möchte. Sonst kann man diese Person nur noch Beschuldigen und nicht mehr mit ihr reden. Gelegentlich kann es auch passieren, dass man in einem Fall, rechts im Bild das Wort "Gedankenspiele" angezeigt bekommt und dieses nicht wegeht. Hier muss man ein bestimmtes Gedankenspiel machen, weil es zu einem Fortschritt in der Fallakte führt.
  • Bei einigen Dingen kann man in der Fallakte das Symbol für eine Pinnadel aufgezeigt bekommen. Diese Dinge kann man nun in der Fallakte anheften, indem man Quadrad drückt und nun kann man Leute zu diesem Thema befragen. Ebenso kann man Hinweise anheften, um mehr Dinge angezeigt zu bekommen, wenn man im Konzentrationsmodus etwas untersuchen bzw. herausfinden möchte. So kann man Gespräche über ein bestimmtes Indiz führen oder man kann einer Spur folgen. Das Anheften von Hinweisen ist für das Aufklären der Fälle von hoher Bedeutung.
  • Hat man in einem Fall genug Hinweise, wird der Controller vibrieren und man kann an dem Tatort ein leuchtetes Objekt vorfinden. Interagiert man mit diesem Objekt, wird man in einen Modus gelangen, wo man den Tathergang nachstellen kann. Als Jon geht man nun vorgegebene Stellen ab, die ebenfalls leuchtende Objekte aufweisen. An diesen Objekten kann man verschiedene Situationen auswählen. Hat man an jedem dieser Punkte etwas ausgewählt, kann man R1 gedrückthalten, um sie zu bestätigen. Waren nun alle Situationen richtig nachgestellt, wird Sherlock den richtigen Tathergang nacherzählen.
  • Einige Hinweise im Spiel drehen sich um Substanzen, von denen Sherlock nicht weiß, um welche es sich dabei handelt. Im Schwierigkeitsgrad "Junger Detektiv" ist ein Erlenmeyerkolben als Symbol (Chemische%20Analyse_durchf%C3%BChren.png) an dem Hinweis in der Fallakte. Hier kann man nun Kreuz für eine chemische Analyse drücken. Man gelangt auf ein anderes Bild, wo man nun alle Bestandteile und die Substanz als solches hat. Es gilt nun Verbindungen herzustellen, zwischen den einzelnen Teilen sowie mit der Substanz zu den einzelnen Teilen, um so alles, was ein Fragezeichen aufweist, aufzudecken. Unter der Substanz bekommt man zum Beispiel angezeigt, was sich für einzelne Teile in ihr befinden. Jetzt nimmt man das Zeichen für die chemische Analyse und man verbindet die einzelnen Bestandteile mit diesem Zeichen. Dann verbindet man noch die Substanz selbst damit und nun kann man mit Optionen die chemische Analyse bestätigen, um ein Ergebnis zu erhalten. Später kann man noch diverse andere Reaktionen hervorrufen, um die Werte der einzelnen Teil zu verändern.
  • Im Spielverlauf kann man auf Banditenlager (Banditenunterschlupf.png) in der Stadt stoßen, wenn man durch die Straßen läuft. Das sind im Grunde Kampfarenen, in denen man sich der Herausforderung stellen kann. Hat man sie bestanden und alle Gegner in dieser Herausforderung festgenommen, wird eine Spezialherausforderung freigeschalten, die man extra aktivieren kann, wenn man das nächste Mal diese Herausforderung angeht. Hier kann man das Kämpfen üben oder auch Geld verdienen, welches man am Ende, je nach Höhe der Wertung, bekommt.
  • Man kann im Spiel Fotografien von wichtigen Sachen machen, wenn es der Fall erfordert. Dazu muss man L2 gedrückthalten, um in den Fotomodus zu gelangen, und dann die Kamera so auf das Objekt ausrichten, welches man fotografieren möchte, bis der Rahmen des Bilds weiß wird. Nun kann man durch das Drücken von R2 das Foto schießen. DasSymbol Fotografie_machen.png zeigt im Schwierigkeitsgrad "Junger Detektiv" an, wenn es nötig ist, für den Fall ein Foto zu schießen.
 
 
bronze_header.png
 
Unsportlichkeit Unsportlichkeit
Mach's auf die bequeme Art.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Diese Trophäe kann man direkt zu Beginn des Spiels, im "Il Palazzo del Lusso" bekommen. Wenn man hier das Zimmer von Sherlock in Erfahrung gebracht hat, kann man zu diesem Zimmer gehen und man erfährt, dass das Zimmer noch nicht bereit ist. Nun geht man in die Lobby und vertreibt sich die Zeit, was dazu führt, dass man sich gemeinsam mit Jon an einem Tisch setzt, auf dem ein Spazierstock liegt. Hat man diesen untersucht, wird man von Jon dazu gebracht, dass man heraus bekommt, wem er gehört und man solle diesen Stock doch seinem Besitzer wieder zurück bringen. Dazu müsste man umstehende Leute mit dem angepinnten Hinweis befragen, um einen Tipp über den Verbleib des Besitzers zu bekommen. Allerdings muss man erst zur Rezeption gehen, bevor man die richtigen Leute befragt und den Rezeptionisten fragen, wem der Stock gehört. Der Rezeptionist kann es nicht beantworten. Jon wird nun eine Bemerkung darüber machen, wie leicht es sich Sherlock doch machen wollte. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Antwort des Rezeptionisten erhalten und Jon den Vorwurf gemacht hat.
 
Augen und Ohren überall Augen und Ohren überall
Belausche zum ersten Mal den Klatsch und Tratsch der Leute.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Mal den Klatsch und Tratsch anderer Leute belauscht hat.
Im Verlauf des ersten Falls, "Geister der Vergangenheit" zu Beginn des Spiels, bekommt man die Geschehnisse bei einer Séance heraus. Wenn man diese nachgestellt hat, wird Lady Craven verdächtig und man geht nach oben zu dem Zimmer der Cravens. Hier stehen zwei Zimmermädchen vor der Tür und tuscheln. Diese kann man nicht umgehen und man muss sie belauschen. Auf ihnen ist ein Ohr-Symbol und man muss, aus etwas Entfernung, mit diesem Symbol interagieren, indem man Kreuz gedrückthält. Es wird nun ein Modus starten, in dem man nacheinander mehrere kurze Wortfetzen angezeigt bekommt. Man muss nun entweder Stick R nach oben (richtig) oder nach unten (falsch) bewegen, je nach dem was man glaubt, ob die Stichworte richtig oder falsch sind. Hat man die richtige Anzahl an Wortfetzen erreicht, ist das Lauschen beendet. Dafür hat man nur begrenzt Zeit, um alle Wortfetzen zu sehen. Hält man es für zutreffend, drückt man Stick R nach oben oder hält man es für falsch, drückt man Stick R nach unten. Macht man einen Fehler, wird dies deutlich die Zeit verkürzen. Wenn das Belauschen nicht gelingt, kann man es jederzeit nach wenigen Sekunden erneut versuchen.
 
Rohdiamant Rohdiamant
Löse auf Cordona den ersten Fall.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Fall "Geister der Vergangenheit" abgeschlossen hat.
Dieser Fall beginnt im "Il Palazzo del Lusso", während man sich die Zeit im Hotel vertreibt und an dem Tisch, an dem man etwas zu Essen sich nimmt, einen Spazierstock findet. Man begibt sich auf die Suche des Besitzers und stolpert so in einen Diamanten-Diebstahl bei einer Séance hinein. Sherlock erklärt sich bereit, den Dieb zu finden und wenn man herausbekommen hat, dass es die Frau des Opfers war, erweitert sich der Fall. Die Frau wurde ermordet und der Diamant ist wieder da. Nun gilt es den Mörder von Frau Craven zu finden. Hat man alle Beweise gefunden und richtig kombiniert, wird man herausbekommen, dass es Luka Ghalichi war, das Medium in der Séance. Man kann ihn am Ende des Falls schnappen oder laufen lassen, für die Aufklärung des Falls hat das keine Relevanz.
 
Mamma Mia! Mamma Mia!
Spiele Mrs. Nini einen Streich.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für den Erhalt dieser Trophäe muss man vor Mrs. Nini, im Verlauf des Falls "Verkleidungskünstler", als einer ihrer Bekannten aufgetreten sein. Während dem Spielverlauf muss man Recherchen in der Polizei anstellen. Wenn man dort angekommen ist, gestaltet sich die Recherche kompliziert, da einer der Hauptermittler sich in das Archiv eingeschlossen hat. Um ihn dort hinaus zu bekommen, muss man seine Ermittlung voran bringen, indem man ein Phantombild des Gauners erstellt, dass den Verbrecher zeigt, welcher Mrs. Ninis Laden ausgeraubt hat. Also begibt man sich zu ihrer Schneiderei, etwas nördlich der Polizeistation. Um genau zu sein im Stadtteil Scaladio, an der Kreuzung Knights Road und Trinity Way. Hat man den Laden betreten und mit Mrs. Nini gesprochen, erlaubt sie Sherlock, dass er im Hinterzimmer Kleidungstücke, Hüte, Accessoires und vielerlei mehr benutzen kann, um sich zu verkleiden. Sie beschreibt außerdem den Räuber und man kann mit den gefunden Kleidungsstücken dessen Aussehen annehmen, für ein Phantombild. Also geht man nach hinten und in dem Raum kann man an vier Punkten in den vorderen Regalen etwas aufnehmen. Das setzt sich zusammen aus zwei Brillen, vier Kopfbedeckungen, vier Kostümen, drei Bärten und drei Gesichtsschminken. Im Hinterzimmer hängt ein Bild an der Wand, von einem älteren Mann mit Zylinder. Schaut man es sich an, wird Jon vorschlagen, dass man Mrs. Nini mit dieser Verkleidung überrascht. Man bekommt nun in dem Fall den Hinweis "Ein wahrer Verkleidungskünstler" und hier ist der Herr auch noch einmal genau beschrieben. Also zieht man sich folgendes an: Weißer Anzug, Zylinder, Backenbart und Falten. Jetzt spricht man in dieser Verkleidung mit Mrs. Nini und sie wird ihren Onkel Giovanni in Sherlock erkennen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn das Gespräch beendet ist.
 
Literaturkritiker Literaturkritiker
Finde alle Bände der Bazookologie-Trilogie.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man Jons Herausforderung, die drei Bücher der Bazookologie-Trilogie zu finden, abgeschlossen haben. Diese drei Bücher kann man alle in dem Hauptfall "Ein goldener Käfig" finden. Sie sind nicht nötig, um den Fall abzuschließen, weil es nur eine Herausforderung von Jon ist. Findet man das erste im Zimmer von Imogen, wird Jon etwas zu dieser Buchreihe sagen. Nun kann man das zweite Buch in der Werkstatt des Jachtclub und das dritte Buch in der Ausgrabungsstätte finden. Wenn man das dritte Buch gefunden hat, wird Jon erneut etwas zu dem Thema von sich geben. Wenn man alle drei hat, hat man die Herausforderung von Jon abgeschlossen.
Hier die genauen Fundorte der Bücher:
  • Falsche Idole:
    • Wenn man in das Haus von Theodore Gilden gekommen ist und seine Tochter oben kennengelernt hat, kann man ihr Zimmer untersuchen. Man kann hier auch einen Reisekoffer untersuchen, mit drei Hinweisen, wobei dieses Buch einer davon ist. Dafür geht man ganz nach unten an dem Koffer, wenn man ihn untersucht und hier kann man das Buch liegen sehen und anschauen.
  • Segel des Hasses:
    • Ist man im Fallverlauf in die Werkstatt des Jachtclubs gelangt, kann man hier an der rechten Wand drei Türen finden. Die linke Tür kann man sofort betreten und im Raum dahinter findet man rechts, ganz hinten, unten im Regal, dieses Buch.
  • Die schärfste Hacke:
    • Ist man auf der archäologischen Ausgrabung und hat man mit Professor Swift gesprochen, kann man nun weiter nach unten zur Ausgrabung gehen. Geht man die Treppe nach unten, wo man auf eine Treppe zu einem Wasserloch zukommt, geht man links daran vorbei. Nun wird sich etwas weiter der Weg nach rechts zu Ausgrabungen und links einen Treppe hinauf teilen. Man geht hier weiter geradeaus und links kommen nun drei Unterstände. Unter dem Zweiten, auf den Körben, liegt das Buch. 
Ein wahrer Gentleman Ein wahrer Gentleman
Verschone die Vermieterin mit verstörenden Details.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man im Verlauf des Hauptfalls "Muse aus der Ferne" der Vermieterin von Boniface Mercurio nicht gesagt hat, dass er tot in seiner Wohnung liegt. Während dieses Falls gelangt man in der Altstadt in die Wohnung der Künstlers Boniface Mercurio. Dafür muss man sich als dieser Künstler verkleiden, mit der Kleidung eines Exzentrikers, einem Dreitagebart und mit den verstrubbelten Haaren, um an der Vermieterin vorbeizukommen. In der Wohnung liegt der Künstler tot am Boden und man kann nun den Tatort vollständig untersuchen. Hat man alle wichtigen Dinge herausbekommen, kann man den Tathergang nachstellen und man wird aufmerksam auf das Bild am Boden. Dieses kann man nehmen und reinigen, damit man es auf die Staffelei stellen kann. Hier sieht man Unterschiede im Bild und dann findet man im Bad noch ein Foto, bei einem Schädel. Jetzt kann man die Wohnung wieder verlassen und wenn man unten im Haus ist, wird die Vermieterin Sherlock erneut ansprechen.
Ihr antwortet man für den Erhalt der Trophäe nun folgendes:
  • "War kürzlich jemand in der Wohnung?"
  • "Rufen Sie die Polizei."

Im Spoiler der gesamte Fall bis zu dem Ende des Gesprächs:

Spoiler

Muse aus der Ferne:

  • Ort_suchen.png Hat man in Stonewood Manor den Tathergang in dem Zimmer von Violett nachvollzogen, wird man unten im Haus Laufgeräusche vernehmen. Ein Mann steht im Eingang, den man schnell als jemanden identifiziert, des sich als Seefahrer ausgibt und der auch malt. Dadurch erfährt man, dass er von Werner Vogel geschickt wurde und dieser Hauptfall startet.
  • Ort_suchen.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Man begibt sich nun zu Werner Vogel, der sich in der Karawanserei an der Kreuzung Bazaar Road und Hermes Avenue, in der Altstadt, aufhält. Man redet mit ihm und erfährt, dass in der Untergalerie eine Brandstiftung stattfand ohne das jemand hätte Zugang haben können.
  • Ort_suchen.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Man begibt sich also in den Keller und beginnt die Untersuchungen. An einem Sarg kann man drei Hinweise finden, wovon einer mit dem Konzentrationsmodus angeschaut werden muss. Bei den Kohlen kann man weitere drei Hinweise entdecken, wovon zwei mit dem Konzentrationsmodus gefunden werden können und am Ofen findet man zwei weitere Hinweise, einen normal und einem ebenso mit dem Konzentrationsmodus. Bei den verbrannten Kunstwerken kann man auch zwei Hinweise finden, wovon einer mit dem Konzentrationsmodus möglich ist und links von diesen Bildern, in der Sackgasse, kann man auch im Konzentrationsmodus noch etwas feststellen.
  • Hat man all das gefunden, kann man den Tathergang nachstellen, um den editierten Hinweis "Vandalismus in der Untergalerie" zu erlangen. Hier die richtigen Schlussfolgerungen:
    • Beim Ofen legt man die fremde Person fest, die aus dem Ofen kommt.
    • An die Treppe kommt Werner Vogel.
    • Bei dem Sarg platziert man ebenfalls die fremde Person.
    • Wo die Bilder aufgehangen waren, platziert man die fremde Person.
    • Und bei den verbrannten Bildern kommt ebenso die fremde Person hin.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Jetzt kann man erneut mit Werner Vogel reden und so erhält man den Schlüsselhinweis "Boniface Mercurios Adresse".
  • Archiv_forschen.png Cordona_Chronicle.png Mit dem Hinweis "Boniface Mercurios Adresse", begibt man sich nun zum "Cordona Chronicle", wo man am Archivtisch mit diesem Hinweis die Suche startet. So bekommt man den neuen Hinweis "Schlägerei bei Gemäldeverkauf". Hier die Punkte, unter denen man suchen muss:
    • Personengruppe → Prominente
    • Rubrik → Artikel und Interviews
    • Stadtteile → Altstadt
  • Ort_suchen.png Verkleiden.png Durch den gefundenen Hinweis kann man nun zu Boniface Mercurios Wohnort gehen, der sich in der Altstadt befindet. Um genau zu sein auf der Hermes Avenue, zwischen der Olive Street und der Scarlet Street. Allerdings kann man sie nur betreten, wenn man als Boniface verkleidet zur Vermieterin geht. Hierfür kauft man sich, falls nicht vorhanden, die Sachen eines Exzentrikers, einen Dreitagebart und verstrubbelte Haare. Nun darf man in das Haus und man erhält den Schlüssel für Boniface Wohnung.
  • Gegenstand_Nutzen_herausbekommen.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Mit dem Schlüssel öffnet man nun die Wohnung Nr. 2, von Boniface, und hier findet man einen weiteren Tatort. Auf dem Tisch kann man nach Hinweisen suchen, man kann ingesamt fünf finden, davon drei normal und zwei mit dem Konzentrationsmodus. Bei dem Toten kann man ebenso zwei Hinweise im Konzentrationsmodus finden und drei normale Hinweise. Im Bad kann man noch ein Foto finden und ein Foto, was noch in der Entwicklerlösung liegt. Hat man alles gefunden, kann man nun die Tat nachstellen. Hier die Tathergänge:
    • An dem Tisch wird die fremde Person von Boniface mit einer Flasche angegriffen.
    • Bei dem Bild auf dem Boden greift der Fremde den Maler mit dem Messer an.
    • Bei der Leiche versucht die fremde Person den Maler mit den Tüchern zu retten.
    • Bei dem Bett durchsucht die fremde Person die Kiste.
  • Chemische%20Analyse_durchf%C3%BChren.png Durch die Erkenntnis des Tathergangs, findet man heraus, dass Boniface das Bild auf dem Boden sehr wichtig war. An dem Bild kann man nun eine chemische Analyse machen, was das Bild ohne Blut zu Tage fördert.
    Spoiler

    Sherlock_Holmes_Chapter_One_ChemischeAna

  • Gegenstand_Nutzen_herausbekommen.png Dieses Bild kann man nun auf die Staffelei im Raum stellen. So bemerkt man zwei Unterschiede im Bild und der wichtige dabei ist ein fehlender Schädel. Diesen findet man im Bad und eine Fotografie einer schwarzen Frau. Jon wird Sherlock nun darum bitten, der Vermieterin nichts zu sagen (Jon_Herausforderung.png). Sie soll lediglich die Polizei rufen. Außerdem hat Jon eine Zeichnung der Frau gemacht.
  • Man verlässt nun die Wohnung und unten spricht die Vermieterin Sherlock erneut an. Hier fragt man, ob noch jemand in der Wohnung war und dann bittet man sie, die Polizei zu rufen.

 

Impulsiv Impulsiv
Erst zuschlagen, dann fragen ...

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Diese Trophäe kann man im Verlauf des  Hauptfalls "Muse aus der Ferne" freischalten. Man muss es in diesem Fall schaffen, zum einen Thomas Norton zu schlagen und zum anderen die Wache am Hintereingang der "Bernadotti Company Ltd." zu schlagen. Hierfür muss man bis zum Ende des Flüchtlingslagers gespielt haben und die beiden Hinweise "Jons Zeichnung eines Vergewaltigers" und "Tätowierung des Lagereindringlings" haben. Mit diesen Hinweisen kann man nun zwei weiterführende Wege, zu einem Thomas Norten im Rathaus und zu Mr. Bernadotti in seiner Firma in Scaladio, im Archiv des Rathauses finden.
Geht man zu Mr. Norton im Rathaus, kann man ihn ansprechen und beobachten. Hat man alle Hinweise an ihm gefunden, sollte man nun die Feststellung treffen, dass er gern feiert. Diese Feststellung ist essentiell für die folgende Auswahl der Möglichkeiten im Gespräch. Man erhält in der nächsten Auswahl nun "(Ihm ins Gesicht schlagen)", was man auch auswählt. Nachdem man ihn geschlagen hat, kann man das Gespräch normal weiterführen und alle Standpunkte anhören.
Jetzt begibt man sich zum Firmengelände der "Bernadotti Company Ltd.". Hier kann man nicht vorn in das Gebäude herein, daher geht man auf den Hof und hier trifft man vor einem Hintereingang auf eine Wache. Wenn man mit ihm ins Gespräch kommt, wird diese Wache ungeduldig, weil man dort nichts zu suchen hat und sie beginnt einen Countdown zu zählen. Hier kann man nun in den kommenden Gesprächsoptionen auswählen, dass man die Wache schlägt. Man schlägt den Wachposten nieder und danach muss man im Lager einen Kampf austragen.
Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Wache niedergeschlagen hat. Man kann das Ganze auch anders herum angehen. Dann bekommt man bei Norten die Trophäe, allerdings nicht direkt nach dem Schlag, sondern etwas später im Gespräch.
 
Hinweis:
Will man nicht so rüde vorgehen und alles mit Gesprächen und Verkleidungen absolvieren, sollte man vor dem Besuch der ersten Person für die Trophäe abspeichern. So kann man nach dem Erhalt der Trophäe diesen Teil des Falls noch einmal ohne Schlägerei absolvieren.
 
Gerüchteküche Gerüchteküche
Enthülle pikante Details über die Elite Cordonas.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man zu Beginn des Hauptfalls "Opferlamm" bei dem Kostümball die Herausforderung von Jon, "Klatschpresse", abgeschlossen haben. Hat man das Kurt Manchios' Anwesen betreten und die einleitende Sequenz gesehen, wird Jon wollen, dass man ihm bei einem Enthüllungsbericht über die Elite hilft. Es ist sozusagen eine Herausforderung von Jon (Jon_Herausforderung.png). Dafür muss man zwei Gespräche belauscht haben, die pikantes über diese Elite offenbaren. Man kann nun rechts und links vom Eingang, die beiden Gespräche finden und belauschen. Sobald man beide belauscht und ihre Geheimnisse offenbart hat, schließt man "Klatschpresse" ab und die Bedingungen sind erfüllt.
 
Im Spoiler der Fallverlauf, bis zu dem Punkt, wo man die Bedingungen erfüllt hat:
Spoiler

Opferlamm:

  • Ort_suchen.png Hat man in Stonewood Manor das Kuriositätenzimmer geöffnet und sich die Erinnerung angeschaut, hört man jemanden im Eingangsbereich. Hier steht nun eine Kiste, mit einem Kostüm und einer Einladung zum Kostümball, von Werner Vogel. Wenn man dies an sich genommen hat, beginnt der Hauptfall "Opferlamm" und man hat nun die Adresse für den Ball. Es findet im Kurt Manchios' Anwesen statt, das sich auf der Turquise Lane gegenüber der Abtei von Cordona befindet, im nördlichen Teil von Grand Saray. Dort begibt man sich hin.
  • Verkleiden.png Auf dem Anwesen zieht man sich nun das "Fürst der Finsternis"-Kostüm an und die Maske, um Eintritt zu erlangen.
  • Lauschen.png Ist man eingetreten und hat man die Sequenz zu Beginn gesehen, wird Jon nun einen Enthüllungbericht über die Elite machen wollen. Somit startet er die Herausforderung "Klatschpresse" (Jon_Herausforderung.png). Man sollte nun, bevor man etwas anders tut, zwei Gespräche belauschen, damit man die Bedingungen für "Gerüchteküche" verpasst. Also geht man zuerst, vom Eingang aus links, zu einem Durchgang mit einem Vorhang. Dort erreicht man einen Raum mit kleinen Kabinen. Eine der Kabinen ist nur leicht geöffnet und hier kann man einen Mann belauschen, der sich mit einer Dame unterhält.
    Hier die wichtigen Stichworte:
    • Diplomatische Krise
    • Verlobter hat betrogen
    • Herzogin bloßgestellt
    • Nach Vorfall entlassen
  • Lauschen.png Jon_Herausforderung.png Ein weiteres Gespräch, welches man für Jon belauschen kann, ist rechts vom Eingang, bei dem roten Vorhang zu finden. Hat man dieses Gespräch auch belauscht, hat man die Bedingungen für Jons Herausforderung erfüllt.
    Bei dem Vorhang unterhalten sich zwei Personen und die wichtigen Stichworte sind:
    • Architekt und Okkultist
    • Auf mysteriöse Weise verschwunden
    • Magische Kreise

 

Rache für das Opferlamm Rache für das Opferlamm
Sorge dafür, dass Fabio Gerechtigkeit widerfährt.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Um diese Trophäe freizuschalten, muss man am Ende des Hauptfalls "Opferlamm" den richtigen Mörder verurteilt haben. Man muss in dem Fall auf einen Kostümball und hier wird man nach kurzer Zeit auf einen Toten stoßen. Der Tote ist Fabio. Nachdem man einige Untersuchungen gemacht und mit dem Veranstalter der Feier gesprochen hat, wird es zu einer Razzia kommen. Nun geht die Auflösung des Fall in der Polizeiwache weiter, wo man die Beweisemittel untersuchen kann und mit allen Verdächtigen, wenn sie dann da sind. Ganz am Ende des Falls wird man nun auflösen, das der Mörder, der Veranstalter der Feier ist, nämlich Kurt Manchio und man hält fest, dass er es kaltblütig gemacht hat. Diese meldet man dem ermittelnden Beamten, Constable Oswald. Dadurch kommt der richtige Mörder ins Gefängnis und Fabio hat Gerechtigkeit erfahren.
 
Im Spoiler die Auflösung des kompletten Falls:
Spoiler

Opferlamm:

  • Ort_suchen.png Hat man in Stonewood Manor das Kuriositätenzimmer geöffnet und sich die Erinnerung angeschaut, hört man jemanden im Eingangsbereich. Hier steht nun eine Kiste, mit einem Kostüm und einer Einladung zum Kostümball, von Werner Vogel. Wenn man dies an sich genommen hat, beginnt der Hauptfall "Opferlamm" und man hat nun die Adresse für den Ball. Es findet im Kurt Manchios' Anwesen statt, das sich auf der Turquise Lane gegenüber der Abtei von Cordona befindet, im nördlichen Teil von Grand Saray. Dort begibt man sich hin.
  • Verkleiden.png Auf dem Anwesen zieht man sich nun das "Fürst der Finsternis"-Kostüm an und die Maske, um Eintritt zu erlangen.
  • Lauschen.png Ist man eingetreten und hat man die Sequenz zu Beginn gesehen, wird Jon nun einen Enthüllungbericht über die Elite machen wollen. Somit startet er die Herausforderung "Klatschpresse" (Jon_Herausforderung.png). Man sollte nun, bevor man etwas anders tut, zwei Gespräche belauschen, damit man die Bedingungen für "Gerüchteküche" verpasst. Also geht man zuerst, vom Eingang aus links, zu einem Durchgang mit einem Vorhang. Dort erreicht man einen Raum mit kleinen Kabinen. Eine der Kabinen ist nur leicht geöffnet und hier kann man einen Mann belauschen, der sich mit einer Dame unterhält.
    Hier die wichtigen Stichworte:
    • Diplomatische Krise
    • Verlobter hat betrogen
    • Herzogin bloßgestellt
    • Nach Vorfall entlassen
  • Lauschen.png Jon_Herausforderung.png Ein weiteres Gespräch, welches man für Jon belauschen kann, ist rechts vom Eingang, bei dem roten Vorhang zu finden. Hat man dieses Gespräch auch belauscht, hat man die Bedingungen für Jons Herausforderung erfüllt.
    Bei dem Vorhang unterhalten sich zwei Personen und die wichtigen Stichworte sind:
    • Architekt und Okkultist
    • Auf mysteriöse Weise verschwunden
    • Magische Kreise
  •  Schl%C3%BCsselperson_reden.png Im hintern Teil des Empfangsaals, auf der linken Seite, findet man einen weiteren seperaten Raum, wo man auf Werner Vogel trifft und mit ihm reden kann. Am Ende des Gesprächs erhält man den Schlüssel für den Altarraum, hinter der Bibliothek.
  • Gegenstand_Nutzen_herausbekommen.png Also begibt man sich zu diesem Raum und öffnet ihn mit dem Schlüssel.
  • Ort_suchen.png Im Altarraum findet man nun den toten Fabio und man kann sechs Hinweise an ihm finden, einen davon im Konzentrationsmodus. Um den Toten herum kann man noch einige kleinere Indizien finden.
  • Ort_suchen.png Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Links von dem Toten ist wieder eine Raucherlounge. In der linken Nische kann man einen Tisch untersuchen, wo vier Hinweise zu entdecken sind, unter anderem einer im Konzentrationsmodus. Man bekommt so den Hinweis "Raucherlounge" und diesen kann man sich an die Fallakte heften. Im Konzentrationsmodus, kann man nun einer Spur folgen. So bekommt man heraus, dass sie zum Altar führt.
  • Ort_suchen.png Nun kann man noch die Umkleide untersuchen, die sich hinter dem Tatort befindet bzw. auch von der Raucherlounge aus zu erreichen ist. Hier kann man einen Hinweise im Konzentrationmodus finden, der aufzeigt, dass die selben Roben wie beim Fest hier hängen. Außerdem kann man an dem Waschtisch zwei Hinweise finden. Auf dem rechten Schminktisch sind drei weitere Hinweise und auf dem linken Schminktisch sind ebenfalls drei Hinweise. In dem Kleiderschrank kann man nun noch eine blutige Robe finden.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Jetzt unterhält man sich mit Werner Vogel, im Altarraum. Dieses Gespräch liefert die restlichen, wichtigen Details, um die Szene nachzustellen. Somit erhält man den Hinweis "Fabios Ermordung".
    Wie folgt, muss man nun die einzelnen Bereiche inszenieren:
    • In der Raucherlounge wird Fabio von einer fremden Person mit der Flasche geschlagen.
    • Am Ausgang der Raucherlounge wird Fabio von der fremden Person aus dem Raum gezogen.
    • Beim Eingang zum Altarraum verschließt die fremde Person die Tür.
    • Auf dem Altar wird Fabio von der fremden Person erstochen.
    • Im Umkleiderraum wäscht sich die fremde Person.
    • Ebenso legt die fremde Person den Umhang in den Schrank der Umkleide.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Man sollte jetzt alle möglichen Gedankenspiele durchgehen und dann Walter Vogel erneut ansprechen. Ihm kann man nun auch einen Beweis präsentieren.
    Hier dieser entscheidende Beweis:
    • Der Schlüssel der Tatperson
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Werner Vogel rät nun, mit Kurt Manchio zu reden, der im Hauptsaal ist und eine goldene Maske mit Sternen trägt. Im Konzentrationsmodus kann man ihn erkennen. Kommt man aus dem Altarraum, steht er links vom Brunnen im Hauptsaal. Hat man mit ihm geredet, wird ein Razzia folgen und man findet sich auf der Polizeiwache wieder, wo man dem leitenden Beamten hilft.
  • Ort_suchen.png Auf dem Tisch in dem Raum der Polizeiwache, wo es weiter geht, kann man vier Hinweise finden. Hat man diese aufgenommen, sollte man alle möglichen Gedankenspiele durchgehen. Dadurch bekommt man den Hinweis "Mr. Pinchetti ist ein Verdächtiger".
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Mit dem Hinweis "Mr. Pinchetti ist ein Verdächtiger" geht man zu Constable Oswald und redet mit ihm darüber, was dazu führt, dass Mr. Pinchetti ebenfalls festgenommen wird.
  • Ort_suchen.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Man begibt sich nun in den Beweismittelraum und hier spricht man mit dem Beamten. Als Beweis präsentiert man ihn den Hinweis "Beweismittelschein". Jetzt kann man hier alle Beweise sehen und so noch neun Hinweise untersuchen.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Nun begibt man sich zu Kurt Manchio und redet mit ihm. Man kann ihn nun beobachten und vier Hinweis finden, was die Annahme zulässt, dass er sein wahres Alter verbergen will. Hat man nun alle Themen mit ihm besprochen, kann man ihm die Beweise präsentieren.
    Folgende sind von Relevanz:
    • Die Macht der Liebe: Blut und Alraune
    • Fabios Brief
    • Protokoll einer Zeugenaussage
    • Geschenkte Manschettenknöpfe
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Als nächstes unterhält man sich mit Matista. Auch sie kann man beobachten und so sechs Hinweise finden. Dies bringt Sherlock zu der Annahme, dass sie sich für ihre Vergangenheit bestraft. Nach einem kurzen Gespräch, kann man auch ihr die Beweise unterbreiten.
    Hier die wichtigen Beweise:
    • Die Macht der Liebe: Blut und Alraune
    • Fabios Brief
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Das nächste Gespräch führt man mit Werner Vogel. Auch ihm präsentiert man die Beweise und diese sind dabei von Bedeutung:
    • Fabios Brief
    • Protokoll einer Zeugenaussage
  • Ort_suchen.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Neben Mr. Pinchetti, auf dem Tisch, kann man zwei neue Hinweise finden. Nachdem man diese Hinweise bekommen hat spricht man mit Mr. Pinchetti, den man auch erst einmal beobachten kann. Man kann an ihm vier Hinweise ausmachen und kommt so zu der Annahme, dass er finanzielle Schwierigkeiten hat. Jetzt befragt man ihn noch zu dem Hinweis "Kurt Manchios' Testament und Notiz".
  • Jetzt geht man alle möglichen Gedankenspiele durch und so erhält man eine Edit bei dem Hinweis "Fabios Brief".
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Nun redet man erneut mit Kurt Manchio, dem man zu den folgenden zwei Beweisen befragt:
    • Fabios Brief
    • Kurt Manchios' Testament und Notiz
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Erneut hat der Hinweis "Fabios Brief" einen Edit bekommen und nun spricht man mit Werner Vogel darüber.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Als nächstes spricht man erneut mit Matista und befragt sie zu dem Hinweis "Fabios Brief".
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Jetzt kann man alle Gedankenspiel schließen und man kann Mr. Manchio als Verdächtigen einkreisen. Man wählt, dass er kaltblütig ist. Jetzt begibt man sich zu Kurt Manchio und man beschuldigt ihn. Im Gespräch wählt man aus, dass es vorsätzlicher Mord war. Also begibt man sich zu Costable Oswald im Archiv und schließt den Fall ab.

 

Pseudobulle Pseudobulle
Befrage als Polizist verkleidet jeden Verdächtigen im Tresormordfall.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für den Erhalt dieser Trophäe muss man im gesamten Fall "Der eiserne Sarg" mit den Verdächtigen Mr. und Mrs. Copello, Mr. Lloyd und Mrs. Sevigne immer als Polizist verkleidet gesprochen haben. Das betrifft die Befragungen zu Beginn des Falls auf der Polizeiwache, danach in der Firma, wenn man mit Mr. Lloyd redet und dann wieder zurück in der Polizeiwache, wenn man Mrs. Sevigne gefasst hat. Die letzte Instanz ist das Gespräch mit Mrs. Copello, wenn man sie über ihre Beziehung zu dem Opfer befragt hat. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man dieses Gespräch beendet hat.
 
Im Spoiler der komplette Fall und was zu tun ist:
Spoiler

Der eiserne Sarg:

  • Lauschen.png Während bzw. nach dem Hauptfall "Opferlamm", kann man zwei Frauen im Empfangsraum der Polizeiwache belauschen. Das führt dazu, dass man diesen neuen Fall bekommt.
    Hier die Schlagworte, die man benötigt:
    • Beteuert seine Unschuld
    • Firma "Armour Copello"
    • Tot im Tresor
  • Jon_Herausforderung.png Verkleiden.png Gleich zu Beginn wird Jon vorschlagen, dass man sich als Polizist verkleiden sollte. Keiner der Verdächtigen solle wissen, dass Sherlock kein Polizist ist. Also verkleidet man sich zu Beginn des Falls als Polizist.
  • Verkleiden.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Jetzt begibt man sich auf die Polizeiwache und in einer Zelle, hinter dem Verhörbereich, wo man sonst nicht hingelangt, kann man Basilio Copello finden. Man spricht ihn an und dann wählt man als erste Antwort: "Ich bin ein guter Polizist. (Lügen)". Nun kann man ihn beobachten und vier Hinweise finden. Das lässt Holmes die Annahme aufstellen, dass Mr. Copello pragmatisch ist. Nun kann man ausführlich mit ihm reden.
  • Verkleiden.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Als nächstes begibt man sich in das Büro, gegenüber des Polizeiarchivs, wo man mit Mrs. Copello spricht. Auch bei ihr sagt man als erstes folgendes: "Ich bin nicht der Inspector. (Lügen)" Somit vertuscht man auch bei ihr, dass man kein Polizist ist. Auch sie kann man nun beobachten und bei ihr kann man drei Hinweise entdecken. Das führt zu der Annahme, dass Mrs. Copello ein emotionaler Mensch ist. Man kann nur sehr kurz mit ihr reden.
  • Verkleiden.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Als nächstes begibt man sich zu dem Nachtwächter Billy Lloyd, den man in der Adler Street östlich der St.-Clemens-Kathedrale, im Firmengebäude von Armour Copello finden kann. Also spricht man mit ihm und man erhält weitere Informationen.
  • Ort_suchen.png Jetzt kann man die Firma untersuchen. Im Empfangsbereich kann man auf der Theke einen Hinweis finden. In der ersten Etage kommt man als erstes an den Tatort. Hier kann man den Toten untersuchen und fünf Hinweise entdecken. Auf dem Tisch vor dem Kamin kann man drei weitere Hinweise finden.
  • Chemische%20Analyse_durchf%C3%BChren.png Mit dem Hinweis "Untersuchung von Nicolò Dettis Leiche", kann man nun eine chemische Analyse machen und so herausbekommen, dass der Tote eine Alkoholvergiftung erlitten hat.
    Spoiler

    Sherlock_Holmes_Chapter_One_ChemischeAna

  • Ort_suchen.png Im Büro von Mr. Copello kann man auf dem ersten Schreibtisch drei Hinweise finden. Auf dem zweiten Schreibtisch kann man vier weitere Hinweise vorfinden. 
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Jetzt kann man erneut mit Mr. Lloyd reden und ihm diverse Beweise vorlegen.
    Hier die wichtigen Beweise:
    • Basilio Copellos Terminplaner
    • Schlüsselbund für das Firmengebäude
    • Mr. Copellos Nachricht an Augusta
    • Untersuchung von Nicolò Dettis Leiche
    • Erinnerung bezüglich Tresorkombination
    • Profil: Augusta Copello
    • Profil: Basilio Copello
  • Gegenstand_Nutzen_herausbekommen.png Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Dank des Schlüsselbunds auf dem zweiten Schreibtisch, kann man nun die Hintertür im Büro öffnen und so in den Hof gelangen. Hier heftet man nun den Hinweis "Einbruch bei Armour Copello" an die Fallakte und im Konzentrationsmodus kann man nun einen Hinweis am Geländer und unten im Gebüsch finden. An der Stelle im Gebüsch findet man auch ein Set Dietriche.
  • Archiv_forschen.png Polizeiwache.png Jetzt macht man sich auf den Weg in die Polizeiwache, wo man den neu editierten Hinweis "Einbruch bei Armour Copello" am Archivtisch weiterverfolgt. Dadurch erhält man den Hinweis "Akte von Felicia Sevigne".
    Folgende Schlagwörter muss man benutzen:
    • Verbrechen → Eigentumsdelikte
    • Personengruppen → Verdächtige
    • Hinweis → Tatwerkzeuge
  • Ort_suchen.png Lauschen.png Nun begibt man sich zu Felicia Sevigne, die man in Miner's End findet, in der Clay Street. In der Nähe des Gebäudes kann man zwei Herren belauschen, was man auch tun sollte, so wie von Jon vorgeschlagen (Jon_Herausforderung.png). So erfährt man von dem Informationensammler "The Pipe".
    Folgenden Worte muss man Beachtung schenken:
    • Hinkender Informationensammler
    • Marktplatz in Miner's End
    • Bettlerinformanten
  • Verkleiden.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Nun begibt man sich zur Market Road, beim Marktplatz, wo man "The Pipe" finden kann. Man kann im Konzentrationsmodus diesen "The Pipe" finden und so sieht man, dass der Herr, links vom Antiquitätenhändler ein lahmes Bein hat. Man spricht "The Pipe" aber erst an, wenn man sich als Bettler verkleidet hat. Am besten trägt man den Abgetragenen Anzug (mit Löcher an unünstigen Stellen), den Augenverband, den Dreitagebart und das blaue Auge. Man steckt ihm nun die Information, dass die Banditen angreifen werden (schwer). Man kann aber auch die leichte Antwort auswählen, für die Trophäe "Gossenfreundschaft" ist nur relevant, dass "The Pipe" die Information von Sherlock schluckt. Die Trophäe wird freigeschalten, wenn man von "The Pipe" eine Belohnung bekommen hat, für die Information.
  • Jetzt kann man sich wieder als Polizist verkleiden und das Versteck betreten. Hier muss man es nun mit diversen Schergen aufnehmen und am Ende kann man Felicia Sevigne festnehmen.
  • Verkleiden.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Im Gefängnis verkleidet man sich wieder als Polizist und dann redet man mit Felicia Sevigne. Als erstes kann man sie wieder beobachten und so drei Hinweise finden. Diese lassen Sherlock annehmen, dass sie immer gut vorbereitet ist.
  • Verkleiden.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Nun begibt man sich wieder zu Basilio Copello und ihn kann man nach neue Beweise ausfragen.
    Diese wären:
    • Felicia Sevigne Aussage
    • Profil: Augusta Copello
    • Erinnerung bezüglich Tresorkombination
    • Basilio Copellos Terminplaner
    • Mr. Copellos Nachricht an Augusta
  • Verkleiden.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Und auch Augusta Copello wird jetzt noch einmal befragt. Danach kann man sich noch etwas normal mit ihr unterhalten und so mehr über ihre Beziehung zu Mr. Detti erfahren. Die Trophäe "Pseudobulle" wird nach dem Gespräch freigeschalten, hat man bis hier hin, immer als Polizist verkleidet, mit Mr. und Mrs. Copello, sowie mit Mrs. Sevigne und Mr. Lloyd gesprochen.
    Hier die Beweise, die man vor dem normalen Gespräch erfragen kann:
    • Erinnerung bezüglich Tresorkombination
    • Profil: Felicia Sevigne
    • Profil: Basilio Copello
  • Verkleiden.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Jetzt kann man erneut zu Mr. Lloyd in die Firma gehen und ihn auch noch einmal über die Beweise befragen. Man nimmt folgendes:
    • Akte von Felicia Sevigne
  • Verkleiden.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Auch Basilio Copello kann noch auf eine Sache angesprochen werden, nämlich:
    • Augusta Copellos Aussage
  • Verkleiden.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Nun begibt man sich zu Augusta Copello und man beschuldigt sie des Mordes. Hat man alles richtig gemacht, kann man noch entscheiden, ob sie wirklich schuldig ist oder nicht, egal wie man sich entscheidet, der Fall ist danach abgeschlossen.
    In dieser Reihenfolge wählt man nun die Begründungen für den Mord:
    • Geschäftsgespräche
    • Tod im Tresor - Zeitliche Abfolge
    • Brief des Familienanwalts

 

Gossenfreundschaft Gossenfreundschaft
Sprich in der richtigen Verkleidung mit The Pipe.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man im Verlauf des Falls "Der eiserne Sarg" dem Gangmitglied "The Pipe" mithilfe einer Verkleidung eine falsche Information gesteckt hat. Im Verlauf des Falls muss man erst einmal die Zeugen in der Polizeiwache befragt haben und den in der Firma Armour Copello. Diese Firma untersucht man auch und hier stößt man auf Anzeichen einer Gangdiebin, wie man im Archiv der Polizeiwache erfährt. Wenn man den Unterschlupf aufsucht, betritt man diesen nicht, sondern man belauscht erst einmal zwei Personen auf der Straße, wo die Gang ansässig ist. Dadurch erfährt man von einem Informationensammler, namens "The Pipe". Man hört mit, dass er seine Bettler-Informanten zusammenzieht, um an Informationen über eine andere Gang zu kommen. Also verkleidet man sich als Bettler, indem man den abgetragenen Anzug (mit Löcher an ungünstigen Stellen), den Augenverband, den Dreitagebart und das blaue Auge aufträgt. Jetzt spricht man den Mann, links vom Antiquitätenstand, mit dem lahmen Bein an und steckt ihm eine der beiden Informationen. Sie unterscheiden sich nur in der Schwierigkeit des Kampfes danach. Wichtig ist, dass "The Pipe" Sherlock diese Information abnimmt und ihm etwas für diese Information gibt. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn sich beide verabschiedet haben.
 
Im Spoiler die Auflösung des Falls, bis man "The Pipe" die Information gesteckt hat:
Spoiler

Der eiserne Sarg:

  • Lauschen.png Während bzw. nach dem Hauptfall "Opferlamm", kann man zwei Frauen im Empfangsraum der Polizeiwache belauschen. Das führt dazu, dass man diesen neuen Fall bekommt.
    Hier die Schlagworte, die man benötigt:
    • Beteuert seine Unschuld
    • Firma "Armour Copello"
    • Tot im Tresor
  • Jon_Herausforderung.png Verkleiden.png Gleich zu Beginn wird Jon vorschlagen, dass man sich als Polizist verkleiden sollte. Keiner der Verdächtigen solle wissen, dass Sherlock kein Polizist ist. Also verkleidet man sich zu Beginn des Falls als Polizist.
  • Verkleiden.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Jetzt begibt man sich auf die Polizeiwache und in einer Zelle, hinter dem Verhörbereich, wo man sonst nicht hingelangt, kann man Basilio Copello finden. Man spricht ihn an und dann wählt man als erste Antwort: "Ich bin ein guter Polizist. (Lügen)". Nun kann man ihn beobachten und vier Hinweise finden. Das lässt Holmes die Annahme aufstellen, dass Mr. Copello pragmatisch ist. Nun kann man ausführlich mit ihm reden.
  • Verkleiden.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Als nächstes begibt man sich in das Büro, gegenüber des Polizeiarchivs, wo man mit Mrs. Copello spricht. Auch bei ihr sagt man als erstes folgendes: "Ich bin nicht der Inspector. (Lügen)" Somit vertuscht man auch bei ihr, dass man kein Polizist ist. Auch sie kann man nun beobachten und bei ihr kann man drei Hinweise entdecken. Das führt zu der Annahme, dass Mrs. Copello ein emotionaler Mensch ist. Man kann nur sehr kurz mit ihr reden.
  • Verkleiden.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Als nächstes begibt man sich zu dem Nachtwächter Billy Lloyd, den man in der Adler Street östlich der St.-Clemens-Kathedrale, im Firmengebäude von Armour Copello finden kann. Also spricht man mit ihm und man erhält weitere Informationen.
  • Ort_suchen.png Jetzt kann man die Firma untersuchen. Im Empfangsbereich kann man auf der Theke einen Hinweis finden. In der ersten Etage kommt man als erstes an den Tatort. Hier kann man den Toten untersuchen und fünf Hinweise entdecken. Auf dem Tisch vor dem Kamin kann man drei weitere Hinweise finden.
  • Chemische%20Analyse_durchf%C3%BChren.png Mit dem Hinweis "Untersuchung von Nicolò Dettis Leiche", kann man nun eine chemische Analyse machen und so herausbekommen, dass der Tote eine Alkoholvergiftung erlitten hat.
    Spoiler

    Sherlock_Holmes_Chapter_One_ChemischeAna

  • Ort_suchen.png Im Büro von Mr. Copello kann man auf dem ersten Schreibtisch drei Hinweise finden. Auf dem zweiten Schreibtisch kann man vier weitere Hinweise vorfinden. 
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Jetzt kann man erneut mit Mr. Lloyd reden und ihm diverse Beweise vorlegen.
    Hier die wichtigen Beweise:
    • Basilio Copellos Terminplaner
    • Schlüsselbund für das Firmengebäude
    • Mr. Copellos Nachricht an Augusta
    • Untersuchung von Nicolò Dettis Leiche
    • Erinnerung bezüglich Tresorkombination
    • Profil: Augusta Copello
    • Profil: Basilio Copello
  • Gegenstand_Nutzen_herausbekommen.png Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Dank des Schlüsselbunds auf dem zweiten Schreibtisch, kann man nun die Hintertür im Büro öffnen und so in den Hof gelangen. Hier heftet man nun den Hinweis "Einbruch bei Armour Copello" an die Fallakte und im Konzentrationsmodus kann man nun einen Hinweis am Geländer und unten im Gebüsch finden. An der Stelle im Gebüsch findet man auch ein Set Dietriche.
  • Archiv_forschen.png Polizeiwache.png Jetzt macht man sich auf den Weg in die Polizeiwache, wo man den neu editierten Hinweis "Einbruch bei Armour Copello" am Archivtisch weiterverfolgt. Dadurch erhält man den Hinweis "Akte von Felicia Sevigne".
    Folgende Schlagwörter muss man benutzen:
    • Verbrechen → Eigentumsdelikte
    • Personengruppen → Verdächtige
    • Hinweis → Tatwerkzeuge
  • Ort_suchen.png Lauschen.png Nun begibt man sich zu Felicia Sevigne, die man in Miner's End findet, in der Clay Street. In der Nähe des Gebäudes kann man zwei Herren belauschen, was man auch tun sollte, so wie von Jon vorgeschlagen (Jon_Herausforderung.png). So erfährt man von dem Informationensammler "The Pipe".
    Folgende Worte muss man Beachtung schenken:
    • Hinkender Informationensammler
    • Marktplatz in Miner's End
    • Bettlerinformanten
  • Verkleiden.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Nun begibt man sich zur Market Road, beim Marktplatz, wo man "The Pipe" finden kann. Man kann im Konzentrationsmodus diesen "The Pipe" finden und so sieht man, dass der Herr, links vom Antiquitätenhändler ein lahmes Bein hat. Man spricht "The Pipe" aber erst an, wenn man sich als Bettler verkleidet hat. Am besten trägt man den Abgetragenen Anzug (mit Löcher an unünstigen Stellen), den Augenverband, den Dreitagebart und das blaue Auge. Man steckt ihm nun die Information, dass die Banditen angreifen werden (schwer). Man kann aber auch die leichte Antwort auswählen, für die Trophäe "Gossenfreundschaft" ist nur relevant, dass "The Pipe" die Information von Sherlock schluckt. Die Trophäe wird freigeschalten, wenn man von "The Pipe" eine Belohnung bekommen hat, für die Information.

 

Willkommen im Club Willkommen im Club
Befolge die Regeln des Clubs der Blind-Duellanten.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man den Fall "Unter Blinden" untersuchen und während der Untersuchung darf man nicht die Regeln des Clubs der Blind-Duellanten missachtet haben. Hat man, nach dem Hauptfall "Muse aus der Ferne", das Kuriositätenkabinet freigeschaltet, kann man im "Cordona Chronicle" zwei Personen belauschen. Dadurch wird man auf den Fall aufmerksam und man kann ihn verfolgen. Am Tatort kann man einen Zettel finden auf dem die Regeln des Clubs der Blind-Duellanten stehen. Ab diesem Punkt will Jon die Herausforderung starten (Jon_Herausforderung.png), dass Sherlock die Regeln einhält.
Hier die drei Regeln:
  • Nicht über den Club sprechen.
  • Jede Gelegenheit, um das Schießen zu üben, sollte wahrgenommen werden.
  • Jedes Blutvergießen bei Duellen und anderen Zusammenkünften sollte vermieden werden.

Man muss nicht während des ganzen Falls diese Regeln befolgen, vielmehr muss man an bestimmten Stellen eine einzelne Regel einhalten und sie somit von der imaginären Checkliste von Jon streichen. So kann man, nachdem man alles am Tatort untersucht hat, den Bestatter erneut ansprechen. Hier hat man nun die Wahl, ob man ihn nach dem Club fragt oder ob man ohne Umschweife zum Thema kommt. Man wählt hier natürlich, dass man direkt zum Thema kommt. Später im Spiel kommt man in das Haus des Opfers und hier muss man auf dem Innenhof die fünf Vasen zerschießen, um somit die zweite Regel abzuschließen. Kurz vor Ende des Falls kommt man in das Clubhaus und hier gelangt man in den Übungssaal, wo man von den Mitgliedern angegriffen wird. Diese muss man nun alle nicht tödlich besiegen und festnehmen, damit auch die dritte und letzte Regel befolgt wurde. Hat man alles richtig gemacht, wird die Trophäe feigeschaltet, wenn der Kampf beendet ist.

 
Im Spoiler der komplette Fall und was man beachten muss:
Spoiler

Unter Blinden:

  • Cordona_Chronicle.png Lauschen.png Hat man den Hauptfall "Muse aus der Ferne" abgeschlossen und das Zimmer mit den Kuriositäten freigeschalten, kann man im "Cordona Chronicle" zwei Herren belauschen.
    Hier die wichtigen Details:
    • Geblendet
    • In der alten Ruine
    • Präzise Treffer
  • Ort_suchen.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Jetzt begibt man sich in die alte Ruine, im Westen von Grand Saray. Wenn Sherlock dort ankommt, wird er von dem Bestatter angesprochen und hier erhält man den Hinweis "Aussage des Bestatters". Bei dem Toten kann man vier Hinweise finden und einer ist ein Schlüssel. An den drei anderen Beweiskärtchen der Polizei, kann man weitere Hinweise normal und im Konzentrationsmodus finden. Außerdem kann man den Duellantenanzug bei dem Schildchen Nr. 3 finden.
  • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Heftet man den Hinweis "Schuhabdrücke eine Duellanten" an die Fallakte und benutzt man den Konzentrationsmodus, kann man nun einer Spur zu einem Aussichtspunkt folgen, wo man eine weitere Waffe findet.
  • Man hat unten auf dem Duellplatz auch einen Zettel gefunden, auf dem die Regeln des Clubs der Blind-Duellanten stehen. Laut Jon sollte man dies Regeln von nun an einhalten, will man die Trophäe "Willkommen im Club" freischalten (Jon_Herausforderung.png).
    Hier die Regeln:
    • Nicht über den Club sprechen.
    • Jede Gelegenheit, um das Schießen zu üben, sollte wahrgenommen werden.
    • Jedes Blutvergießen bei Duellen und anderen Zusammenkünften sollte vermieden werden.
  • Man kann nun den Tathergang nachstellen und so etwas Licht in das Dunkel bringen.
    Dafür stellt man folgenden Situationen nach
    :
    • Bei dem Toten kommt der Mann hin, wie er von vorn getroffen wird.
    • Der Duellant gegenüber des Toten schießt auf die erhöhte Mauer hinter sich.
    • Zwischen den Duellanten kommt der Herr hin, der ihnen die Waffen übergeben hat.
    • Bei Schild Nr. 3 kommt der Mann mit dem Zylinder hin, der die Kisten fallen lässt.
    • Oben bei der Mauer kommt ebenfalls der Mann mit dem Zylinder hin, der nach unten schießt.
  • Jetzt kann man die Tat erneut nachstellen und man lässt auch alles, wie es ist, außer bei dem Schiedsrichter, der die Waffen fallen lässt, weil laute Schüsse fallen und oben an der Mauer kommt eine fremde Person hin.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Nun spricht man erneut den Bestatter an und zwar ohne den Club zu erwähnen, man wählt aus, dass man direkt zum Thema kommen möchte. So befolgt man die erste Regel. Bei den Beweisen spricht man ihn nun auf den Hinweis "Duell in der Ruine" an, woraufhin man den Hinweis "Opfer mit verbundenen Augen" erhält.
  • Archiv_forschen.png Cordona_Chronicle.png Mit dem Hinweis "Aussage des Bestatters" macht man sich nun auf den Weg zum "Cordona Chronicle". Hier geht man zum Archivtisch und man beginnt seine Suche, um den Hinweis "Cordona Chronicle, 1879" zu erhalten.
    Folgende Stichworte sind von Nöten:
    • Zeitraum → 1870-1879
    • Rubrik → Titelseite
    • Stadtteile → Altstadt
  • Archiv_forschen.png Rathaus.png Jetzt begibt man sich in das Rathaus, wo man mit dem Hinweis "Opfer mit verbundenen Augen" eine Suche starten kann. Dabei erhält man den Hinweis "Informationen über Erich von Staub".
    Diese Stichworte werden für die Suche benötigt:
    • Personengruppen → Bürger
    • Rubrik → Geburten
    • Stadtteile → Scaladio
  • Ort_suchen.png Jetzt hat man den Wohnort von Erich von Staub, den man im südlichen Teil von Scaladio findet, auf der Baskerville Street zwischen der Vernet Street und der Bonaparte Street. Hier betritt man nun das Anwesen der von Staubs.
  • Verkleiden.png Man verkleidet sich nun als Polizist und kann so zu Mrs. von Staub, welche die Polizei erwartet. Jetzt kann man Mrs. von Staub ansprechen und sie beobachten. So können sieben unterschiedliche Hinweise an ihr gefunden werden. Damit kann man die Annahme festmachen, dass sie eine kranke Frau ist. Im Gespräch erhält man den Schlüssel zu Erichs Raum und man bekommt den Hinweis "Magda von Staubs Aussage".
  • Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png Man heftet nun den Hinweis "Magda von Staubs Aussage" an die Fallakte und befragt einen Bediensteten nach diesem. Somit erhält man eine Bestätigung.
  • Jetzt verlässt man den Raum in dem Magda von Staub ist, nach hinten heraus und gelangt so in den Hof. Jon macht hier so, als würde er auf Vasen schießen und mit Sherlock zerschießt man auch die fünf Vasen. Dadurch hat man die zweite Regel des Clubs eingehalten und die Gelegenheit zum Schießen genutzt.
  • Ort_suchen.png Gegenstand_Nutzen_herausbekommen.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Nun geht man in die erste Etage und hier in den Raum mit dem Pferd auf der Tür. Im Raum kann man im Konzentrationsmodus den Hinweis eines fehlenden Waffenkasten finden. Auch im Konzentrationsmodus, kann man auf dem rechten Nachttisch verbrannte Briefe entdecken, welche man auch nehmen kann. Auf dem Schreibtisch selbst kann man auch noch fünf Hinweise finden.
  • Chemische%20Analyse_durchf%C3%BChren.png Mit dem Hinweis "Verbrannte Briefe" kann man nun eine chemische Analyse machen und so einige Textpassagen erfahren.
    Spoiler

    Sherlock_Holmes_Chapter_One_ChemischeAna

  • Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png Den Hinweis "Fotografie von Männer mit Augenbinde" heftet man jetzt an die Fallakte und befragt wieder Angestellte dazu. Hat man zwei befragt, erfährt man von einem Anwesen in Grand Saray. Das beste wär es, wenn man gut betuchte Bürger dort im Stadtteil dazu befrage.
  • Gegenstand_Nutzen_herausbekommen.png In der ersten Etage kann man nun, mit dem Schlüssel des Toten, den Raum, mit dem Vogel auf der Tür, betreten. An der Staffelei kann man das Bild mit drei Hinweisen untersuchen. Auf dem Nachttisch kann man eine Salbe sicherstellen.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Nun befragt man Mrs. von Staub zu mehreren Beweisen.
    Hier die Beweise, welche man anbringen kann:
    • Verbrannte Briefe
    • Sichergestellte schwarze Farbe
    • Brief an Mr. Boddington
    • Fehlender Revolverkasten
  • Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png Jetzt begibt man sich nach Grand Saray, um genau zu sein in den südlichen Teil und hier heftet man erneut den Hinweis "Fotografie von Männer mit Augenbinde" an die Fallakte. Man muss nun jemanden aus der gehobenen Gesellschaft fragen und so bekommt man die Adresse des Clubs. Er befindet sich auf der Baskerville Street, zwischen  der Sol's Row und dem Silent Way.
  • Verkleiden.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Hier zieht man sich nun den Duellantenanzug an und somit kann man in das Clubgebäude. Im Eingangsbereich kann man im Konzentrationsmodus einen fehlenden Revolver ausmachen. Außerdem kann man das Gästebuch des Clubs anschauen.
  • Jetzt begibt man sich nach unten in den Übungssaal, wo man einen Kampf gegen die anderen Clubmitglieder absolvieren muss. Hier gilt es die dritte Regel des Clubs zu beachten, nämlich darf man hier keinen der Gegner tödlich anschießen. Man muss jeden der Gegner mit einem der Nahangriffe außer Gefecht setzen. Das erfüllt die dritte Regel und "Willkommen im Club" wird freigeschalten.
  • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Jetzt kann man den Kampfraum untersuchen und kleinere verstreute Hinweise endecken. An einem Tisch kann man noch vier wichtigere Hinweise finden, unter anderem den Hinweis "Ein weiteres Clubmitglied", den man an die Fallakte heftet und im Konzentrationmodus so einer Spur folgt. Dadurch findet man einen versteckten Knopf und somit auch einen versteckten Raum.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png In dem Raum trifft man auf ein Clubmitglied (Heinrich Feugen) mit dem man sprechen kann, aber erst kann man ihn beobachten und so fünf Hinweise finden. Das bringt Sherlock zu der Annahme, dass er ein wichtiger Zeuge ist. Nach einem ausführlichen Gespräch mit ihm, kann man Heinrich auch noch die Beweise vorlegen.
    Folgende sind dabei von Interesse:
    • Fehlender Revolver
    • Brief bezüglich Schulden
    • Cordona Chronicle, 1879
    • Lemat-Revolver
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Untersucht man nun das Zimmer von Heinrich Feugen, kann man hier einen Brief und mehrer andere Dinge finden. Dadurch erhält man zwei weitere Gesprächsthemen mit ihm und man kann ihn noch einmal zu derTat befragen, wobei er sich an einen Geruch erinnert.
    Hier die Beweise:
    • Private Korrespondenz
    • Dose mit Salbe
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Man begibt sich nun wieder zum Haus der von Staubs und redet mit Mrs. von Staub. Dann kann man sie des Mordes beschuldigen, was man auch tut und man führt folgende Beweise dafür an:
    • Lemat-Revolver
    • Duell in der Ruine
    • Brief an Mr. Boddington
  • Um die Trophäe "Gnade vor Recht" freischalten zu können, muss man nach den Beweisführungen, wenn Mrs. von Staub um Gnade gebeten hat, mit "Sie sind frei" antworten.

 

Gnade vor Recht Gnade vor Recht
Lass bei einer gebeutelten jungen Frau Gnade walten.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man den Fall "Unter Blinden" untersucht haben und am Ende der Untersuchung muss man die Mörderin, nachdem man sie überführt hat, laufen gelassen haben. Es stellt sich am Ende des Falls heraus, dass die Mrs. von Staub ihren Bruder getötet hat. Mit den richtigen Beweisen kann man sie auch überführen.
Hier die Beweise in der richtigen Reihenfolge:
  • Lemat-Revolver
  • Duell in der Ruine
  • Brief an Mr. Boddington

Hat man sie so zur Rede gestellt, wird sie Sherlock um Gnade bitten, weil sie offenbar wegen ihrem Bruder durch die Hölle gegangen ist. Man muss ihr auf diese Bitte hinaus mit "Sie sind frei" antworten. Somit wird die gebeutelte Dame verschont und der Fall abgeschlossen.

 
Im Spoiler der komplette Fall und was am Ende zu tun ist:
Spoiler

Unter Blinden:

  • Cordona_Chronicle.png Lauschen.png Hat man den Hauptfall "Muse aus der Ferne" abgeschlossen und das Zimmer mit den Kuriositäten freigeschalten, kann man im "Cordona Chronicle" zwei Herren belauschen.
    Hier die wichtigen Details:
    • Geblendet
    • In der alten Ruine
    • Präzise Treffer
  • Ort_suchen.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Jetzt begibt man sich in die alte Ruine, im Westen von Grand Saray. Wenn Sherlock dort ankommt, wird er von dem Bestatter angesprochen und hier erhält man den Hinweis "Aussage des Bestatters". Bei dem Toten kann man vier Hinweise finden und einer ist ein Schlüssel. An den drei anderen Beweiskärtchen der Polizei, kann man weitere Hinweise normal und im Konzentrationsmodus finden. Außerdem kann man den Duellantenanzug bei dem Schildchen Nr. 3 finden.
  • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Heftet man den Hinweis "Schuhabdrücke eine Duellanten" an die Fallakte und benutzt man den Konzentrationsmodus, kann man nun einer Spur zu einem Aussichtspunkt folgen, wo man eine weitere Waffe findet.
  • Man hat unten auf dem Duellplatz auch einen Zettel gefunden, auf dem die Regeln des Clubs der Blind-Duellanten stehen. Laut Jon sollte man dies Regeln von nun an einhalten, will man die Trophäe "Willkommen im Club" freischalten (Jon_Herausforderung.png).
    Hier die Regeln:
    • Nicht über den Club sprechen.
    • Jede Gelegenheit, um das Schießen zu üben, sollte wahrgenommen werden.
    • Jedes Blutvergießen bei Duellen und anderen Zusammenkünften sollte vermieden werden.
  • Man kann nun den Tathergang nachstellen und so etwas Licht in das Dunkel bringen.
    Dafür stellt man folgenden Situationen nach
    :
    • Bei dem Toten kommt der Mann hin, wie er von vorn getroffen wird.
    • Der Duellant gegenüber des Toten schießt auf die erhöhte Mauer hinter sich.
    • Zwischen den Duellanten kommt der Herr hin, der ihnen die Waffen übergeben hat.
    • Bei Schild Nr. 3 kommt der Mann mit dem Zylinder hin, der die Kisten fallen lässt.
    • Oben bei der Mauer kommt ebenfalls der Mann mit dem Zylinder hin, der nach unten schießt.
  • Jetzt kann man die Tat erneut nachstellen und man lässt auch alles, wie es ist, außer bei dem Schiedsrichter, der die Waffen fallen lässt, weil laute Schüsse fallen und oben an der Mauer kommt eine fremde Person hin.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Nun spricht man erneut den Bestatter an und zwar ohne den Club zu erwähnen, man wählt aus, dass man direkt zum Thema kommen möchte. So befolgt man die erste Regel. Bei den Beweisen spricht man ihn nun auf den Hinweis "Duell in der Ruine" an, woraufhin man den Hinweis "Opfer mit verbundenen Augen" erhält.
  • Archiv_forschen.png Cordona_Chronicle.png Mit dem Hinweis "Aussage des Bestatters" macht man sich nun auf den Weg zum "Cordona Chronicle". Hier geht man zum Archivtisch und man beginnt seine Suche, um den Hinweis "Cordona Chronicle, 1879" zu erhalten.
    Folgende Stichworte sind von Nöten:
    • Zeitraum → 1870-1879
    • Rubrik → Titelseite
    • Stadtteile → Altstadt
  • Archiv_forschen.png Rathaus.png Jetzt begibt man sich in das Rathaus, wo man mit dem Hinweis "Opfer mit verbundenen Augen" eine Suche starten kann. Dabei erhält man den Hinweis "Informationen über Erich von Staub".
    Diese Stichworte werden für die Suche benötigt:
    • Personengruppen → Bürger
    • Rubrik → Geburten
    • Stadtteile → Scaladio
  • Ort_suchen.png Jetzt hat man den Wohnort von Erich von Staub, den man im südlichen Teil von Scaladio findet, auf der Baskerville Street zwischen der Vernet Street und der Bonaparte Street. Hier betritt man nun das Anwesen der von Staubs.
  • Verkleiden.png Man verkleidet sich nun als Polizist und kann so zu Mrs. von Staub, welche die Polizei erwartet. Jetzt kann man Mrs. von Staub ansprechen und sie beobachten. So können sieben unterschiedliche Hinweise an ihr gefunden werden. Damit kann man die Annahme festmachen, dass sie eine kranke Frau ist. Im Gespräch erhält man den Schlüssel zu Erichs Raum und man bekommt den Hinweis "Magda von Staubs Aussage".
  • Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png Man heftet nun den Hinweis "Magda von Staubs Aussage" an die Fallakte und befragt einen Bediensteten nach diesem. Somit erhält man eine Bestätigung.
  • Jetzt verlässt man den Raum in dem Magda von Staub ist, nach hinten heraus und gelangt so in den Hof. Jon macht hier so, als würde er auf Vasen schießen und mit Sherlock zerschießt man auch die fünf Vasen. Dadurch hat man die zweite Regel des Clubs eingehalten und die Gelegenheit zum Schießen genutzt.
  • Ort_suchen.png Gegenstand_Nutzen_herausbekommen.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Nun geht man in die erste Etage und hier in den Raum mit dem Pferd auf der Tür. Im Raum kann man im Konzentrationsmodus den Hinweis eines fehlenden Waffenkasten finden. Auch im Konzentrationsmodus, kann man auf dem rechten Nachttisch verbrannte Briefe entdecken, welche man auch nehmen kann. Auf dem Schreibtisch selbst kann man auch noch fünf Hinweise finden.
  • Chemische%20Analyse_durchf%C3%BChren.png Mit dem Hinweis "Verbrannte Briefe" kann man nun eine chemische Analyse machen und so einige Textpassagen erfahren.
    Spoiler

    Sherlock_Holmes_Chapter_One_ChemischeAna

  • Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png Den Hinweis "Fotografie von Männer mit Augenbinde" heftet man jetzt an die Fallakte und befragt wieder Angestellte dazu. Hat man zwei befragt, erfährt man von einem Anwesen in Grand Saray. Das beste wär es, wenn man gut betuchte Bürger dort im Stadtteil dazu befrage.
  • Gegenstand_Nutzen_herausbekommen.png In der ersten Etage kann man nun, mit dem Schlüssel des Toten, den Raum, mit dem Vogel auf der Tür, betreten. An der Staffelei kann man das Bild mit drei Hinweisen untersuchen. Auf dem Nachttisch kann man eine Salbe sicherstellen.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Nun befragt man Mrs. von Staub zu mehreren Beweisen.
    Hier die Beweise, welche man anbringen kann:
    • Verbrannte Briefe
    • Sichergestellte schwarze Farbe
    • Brief an Mr. Boddington
    • Fehlender Revolverkasten
  • Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png Jetzt begibt man sich nach Grand Saray, um genau zu sein in den südlichen Teil und hier heftet man erneut den Hinweis "Fotografie von Männer mit Augenbinde" an die Fallakte. Man muss nun jemanden aus der gehobenen Gesellschaft fragen und so bekommt man die Adresse des Clubs. Er befindet sich auf der Baskerville Street, zwischen  der Sol's Row und dem Silent Way.
  • Verkleiden.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Hier zieht man sich nun den Duellantenanzug an und somit kann man in das Clubgebäude. Im Eingangsbereich kann man im Konzentrationsmodus einen fehlenden Revolver ausmachen. Außerdem kann man das Gästebuch des Clubs anschauen.
  • Jetzt begibt man sich nach unten in den Übungssaal, wo man einen Kampf gegen die anderen Clubmitglieder absolvieren muss. Hier gilt es die dritte Regel des Clubs zu beachten, nämlich darf man hier keinen der Gegner tödlich anschießen. Man muss jeden der Gegner mit einem der Nahangriffe außer Gefecht setzen. Das erfüllt die dritte Regel und "Willkommen im Club" wird freigeschalten.
  • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Jetzt kann man den Kampfraum untersuchen und kleinere verstreute Hinweise endecken. An einem Tisch kann man noch vier wichtigere Hinweise finden, unter anderem den Hinweis "Ein weiteres Clubmitglied", den man an die Fallakte heftet und im Konzentrationmodus so einer Spur folgt. Dadurch findet man einen versteckten Knopf und somit auch einen versteckten Raum.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png In dem Raum trifft man auf ein Clubmitglied (Heinrich Feugen) mit dem man sprechen kann, aber erst kann man ihn beobachten und so fünf Hinweise finden. Das bringt Sherlock zu der Annahme, dass er ein wichtiger Zeuge ist. Nach einem ausführlichen Gespräch mit ihm, kann man Heinrich auch noch die Beweise vorlegen.
    Folgende sind dabei von Interesse:
    • Fehlender Revolver
    • Brief bezüglich Schulden
    • Cordona Chronicle, 1879
    • Lemat-Revolver
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Untersucht man nun das Zimmer von Heinrich Feugen, kann man hier einen Brief und mehrer andere Dinge finden. Dadurch erhält man zwei weitere Gesprächsthemen mit ihm und man kann ihn noch einmal zu derTat befragen, wobei er sich an einen Geruch erinnert.
    Hier die Beweise:
    • Private Korrespondenz
    • Dose mit Salbe
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Man begibt sich nun wieder zum Haus der von Staubs und redet mit Mrs. von Staub. Dann kann man sie des Mordes beschuldigen, was man auch tut und man führt folgende Beweise dafür an:
    • Lemat-Revolver
    • Duell in der Ruine
    • Brief an Mr. Boddington
  • Um die Trophäe "Gnade vor Recht" freischalten zu können, muss man nach den Beweisführungen, wenn Mrs. von Staub um Gnade gebeten hat, mit "Sie sind frei" antworten.

 

Dem Fluch auf der Spur Dem Fluch auf der Spur
Untersuche den dritten Todesfall unter den Matrosen.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man den Tod des dritten Matrosen in dem Fall "Der Gesang der Sirene" aufgeklärt haben. Geht man im späteren Spielverlauf zum "Drinking Dutchmam"-Pub, kann man hier, vor dem Pub, zwei Personen belauschen und so den Fall starten. Man muss nun den Mord an einem Matrosen aufklären, der am Strand bei der griechischen Brücke liegt. Das führt Sherlock zu einem weiteren Tatort, nahe der Polizeiwache, wo ebenfalls ein Matrose getötet wurde. Diese Beweise leiten Sherlock wieder zum "Drinking Dutchman", wo man, als Matrose verkleidet, von dem Barkeeper erfährt, dass es einen dritten Toten gibt. Dieser ist für die Aufklärung des Falls eigentlich nicht von Nöten, allerdings besteht Jon mit eine seiner Herausforderungen darauf, sich dies auch anzuschauen. Wenn man die Leiche des dritten Matrosen, in Scaladio, hinter dem "Giant Sparrow" Club, untersucht hat, findet man vier Hinweise, die auf einen Unfall hindeuten. Das sagt man dem Polizisten vor Ort und somit ist der Tod des dritten Matrosen vorzeitig geklärt.
 
Im Spoiler die Auflösung des Falls, bis zu der Stelle, wo man den Tod des dritten Matrosen aufgelöst hat:
Spoiler

Der Gesang der Sirene:

  • Lauschen.png Im späteren Spielverlauf kann man zum "Drinking Dutchman" gehen, eine Kneipe in Silverton, nahe der Victoria-Brücke. Hier im Außenbereich, kann man zwei Personen bei einem Gespräch belauschen und so den Fall starten.
    Man muss nur folgende Worte aus dem Gespräch herausfiltern:
    • Das Werk einer Sirene
    • Strand nahe dem Friedhof
    • Polizei ist vor Ort
  • Ort_suchen.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png So erfährt man von dem Strand, nahe des Friedhofs der sich bei der Griechischen Brücke befindet. Diese Stelle wird auch eingezeichnet. Hier kann man sich nun mit dem Polizisten vor Ort unterhalten und man bekommt die Erlaubnis sich umzusehen. So kann man an dem Toten vier Hinweise finden. Neben dem Toten kann man noch eine Flasche Wein sicherstellen. Außerdem kann man Spuren im Sand finden.
  • Chemische%20Analyse_durchf%C3%BChren.png Mit dem Hinweis "Sichergestellter Wein" kann man nun eine chemische Analyse machen und so herausbekommen, dass in dem Wein Zyanid war.
    Spoiler

    Sherlock_Holmes_Chapter_One_ChemischeAna

  • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Nun kann man noch den Hinweis "Spuren im Sand am Fundort der Leiche" an die Fallakte heften und den Konzentrationsmodus aktivieren. Auf diese Weise kann man der Spur folgen und einen Zigarettenstummel finden.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Jetzt kann man erneut mit dem Polizisten sprechen und ihn darüber aufklären, dass es sich um einen Mord handelt und man erfährt von einem weiteren toten Matrosen in Scaldio.
  • Archiv_forschen.png Polizeiwache.png Man begibt sich zur Polizeiwache, wo man am Archivtisch den Hinweis "Ein weiterer ertrunkener Matrose" benutzt. So bekommt man den neuen Hinweis "Bericht Nr. 12-27".
    Unter folgenden Stichworten muss man suchen:
    • Personengruppen → Opfer
    • Hinweise → Dokumente
    • Stadtteile → Scaladio
  • Ort_suchen.png Durch den neuen Hinweis weiß man nun, wo der andere Matrose gestorben ist. Man findet diesen Tatort in dem öffentlichen Park an der Kreuzung Harbour Avenue und Baskerville Street in Scaladio. Dort im Park kann man an vier Beweisschildchen insgesamt zehn Hinweise finden. Einer davon ist eine Matrosenmütze, für die eigene Garderobe. Hat man sie alle untersucht, kann man nun das Szenario nachstellen.
    Die Aufstellung ist wie folgt:
    • Bei dem Schild Nr. 3 kommt die rauchende Frau hin.
    • Bei dem Schild Nr. 2 kommt der Matrose hin, der sich eine Zigarette dreht und von der Frau geküsst wird.
    • Bei Schild Nr. 4 ist die klatschende Frau und der trinkende Matrose.
    • Und am Brunnen, bei Schild Nr. 1 schubst die Frau den Matrosen in den Brunnen.
  • Ort_suchen.png Hat man den Tathergang richtig interpretiert, wird Jon Sherlock nun auf etwas am Brunnen aufmerksam machen. Dadurch kann man noch drei weiter Hinweise im Brunnen finden und einer davon ist ein Streichholzheft vom "Drinking Dutchman".
  • Ort_suchen.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Verkleiden.png Man begibt sich also wieder zu dem Pub und spricht mit dem Barkeeper, allerdings als Matrose oder Seeman verkleidet, denn ansonsten redet er nicht mit Sherlock. Von ihm erfährt man von einem Matrosen, der verflucht ist und in dem Pub wohnt. Außerdem erfährt man von einem dritten Matrosen der gestorben ist und wo er gestorben ist. Jon will auch dieser Sache auf den Grund gehen (Jon_Herausforderung.png).
  • Ort_suchen.png Jon_Herausforderung.png Also begibt man sich nun nach Scaldio in die Queen Street, nahe der Kreuzung mit der Gloria Lane, wo man hinter den "Giant Sparrow" Club muss. Hier trifft man wieder auf den selben Polizisten, wie am Strand und man darf direkt mit der Untersuchung starten. Am Toten findet man vier Hinweise die auch schon reichen, um festzustellen, dass es sich um einen Unfall handelt. Das gibt man dem Polizisten weiter und der Tod des dritten Matrosen wurde somit aufgeklärt.

 

Nicht jetzt ... Nicht jetzt ...
Weigere dich, Mycroft zu helfen.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Im späteren Spielverlauf wird man, nach dem Fall "Ein goldener Käfig", wenn man das Geschehen im Zimmer von Violett rekonstruiert hat, vor dem Stonewood Manor auf Mycrofts Agenten Mr. Estevo treffen. Dieser offenbart Sherlock das Anliegen seines Bruders Mycroft, ihn bei einem Fall zu unterstützen. Für den Erhalt der Trophäe muss man mit "Ich habe zu tun." geantwortet haben.
 
Hinweis:
Man kann trotzdem, wenn man es abgelehnt hat den Fall zu übernehmen, Mr. Estevo jederzeit vor dem Haus treffen, um den Fall doch noch zu übernehmen und somit die Trophäe "Nicht sein Schoßhündchen" zu erhalten.
 
Nicht sein Schoßhündchen Nicht sein Schoßhündchen
Enttäusche Mycroft.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Im späteren Spielverlauf wird man, etwas nach dem Fall "Ein goldener Käfig", wenn man das Geschehene im Zimmer von Violett rekonstruiert hat, vor dem Stonewood Manor auf Mycrofts Agenten Mr. Estevo treffen. Dieser offenbart Sherlock ein Anliegen seines Bruders Mycroft, er möge jemanden überwachen und das mit vollster Diskretion. Hierbei handelt es sich um Mark Ridley, der erpresst wird. Er trifft diesen Erpresser in dem Brückenturm der Altstadtbrücke und man soll dieses Treffen aus der Ferne beobachten. Leider stirbt Mark Ridley bei diesem Treffen und man landet mit Sherlock nun in einer Mordermittlung. Am Ende dieser Ermittlung möchte Sherlock natürlich den Mörder stellen und sobald man diesen darauf anspricht, ist es aus mit der Diskretion und man enttäuscht Mycroft dadurch. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man den Mörder auf seinen Taten mit einem britischen Akzent angesprochen hat, nachdem man die Beobachtungen an ihm gemacht hat.
 
Im Spoiler die komplette Mission"Liebesgrüße aus Cordona" und was zu tun ist:
Spoiler

 Liebesgrüße aus Cordona:

  • Im Verlauf des Spiels erscheint ein Agent von Mycroft namens Mr. Estevo vor dem Stonewood Manor. Spricht man ihn an, wird er diesen Fall an Sherlock herantragen. Mark Ridley wird erpresst und trifft den Erpresser oben im Brückenturm der Altstadt. Die Aufgabe Sherlocks ist es nun, dieses aus der Ferne zu beobachten.
  • Ort_suchen.png Man begibt sich also zu der Altstadtbrücke, auf deren westliche Seite das Café "Primrose" ist. In diesem Café kann man von der Terasse aus kann man das Geschehen beobachten und an einem Tisch Platz nehmen. Man sieht wie jemand aus dem Turm fällt und geht nun dort hin.
  • An dem Tatort vor dem Turm kann man nun die Leiche untersuchen und sechs Hinweise finden. Unter anderem auch einen Schlüssel.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Man begibt sich nun vor den Eingang zum Turm, wo man einen Matrosen antrifft, der den Eingang bewacht. Präsentiert man ihm den richtigen Beweis, wird er Sherlock in den Turm lassen.
    Folgender Beweise ist von Nöten:
    • Informationen über das Opfer
  • Konzentrationsmodus_benutzen.png Im Turm kann man nun im Konzentrationsmodus drei Hinweis untersuchen. In der Mitte des Raums befinden sich zwei weitere Hinweise. Außerdem kann man den Marinedolch finden und das Fenster, aus dem der Tote gestürzt ist. Auf dem Tisch ist noch eine glimmende Zigarette zu finden.
    Jetzt kann man den Tathergang nachstellen und das wie folgt:
    • Bei der Kiste wählt man die fremde Person, die sich anschleicht und der Tote, der sein Messer zieht.
    • In dem Raum wählt man die kämpfenden Personen, wo das Opfer den Fremden umstößt.
    • Und am Fenster platziert man den Fremden, der zusticht.
  • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Durch den Tathergang hat man nun den Hinweis "Blutiges Treffen", welchen man nun anheftet und mit dem Konzentrationsmodus kann man herausbekommen, dass der Täter sich abgeseilt hat. Hat man den Turm verlassen, kann man nun im Konzentrationsmodus die Flucht über das Seil erspähen und folgen. Diese Flucht geht dann weiter in eine Blutspur über, der man auch folgt.
  • Fotografie_machen.png Man gelangt so zum Messerpfahl und hier findet man ein Messer, welches man fotografieren muss.
  • Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png Verkleiden.png Nun kann man Leute befragen, indem man osmanische Sachen trägt. Vorher muss man allerdings den neuen Schlüsselhinweis "Adlersymbol" angeheftet haben.
  • Ort_suchen.png Sherlock erfährt, dass dieses Symbol dem Hause Hassan zugehörig ist und dieses befindet sich westlich des Altstadtmarkts.
  • Ort_suchen.png Verkleiden.png Jetzt begibt man sich erst einmal zu der Kaserne, in der Mark Ridley gearbeitet hat. Sie befindet sich in der Altstadt, nahe der Brücke. Wenn man über diese Brücke in die Altstadt gelangt, kann man hier links die Kaserne finden. Die Kaserne kann man allerdings nur, als Seemann verkleidet, betreten.
  • Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png Lauschen.png In der Kaserne heftet man nun den Hinweis "Informationen über das Opfer" an und befragt einen der Seemänner. So erhält man mehr Wissen über Ridley. Unten in der Kaserne kann man auch zwei Männer belauschen, die sich über Ridley unterhalten und so kann man den Hinweis "Marinesoldaten in Aufruhr" erhalten.
    Hier die Stichworte:
    • Befehlshaber äußerte sich
    • Vergeltung üben
    • Ungehorsam
  • Gegenstand_Nutzen_herausbekommen.png Im hinteren Teil der Kaserne, kann man nummerierte Räume finden. Mit dem Schlüssel, den man bei dem Toten gefunden hat, verschafft man sich Zutritt zu Raum Nummer 4. In dem Raum kann man einen Hinweis im Konzentrationsmodus nachgehen und so ein Geheimversteck finden. In diesem befinden sich drei Hinweise und unter anderem der Hinweis, dass man für das Hassan Anwesen eine Verkleidung als osmanische Frau benötigt, mit einem Tuch. Auf dem Tisch kann man noch zwei weitere Hinweise finden.
  • Chemische%20Analyse_durchf%C3%BChren.png Jetzt ist es auch möglich, eine chemische Analyse von dem blutigen Tuch zu machen, was das Tuch wieder säubert.
    Spoiler

    Sherlock_Holmes_Chapter_One_ChemischeAna

  • Verkleiden.png Als Osmanin verkleidet, mit dem Seidentuch, begibt man sich nun zu dem Hassan Anwesen und betritt es über den Seiteneingang, wo ebenfalls eine Frau draußen steht. Drinnen trifft man auf Marks Geliebte Jailan und nach einem Gespräch, kann man weiter ermitteln.
  • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Im Hassan Anwesen kann man nun wieder den Hinweis "Blutspur" anheften und im Konzentrationsmodus, dieser vom Haupteingang aus folgen. Diese führt zu einem Wäschekorb mit zwei Hinweisen.
  • Konzentrationsmodus_benutzen.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Unter Zuhilfenahme des Konzentrationsmodus, kann man unter den Anwesenden im Haus, nun den Mörder finden und ansprechen. Die richtige Person ist der Herr, rechts vom Haupteingang. Man kann ihn nun beobachten und fünf Hinweise an ihm finden.
    Folgende Beweise sollten nun gegen den Mörder angeführt werden:
    • Fotografie des Messers
    • Blutiges Treffen
    • Jailans Brief
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Als letztes begibt man sich wieder zu Mr. Estevo und erstattet ihm Bericht von den vorgefallenen Dingen. Das schließt diesen Fall ab.

 

Wichtig:

Nimmt man diesen Fall direkt an und lehnt nicht erst einmal ab, verliert man damit die Möglichkeit, die Trophäe "Nicht jetzt ..." freizuschalten.

 

Bücherjagd Bücherjagd
Finde das Buch.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man im Verlauf der Ermittlung zum Fall "Buchhändler vermisst" das von "F.D." geschriebene Buch mit dem roten Buchdeckel gefunden hat. Dieser Fall ist ein weiterer Fall von Mycroft, der freigeschaltet wird, wenn man den Fall "Aale an der Angel" abgeschlossen hat. Mrs. Sertel im "Cordona Chronicle" wird Sherlock diesen Fall übergeben, wenn man dazu am Ende des vorherigen Falls einwilligt. Die Beschaffung des Buchs ist nur ein Zusatz zu dem eigentlichen Fall. 
 
Im Spoiler der komplette Fall, mit dem Weg, wie man das Buch bekommt:
Spoiler

Buchhändler vermisst:

  • Ort_suchen.png Als erstes begibt man sich zu dem Buchladen des Händlers, der sich im nördlichen Teil der Altstadt befindet, am östlichen Ende der Ceto Street.
  • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Vor der Tür des verschlossenen Buchladen findet man einen Brief, der Auskunft über das Schuhwerk des Händlers gibt. Diesen Hinweis dazu ("Brief eines Schusters") heftet man an die Fallakte und im Konzentrationsmodus kann man nun die Schritte des Händlers nachvollziehen. So gelangt man an eine Stelle, wo der Händler überfallen wurde. Hier kann man im Konzentrationsmodus einen Hinweis und drei normale Hinweise finden.
  • Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png Verkleiden.png Man heftet nun den editierten Hinweis "Suche nach Angelo Dondolo" an und befragt Leute in der Nähe dazu. Osmanische Kleidung sollte man dafür anziehen. So gelangt man an den Hinweis "Aussage aus der Nachbarschaft".
  • Konzentrationsmodus_benutzen.png Als nächstes geht man die Treppe in der Nähe des Tatorts nach unten, auf die Castle Road. Hier kann man mit dem Konzentrationsmodus zwei Hinweise finden und die Spur eines Wagen.
  • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Jetzt heftet man sich wieder den Hinweis "Suche nach Angelo Dondolo" an und verfolgt im Konzentrationsmodus diese Spur.
  • Ort_suchen.png Am Ende der Spuren findet man den Wagen und darin zwei Hinweise. Somit weiß man nun, wo sich der Händler befindet und man betritt den Ort.
  • Ist man in dem Unterschlupf, muss man hier erst einmal gegen einige Schergen kämpfen. Wenn sie besiegt wurden, kann man auf einem Tisch, mit einer Kerze darauf, drei Hinweise finden. Auf einem Tisch mit einer Stadtkarte darauf, kann man zwei weitere Hinweise finden und einer davon ist ein Schlüsselbund. Und in einer der Zellen findet man den gefolterten Buchhändler, mit drei Hinweisen und einem Brief auf dem Tisch, im selben Raum.
  • Ort_suchen.png Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Hat man all das im Versteck gefunden, kann man nun in dem Versteck den Hinweis "Unterschlupf der Banditen" anheften und im Konzentrationsmodus in die Zelle gehen, wo die Matratzen liegen. Hier findet man einen Hinweis und dadurch das rote Buch unter einer Bodenfliese.
  • Als letztes kann man nun wieder in den "Cordona Chronicle" zurückkehren und Mrs. Sertel Bericht erstatten.

 

Hokuspokus Hokuspokus
Sprich mit Dilwyn, während du seinen Zauberhut trägst.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Diese Trophäe schaltet man frei, wenn man das erste und einzige Mal mit Dilwyn, während des Falls "Straßenzauberei", mit seinem Hut auf dem Kopf gesprochen hat. Diesen Fall bekommt man auf der Harbour Avenue, im späteren Spielverlauf. In der Nähe der Kreuzung mit der Thunder Road, kann man zwei Personen belauschen und so startet der Fall. Man untersucht nun den ramponierten Stand und kann vier Hinweise finden. Einer davon ist der Zauberhut, den man in der Garderobe direkt aufsetzt. Jetzt kann man, mit dem Konzentrationsmodus, einer Pailettenspur bis zu Dilwyn folgen und ihn ansprechen, wobei er direkt aufmerksam auf den Hut wird. Er schenkt aber auch fast im selben Zuge Sherlock den Hut. Die Trophäe wird freigeschaltet, kurz nachdem man den Hut geschenkt bekommen hat.
Hier noch einmal die genaue Abfolge in dem Fall:
  • Straßenzauberei:

    • Lauschen.png Befindet man sich vor der Polizeiwache, ist man auf der Harbour Avenue. Dieser folgt man nun in Richtung Cäsarenbrücke und kurz hinter der Kreuzung mit der Thunder Road, trifft man auf zwei Personen, die man belauschen kann. Das startet den Fall "Straßenzauberei".
      Hier die Stichworte, die man beim Lauschen beachten muss:
      • Wahrsagender Junge
      • Der Lüge bezichtigt
      • Angegriffen und verfolgt
    • Ort_suchen.png Direkt an Ort und Stelle kann man den zerstörten Stand untersuchen und vier Hinweise finden. Unter anderem ist einer der Hinweise, für die eigene Garderobe, nämlich der Zauberhut. Jon wird nun anmerken, dass dieser Hut helfen könnte und dass man ihn aufsetzen solle. Es ist wieder einmal eine von Jons Herausforderungen (Jon_Herausforderung.png).
    • Jon_Herausforderung.png Man setzt also den Hut auf, für den Rest des Falls.
    • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Zudem hat man den Hinweis "Ein zauberhaftes Wunderkind" erhalten, den man an die Fallakte heftet. Jetzt aktiviert man den Konzentrationsmodus und man kann einer Spur folgen. Am Ende der Pailliettenspur, trifft man auf den Jungen namens Dilwyn. Spricht man ihn nun an, wird ihm der Hut auffallen und dann schenkt er Sherlock diese Kopfbedeckung. Der Fall wird nun abgeschlossen.
Ein guter Fang Ein guter Fang
Sorge dafür, dass dir ein Aal ins Netz geht.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man Friedrich Panzer im Fall "Aale an der Angel" festgenommen haben. Hat man den ersten Fall "Liebesgrüße aus Cordona" von Mycroft abgeschlossen, kann man nun im "Cordona Chronicle" den nächsten Auftrag von Mycroft, von der Dame am Empfang (Mrs. Sertel), erhalten. Mycroft möchte, dass man den Anführer der Schmugglerbande "Die Aale" ergreift. Sein Name ist Friedrich Panzer.
Man muss nun herausbekommen, in welcher der drei Lagerhallen in Silverton sich Friedrich Panzer aufhält. Mithilfe einer Verkleidung kann man die Hallen ausspähen. Am Ende wird es sich zeigen, dass es Lagerhalle 2 ist und man kann in der Halle erst einen Kampf gegen Schergen führen und danach gegen Friedrich Panzer. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man ihn erwischt hat. Geht man hingegen in die falsche Lagerhalle, ist er gewarnt und verschwindet.
 
Im Spoiler die komplette Mission"Liebesgrüße aus Cordona" und was zu tun ist:
Spoiler

Aale an der Angel:

  • Nach dem Abschluss von "Liebesgrüße aus Cordona", bekommt man am Empfang des "Cordona Chronicle" diesen Auftrag. Dieser Auftrag schaltet drei neue Orte in Silverton frei, nämlich Lagerhalle 1-3.
  • Archiv_forschen.png Cordona_Chronicle.png Als erstes sollte man in den "Cordona Chronicle" gehen und hier mehr über den Hinweis "Anweisungen für eine gute Tarnung" am Archivtisch in Erfahrung bringen. So bekommt man das Aussehen eines Aussteigers (William Hart) heraus und man kann sich als dieser verkleiden. Die Verkleidung ist das Schläger-Outfit und Narben im Gesicht.
    Das sind die Stichworte für die Suche:
    • Zeitraum → Letzte Zeit
    • Rubrik → Todesanzeigen
    • Stadtteile → Silverton
  • Ort_suchen.png Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png Verkleiden.png Also verkleidet man sich als William Hart und man heftet den Hinweis "Informationen über einen Aufseher" an die Fallakte. Jetzt begibt man sich zur Nordseite der Konservenfabrik Finch, in Silverton. Die Fabrik befindet sich nordöstlich der Thorbrücke. Man kann in der Verkleidung aber auch Leute in Silverton ansprechen und so genau erfahren, wo sie ist. Auf der Nordseite findet man eine Schlange mit Leuten und hier spricht man den Mann mit dem Zylinder, am Stand zu Beginn der Schlange, an. Dadurch bekommt man den Hinweis "Lagerhalle 2".
  • Ort_suchen.png Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Jetzt heftet man sich den Hinweis "Mycrofts Informant bei den Aalen" an die Fallakte und man begibt sich zur Lagerhalle 3. Hier geht man in den Konzentrationsmodus und schaut sich die Leute an. Man spricht nun den Mann an, der ein Glasauge hat und nicht den, der auf einem Auge blind ist. Aus dem Hinweis geht hervor, dass er ein Auge verloren hat.
  • Lauschen.png Auf der Rückseite der Lagerhalle 3, kann man zudem zwei der Leute belauschen. So erhält man eine weitere Information zur Lagerhalle 3.
    Hier die wichtigen Stichworte:
    • Bestechung
    • Auf der Gehaltsliste
    • Polizisten
  • Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png An der Vorderseite der Lagerhalle 3, kann man ein aufgemaltes Auge finden. Den dadurch bekommenen Hinweis, "Aufgemaltes Auge", heftet man an die Akte und dann befragt man den Informanten erneut.
  • Lauschen.png Nun begibt man sich zur Lagerhalle 1, wo man zwei Personen belauschen kann, die eine Wagen beladen. Man erhält dadurch den Hinweis "Lagerhalle 1".
    Hier die Stichworte:
    • Arbeit geht leicht von der Hand.
    • Ungewöhnlich leichte Ware
    • Kisten mit Fisch
  • Konzentrationsmodus_benutzen.png Vor der Lagerhalle 1, kann man auch noch im Konzentrationsmodus einen Hinweis an einer Kiste nachgehen.
  • Vor der Lagerhalle 2, kann man sich mit einem Mann unterhalten, der sich beschwert, dass die Kisten schwer sind. Das editiert den Hinweis "Lagerhalle 2" etwas.
  • Aus all den Hinweisen geht hervor, dass sich Friedrich Panzer in der Lagerhalle 2 befindet und man betritt diese Halle. In der Halle muss man nun alle Schergen besiegen und wenn das geschafft ist, wird es noch einen seperaten Kampf gegen Friedrich Panzer geben. Ihm muss man erst die fünf Rüstungsteile vom Körper schießen und dann mit der Schnupftabakdose oder mit anderen Mitteln, ohne tödliche Gewalt, außer Gefecht setzen.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Als letztes begibt man sich wieder in den "Cordona Chronicle" und hier erstattet man Mrs. Sertel Bericht.

 

Goldgräber Goldgräber
Finde alle Schätze.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man die drei Cordona-Geschichten "Schatzinsel - Runde 1",  "Schatzinsel - Runde 2" und "Schatzinsel - Runde 3" abgeschlossen hat. Auf dem Rathausplatz im Stadtteil Scaladio, kann man den Stadtschreier finden und wenn man ihn angesprochen hat, startet die Geschichte "Schatzinsel - Runde 1". Man bekommt nun acht Fotohinweise in die Fallakte, die acht kleine Kisten hinweisen. Nur anhand der Bilder in der Fallakte kann man sie finden. Hierbei sollte man immer darauf achten, dass man meist schon durch den Stil der Häuser oder durch die Gegenden, das Suchgebiet enorm einkreisen und somit auch Stadtteile ausschließen kann. Viele Sachen können einen Hinweis geben. Dinge im Hintergrund, die Bauweise der Häuser, Bilder an den Wänden, was man vorweg genau beobachten muss. Geht man in der Fallakte auf eins der Bilder, kann man R2 gedrückt halten, um sie sich groß anzuschauen. Außerdem kann man den Hinweis, zu dem Schatz, den man aktuell sucht, in der Fallakte anheften, um so das Bild immer rechts oben im Spielbildschirm sehen zu können. Ist man an der richtigen Stelle, muss man hier nun ein kleinen Kiste finden, die den Schatz darstellt. Dazu kann man L1 benutzen, um Hotspots kurzweilig sichtbar zu machen. Hat man die acht Kisten einer Schatzsuche gefunden, kann man nun zum Stadtschreier zurückkehren und die nächsten acht Hinweise holen bzw. den nächsten Teil der Suche zu starten.
 
Im Spoiler Bilder der Fundorte und eine kurze Beschreibung:
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 Schatzinsel - Runde 1:

  • Löwenstatuen: Im Westen von Grand Saray, bei der Malteserbrücke, kann man diesen Schatz finden. Kommt man von der Altstadt über die Malteserbrücke, und geht man durch den Bogen nach Grand Saray, biegt man unmittelbar nach dem Torbogen scharf links ab. Hier kann man nun einen weiteren hohen Torbogen sehen durch den man auf einen Hof gelangt. Geradezu, im hinteren Teil des Hofs, findet man die zwei Löwenstatuen.
    Spoiler

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  • Bank an einem Kai: Im Süden von Grand Saray, rechts vom Jachtclub Salacia, kann man den Kai mit dem Pavillion und der besagten Bank finden.
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  • Kutsche in einem Hof: Diese Kiste kann man in Scaladio finden. Östlich vom Rathaus ist die Hafenverwaltung und vor dem Eingang der Verwaltung steht die Statue auf dem Bild. Man begibt sich nun unter die Säulen, rechts von der Statue und geht dort die Treppe nach unten. Am Ende der Treppe, in der rechten Kutsche, ist die Kiste.
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  • Lange Brücke: Hierbei handelt es sich um die Altstadtbrücke und zwar links unten, wenn man von Scaladio zur Altstadt läuft.
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  • Kurze Brücke: Dafür begibt man sich südlich im Stadteil Scaldio, zum Legacy Theater, welches man an der Vernet Street findet. Gegenüber des Theaters ist ein Park und in ihm findet man den Pavillion und die kleine Brücke.
    Spoiler

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  • Behaglicher Pavillion: Im Nordwesten von Grand Saray, links vom Gründerplatz, befindet sich ein schmaler Weg im Grünen. Auf diesem Weg kommt man an dem besagten Pavillion vorbei und die Kiste befindet sich in dem Brunnen, im Pavillion.
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  • Hoher Turm: Diesen Schatz findet man auch in der Altstadt, im Zentrum beim Hava-Turm. Hier geht man die mehrteilige Treppe der Narrow Street nach oben und dort oben angekommen, biegt man nach rechts um 180° ab, um die niedrige Steinmauer herum und am Ende des Balkons findet man die Schatzkiste.
    Spoiler

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  • Sandige Küste: Im Nordwesten der Altstadt, nördöstlich des Schnellreisepunkts "Aussichtspunkt", kann man einen kleinen Weg runter an den Strand gehen. Hier links neben dem kaputten Boot, kann man hinter den Felsen die Kiste finden.
    Spoiler

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Schatzinsel - Runde 2:

  • Großes Depot: Kommt man von der Eisenbrücke in den Stadtteil Silverton, kann man hier den Schienen folgen. Sobald sie rechts abgehen, folgt man ihnen dort weiter, in ein Gelände hinein. Hier folgt man dem linken Schienenstrang und man geht auf den Baum im Gelände zu. Hinter dem Baum ist, unter den Rohren, eine Bretterplattform mit Säcken und auf dieser findet man die Kiste.
    Spoiler

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  • Felsiges Ufer: Geht man im Stadtteil Grand Saray über den Silent Way auf die Griechische Brücke zu, geht rechts ein Weg ab, an das Ufer hinunter. Geht man nun links an dem Ufer entlang und bei den Felsen durch das niedrige Wasser, findet man die Kiste unterhalb der Brücke.
    Spoiler

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  • Turmtreppen: Zwischen Scalidio und Silverton ist die Thorbrücke und in der Mitte der Brücke steht der gesuchte Turm. Dieser hat einen Abstieg über zwei gebogene Treppen. Zwischen diesen Treppen ist ein Abstellraum mit Gerümpel und hier findet man auch die Kiste.
    Spoiler

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  • Bröckelnde Säule: Diese Kiste ist in Scaldio und man kann sie finden, wenn man von der Cäsarenbrücke in diesen Stadtteil kommt. Hier biegt man direkt nach links in die Bonaparte Street ab und geht diese bis zur Mitte. Hier ist rechts die Treppe von dem Bild und diese geht man nach oben. Unter den Bögen, links von der Treppe, liegt die Kiste.
    Spoiler

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  • Kleiner Park: Jenen kleinen Park findet man ebenfalls in Scaladio. Nördlich der Queen Street ist eine fast ovale Grünfläche auf der Karte zu finden, die diesen Park darstellt. Auf der Innenseite der niedrigen Mauer, kann man hier die Kiste finden.
    Spoiler

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  • Geheimer Seeblick: Diesen Seeblick kann man südwestlich in Grand Saray finden. Dort ist der Promenadenplatz, welches genau der Platz ist, den man auf dem Bild sieht. Rechts von dem Turm, unter den Bögen, kann man hier an einer Säule die Kiste finden.
    Spoiler

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  • Turm bei einer Brücke: Geht man über die Altstadtbrücke, in die Altstadt, kann man hier rechts unter einen Mauerdurchbruch hindurch gehen. Man ist nun an der Stadtmauer und hier geht man die große, gerade Treppe hinauf. Oben kann man eine weitere kurze Treppe auf den runden Turm nehmen. Dort oben, in einer Nische auf Fässer, steht die Kiste. 
    Spoiler

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  • Stillgelegte Mine: Hierbei handelt es sich um "Silber-Hephaistos", die stillgelegte Mine im Nordwesten von Miner's End. Betritt man das Gelände, folgt man den Schienen, bis sie im Berg verschwinden. Hier rechts, hinter einem Holzverschlag, ist die Kiste abgestellt.
    Spoiler

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Schatzinsel - Runde 3:

  • Unter den Rohren: Für diese Kiste geht man über die Rolling-Bricks-Brücke nach Silverton. Hier geht man gerade die Arsenal Street weiter und wenn sie Gloucester Street trifft, begibt man sich links zu der Hausecke dieser Kreuzung. An der Hausecke ist ein steinerner Absatz und an dessen Ende findet man die Kiste.
    Spoiler

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  • Alte Brücke: Die alte Brücke ist die Stephenson-Brücke, welche ganz im Norden die Stadtteile Miner's End und Silverton verbindet. Betritt man sie von Miner's End her, kann man rechts ein paar Säcke an einem der Stahlträger stehen sehen. Hinter den Säcken, an dem Träger steht diese Kiste.
    Spoiler

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  • Felsiger Hügel: Im Stadtteil Grand Saray begibt man sich auf den Silent Way. Hier kann man etwas vor der Griechischen Brücke, rechts auf die Leblanc Road abbiegen, die auch zum Haus führt. Gleich zu Beginn der Leblanc Road, kann man rechts eine Treppe nehmen, die die Felsen nach oben führt. Hier nach dem ersten Teil der Treppe, kann man rechts in den Felsen den Pavillion finden und in ihm die Kiste.
    Spoiler

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  • Unweit eines Krans: In der Altstadt ist diese Stelle zu finden und zwar an der Kreuzung Ram Street und Pear Lane. An dieser Kreuzung steht der Wagen und nur wenige Meter hinter dem Wagen, zwischen zwei Holzverschlägen ist diese Kiste.
    Spoiler

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  • Mehrteiliges Haus: Auch dieser Schatz ist in der Altstadt auffindbar und zwar an der Ecke Bakery Street und Sesame Street. Unter dem Tisch mit der Öllampe darauf, findet man jene Kiste.
    Spoiler

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  • Abgeschiedener Markt in einem Hof: Diese Lokalität ist in Scaladio und zwar oberhalb der Polizeiwache, zwischen der Reed Street und der Arsenel Street. Hier ist ein kleiner Markt und bei dem Brunnen ist eine Holztreppe unter der Fässer stehen. Vor den Fässern, auf dem Boden, steht diese Kiste.
    Spoiler

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  • Baum auf einer Brücke: Im Stadtteil Grand Saray kann man vom Süden her in die Gallifrey Street gehen und links abbiegen auf einen Weg, der über die Bonanza Road im Süden führt. Auf dieser Brücke kann man mehrere Bäume und Laternen vorfinden und an der hintersten Laterne ist dieser Schatz.
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  • Aquädukt: Wenn man von der Cäsarenbrücke aus gerade über die Harbour Avenue und dann weiter über die Jade Street läuft, nimmt man auf der Jade Street die erste Abbiegung von einem kleinen Weg zum Friedhof. Dieser Weg führt durch einen Bogen des Aquädukts hindurch und man muss um den linkten Teil dieses Bogens herum gehen. Hinter diesem Fuß des Bogens kann man diese Kiste finden.
    Spoiler

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Im Spoiler befindet sich ein Video zu den Schätzen:

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Unlautere Mittel Unlautere Mittel
Mach zehn Gegner mit deiner Schnupftabakdose handlungsunfähig.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man insgesamt zehn Gegner kurz handlungsunfähig gemacht haben, indem man sie mit der Schnupftabakdose eingestiebt hat. Man benutzt die Schnupftabakdose, wenn man aus kurzer Entfernung zu einem Gegner diese in Blickrichtung entleert, indem man R1 im Kampf drückt. Dadurch werden die Gegner kurz benommen und man kann zu ihnen laufen und mit Kreuz ein Quicktime-Event starten, bei dem man Stick L in eine bestimmte Richtung ziehen muss. Für diese Trophäe ist es allerdings nur nötig, die Gegner damit einzustieben. Einige der Gegner tragen Masken und ihnen muss man entweder direkt die Maske vom Kopf schießen oder erst andere Rüstungsteile, bis man die Maske als Ziel auswählen kann. Erst ohne Maske sind Gegner anfällig für die Schnupftabakdose. Wurde die Schnupftabakdose einmal angewendet, kann man sie erst nach einer bestimmten Abklingzeit wieder nutzen. Unten am Bildschirmrand sieht man, wie die Tabakdose nach und nach wieder erscheint und wenn sie vollständig da ist, wird Jon eine Bemerkung machen und man kann sie wieder einsetzen. Diese Abklingzeit kann man auch verkürzen, indem man Gegner festnimmt, also nicht tödlich außer Gefecht setzt. So regeniert das Festnehmen von Gegnern die Schnupftabakdose deutlich.
 
Auf die sanfte Tour Auf die sanfte Tour
Nimm zehn Gegner fest.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man ingesamt zehn Gegner im Spiel festgenommen hat. Das bedeutet, dass man zehn Gegner überrumpelt hat, ohne tödliche Maßnahmen anzuwenden. Man hat immer zwei Optionen im Spiel, mit den Gegnern zu verfahren, außer das Spiel gibt es in bestimmten Situationen anders vor. Man kann Gegner entweder schlicht erschießen und sie somit töten, oder man greift auf die nicht-tödlichen Mittel zurück. Für diese Trophäe muss man zweiteres wählen und da gibt es viele Möglichkeiten, dies umzusetzen.
Entweder benutzt man die Schnupftabakdose, die man aus kurzer Entfernung zu einen Gegner in Blickrichtung leert, wenn man R1 im Kampf drückt. Dadurch werden die Gegner kurz benommen und man kann zu ihnen laufen und mit Kreuz ein Quicktime-Event starten, bei dem man Stick L in eine bestimmte Richtung ziehen muss. Ist Stick L dort, wo es hin soll, muss man nun noch ganz schnell mehrmals die Taste Quadrad, Dreieck, oder Kreis drücken, je nachdem, in welche Richtung man Stick L gezogen hat und wo diese Tasten dann entsprechend auf dem Controller liegen. Zieht man Stick L zum Beispiel nach links, muss man dann mehrfach Quadrad drücken. Wurde die Schnupftabakdose einmal angewendet, kann man sie erst nach einer bestimmten Abklingzeit wieder nutzen. Unten am Bildschirmrand sieht man, wie die Tabakdose nach und nach wieder erscheint und wenn sie vollständig da ist, wird Jon eine Bemerkung machen und man kann sie wieder einsetzen. Diese Abklingzeit kann man auch verkürzen, indem man Gegner festnimmt, also nicht tödlich außer Gefecht setzt. So regeneriert das Festnehmen von Gegnern die Schnupftabakdose deutlich.
Eine zweite Möglichkeit ist es, mit L2 den Revolver zu ziehen und Panzerungen an den Gegnern abzuschießen. Vor allem Masken, die sie vor der Schnupftabakdose schützen oder vor anderen Dingen die stauben. So kann man ihnen Arm- und Beinrüstungsteile abschießen und nach alledem den Hut vom Kopf oder in Pulversäckchen, die sie am Körper tragen. Was sie dann auch kurzweilig handlungsunfähig macht und man dann ebenfalls das Quicktime-Event machen kann, um sie auszuschalten. Außerdem kann man auch auf Gegenstände schießen, wie beispielsweise Mehlsäcke, Lampen oder Ventile, wenn der Gegner sich in ihrem Wirkungsbereich befindet. Auch diese Sachen machen die Gegner kurz handlungsunfähig, wenn sie nicht durch ihre Kleidung geschützt sind und man kann ebenso das Quicktime-Event auslösen, um sie zu überwältigen. Bei den Optionen mit der Schusswaffe sollte man von der Zeitlupe Gebrauch machen, die durch das Drücken von L2 ausgelöst wird. Hier läuft nun ein Timer unterhalb des Zielkreuzes ab und man kann die Zeitlupe, erst nach einer kurzen Abklingzeit, wieder einsetzen. In der Zeitlupe werden Rüstungsteile blau hervorgehoben oder Gegenstände in der Umgebung werden gelb aufgezeigt. Die Kleidungsstücke (Rüstungsteile) können auch nur so abgeschossen werden, wie sie in der Zeitlupe angezeigt werden.
Die Trophäe wird erst am Ende eines Kampfabschnitts in einer Mission oder am Ende eines Banditenunterschlupfs freigeschaltet.
 
Hinweis:
Man erkennt, dass man Gegner festgenommen hat, wenn sie am Boden liegen und Handschellen über dem Gegner zu sehen sind.
 
Tipp:
Eine gute Möglichkeit, diese Trophäe schnell und gut freizuschalten, ist bei dem ersten Banditenlager, welches man im Spielverlauf oberhalb der Polizeistation angezeigt bekommt. Hier muss man nur zwölf nicht allzu schwere Gegner besiegen und das geht auch recht schnell. Hat man das Lager geschafft, kann man es jederzeit wiederholen und erneut spielen. So kann man die nötige Anzahl an Festnahmen abschließen. Man muss aber auch im Spielverlauf gegen genug Gegner antreten, wenn man die Kämpfe nicht überspringt.
 
Aller guten Dinge sind fünf Aller guten Dinge sind fünf
Töte fünf Gegner.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man insgesamt fünf Gegner im Spiel getötet haben. Gegner kann man in der Regel nur töten, indem man ihnen einen tödlichen Kopfschuss mit der Pistole zufügt oder man sie solange mit der Pistole am Körper trifft, bis sie tot zusammensacken. Dafür drückt man L2, um mit der Pistole zu zielen und eine Zeitlupe auszulösen. Jetzt kann man mit Stick L auf die Gegner zielen, am besten auf den Kopf, und mit R2 abdrücken. Wird der Gegner getötet, sackt er zusammen und Jon wird eine Bemerkung machen, dass man doch eigentlich als Sherlock nicht so handeln möchte.
Die Trophäe wird erst am Ende eines Kampfabschnitts in einer Mission oder am Ende eines Banditenunterschlupfs freigeschaltet.
 
Tipp:
Eine gute Möglichkeit, diese Trophäe schnell und gut freizuschalten, ist bei dem ersten Banditenlager, welches man im Spielverlauf oberhalb der Polizeistation angezeigt bekommt. Hier muss man nur zwölf nicht allzu schwere Gegner besiegen und das geht auch recht schnell. Hat man das Lager geschafft, kann man es jederzeit wiederholen und erneut spielen. So kann man die nötige Anzahl an Tötungen abschließen.
 
Blut an deinen Händen Blut an deinen Händen
Töte fünfzehn Gegner.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man insgesamt 15 Gegner im Spiel getötet haben. Gegner kann man in der Regel nur töten, indem man ihnen einen tödlichen Kopfschuss mit der Pistole zufügt oder sie solange mit der Pistole am Körper trifft, bis sie tot zusammensacken. Dafür drückt man L2, um mit der Pistole zu zielen und eine Zeitlupe auszulösen. Jetzt kann man mit Stick L auf die Gegner zielen, am besten auf den Kopf, und mit R2 abdrücken. Wird der Gegner getötet, sackt er zusammen und Jon wird eine Bemerkung machen, dass man doch eigentlich als Sherlock nicht so handeln möchte.
Die Trophäe wird erst am Ende eines Kampfabschnitts in einer Mission oder am Ende eines Banditenunterschlupfs freigeschaltet.
 
Tipp:
Eine gute Möglichkeit, diese Trophäe schnell und gut freizuschalten, ist bei dem ersten Banditenlager, welches man im Spielverlauf oberhalb der Polizeistation angezeigt bekommt. Hier muss man nur zwölf nicht allzu schwere Gegner besiegen und das geht auch recht schnell. Hat man das Lager geschafft, kann man es jederzeit wiederholen und erneut spielen. So kann man die nötige Anzahl an Tötungen abschließen.
 
 
silber_header.png
 
Es war einmal ... Es war einmal ...
Öffne Sherlocks altes Kinderzimmer.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Speilverlauf, wenn man auf Stonewood Manor das Kinderzimmer von Sherlock Holmes betreten hat.
Im Verlauf der Hauptmission "Mutterliebe" muss man das alte Haus der Familie auf Cordona finden. Hier wird man sich im Garten umsehen können und in dem Pavillion einige Hinweise finden, die dazu führen, dass sich Sherlock an Dinge aus der Vergangenheit erinnert. Somit wird die Eingangstür in das Haus passierbar und man kann eintreten. Mit den anderen Räumen des Hauses verhält es sich ähnlich, denn man muss immer mehr Erinnerungen von Sherlock herausbekommen, um weitere Räume betreten zu können. Man kann nun den Schirmständer, den Koffer und einige andere Dinge in dem Eingangbereich untersuchen und dadurch den Hinweis "Ankunft auf Cordona" freischalten. Jetzt kann man diesen Hinweis an die Fallakte heften und in den Konzentrationsmodus gehen. Es gibt nun in der Lobby drei Stellen, die man in diesem Modus untersuchen kann. Danach ist es möglich, eine Situation nachzustellen, wobei man den alten Mann an den Kleiderständer stellt, den jungendlichen Mycroft an die Koffer und den kleinen Sherlock sowie den kleinen Jon zur Mutter an den Rollstuhl. Das löst eine weitere Erinnerung aus und öffnet die Tür zu seinem Kinderzimmer im ersten Stock, welches man nun betreten kann.
 
In Mutters Armen In Mutters Armen
Öffne Violets Zimmer.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man auf Stonewood Manor das Zimmer von Violett geöffnet hat.
Am Ende des Hauptfalls "Ein goldener Käfig" erhält man einen Brief von Violett an Theodore Gilden und ein Amulett. Diese beiden Dinge lösen neue Erinnerungen aus und man kann zu Stonewood Manor zurückkehren. Man heftet nun den Hinweis "Bruchstückhafte Erinnerung" an und kann so einer Erinnung folgen, im oberen Stockwerk des Hauses. Hat man sich alle Bruchstücke der Erinnerung angesehen, öffnet sich das Zimmer von Violett und die Trophäe wird freigeschaltet.
 
Wie kurios! Wie kurios!
Öffne den Raum mit den Kuriositäten.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man auf Stonewood Manor den Raum mit den Kuriositäten geöffnet hat.
Am Ende des Hauptfalls "Muse aus der Ferne" erhält man von Werner Vogel ein Geschenk nach Stonewood Manor geliefert. Es steht nun im Garten und man kann es öffnen und anschauen. Sherlock wird nun wieder einen Erinnerungsfetzen zu sehen bekommen und nach der folgenden Sequenz mit einer eintreffenden Person kann man in das Haus gehen. Hier kann man nun den Hinweis "Verschwommene Erinnerung" anheften und im Konzentrationsmodus kann man nun in der Empfangshalle eine weitere Erinnerung aufdecken. Hat man dies getan, wird der Raum für die Kuriositäten geöffnet und die Trophäe wird freigeschaltet.
 
Ein Kinderspiel Ein Kinderspiel
Löse alle Fälle für die Polizei.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Hierfür muss man die vier Fälle der Polizei in Cordona abgeschlossen haben. Hat man die erste Suche im Archiv der Polizei während des Spielverlaufs auf der Polizeiwache (Polizeiwache.png) abgeschlossen, kann man danach zu dem Beamten am Empfangsschalter, Sergeant Stark, gehen und ihn erneut ansprechen. Sherlock wird ihn fragen, ob er noch bei etwas anderem behilflich sein kann. Der Polizeibeamte bestätigt dies und sagt, dass man eine Prüfung abschließen muss. Nun kommt man in Übungsräume der Polizei, wo man mehrere Räume durchlaufen muss und die darin gestellten Aufgaben erledigen soll. Nach dem dies geschafft ist und man mit dem Prüfungsbeamten gesprochen hat, wird dieser Sherlock einen finalen Test machen lassen. Man muss nun in einem großen Raum nacheinander gegen drei Polizisten antreten und das gelernte anwenden, um sie zu überwältigen. Hat man das geschafft, kann man nun Fälle für die Polizei lösen, die man an der Wand links vom Emfangsschalter finden kann. Ein erste Fall hängt dort auch schon, nämlich "Geschwungene Fäuste". Hat man einen der Fälle aufgelöst, kann man den nächsten Fall an der Wand abholen. Man kann die vier Fälle allesamt nacheinander abschließen, sobald man diese erst einmal begonnen hat, noch bevor man das Spiel weiter vorantreibt. Der letzte Fall nach diesen vier Fällen, "Honigstachel", gehört nicht mehr dazu. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald der vierte Fall abgeschlossen ist und man den Fall "Honigstachel" erhalten hat.
 
Im Spoiler eine Aufzählung der Fälle und was man machen muss, um sie abzuschließen:
Spoiler

Geschwungene Fäuste:

  • Ort_suchen.png Zuerst begibt man sich in die Bar "Golden Eel", welche sich im Stadtteil Altstadt befindet. Um genau zu sein in der Scarlet Street, westlich der Sesame Street.
  • In der Bar muss man nun die fünf Stellen untersucht haben, wo die Beweisschildchen stehen. Hat man das getan, kann man nun den Tathergang nachstellen.
    • Bei dem Schild mit der Eins darauf, kommt der Mann hin, der mit dem Finger auf den Händler zeigt.
    • Bei dem Schild mit der Zwei platziert man den Mann mit Glatze, der einen Faustschlag ausübt, links und den Mann, der in den Tisch fällt, rechts.
    • An dem Schild mit der Vier kommt links der Mann, der eine Flasche dem Händler über den Kopf zieht und rechts der Mann mit dem Stuhl in der Hand.
    • Und beim dem Schild mit der Fünf darauf, wird der Mann ohne Hut und mit Haare sowie dem Messer platziert.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Polizeiwache.png Mit dem erhaltenen Schlüsselhinweis "Schlägerei in der Bar", kann man sich nun wieder zur Polizei begeben und den Fall auflösen.
  • Hier noch ein Video zu diesem Fall:
    Spoiler

     

 

Der Preis der Gier:

  • Ort_suchen.png Man begibt sich als erstes zum nördlichen Ende vom Stadtteil Silverton, wo man einen Hinterhof aufsucht, der sich zwischen der Ebernote Street und der Coalpit Street befindet.
  • Auf dem Hinterhof muss man sechs Stellen untersucht haben, an denen Beweisschildchen stehen und alle Hinweise finden. Nun kann man den Tathergang nachstellen.
    • An dem Schild mit der Zwei, bei dem Wagen, kommt der Mann mit dem Hut hin.
    • Beim Schild mit der Nummer Drei wird ebenfalls der Mann mit dem Hut platziert.
    • Wo das Schild mit der Vier steht, bei dem Baum, wird der Mann mit dem Bart platziert.
    • Bei dem Schild mit der Sechs darauf, stellt man den Mann mit der Brille ab.
  • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Durch das Nachstellen bekommt man den Hinweis, "Fehlendes Puzzelteil", welchen man nun in der Fallakte anheften. Jetzt benutzt man den Konzentrationsmodus und wird so bei der Stelle an der Mauer, einen Fußabdruck finden, der auf einen Polizisten hinweist.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Polizeiwache.png Mit dem Hinweis "Abdruck eines Polizeistiefels" begibt man sich wieder in die Polizeiwache, wo man den Fall auflösen kann.
  • Hier noch ein Video zu diesem Fall:
    Spoiler

     

 

Erwacht in den Schatten:

  • Ort_suchen.png Für diesen Fall begibt man sich in den südlichen Teil des Stadtteils Miner's End, auf den Friedhof. Geht man über den Haupteingang auf den Friedhof, kann man sich rechts halten und nach einigen Metern einen Polizisten ausmachen. Rechts von dem Polizisten ist ein großes Tor im Zaun und hinter dem Tor liegt das Gebiet mit dem leeren Grab.
  • Chemische%20Analyse_durchf%C3%BChren.png Man kann nun an vier Stellen Beweisschildchen finden, wo man alle Hinweise untersucht. Außerdem gibt es eine Behausung von Vagabunden, wo man auch noch drei Hinweise findet. Bei dem Schildchen mit der Nummer Zwei, findet man zudem eine Flüssigkeit. Um was für eine Flüssigkeit es sich handelt, kann man nun in der Fallakte mit einer chemischen Analyse herausbekommen.
  • Chemische%20Analyse_durchf%C3%BChren.png Bei der chemischen Analyse, welche man nun macht, findet man heraus, dass es sich um Formalin handelt.
    Spoiler

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  • Jetzt kann man wieder den Tathergang erstellen und so das Verbrechen lösen.
    • Links von dem Schild mit der Eins, am Eingang, setzt man den Mann mit der Glatze und dem Blumenkorb.
    • Bei dem Schild mit der Eins platziert man auch den Mann mit der Brille, wie er Einstiche macht.
    • Den Mann mit der Glatze platziert man noch bei dem Schild mit der Drei, wie er mit der Schaufel zuschlägt.
    • Hinter dem Schild mit der Drei, kommt ebenso der Mann mit der Brille hin, wie er Stiche an der anderen Leiche platziert.
    • Bei dem Schild mit der Zwei, an dem Grab, kommt links der Mann mit der Brille hin, wie er die medizinischen Bestecke auspackt und rechts der Mann mit der Flasche und dem Hut.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Polizeiwache.png Mit dem nun erhaltenen Schlüsselhinweis "Friedhofsmörder", geht man wieder zur Polizeiwache und klärt den Fall auf.
  • Hier noch ein Video zu diesem Fall:
    Spoiler

     

 

Der Sündenbock:

  • Ort_suchen.png Mit dem Start dieses Falls, bekommt man auch den Tatort auf der Karte geliefert. Es ist die Waldruine, ganz im Westen der Karte, neben dem Friedhof. Hier begibt man sich hin.
  • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Man kann auch hier wieder sechs der Beweisschildchen finden und an jedem gibt es Dinge zu entdecken, die für den Fall relevant sind. Bei dem Schild Nummer 4, kann man sogar den Hinweis, nachdem man es untersucht hat, anheften und dann mit dem Konzentrationsmodus einen Stein und einen Handabruck näher untersuchen.
  • Hat man die Hinweise an den Schildchen untersucht, kann man nun wieder den Tathergang nachstellen.
    • Bei dem Schild mit der Eins kommt die Frau mit der Vogelmaske, die den Ziegenbock zieht.
    • An das Schild mit der Nummer Zwei plaziert man die Frau mit der Löwenmaske.
    • Wo das Schild mit der Drei darauf steht, muss die Frau mit der Ochsenmaske, rechts von dem Priester stehen.
    • Bei dem Schild mit der Vier kommen die drei Frauen so hin, dass die Frau mit der Ochsenmaske auf dem Boden sitzt.
    • Wo das Schild mit der Fünf ist, kommen wieder die drei Frauen hin und zwar so, dass die Frau mit der Vogelmaske die Anweisungen gibt.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Polizeiwache.png Mit dem erhaltenen Schlüsselhinweis "Ziegenritual" kann man nun wieder zur Polizeichwache gehen und den Fall abschließen.
  • Hier noch ein Video zu diesem Fall:
    Spoiler

     

 

Wohlverdiente Ruhe Wohlverdiente Ruhe
Gönne einem alten Mann seinen Ruhestand.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Um diese Trophäe freizuschalten zu können, muss man den Fall "Honigstachel" abgeschlossen haben. Diesen Fall erhält man von dem Polizisten auf der Polizeiwache (Polizeiwache.png), bei dem man die vier Polizeifälle abgegeben hat. Um genau zu sein, nachdem man den vierten Fall "Der Sündenbock" bei ihm beendet hat. Man soll in diesem Fall den verschwundenen Chief Inspector Placido finden. Dafür erhält man einen Schlüssel zum Büro von Placido und den Hinweis, dass man darin etwas nüzliches finden kann.
Man geht also wie folgt vor:
  • Gegenstand_Nutzen_herausbekommen.png Ort_suchen.png Zuerst geht man links hinter dem Beamten, der den Fall beauftragt hat, in den Gang und hier auf der rechten Seite, kann man die Tür von Placido finden. Sein Name steht auf der Tür und man öffnet sie mit dem Schlüssel.
  • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Hat man die Hinweise auf dem Schrank mit dem Pokal untersucht und den fehlenden Revolver untersucht, kann man nun in der Fallakte den Hinweis "Placidos Büro" anheften und dann mit dem Konzentrationsmodus sechs Stellen im Büro untersuchen. Unter anderem auch ein loses Bild, hinter dem man weitere Hinweise finden kann.
  • Jon_Herausforderung.png Hinter dem Bild findet man ein abgetrenntes Ohr und Jon fordert Sherlock nun auf, dieses Ohr mitzunehmen. Was man auch macht.
  • Archiv_forschen.png Rathaus.png Ebenso findet man hinter dem Bild auch "Notizen über den Bienenmeister", die man in dem Archiv des Rathauses von Cordona untersuchen kann. Also geht man in das Archiv des Rauthauses, wählt "Notizen über den Bienenmeister" an dem Archivtisch aus und dann die drei folgenden Punkte:
    • Zeitraum → Briten (19. Jhd)
    • Register → Tätigkeit
    • Stadtteile → Miner's End
  • Ort_suchen.png So erhält man den Hinweis "Grundbesitz von H. Onig" und man erfährt von der Adresse einer Lagerhalle in Miner's End. Die Halle befindet sich in der Clay Street, nahe der Stephenson-Brücke.
  • Lauschen.png Auf dem Gelände der Lagerhalle, kann man nahe dem Eingang zwei Leute belauschen. Hier muss man folgende drei Stichpunkte, beim Belauschen, nach oben schieben:
    • Kommunikation durch Mittelsmänner
    • Noch nie zu Gesicht bekommen
    • Schriftliche Nachrichten
  • Gegenstand_Nutzen_herausbekommen.png Hat man die Lagerhalle betreten, muss man hier nun die bewaffneten Männer der Bande ausschalten. Zur Belohnung erhält man einen Schlüssel, für das Büro der Lagerhalle. Diesen verwendet man, um in das Büro zu gelangen.
  • Chemische%20Analyse_durchf%C3%BChren.png Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png Verkleiden.png Im Büro findet man an dem Ofen einen angebrannten Brief, den man mit einer chemischen Analyse wiederherstellen kann. Außerdem kann man auf dem Schreibtisch einen Schlüsselhinweis finden. Diesen Schlüsselhinweis heftet man an die Fallakte, man zieht sich Arbeiter-Sachen an und spricht mit einigen Leuten in Miner's End. So erhält man den erweiterten Himweis "Brief von B.".
    Spoiler

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  • Ort_suchen.png In diesem neuen Hinweisanhang erfährt man, dass der Bienenhof westlich der Wiggins Street ist, im nördlichen Teil von Miner's End. Vor dem Haupthaus des Bienenhofs steht ein Mann, den man ansprechen kann. Nun kann man Beobachtungen an ihm machen. Hat man alle vier Hinweise, kann man ihn als Placido identifizieren. Außerdem stellt man die Behauptung auf, dass er den Bienenmeister getötet hat. Das lässt ihn alles zugeben und am Ende des Gesprächs sagt man, dass man darüber nachdenkt.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Als letztes begibt man sich nun wieder in die Polizeiwache und hier spricht man wieder mit Sergeant Stark, den man nun im Büro, gegenüber von Placidos Büro, finden kann. Ihm sagt man nun, dass Placido tot ist.

Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man das abschließende Gespräch mit Sergeant Stark beendet hat.

 

Sein erstes Prachtstück Sein erstes Prachtstück
Gelange in den Besitz von Sherlocks berühmter Geige.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man Sherlocks Geige erlangen, was in dem Fall "Saite an Saite" möglich ist. Im späteren Spielverlauf kann man diesen Fall bekommen, wenn man vor der Polizeiwache zwei Herren belauscht. Diese unterhalten sich sehr laut und so kann man verstehen, dass ein Musiker seine Geige sucht. Diese muss man wiederfinden, um eine Erinnerung freizuschalten, die Sherlock wieder in den Sinn ruft, dass er dem Musiker mehrfach schon als Kind beim Geige spielen zugehört hat. Am Ende dieses Falls erhält man aus Dankbarkeit die Geige und somit hat Sherlock nun das für ihn bekannte Musikinstrument bekommen.
Hier eine genaue Erläuterung des Falls:
  • Lauschen.png Im späteren Spielverlauf kann man unmittelbar vor der Polizeiwache zwei Männer belauschen und so einen neuen Fall starten. Hier die Punkte, die man herauskristallisieren muss:
    • Zentrum von Scaladio
    • Geige vor kurzem gestohlen
    • Musiklehrer
  • Ort_suchen.png Man hat nun den Hinweis "Verzweifelter Musiker", durch den man weiß, dass in Scaladio, in der Umgebung der St.-Clemens-Kathedrale, Plakate des Musikers hängen, der eine gestohlene Geige sucht. Also begibt man sich zu dieser Kathedrale, die im westlichen Zentrum zwischen Adler Street und der Mazarin Road zu finden ist. Hier schaut man sich so ein Plakat, mit einer Geige darauf, an.
  • Ort_suchen.png Schlüsselperson_reden.png Man hat nun die Adresse von Anthony Jones, dem Musiker, der in der Professor's Road lebt, nördlich der Adler Street. Hier wird Jon ein Déjà-vu haben und gegenüber von ihm ist ein Eingang zum Musiklehrer. Hier findet man den Mann an einem Plakat und man unterhält sich mit ihm.
  • Ort_suchen.png Hat man bei ihm dann den Fall übernommen, kann man eintreten und den Tatort untersuchen. Mithilfe des Konzentrationsmodus, kann man einen Hinweis am Türschloss untersuchen. An der aufgebrochenen Vitrine kann man fünf Hinweise finden, unter anderem den Schlüsselhinweis "Blutspur" und den Hinweis "Stofffetzen". Außerdem kann man sich auch mit Anthony Jones unterhalten.
  • Chemische Analyse_durchführen.png Den Stofffetzen kann man einer chemischen Analyse unterziehen und so feststellen, dass es sich bei der Substanz am Stoff um Salz und Schießpulver handelt.
    Spoiler

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  • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Den Hinweis "Blutspur" kann man nun anheften und somit ist es möglich eine Blutspur im Konzentrationsmodus verfolgen. Sie endet in einem Müllhaufen, bei dem ein Junge steht, mit dem man nun redet.
  • Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png Verkleiden.png Durch das Gespräch mit dem Jungen, erhält man den Hinweis "Gestohlener Esel". Man kann nun im Konzentrationsmodus einen weiteren Hinweis untersuchen und wenn man den Hinweis angeheftet hat, kann man in Arbeitssachen Leute unweit des Jungen, zu dem Esel befragen. Jetzt kann man mit dem angehefteten Hinweis und dem Konzentrationsmodus eine weitere Spur verfolgen, wenn man bei den beiden Torbögen den nächsten Hinweis untersucht hat.
  • Lauschen.png Dadurch findet man nun den Esel und die verfolgten Matrosen. In der Gaststätte, wo sie sich befinden, kann man nun erst einmal zwei Leute belauschen. Dadurch bekommt man den Hinweis "Betrunkene Matrosen", was man ja auch schon hört.
    Folgende Stichworte muss man beachten:
    • Gäste verängstigt
    • Wüten im Pub
    • Einige Matrosen
  • Konzentrationsmodus_benutzen.png Ort_suchen.png Betritt man nun den Raum, aus dem der Lärm kommt, muss man hier nun einige Matrosen überwältigen. Danach kann man diesen Raum im Konzentrationsmodus untersuchen und so die Geige finden.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Mit der Geige geht man nun zurück zu Anthony Jones. Auf dem Weg zu ihm, kann man dem Jungen noch sagen, wo sein Esel ist und dann gibt man an Mr. Jones die Geige zurück.
  • Konzentrationsmodus_benutzen.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Zum Dank wird Mr. Jones nun eine Melodie spielen, die Sherlock erkennt und man kann nun im Konzentrationsmodus einen weiteren Hinweis untersuchen. Sherlock erinnert sich, dass man Herrn Jones schon als Kind beim Spielen belauscht hat und Sherlock kann ihn nun daraufhin ansprechen. Mr. Jones ist so glücklich über dieses Wissen, dass er Sherlock seine Geige schenkt und somit erhält Sherlock seine erste Geige.
Inselgeschichten Inselgeschichten
Schließ alle Fälle der Kategorie "Cordona-Geschichten" ab.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man die zehn "Cordona-Geschichten" auf der Insel abgeschlossen hat. Diese Geschichten bekommt man, indem man sie auf der Insel findet. Hierfür muss man sich über die Straßen bewegen, die Augen und Ohren offen haben, ob man nicht etwas vernimmt oder entdecken kann. So kann man zum Beispiel einen Marktschreier ansprechen, ein Poster ansehen oder einfach nur an der richtigen Stelle auf der Insel sein, damit Jon dort etwas bemerkt. Diese Fälle sind kleine Fälle oder Erinnerungen an vergangene Ereignisse, welche man lösen kann, aber nicht lösen muss. Sie sind alle rein optional.
 
Im Spoiler sind die Fälle aufgezählt und wo man sie finden kann bzw. was man tun muss, um sie abzuschließen:
Spoiler

Gigant der Lüfte (Pre Oder DLC Fall - zählt nicht für die Trophäe, wenn man den DLC nicht besitzt):

  • Bei der Altstadtbrücke, auf Seiten der Altstadt, findet man einen Aussichtspunkt. Geht man zu der Stelle auf der Mauer, wo sich dieser befindet, ist hier eine Tafel und ein Fernglas. Ein Gespräch mit Jon, über den Zeppelin, den man von hier aus sehen kann, eröffnet diesen Fall.
    • Ort_suchen.png Schaut man sich Informationstafel an, wird man den Hinweis "Beschmiertes Schild" erhalten. Mit dem man in den "Cordona Chronicle" geht.
    • Archiv_forschen.png Cordona_Chronicle.png Im "Cordona Chronicle" sucht man nun, mit dem Hinweis "Beschmiertes Schild" nach dem Grund für den Zeppelin.
      Folgende Kategorien werden gebraucht:
      • Zeitraum → Aktuelles Jahr (1880)
      • Personengruppen → Sonstige
      • Rubrik → Nachrichten
    • Ort_suchen.png Lauschen.png Das schaltet den Hinweis "Artikel über Unruhen bei Teppelin-Gala" frei und man kann auf den Marktplatz der Altstad gehen. Hier kann man eine Gruppe von Menschen belauschen und man muss folgende Stichpunkte nach oben sortieren:
      • Artilleriewaffen
      • Hof hinter Torbogen mit Pferd
      • Sesame Street und Scarlet Street
      • Luftschiff vom Himmel holen
    • Ort_suchen.png Durch das Lauschen hat man den Hinweis "Zusammenkunft radikaler Osmanen" bekommen und man muss nun zur Ecke Sesame Street und Scarlet Street gehen. Hier gibt es einen Eingang zu einem Hof, wo ein Pferd auf dem Torbogen ist.
    • Auf dem Hof angekommen, muss man nun gegen einige Gegner kämpfen und dann kann man an der Stelle, wo Jon steht, zwei Hinweise finden. Hat man diese untersucht, kann man den Hof wieder verlassen und so den Fall abschließen.

 

Schweigen ist Gold:

  • Auf dem Rathausplatz, im Stadtteil Scaladio, kann man Jon an einem der Masten in der Mitte treffen und er fragt Sherlock, ob ihm das nicht bekannt vorkommt. Diese Frage startet den Fall.
    • Ort_suchen.png Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Auf dem Platz heftet man nun in der Fallakte den Hinweis "Erinnerungen an den Rathausplatz" an und dann kann man im Konzentrationmodus einer Erinnerung nachgehen. Hat man alles aus der Erinnerung angesehen, ist der Fall abgeschlossen.

 

Der Geisterjäger:

  • Im Südosten von Silverton befindet sich der Schnellreisepunkt "Drinking Dutchman". Hier kann man rechts von der Bazaar Road, zum Industriehafen abbiegen und genau an der Ecke entdeckt Sherlock ein Plakat, welches den Fall in die Akten bringt. Es gibt in der Nähe dieses Schnellreisepunkts viele dieser Plakate, man muss nicht zwingend ein bestimmtes ansehen. Auf dem Plakat kann man einen Geist sehen.
    • Ort_suchen.png Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.pngVerkleiden.png Als erstes schaut man sich das Plakat an, was den Hinweis "Geisterjäger-Plakat" erweitert und man kann nun Leute dazu befragen, bevor man den Herrn vom Plakat besucht. In dieser Gegend muss man sich allerdings als Arbeiter verkleiden, um Leute befragen zu können.
    • Ort_suchen.png Man kann sich nun gleich in der Nähe in den Industriehafen begeben, wo man einen umgekippten Spendetisch findet und ein umgekipptes Plakat. Hier kann man nun einige Hinweise vorfinden.
    • Konzentrationsmodus_benutzen.png Hat man die drei Hinweise bei dem Tisch gefunden, kann man nun mehrere weiteren Hinweis, im Konzentrationsmodus, untersuchen.
    • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Jetzt wird man den Hinweis "Vom Jäger zum Gejagten" erhalten und diesen heftet man an die Fallakte an. Als nächstes wechselt man in den Konzentrationsmodus und man kann so einer Spur folgen. Am Ende der Spur, findet man das Versteck des Verfolgten.
    • Ort_suchen.png In der Behausung kann man nun den Tisch untersuchen und hier vier Hinweise finden, die den Fall nun in seiner Gänze abschließen.

 

Schatzinsel - Runde 1:

  • Auf dem Rathausplatz des Stadtteils Scaladio, kann man einen Stadtschreier vorfinden. Spricht man ihn an, startet dieser Fall und man erhält acht fotografische Hinweise. Jeder dieser Hinweise führt zu einer Schatzkiste und hat man alle gefunden, kann man zum Stadtschreier zurückkehren, um die nächste der insgesamt drei Runden zu starten und diese Geschichte abschließen.
    Hier die Fundorte:
    • Löwenstatuen: Im Westen von Grand Saray, bei der Malteserbrücke, kann man diesen Schatz finden. Kommt man von der Altstadt über die Malteserbrücke, und geht man durch den Bogen nach Grand Saray, biegt man unmittelbar nach dem Torbogen scharf links ab. Hier kann man nun einen weiteren hohen Torbogen sehen durch den man auf einen Hof gelangt. Geradezu, im hinteren Teil des Hofs, findet man die zwei Löwenstatuen.
      Spoiler

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    • Bank an einem Kai: Im Süden von Grand Saray, rechts vom Jachtclub Salacia, kann man den Kai mit dem Pavillion und der besagten Bank finden.
      Spoiler

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    • Kutsche in einem Hof: Diese Kiste kann man in Scaladio finden. Östlich vom Rathaus ist die Hafenverwaltung und vor dem Eingang der Verwaltung steht die Statue auf dem Bild. Man begibt sich nun unter die Säulen, rechts von der Statue und geht dort die Treppe nach unten. Am Ende der Treppe, in der rechten Kutsche, ist die Kiste.
      Spoiler

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    • Lange Brücke: Hierbei handelt es sich um die Altstadtbrücke und zwar links unten, wenn man von Scaladio zur Altstadt läuft.
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    • Kurze Brücke: Dafür begibt man sich südlich im Stadteil Scaldio, zum Legacy Theater, welches man an der Vernet Street findet. Gegenüber des Theaters ist ein Park und in ihm findet man den Pavillion und die kleine Brücke.
      Spoiler

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    • Behaglicher Pavillion: Im Nordwesten von Grand Saray, links vom Gründerplatz, befindet sich ein schmaler Weg im Grünen. Auf diesem Weg kommt man an dem besagten Pavillion vorbei und die Kiste befindet sich in dem Brunnen, im Pavillion.
      Spoiler

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    • Hoher Turm: Diesen Schatz findet man auch in der Altstadt, im Zentrum beim Hava-Turm. Hier geht man die mehrteilige Treppe der Narrow Street nach oben und dort oben angekommen, biegt man nach rechts um 180° ab, um die niedrige Steinmauer herum und am Ende des Balkons findet man die Schatzkiste.
      Spoiler

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    • Sandige Küste: Im Nordwesten der Altstadt, nördöstlich des Schnellreisepunkts "Aussichtspunkt", kann man einen kleinen Weg runter an den Strand gehen. Hier links neben dem kaputten Boot, kann man hinter den Felsen die Kiste finden.
      Spoiler

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Schatzinsel - Runde 2:

  • Hat man die acht Funde, aus dem ersten Teil abgegeben, erhält man weitere acht dieser fotografischen Hinweise. Auch hier gilt es anhand der Fotos, die Fundorte zu bestimmen und die Kisten zu finden. Hat man auch hier alle gefunden, kann man sie wieder beim Stadtschreier abgeben, um die nächste der insgesamt drei Runden zu starten.
    Hier die Fundorte:
    • Großes Depot: Kommt man von der Eisenbrücke in den Stadtteil Silverton, kann man hier den Schienen folgen. Sobald sie rechts abgehen, folgt man ihnen dort weiter, in ein Gelände hinein. Hier folgt man dem linken Schienenstrang und man geht auf den Baum im Gelände zu. Hinter dem Baum ist, unter den Rohren, eine Bretterplattform mit Säcken und auf dieser findet man die Kiste.
      Spoiler

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    • Felsiges Ufer: Geht man im Stadtteil Grand Saray über den Silent Way auf die Griechische Brücke zu, geht rechts ein Weg ab, an das Ufer hinunter. Geht man nun links an dem Ufer entlang und bei den Felsen durch das niedrige Wasser, findet man die Kiste unterhalb der Brücke.
      Spoiler

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    • Turmtreppen: Zwischen Scalidio und Silverton ist die Thorbrücke und in der Mitte der Brücke steht der gesuchte Turm. Dieser hat einen Abstieg über zwei gebogene Treppen. Zwischen diesen Treppen ist ein Abstellraum mit Gerümpel und hier findet man auch die Kiste.
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    • Bröckelnde Säule: Diese Kiste ist in Scaldio und man kann sie finden, wenn man von der Cäsarenbrücke in diesen Stadtteil kommt. Hier biegt man direkt nach links in die Bonaparte Street ab und geht diese bis zur Mitte. Nun ist rechts die Treppe von dem Bild zu sehen und diese geht man nach oben. Unter den Bögen, links von der Treppe, liegt die Kiste.
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    • Kleiner Park: Jenen kleinen Park findet man ebenfalls in Scaladio. Nördlich der Queen Street ist eine fast ovale Grünfläche auf der Karte zu finden, die diesen Park darstellt. Auf der Innenseite der niedrigen Mauer, kann man hier die Kiste finden.
      Spoiler

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    • Geheimer Seeblick: Diesen Seeblick kann man südwestlich in Grand Saray finden. Dort ist der Promenadenplatz, welches genau der Platz ist, den man auf dem Bild sieht. Rechts von dem Turm, unter den Bögen, kann man hier an einer Säule die Kiste finden.
      Spoiler

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    • Turm bei einer Brücke: Geht man über die Altstadtbrücke, in die Altstadt, kann man hier rechts unter einen Mauerdurchbruch hindurch gehen. Man ist nun an der Stadtmauer und hier geht man die große, gerade Treppe hinauf. Oben kann man eine weitere kurze Treppe auf den runden Turm nehmen. Dort oben, in einer Nische auf Fässer, steht die Kiste. 
      Spoiler

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    • Stillgelegte Mine: Hierbei handelt es sich um "Silber-Hephaistos", die stillgelegte Mine im Nordwesten von Miner's End. Betritt man das Gelände, folgt man den Schienen, bis sie im Berg verschwinden. Hier rechts, hinter einem Holzverschlag, ist die Kiste abgestellt.
      Spoiler

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Schatzinsel - Runde 3:

  • Hat man die acht Funde, aus dem zweiten Teil abgegeben, erhält man weitere acht dieser fotografischen Hinweise. Auch hier gilt es anhand der Fotos, die Fundorte zu bestimmen und die Kisten zu finden. Hat man auch hier alle gefunden, kann man sie wieder beim Stadtschreier abgeben und somit diese Geschichte abschließen.
    Hier die Fundorte:
    • Unter den Rohren: Für diese Kiste geht man über die Rolling-Bricks-Brücke nach Silverton. Hier geht man gerade die Arsenal Street weiter und wenn sie Gloucester Street trifft, begibt man sich links zu der Hausecke dieser Kreuzung. An der Hausecke ist ein steinerner Absatz und an dessen Ende findet man die Kiste.
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    • Alte Brücke: Die alte Brücke ist die Stephenson-Brücke, welche ganz im Norden die Stadtteile Miner's End und Silverton verbindet. Betritt man sie von Miner's End her, kann man rechts ein paar Säcke an einem der Stahlträger stehen sehen. Hinter den Säcken, an dem Träger steht diese Kiste.
      Spoiler

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    • Felsiger Hügel: Im Stadtteil Grand Saray begibt man sich auf den Silent Way. Hier kann man etwas vor der Griechischen Brücke, rechts auf die Leblanc Road abbiegen, die auch zu Holmes Anwesen führt. Gleich zu Beginn der Leblanc Road, kann man rechts eine Treppe nehmen, die die Felsen nach oben führt. Hier nach dem ersten Teil der Treppe, kann man rechts in den Felsen den Pavillion finden und in ihm die Kiste.
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    • Unweit eines Krans: In der Altstadt ist diese Stelle zu finden und zwar an der Kreuzung Ram Street und Pear Lane. An dieser Kreuzung steht der Wagen und nur wenige Meter hinter dem Wagen, zwischen zwei Holzverschlägen ist diese Kiste.
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    • Mehrteiliges Haus: Auch dieser Schatz ist in der Altstadt auffindbar und zwar an der Ecke Bakery Street und Sesame Street. Unter dem Tisch mit der Öllampe darauf, findet man jene Kiste.
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    • Abgeschiedener Markt in einem Hof: Diese Lokalität ist in Scaladio und zwar oberhalb der Polizeiwache, zwischen der Reed Street und der Arsenel Street. Hier ist ein kleiner Markt und bei dem Brunnen ist eine Holztreppe unter der Fässer stehen. Vor den Fässern, auf dem Boden, steht diese Kiste.
      Spoiler

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    • Baum auf einer Brücke: Im Stadtteil Grand Saray kann man vom Süden her in die Gallifrey Street gehen und links abbiegen auf einen Weg, der über die Bonanza Road im Süden führt. Auf dieser Brücke kann man mehrere Bäume und Laternen vorfinden und an der hintersten Laterne ist dieser Schatz.
      Spoiler

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    • Aquädukt: Wenn man von der Cäsarenbrücke aus gerade über die Harbour Avenue und dann weiter über die Jade Street läuft, nimmt man auf der Jade Street die erste Abbiegung von einem kleinen Weg zum Friedhof. Dieser Weg führt durch einen Bogen des Aquädukts hindurch und man muss um den linkten Teil dieses Bogens herum gehen. Hinter diesem Fuß des Bogens kann man diese Kiste finden.
      Spoiler

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Sein oder Nichtsein:

  • Gegenstand_Nutzen_herausbekommen.png Im Süden vom Stadtteil Scaladio, kann man das Legacy Theater finden. Geht man nah an es heran, wird Jon das Hamlet-Plakat, rechts vom Eingang auffallen und so den Fall starten. Man sollte sich dieses Plakat nun ansehen.
  • Ort_suchen.png Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Hat man es sich angesehen, schaltet man den Hinweis "Erinnerung an ein Theaterstück" frei. Man kann sich nun zum Hintereingang des Theater begeben. Ist man am Hintereingang, kann man nun diesen Hinweis in der Fallakte anheften und mit dem Konzentrationsmodus, diese Erinnerung Revue passieren lassen.
  • Hat man sich die Erinnerung nun komplett angesehen, ist der Fall abgeschlossen.

 

Staub zu Staub:

  • Ganz im Osten der Altstadt, kann man die Ruine der Heiliggeist-Festung finden. Wenn man diese entdeckt, wird Jon Sherlock auf etwas aufmerksam machen und man bekommt diesen Fall.
  • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Mit dem Erhalt des Falls, bekommt man auch den Hinweis "Unser Geheimnis". Also heftet man diesen Hinweis in der Fallakte an und man sucht im Konzentrationsmodus die Erinnerung und folgt ihr.
  • Hat man sich die letzte Erinnerung angeschaut, kann man nun bei dem Steinhaufen einen Stein wegnehmen und einen Schädel aufnehmen. Nach dem Gespräch mit Jon, ist der Fall abgeschlossen.

 

Der Silberhand-Schatz:

  • Ort_suchen.png Kommt man in der Altstadt, im Nordosten auf den Platz, wo sich die Arnaut Street und die Scarlet Street kreuzen, werden Jon und Sherlock auf das Denkmal in Form einer großen Hand aufmerksam. Somit startet dieser Fall hier.
  • Ort_suchen.png Man schaut sich nun die Plakette an dem Denkmal an und Jon wird ein Rätsel auf dem Denkmal finden. Dieses besagt, dass man sich zur Stelle begeben soll, wo sich die Eurus Road und der Crooked Street treffen, was sich im Süden der Altstadt befindet. Hier soll man nun zur Imam-Zahir-Moschee schauen und nach links gehen, bis man einen Hof, mit einem Wunschbrunnen findet.
  • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Man geht also nach links durch die Eurus Road und nach kurzer Zeit kann man rechts in einen Hof hinein gehen, wo der Brunnen ist. Hier erweitert sich der Hinweis und man kann ihn nun anheften und im Konzentrationsmodus einem Hinweis nachgehen. Das ermöglicht es, einen lockeren Stein zu finden und dahinter das zweite Rätsel.
  • Ort_suchen.png Man soll nun einen steinernen alten Bogen finde und bei der alten Ruine nach Osten gehen, dann sieht man es an der Küste. Also begibt man sich nach Grand Saray und hier an die Ecke, wo die Sol's Row auf die Baskervill Street trifft. Hier geht ein Weg nach Süden, dem man folgt und nach einer Weile kommt man unter einen natürlichen Steinbogen hindurch, was den Hinweis wieder erweitert.
  • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Jetzt kann man wieder den Hinweis anheften und im Konzentrationsmodus fortfahren. Wodurch man auf einen Felsen vor dem Bogen aufmerksam wird und hinter dem der dritte Teil des Rätsels zu finden ist.
  • Ort_suchen.png Nun muss man einen Baum finden, an dessen Füßen sich eine Ruine erhebt. Also folgt man dem Weg weiter und wenn man unten an dem Strand an eine Laterne kommt, kann man rechts auf einen Weg nach oben abbiegen. Wenn auf dem Weg mal leicht Treppenstufen zu sehen sind, kann man hier links in eine Nische mit dem Baum. Man hat nun die besagte letzte Stelle gefunden.
  • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png An dem Baum kann man nun ein letztes Mal den neu editierten Hinweis anheften und mit dem Konzentrationsmodus das Geheimnis des Schatzes lüften und den Fall beenden.

 

Der silberne Kanarienvogel:

  • Im Nordwesten von Miner's End, unterhalb der Wiggins Street, kann man das Denkmal bei den Silberminen finden. Wenn man es erreicht, wird Jon mit Sherlock darüber reden und der Fall beginnt.
  • Konzentrationsmodus_benutzen.png Man schaut sich das Denkmal an und nun kann man zwei nomale Hinweise finden und einen mit dem Konzentrationsmodus.
  • Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png Verkleiden.png Nachdem man die drei Hinweise gefunden hat, heftet man "Denkmal bei den Silberminen" an die Fallakte und nun kann man Leute in der Umgebung fragen, ob sie etwas wissen. Dazu sollte man allerdings das Landstreicher-Kostüm anziehen. Dann werden die armen Leute auf dem Minengelände mit Sherlock reden und ihm den Hinweis "Geschichte des silbernen Kanarienvogels" erzählen. Außerdem weiß man wohl mehr zu berichten im Pub "Flowers of Good".
  • Ort_suchen.png Lauschen.png Im nördlichen Teil der Lestrade Road, rechts vom Mark von Miner's End, kann man diese Lokalität finden. Und vor dem Pub kann man zwei Männer belauschen, wodurch man den Hinweis "Die tragische Geschichte des Bergmanns" erhält. Dieser Hinweis klärt den Verbleib des Kanarienvogels und der Fall ist abgeschlossen.
    Hier die richtigen Stichpunkte, die man nach oben schieben muss:
    • In Meer geworfen
    • Hat den Kanarienvogel gestohlen
    • Armut in Miner's End
    • Hat seine Familie verloren

 

Messerpfahl:

  • Diese Geschichte wird einem offenbart, während man den optionalen Fall "Liebesgrüße aus Cordona" spielt. Hier ist dieser Pfahl Bestandteil des Falls und wenn man ihn erstmals untersucht, wird dies Geschichte aufgetan.
  • Lauschen.png Wenn man über die Altstadtbrücke in die Altstadt gelangt, kann man hier links die Kaserne finden. Vor der Kaserne kann man, für die Erweiterung des Hinweises "Messerpfahl", zwei Seeleute belauschen, mit folgenden Stichworten:
    • Gib mir den Befehl und ich werde...
    • Unweit der Kaserne
    • Provokation der Osmanen
  • Lauschen.png Ebenso kann man auf den Marktplatz in dem Stadtteil Altstadt gehen und hier auch zwei Personen belauschen. Durch das belauschen diese beiden Gespräche, erfährt man alles über den Messerpfahl.
    Hier die Worte, die man herauskristallisieren muss:
    • Alte Tradition
    • Familienehre
    • Blutrache

 

Hinweis:

Die Cordona Geschichte "Das leere Haus" wird zwar unter die Geschichten in den Fallakten mit eingeordnet, ist allerdings nicht für den Erhalt der Trophäe notwendig.

 

Schuldig! Schuldig!
Beschuldige alle Verdächtigen mithilfe der richtigen Hinweise.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für den Erhalt dieser Trophäe muss man die drei Verdächtigen im Spiel gefunden und überführt haben, die man anhand von drei Beweisen festnagelt. Diese drei Fälle sind alle Nebenfälle, die man nach und nach im Spiel finden kann.
Den Fall "Liebesgrüße aus Cordona" kann man erhalten, wenn man das Zimmer der Mutter freigeschaltet hat beziehungsweise den Hauptfall "Ein goldener Käfig". Man trifft dann einen Agenten von Mycroft vor Stonewood Manor und dieser bietet Sherlock den Fall an.
Den Fall "Unter Blinden" kann man, nach dem Hauptfall "Muse aus der Ferne", im "Cordona Chronicle" bekommen, wenn man zwei Personen erfolgreich belauscht hat.
Den Fall "Der eiserne Sarg" kann man im Verlauf des Hauptfalls "Opferlamm" oder danach in der Polizeiwache bekommen, wenn man hier zwei Personen erfolgreich belauscht hat.
Wichtig ist, dass man, wenn man die Täter stellt, immer die drei richtigen Beweise als Antworten gibt. Hier darf man keine Fehler machen. Manchmal sind sogar mehrere Antworten möglich, solange sie dem selben Zweck dienen oder die Aufgabenstellung richtig beantworten. Man muss nämlich bestimmte Vorgaben anhand der Beweise richtig beantworten, wie zum Beispiel das Motiv, die Gelegenheit und so weiter. Am besten speichert man vor den Personen ab und wenn man doch versehentlich einen Fehler macht, kann man den Spielstand erneut laden und es richtig angehen.
Hier die drei Täter und was man in der richtigen Reihenfolge antworten kann:
  • "Liebesgrüße aus Cordona":
    • Die richtige Person ist der Herr, rechts vom Haupteingang im Hassan Anwesen. Der Bruder von Jailan.
      • Fotografie des Messers
      • Blutiges Treffen
      • Jailans Brief
  • "Unter Blinden":
    • Hier ist die Schwester des Opfers die Mörderin, Mrs. von Staub.
      • Lemat-Revolver
      • Duell in der Ruine
      • Brief an Mr. Boddington
  • "Der eiserne Sarg":
    • Augusta Copello ist die Mörderin von Mr. Detti.
      • Geschäftsgespräche
      • Tod im Tresor - Zeitliche Abfolge
      • Brief des Familienanwalts
Draufgänger Draufgänger
Kämpfe in allen Banditenunterschlupfen.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man mindestens einmal in jedem der fünf Banditenunterschlupfen gewesen ist. Man kann in jedem Stadtteil einen dieser Unterschlupfe finden. Den ersten Unterschlupf bekommt man angezeigt, wenn man erstmals im in der Polizeiwache war und ihr von der Überlastung erfahren hat. Auf der Karte werden die Unterschlupfe mit dem Symbol Banditenunterschlupf.png markiert. Ist man in der Nähe von einem Unterschlupf, wird dieser auch (wie alle anderen wichtigen Orte, die man finden kann) in der Mitte des Bilds angezeigt und sie werden auf der Karte eingezeichnet. Man bekommt sozusagen gezeigt, was man gefunden hat. Nun muss man eine Tür suchen, an der ein Totenschädel daneben an der Wand ist. Meist steht noch eine zwielichtige Person neben der Tür. An dieser Tür kann man sich nun Zutritt zu dem Unterschlupf verschaffen und man kann nun einen Kampf in diesem Areal bestreiten. Für die Trophäe ist das Gewinnen aber nicht relevant. Einzig, dass man jeden der fünf Unterschlupfe einmal betreten hat, ist von Relevanz.
Hier die Stellen, wo man diese Unterschlupfe finden kann:
  • Banditenunterschlupf.png Miner's End → Ganz im Norden am Ende der Sackgasse Miner's Road.
  • Banditenunterschlupf.png Silverton → Ganz im Westen, links vom Industriehafen, auf der Short Lane.
  • Banditenunterschlupf.png Scaladio → Oberhalb der Polizeiwache, ganz links in der Reed Street, findet man diesen Unterschlupf. Wenn man das erste Mal in der Polizeiwache war und mit dem Polizeibeamten am Schalter geredet hat, wird dieser Unterschlupf auch danach auf der Karte angezeigt.
  • Banditenunterschlupf.png Grand Saray → Im nördlichen Teil kann man die Turquoise Lane finden. Geht man sie von Süden her nach oben, geht rechts eine Sackgasse ab, an deren Ende man den Unterschlupf von diesem Viertel finden.
  • Banditenunterschlupf.png Altstadt → Ganz im Nordwesten ist die Bazaar Street und auf dieser geht eine kurze Sackgasse Richtung Nordwesten ab. Am Ende der Sackgasse ist der Unterschlupf für jenes Viertel.

Das leere Haus Das leere Haus
Bring das gesamte Herrenhaus wieder auf Vordermann.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Insgesamt müssen für diese Trophäe die Einrichtungsgegenstände von vier Räumen und der Garten erworben werden, und im Anschluss müssen die Erinnerungen in den entsprechenden Räumen auch noch angeschaut werden. Hat man das erste Mal das Gelände des Herrenhauses Stonewood Manor betreten (im Verlauf des Hauptfalls "Mutterliebe"), gelangt man erst einmal nicht in das Haus hinein. Man muss nun einige Hinweise bei dem Pavillion untersucht haben. So kann man nun den neuen Hinweis "Erinnerung an meine Vergangenheit" an die Fallakte heften und im Konzentrationsmodus die alten Erinnerungen auslösen (Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png). Diese Erinnerungen findet man auf dem Weg ins Haus und hat man diese nachvollzogen, hat das zur Folge, dass man das Haus betreten kann. Im Haus kann man nun rechts, an einer Holzsäule, einen Zettel finden. Wenn man diesen gelesen hat, erfährt man, dass der Besitz der Familie bei einer Auktion versteigert wurde. Außerdem bekommt man die Cordona-Geschichte "Das leere Haus" hinzu. Das hat zur Folge, dass nahe des Hotels "Il Palazzo del Lusso", vom Beginn des Spiels, ein Laden für Gartenmöbel auf der Karte angezeigt wird. Zu erkennen ist dies an dem Symbol GeschaeftEinrichtungsgegenst%C3%A4nde.png. Hier kann man die ersten Möbel kaufen und auch andere Geschäfte mit dem gleichen Symbol haben Gegenstände aus der Auktion, von dem Hab und Gut der Familie. Durch das Kaufen dieser Gegenstände werden in den fertiggestellten Räumen Erinnerungen freigeschaltet. Ein Hinweis zu diesem Raum kann nun angeheftet werden und man kann im Konzentrationmodus diese Erinnerung in den Räumen finden und ansehen.
Das Angebot der verschieden wertigen Läden richtet sich immer nach den Zimmern, die schon offen sind. Öffnet man also neue Räume, werden auch neue Gegenstände in den Läden erhältlich sein. Auf den entsprechenden Ladensymbolen ist dann dieses Interessantes_oder_Neues.png zu sehen. Hat man also alles aus den fünf verschiedenen Kategorien der Läden erworben, kann man auch die Erinnerung in den schon geöffneten Zimmern freischalten.
Um alle Gegenstände kaufen zu können, benötigt man insgesamt 645 von der Cordona Währung.
 
Im Spoiler eine Auflistung aller Geschäfte und was man bei ihnen kaufen kann, bzw. was es kostet:
Spoiler

GeschaeftEinrichtungsgegenst%C3%A4nde.png Verkauf von Gartendekoration:

  • Das ist der Laden, den man als erstes auf der Karte eingezeichntet bekommt. Er ist etwas links vom Hotel "Il Palazzo del Lusso". Diese drei Gegenstände aus dem Laden, setzen den Garten soweit Instand, dass eine neue Erinnerung im Garten möglich wird.
    Folgendes kann man hier kaufen:
    • Schaukelbank (15)
    • Holzbank (10)
    • David und Goliath (20)

 

GeschaeftEinrichtungsgegenst%C3%A4nde.png Verkauf von Kunstwerken:

  • Dieser Laden ist gleich rechts neben dem Laden mit den Gartenmöbel, den man zu Beginn gefunden hat. Also befindet sich dieser Laden auch etwas links vom Hotel "Il Palazzo del Lusso".
    • Familiengemälde (15)
    • Karte von London (30)
    • Porträt von Violet (25)
    • Bild eines Jungen (20)
    • Landschaftsgemälde (30)

 

GeschaeftEinrichtungsgegenst%C3%A4nde.png Verkauf von billigen Antiquitäten:

  • Den Laden kann man auf dem Markt von Miner's End in der Mitte des Viertels finden. Außerdem kann man noch einen unter der Thorbrücke finden, auf der Fischerinsel.
    • Lampe (30)
    • Spieluhr (45)
    • Präparierte Kreatur (35)
    • Konservierte Organe (40)

 

GeschaeftEinrichtungsgegenst%C3%A4nde.png Verkauf von Luxuswaren:

  • Diesen Laden findet man am Markt von Scaladio. Und zwar an der Kreuzung Professor's Road und Mazarin Road. Einen Händler mit den selben Luxuswaren gibt es ebenso noch in Scaladio, wenn man an der Kreuzung Roman Road und Redbeard Road der Roman Road nach Norden folgt.
    • Robustes Bett (35)
    • Globus (25)
    • Schminktisch (30)
    • Enzyklopädie (50)
    • Dinosaurierskelett (55)

 

GeschaeftEinrichtungsgegenst%C3%A4nde.png Verkauf von orientalischen Waren:

  • Im Stadtteil Altstadt, kann man diesen Laden auf dem Markt, nahe der Malteserbrücke finden.
    • Anatolischer Teppich (20)
    • Venezianischer Kronleuchter (25)
    • Piratenpistole (25)
    • Paravent (25)
    • Ritualdolch der Maya (40)
 
 
gold_header.png
 
Tierrechtler Tierrechtler
Rette Goliath das Leben.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man den Fall "Ein goldener Käfig" abgeschlossen und Goliath am Leben gelassen haben. Dieser Fall entspinnt sich, wenn man im Verlauf der Hauptmission "Mutterliebe" das Kinderzimmer untersucht und vor dem Bett den Hinweis auf den Ballon, oben an der Decke, angesehen hat. Sherlock und Jon entsinnen sich nun an einen Nachbarn, Theodore Gilden, der die Straße herunter an der Kreuzung Leblanc Road und Silent Way lebt. Hier angekommen, wird man auf eine Menschenmenge an einem zerstörten Tor aufmerksam und der Fall "Ein goldener Käfig" beginnt. Es ist ein langer Fall, an dessen Ende man Goliath wieder fängt und man dann den Fall auflöst. Wichtig ist dann, dass man am Ende eine Auflösung wählt, bei der Goliath überlebt. Ob es nun die richtige Lösung ist oder nicht, spielt keine Rolle für diese Trophäe.
 
Im Spoiler der komplette Ablauf des Falls:
Spoiler
  •  Ort_suchen.png Ist der Fall nun gestartet, kann man über das zerstörte Tor das Gelände betreten und hier diverse Hinweise finden. Man findet als erstes die Leiche des ehemaligen Freund der Familie, an der man vier Hinweise finden kann. Außerdem kann man an dem kleinen Schuppen, am Ende des Wegs zu dem Hinterhof, auch drei Hinweise finden.
  • Konzentrationsmodus_benutzen.png Fotografie_machen.png Am Eingang eines Stalls kann man eine weitere Untersuchung machen und zwei normale Hinweise, sowie zwei Hinweise im Konzentrationsmodus finden. Jon wird nun noch darauf bestehen, dass man ein Foto von dem Fußabdruck des Elefanten macht, was man auch tut.
  • Archiv_forschen.png Cordona_Chronicle.png Als nächstes begibt man sich zum "Cordona Chronicle", wo man den, durch das Foto hinzubekommenen, Hinweis "Das Leben eines Elefanten" am Archivtisch auswählt. Folgende drei Hinweise muss man nun suchen, für den Artikel "Der Herrscher der Tierwelt":
    • Zeitraum 1870 - 1879
    • Personengruppen → Journalisten
    • Rubrik → Titelseite
  • Hat man all das in Erfahrung gebracht, kann man nun den Fall nachstellen.
    Man geht wie folgt vor:
    • Beim Stall wählt man den Elefanten, der Theodore Gilden würgt.
    • Auf dem Hof dann den Elefanten, der den toten Theodore dorthin schleift.
    • Und am Ausgang wählt man den Elefanten, der wegrennt.
  • Ort_suchen.png Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png Weil man nun weiß, dass es einen Zeugen gab, erhält man den Schlüsselhinweis "Tierischer Verdächtiger". Diesen heftet man nun in die Fallakte und man kann Leute dazu befragen. So erfährt man von jemanden am zerstörten Tor, dass der Elefant in Richtung Griechische Brücke, zu dem Wald gelaufen ist, wo ihn Theodore Gilden immer mit hingenommen hat.
  • Ort_suchen.png Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Der Hinweis wurde dadurch aktualisiert und man kann ihn angeheftet lassen und im Konzentrationsmodus der Spur folgen. Diese beginnt hinter der Griechischen Brücke, bei einem Wagen kurz danach. Dort ist der Elefant in Öl getreten und man kann seiner Spur folgen. So gelangt man auf eine Lichtung, wo man den Morgenmantel findet und zwei Hinweise an diesem.
  • Ort_suchen.png Gegenstand_Nutzen_herausbekommen.png Einer der Hinweise war ein Schlüssel, mit dem man sich nun wieder zu Herrn Gildens Anwesen begibt. Hier wendet man ihn an eine der Türen zum Haus an, wodurch man in das Haus gelangt.
  • Oben im Haus trifft man auf Imogen Gilden, die Tochter des Verstorbenen. Durch sie erlangt man neue Erkenntnisse und Gesprächsthemen. Außerdem kann man in ihrem Zimmer einige Sachen untersuchen, unter anderem einen Koffer, bei ihrem Bett, mit drei Hinweisen. Einer davon ist das Buch "Falsche Idole".
  • Konzentrationsmodus_benutzen.png Fotografie_machen.png Ebenfalls oben in der Etage, kann man das Arbeitszimmer von Thedore finden und hier im Konzentrationsmodus einen Hinweis finden. Außerdem kann man einige Hinweise finden, so auch auf dem Schreibtisch, wo man vier finden kann und auf dem kleinen Seitentisch, wo man drei weiter Hinweise auf eine Karte finden kann. Außerdem kann man diese Karte danach fotografieren, woduch man den Hinweis "Bauplan für die Elfenbeinbäder" bekommt.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Jetzt kann man Imogen zu einigen Beweisen befragen.
    Hier eine Aufzählung, welche man abfragen kann:
    • Parfümflasche
    • Bauplan für die "Elfenbeinbäder"
    • Bazookologie-Triologie
    • Fotografie von Imogen
    • Eingepackte Habseligkeiten
    • Tierischer Verdächtiger
    • Spuren vor dem Schuppen
  • Archiv_forschen.png Rathaus.png Mit dem Hinweis "Bauplan für die Elfenbeinbäder" begibt man sich nun in das Rathaus. Hat man hier die richtigen Suchkriterien eingegeben erhält man den Hinweis "Gilden u. Swift LTD. (Handelsregister)".
    Folgende Kategorien gibt man für die Suche ein:
    • Personengruppe → Unternehmen
    • Register → Rechtsdokumente
    • Stadtteile → Altstadt
  • Ort_suchen.png Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png Mit dem Hinweis "Fotografie von Imogen", kann man, nachdem man Imogen zu den Beweisen befragt hat, diesen anheften und Leute in der südlichen Gegend von Grand Saray befragen. So bekommt man heraus, dass Paul Perks vermutlich in seiner Werkstatt, südlich des Jachtclub "Salacia" zu finden ist.
  • Ort_suchen.png Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png In der Werkstatt kann man hinten bei einem Boot im Wasser einen Hinweis mit dem Konzentrationsmodus untersuchen. Und bei dem Schild "Whirlpool" rechts an der Wand, kann man blutige Verbände durch ein Fenster sehen und eine verschlossene Tür bemerken. Das bringt, dass man den Hinweis "Jachtclub-Werkstatt" anheften kann und im Konzentrationsmodus drei weitere Hinweise finden kann und eine Spur die in einen anderen Raum führt sowie an ein Schild mit dem Wort "Whirlpool" führt. Auf der Rückseite des Schild kann man einen Schlüssel finden. In dem anderen Raum ist ein Nebelhorn und das Buch "Segel des Hasses" zu finden.
  • Ort_suchen.png In dem Raum mit dem Schild "Whirlpool", kann man an einem Regal drei Hinweise finden. An einer Werkbank findet man weitere vier Hinweise. So erhält man auch den Hinweis "Verdächtige Nachricht".
  • Ort_suchen.png Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png In dem Raum mit dem Nebelhorn, kann man nun mithilfe des Konzentrationsmodus, eine Teedose finden, die neue Hinweise liefern. Verlässt man diesen Raum nun, trifft man endlich auf Paul Perks.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png An Paul Perks kann man nun vier Hinweise beobachten. Man konfrontiert ihn nun mit der Erkenntnis "Professionelle Seglerin". Danach kommen einige Leute und man muss einen Kampf überstehen. Danach kann man erneut mit Paul reden, im "Whirlpool"-Raum. Am Ende kann man ihn zu den Beweisen befragen.
    Folgende sind wichtig:
    • Verdächtige Nachricht
    • Drohbrief
    • Pauls Behälter mit Pfeilen
    • Bazookologie-Triologie
    • Fotografie von Imogen
    • Tierischer Verdächtiger
    • Spuren vor dem Schuppen
    • Eingepackte Habseligkeiten
    • Bauplan für die "Elfenbeinbäder"
  • Ort_suchen.png Lauschen.png Dank dem Hinweis, den man im Rathaus herausbekommen hat ("Gilden u. Swift LTD. (Handelsregister)"), kann man nun in die Alstadt gehen und nordöstlich die Stelle suchen, wo sich Arnaut Street und Bazaar Road treffen.
    Hier kann man nun zwei Leute belauschen und folgende Punkte herauskristallisieren:
    • Narbe am Hals
    • Marktplatz in der Altstadt
    • Probritisch
  • Ort_suchen.pngSchl%C3%BCsselperson_reden.png Verkleiden.png So erfährt man von Aydin, einen Anwerber für eine Ausgrabungsstätte. Er ist auf dem Marktplatz der Altstadt und man sollte als Arbeiter verkleidet mit ihm reden und probritsch agieren.
    Wenn er also fragt, ob man für Briten arbeiten würde, antwortet man:
    • "Ich stehe voll und ganz auf ihrer Seite."
    • "Ich singe die Nationalhymne."
  • Ort_suchen.png Verkleiden.png Hat man von Aydin die Zutrittgenehmigung erhalten, kann man nun zu der Ausgrabungsstätte zurückkehren und hier Zutritt bekommen. Hier soll man als erstes mit dem Professor reden. Professor Swift antwortet man am besten, dass man bereit ist zu arbeiten und dass dies eine archäologische Ausgrabung ist. So kann man ihn beobachten und fünf Hinweise finden. Nun legt man ihn auf das "Streben nach Wissen" fest und beendet so das Gespräch.
  • Ort_suchen.png Links von dem Professor, kann man bei den Kisten etwas untersuchen und drei Hinweise finden. Außerdem steht hinter dem Professor eine Tafel, an der weitere drei Hinweise zu finden sind.
  • Lauschen.png Weiter hinten in der Ausgrabungsstätte kann man erneut Leute belauschen, wodurch man den Hinweis "Arthur Swifts Forschungsarbeit" erhält.
    Folgende Stichworte benötigt man:
    • Dem Strand am nächsten
    • Umgekippter Sockel
    • Statue zertrümmert
    • Löwenhelm
  • Bei drei Unterstände auf der Ausgrabungsstätte, kann man unter dem zweiten auf Körben, das Buch "Die schärfste Hacke" finden. Und bei einer umgekippten Statue kann man noch drei Hinweise finden. Und rechts von dieser umgekippten Statue ist noch ein Stein mit einer Inschrift. Hat man diese Hinweise, kann man nun Schlussfolgerungen machen.
    Folgende sind die richtigen:
    • Bei der umgekippten Statue kommt die Frauenstatue hin, mit der Sichel links in der Hand und nach Osten schauend.
    • Auf den ganz rechten Sockel kommt die Frauenstatue, mit dem Obstkorb, die nach Westen schaut.
    • Die Statue mit dem Löwenhelm kommt auf den Sockel zum Strand und schaut nach Süden.
    • Die Statue mit dem Schild kommt auf den Sockel vor der Löwenstatue und schaut nach Norden.
  • Ort_suchen.png Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Durch den editierten Hinweis "Erkundung der Ausgrabungsstätte", kann man nun diesen Hinweis anheften und im Konzentrationsmodus eine Stelle finden, wo etwas vergraben liegt. Nun kann man zu dem Tisch gehen, wo der Professor gestanden hat und hier findet man drei weitere wichtige Hinweise.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Jetzt kann man mit Professor Swift reden und ihm Fragen stellen bzw. zu den Beweisen befragen.
    Folgende Beweise sind dabei von Interesse:
    • Prof. Swifts Behälter mit Pfeilen
    • Ledernes Tagebuch
    • Von Rüsseln und Stoßzähnen
    • Bazookologie-Triologie
    • Zutritt zur Ausgrabungsstätte
    • Spuren vor dem Schuppen
    • Tierischer Verdächtiger
    • Drohbrief
    • Fotografie von Imogen
    • Bauplan für die "Elfenbeinbäder"
  • Chemische%20Analyse_durchf%C3%BChren.png Mit diesen neuen Erkenntnissen, kann man nun den Inhalt der Parfümflasche extrahieren, durch eine chemischen Analyse. Danach kann man noch weiteres für eine Jagd auf Goliath vorbereiten. Bei den Stoffpuppen, wo man erstmals den Professor getroffen hat, kann man grauen Stoff finden und in dem Lagerraum der Jacht-Werkstatt holt man sich das Nebelhorn. Nun kann man erneut Mrs. Nini treffen, die man bei ihrem Laden an der Kreuzung Knights Road und Trinity Way in Scaldio finden kann. Sie näht eine Elefantenpuppe mit den Materialien.
    Spoiler

    Sherlock_Holmes_Chapter_One_ChemischeAna

  • Ort_suchen.png Mit der fertigen Puppe begibt man sich nun zum Haus der Gildens, wo man an dem Schuppen diese Puppe aufbläst. Jetzt startet die Jagd und man lässt nun einige Signale ertönen. Danach ist Goliath in seinem Stall und man kann ihn untersuchen, um vier Hinweise zu finden.
  • Chemische%20Analyse_durchf%C3%BChren.png Einer der vier Hinweise ist ein Pfeil, mit dem man eine chemische Analyse durchführen kann. Man findet heraus, dass die Probe Spuren von Strychnin enthält.
    Spoiler

    Sherlock_Holmes_Chapter_One_ChemischeAna

  • Jetzt kann man alle Gedankenspiele miteinander verknüpfen und so bekommt man alle möglichen Optionen. Man kann drei Felder so drehen, dass man drei Schuldige auswählen kann. So kann man Paul, Professor Swift oder Goliath selbst auswählen. Wen man auswählt, bleibt sich gleich, für die Trophäe muss man bei allen die Lösung nehmen, die Goliath am Leben lässt.

 

Advokat der Schwachen Advokat der Schwachen
Setze dich stets für die Flüchtlinge ein.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Diese Trophäe erhält man, wenn man sich in dem Hauptfall "Muse aus der Ferne" für die Flüchtlinge eingesetzt hat. Im Verlauf dieses Falls gelangt man in ein Flüchtlingslager, wo man einem verletzten Flüchtling helfen kann. Das ist eine Herausforderung von Jon und man muss nun drei Dinge in dem Lager finden, die eine Arznei gegen Entzündungen zusammen ergeben. So kann man eine Aloe Pflanze, saubere Stofffetzen und abgekochtes Wasser finden. Jetzt kann man eine chemische Analyse machen und so die Arznei herstellen. Dem verletzten Flüchtling ist nun geholfen.
Außerdem kann man zwei Polizisten belauschen, die in dem Lager miteinander tuscheln. Wenn man dies getan hat, wird Jon darauf bestehen, dass man mehr herausbekommt. Also spricht man den Inspektor darauf an und so kann man etwas über krumme Geschäfte mit den Flüchtlingen erfahren. Beides hilft dabei, Informationen über Thomas Norten zu bekommen, die man am Ende des Flüchtlingslagers über ihn bekommt. Hat man im Rathaus in Erfahrung gebracht, wo man diesen Norten findet und dass er ein Büro im Rathaus hat, kann man ihn dort besuchen und ausfragen. Nun spielt man auf das Ende des Falls hinaus und man muss die Schlussfolgerungen in den Gedankenspielen soweit bekommen, dass man auswählen kann, Norten das Foto zu geben, damit er den Flüchtlingen hilft. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man diese Entscheidung getroffen hat.
 
Im Spoiler die Auflösung des kompletten Falls:
Spoiler

Muse aus der Ferne:

  • Ort_suchen.png Hat man in Stonewood Manor den Tathergang in dem Zimmer von Violett nachvollzogen, wird man unten im Haus Laufgeräusche vernehmen. Ein Mann steht im Eingang, den man schnell als jemanden identifiziert, des sich als Seefahrer ausgibt und der auch malt. Dadurch erfährt man, dass er von Werner Vogel geschickt wurde und dieser Hauptfall startet.
  • Ort_suchen.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Man begibt sich nun zu Werner Vogel, der sich in der Karawanserei an der Kreuzung Bazaar Road und Hermes Avenue, in der Altstadt, aufhält. Man redet mit ihm und erfährt, dass in der Untergalerie eine Brandstiftung stattfand ohne das jemand hätte Zugang haben können.
  • Ort_suchen.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Man begibt sich also in den Keller und beginnt die Untersuchungen. An einem Sarg kann man drei Hinweise finden, wovon einer mit dem Konzentrationsmodus angeschaut werden muss. Bei den Kohlen kann man weitere drei Hinweise entdecken, wovon zwei mit dem Konzentrationsmode gefunden werden können und am Ofen findet man zwei weitere Hinweise, einen normal und einem ebenso mit dem Konzentrationsmodus. Bei den verbrannten Kunstwerken kann man auch zwei Hinweise finden, wovon einer mit dem Konzentrationsmodus möglich ist und links von diesen Bildern, in der Sackgasse, kann man auch im Konzentrationsmodus noch etwas feststellen.
  • Hat man all das gefunden, kann man den Tathergang nachstellen, um den editierten Hinweis "Vandalismus in der Untergalerie" zu erlangen.
    Hier die richtigen Schlussfolgerungen:
    • Beim Ofen legt man die fremde Person fest, die aus dem Ofen kommt.
    • An die Treppe kommt Werner Vogel.
    • Bei dem Sarg platziert man ebenfalls die fremde Person.
    • Wo die Bilder aufgehangen waren, platziert man die fremde Person.
    • Und bei den verbrannten Bildern kommt ebenso die fremde Person hin.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Jetzt kann man erneut mit Werner Vogel reden und so erhält man den Schlüsselhinweis "Boniface Mercurios Adresse".
  • Archiv_forschen.png Cordona_Chronicle.png Mit dem Hinweis "Boniface Mercurios Adresse", begibt man sich nun zum "Cordona Chronicle", wo man am Archivtisch mit diesem Hinweis die Suche startet. So bekommt man den neuen Hinweis "Schlägerei bei Gemäldeverkauf".
    Hier die Punkte, unter denen man suchen muss:
    • Personengruppe → Prominente
    • Rubrik → Artikel und Interviews
    • Stadtteile → Altstadt
  • Ort_suchen.png Verkleiden.png Durch den gefundenen Hinweis kann man nun zu Boniface Mercurios Wohnort gehen, der sich in der Altstadt befindet. Um genau zu sein auf der Hermes Avenue, zwischen der Olive Street und der Scarlet Street. Allerdings kann man sie nur betreten, wenn man als Boniface verkleidet zur Vermieterin geht. Hierfür kauft man sich, falls nicht vorhanden, die Sachen eines Exzentrikers, einen Dreitagebart und verstrubbelte Haare. Nun darf man in das Haus und man erhält den Schlüssel für Boniface Wohnung.
  • Gegenstand_Nutzen_herausbekommen.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Mit dem Schlüssel öffnet man nun die Wohnung Nr. 2, von Boniface, und hier findet man einen weiteren Tatort. Auf dem Tisch kann man nach Hinweisen suchen, man kann ingesamt fünf finden, davon drei normal und zwei mit dem Konzentrationsmodus. Bei dem Toten kann man ebenso zwei Hinweise im Konzentrationsmodus finden und drei normale Hinweise. Im Bad kann man noch ein Foto finden und ein Foto, was noch in der Entwicklerlösung liegt. Hat man alles gefunden, kann man nun die Tat nachstellen.
    Hier die Tathergänge:
    • An dem Tisch wird die fremde Person von Boniface mit einer Flasche angegriffen.
    • Bei dem Bild auf dem Boden greift der Fremde den Maler mit dem Messer an.
    • Bei der Leiche versucht die fremde Person den Maler mit den Tüchern zu retten.
    • Bei dem Bett durchsucht die fremde Person die Kiste.
  • Chemische%20Analyse_durchf%C3%BChren.png Durch die Erkenntnis des Tathergangs, findet man heraus, dass Boniface das Bild auf dem Boden sehr wichtig war. An dem Bild kann man nun eine chemische Analyse machen, was das Bild ohne Blut zu Tage fördert.
    Spoiler

    Sherlock_Holmes_Chapter_One_ChemischeAna

  • Gegenstand_Nutzen_herausbekommen.png Dieses Bild kann man nun auf die Staffelei im Raum stellen. So bemerkt man zwei Unterschiede im Bild und der wichtige dabei ist ein fehlender Schädel. Diesen findet man im Bad und eine Fotografie einer schwarzen Frau. Jon wird Sherlock nun darum bitten, der Vermieterin nichts zu sagen (Jon_Herausforderung.png). Sie soll lediglich die Polizei rufen. Außerdem hat Jon eine Zeichnung der Frau gemacht.
  • Man verlässt nun die Wohnung und unten spricht die Vermieterin Sherlock erneut an. Hier fragt man, ob noch jemand in der Wohnung war und dann bittet man sie, die Polizei zu rufen.
  • Verkleiden.png In der Altstadt kann man nun eine schwarze Person ansprechen, in Arbeiterkleidung, um den Hinweis "Jons Zeichnung einer Schwangeren" zu editieren. So erfährt man wo sie sein könnte.
  • Ort_suchen.png Also begibt man sich unter die Victoria-Brücke, zwischen Scaladio und Silverton, wo ein Flüchtlingslager ist. Dort angekommen, findet man das Szenario einer Polizeiabsperrung vor. Man spricht den zivilen Herrn mit der Melone an und gibt sich als Privatdetektiv zu erkennen. Danach kann man ihn beobachten und fünf Hinweise an der Person finden. Das ermöglicht die Schlussfolgerung, dass es sich um einen unerfahrenen Bürokraten handelt. Dann bietet man seine Hilfe an.
  • Konzentrationsmodus_benutzen.png Lauschen.png Am Tatort trifft man nun auf den leitenden Inspektor, mit dem man ein Gespräch führt und Informationen über den Mord unter der Brücke erhält, der den eigenen Ermittlungen im Weg steht. An neun Beweiskarten kann man nun im Konzentrationsmodus und auch normal, viele Hinweise finden. Außerdem kann man, etwas weiter hinter dem Toten, in der Kanalisation, zwei Polizisten belauschen, um den Hinweis "Was geht im Flüchtlingslager vor sich?" zu erhalten.
    Hier die Punkte, die man beim Belauschen beachten muss:
    • Flüchtlinge herausbringen
    • Abriegelung des Lagers
    • Geld
  • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Chemische%20Analyse_durchf%C3%BChren.png Man kann auch einen verwundeten Flüchtling finden und untersuchen. Zwei Hinweise findet man an ihm und Jon wird nun bemerken, dass Sherlock durchaus in der Lage ist, diesem Verletzten zu helfen (Jon_Herausforderung.png). Man heftet also den neuen Hinweis "Verletzter Flüchtling" an und macht sich auf die Suche nach den nötigen Dingen. Am Eingang zur Kanalisation kann man nun Aloe finden und weiter hinten auf dem Tisch frisch gewaschenen Stoff. In dem großen Bottich im Lager kann man nun noch gekochtes Wasser bekommen. Mit den gefundenen Dingen kann man nun die Medizin herstellen, was eine weitere chemische Analyse ist und danach den Flüchtling heilen.
    Spoiler

    Sherlock_Holmes_Chapter_One_ChemischeAna

  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Den Hinweis "Was geht im Flüchtlingslager vor sich?" heftet man nun als nächstes an und man spricht mit dem Inspektor, um näheres zu erfahren (Jon_Herausforderung.png).
  • Ort_suchen.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Jetzt geht man noch vor die erste Tür, durch die man in das Lager gekommen ist, hier findet man auf dem Boden noch mehrere Zigrettenstummel, die nun ein anderes Licht darauf werfen, wie der Eindringling in das Lager gelangt ist. Was nun die Möglichkeit gibt, den Tathergang nachzustellen.
    Folgende Situationen muss man einstellen:
    • An Schild Nr 4 kommt der Flüchtling, der mit ausgestreckten Armen hinter dem Eindringling steht.
    • Bei Schild Nr. 3 kommt der Flüchtling, der in die Kisten tritt.
    • Bei dem Schild mit der Nr. 8 verfolgt der Flüchtling den Eindringling.
    • Bei dem Schild Nr. 5 stößt der Eindringling die Flüchtlingsfrau weg.
    • Bei Schild Nr. 6 zieht der Eindringling an der Frau ihrem Arm.
    • Und auch bei dem Schild Nr. 7 zieht der Eindringling an der Frau.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Durch den neuen Hinweis "Vereitelter Entführungsversuch" kann man nun mit dem Stadtangestellten sprechen.
  • Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png Nun heftet man erneut "Was geht im Flüchtlingslager vor sich?" an die Fallakte und man kann die Flüchtlinge dazu befragen, die nun überall im Lager anzutreffen sind. 
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Man geht nun hinter, in den Bereich, wo vorher die Flüchtlinge zurückgehalten wurden. Hier spricht man mit dem Flüchtling und erhält so eine kleine Audienz bei Neila, der schwarzen Frau die man sucht. Von ihr bekommt man den Hinweis "Tätowierung des Lagereindringlings". Fügt man nach dem Gespräch nun die möglichen Gedankenspiele zusammen, erhält man auch die Schlussfolgerung "Vergewaltiger ist hochrangiger Beamter" was bei dem Hinweis "Jons Zeichnung eines Vergewaltigers" eine neue Editierung bringt.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Mit diesem Hinweis "Tätowierung des Lagereindringlings", spricht man noch einmal mit dem Inspektor. Dadurch erhält man einen weiteren Schlüsselhinweis.
  • Archiv_forschen.png Rathaus.png Jetzt begibt man sich in das Rathaus und hier kann man am Archivtisch den Hinweis "Jons Zeichnung eines Vergewaltigers" einstellen. Man erhält dadurch den Hinweis "Informationen über Thomas Norton".
    Nun sucht man unter folgenden Kriterien:
    • Personengruppen → Amtsträger
    • Zeitraum → Briten (19. Jhd.)
    • Stadtteile → Scaladio
  • Archiv_forschen.png Rathaus.png Jetzt sucht man gleich weiter im Archiv des Rathauses, mit dem Hinweis "Tätowierung des Lagereindringlings". Man erhält dadurch den Hinweis "Zusammenfassung: Bernadotti Company LTD.".
    Hier wählt man folgende Punkte aus:
    • Personengruppen → Unternehmen
    • Register → Tätigkeit
    • Stadtteile → Scaladio
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Durch den Hinweis "Informationen über Thomas Norton", weiß man, dass dieser ein Büro im Rathaus hat. Dieses sucht man nun auf und man stellt ihn zur Rede. Zuerst kann man ihn beobachten und so kann man fünf Hinweise finden. Diese liefern die Erkenntnis, dass er von Gewissensbissen geplagt wird. Nun kann man ein Gespräch mit ihm führen und so vieles erfahren. Nachdem man alle Punkte im Gespräch abgearbeitet hat, geht man erst einmal der anderen Spur nach. Achtung: Wenn man wählt, dass er von Gewissensbissen geplagt wird, bekommt man nicht die Möglichkeit ihn zu schlagen, für die Trophäe "Impulsiv".
  • Ort_suchen.png Durch den Hinweis "Zusammenfassung: Bernadotti Company Ltd.", weiß man nun, wo diese Firma ihren Sitz hat. Man findet sie im Südosten von Scaladio, auf der Bazaar Road, unweit der Kreuzung mit der Roman Road. Der Vordereingang ist verschlossen, also geht man auf den Hinterhof, wo man ein paar Kiste mit einer Aufschrift findet, eine Kiste mit Spielzeug, Fässer mit Wein und Kisten mit Zitronen.
    Am Hintereingang steht eine Wache, der man nun folgendes sagt, um neues in Erfahrung zu bringen:
    • "Es geht um Rathaus-Angelegenheiten."
    • "Ich gehe."
  • Verkleiden.png Jon sagt nun, durch diesen Fehlversuch inspiriert, dass man doch weiß, wie die Bandenmitglieder aussehen und man könne sich doch als ein Mitglied verkleiden (Jon_Herausforderung.png). Also holt man sich, falls noch nicht vorhanden, das Schläger-Outfit, den Bowler und das Tattoo (Bernadotti-Bande). Jetzt spricht man erneut mit der Wache. Man wird eingelassen. Achtung: Auch hier ist zu beachten, dass man mit diesem Vorgehen die Trophäe "Impulsiv" unmöglich macht.
  • Ort_suchen.png Im Lager kann man nun einen kleinen Raum mit Kunstwerken finden. Hier kann man an einer offen Kiste drei Hinweise finden und das gesuchte Bild mit zwei Hinweisen. Außerdem kann man eine Statue ansehen. Nach diesem Raum kommt man in einen Gang, wo man einen Hinweis im Konzentrationsmodus untersuchen kann. In dem anschließenden Gang kann man ein Foto untersuchen, mit zwei Hinweisen und ein Plakat an der Wand. Bei der Sekretärin kann man zwei weitere Hinweise im Konzentrationsmodus finden. Hinter der Sekretärin geht man in das Büro von Bernadotti und hier kann man mit dem Konzentrationsmodus zwei weitere Hinweise ausmachen. Spricht man Bernadotti an, kann man ihn nun beobachten und man kann fünf Hinweise finden. Man kann ihn nun als berechnenden Geschäftsmann festmachen. Danach kann man mit ihm sprechen und vieles in Erfahrung bringen.
  • Jetzt begibt man sich wieder zu Mr. Norten in das Rathaus und man übergibt ihm das Foto, um den Flüchtlingen zu helfen.

 

Achtung:

Will man die Trophäe "Impulsiv" freischalten, sollte man vor dem Aufeinandertreffen mit Mr. Norton beziehungsweise dem Wachposten beim Hintereingang der "Bernadotti Company Ltd." abspeichern. Je nach dem, wo man zuerst hingeht. Der im Spoiler vorgegeben Weg ist der gewaltlose, ohne jemanden zu schlagen. Will man die Trophäe "Impulsiv" dann wiederholen, kann man diese Abspeicherung im Nachhinein laden und sie dann freischalten.

 

Schonungslose Aufarbeitung Schonungslose Aufarbeitung
Erinnere dich an alles.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel beendet hat.
Am Ende muss man noch in Stonewood Manor durch die Hintertür in den Garten treten und drei Erinnerungen aufarbeiten. Ist man einmal herausgetreten, kann man nicht mehr zurück. Hat man diese drei Erinnerungen erlebt, wird Sherlock nun die volle Wahrheit über das Vergangene erfahren und man sieht das Ende. Die Trophäe wird im Verlauf der Endsequenzen freigeschaltet.
 
Ich bin das Gesetz! Ich bin das Gesetz!
Nimm fünfundzwanzig Gegner fest.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man ingesamt 25 Gegner im Spiel festgenommen hat. Das bedeutet, dass man 25 Gegner überrumpelt hat, ohne tödliche Maßnahmen anzuwenden. Man hat immer zwei Optionen im Spiel, mit Gegner zu verfahren, es sein denn das Spiel gibt es anders vor. Man kann Gegner entweder schlicht erschießen und sie somit töten, oder man greift auf die nicht-tödlichen Mittel zurück. Für diese Trophäe muss man zweiteres wählen und da gibt es viele Möglichkeiten, dies umzusetzen.
Entweder benutzt man die Schnupftabakdose, die man aus kurzer Entfernung zu einen Gegner in Blickrichtung leert, wenn man R1 im Kampf drückt. Dadurch werden die Gegner kurz benommen und man kann zu ihnen laufen und mit Kreuz ein Quicktime-Event starten, bei dem man Stick L in eine bestimmte Richtung ziehen muss. Ist Stick L dort, wo es hin soll, muss man nun noch ganz schnell mehrmals die Taste Quadrad, Dreieck, oder Kreis drücken, je nachdem, in welche Richtung man Stick L gezogen hat und wo diese Tasten dann entsprechend auf dem Controller liegen. Zieht man Stick L zum Beispiel nach links, muss man dann mehrfach Quadrad drücken. Wurde die Schnupftabakdose einmal angewendet, kann man sie erst nach einer bestimmten Abklingzeit wieder nutzen. Unten am Bildschirmrand sieht man, wie die Tabakdose nach und nach wieder erscheint und wenn sie vollständig da ist, wird Jon eine Bemerkung machen und man kann sie wieder einsetzen. Diese Abklingzeit kann man auch verkürzen, indem man Gegner fest nimmt, also nicht tödlich außer Gefecht setzt. So regeneriert das Festnehmen von Gegner die Schnupftabakdose deutlich.
Eine zweite Möglichkeit ist es, mit L2 den Revolver zu ziehen und Panzerungen an den Gegnern abzuschießen. Vor allem Masken, die sie vor der Schnupftabakdose schützen oder vor anderen Dingen die stauben. So kann man ihnen Arm- und Beinrüstungsteile abschießen und nach alledem den Hut vom Kopf oder in Pulversäckchen, die sie am Körper tragen. Was sie dann auch kurzweilig handlungsunfähig macht und man dann ebenfalls das Quicktime-Event machen kann, um sie auszuschalten. Außerdem kann man auch auf Gegenstände schießen, wie beispielsweise Mehlsäcke, Lampen oder Ventile, wenn der Gegner sich in ihrem Wirkungsbereich befindet. Auch diese Sachen machen die Gegner kurz handlungsunfähig, so sie nicht durch ihre Kleidung geschützt sind und man kann ebenso das Quicktime-Event auslösen, um sie zu überwältigen. Bei den Optionen mit der Schusswaffe sollte man von der Zeitlupe Gebrauch machen, die durch das Drücken von L2 ausgelöst wird. Hier läuft nun ein Timer unterhalb des Zielkreuzes ab und man kann die Zeitlupe, erst nach einer kurzen Abklingzeit, wieder einsetzen. In der Zeitlupe werden Rüstungsteile blau hervorgehoben oder Gegenstände in der Umgebung werden gelb anbgezeigt. Die Kleidungsstücke (Rüstungsteile) können auch nur so abgeschossen werden, wie sie in der Zeitlupe angezeigt werden.
Die Trophäe wird erst am Ende eines Kampfabschnitts in einer Mission oder am Ende eines Banditenunterschlupfs freigeschaltet.
 
Hinweis:
Man erkennt, dass man Gegner festgenommen hat, wenn sie am Boden liegen und Handschellen über dem Gegner zu sehen sind.
 
Tipp:
Eine gute Möglichkeit, diese Trophäe schnell und gut freizuschalten, ist bei dem ersten Banditenlager, welches man im Spielverlauf oberhalb der Polizeistation angezeigt bekommt. Hier muss man nur zwölf nicht allzu schwere Gegner besiegen und das geht auch recht schnell. Hat man das Lager geschafft, kann man es jederzeit wiederholen und erneut spielen. So kann man die nötige Anzahl an Festnahmen abschließen. Man muss aber auch im Spielverlauf gegen genug Gegner antreten, wenn man die Kämpfe nicht überspringt.
 
 
platin_header.png
 
Sherlock, wie er leibt und lebt Sherlock, wie er leibt und lebt
Erlange jede Trophäe.

[Platin-Trophäe]
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.

 

 

 

 

 

Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK @SB-28-SB @tadini.

Bearbeitet von SB-28-SB
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