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IGNORIERT

Test: Portal Knights im Test für die PS4 – Knuffiges Monsterschlachten im eigenen Vorgarten


Souly

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rsz_portal_knights_20170521151322-266x266.png.32194d18f4ff34d811aae637dfe27df5.pngNach dem riesigen Erfolg von Minecraft haben sich schon einige Spieleentwickler an das Sandboxgenre im Voxel-Stil gewagt. Kaum jemand hatte einen ähnlichen Erfolg wie der Primus, die meisten flopten sogar ganz gewaltig. Das hat Keen Games nicht abgeschreckt, weshalb sie mit Portal Knights eine bunte Mischung aus Sandbox und RPG ins Rennen schicken. Mit dem Deutschen Computerspielpreis für das beste deutsche Spiel 2017, sind die Erwartungen hoch. Ob die Deutschen Entwickler etwas Innovatives auf die Beine gestellt haben, oder ob hier auch nur wieder ein weiterer 08/15 Minecraft-Klon aufploppt, erfahrt ihr wie immer in unserem Test.

Eine Welt in Scherben

Mal eines vorweg: es wäre natürlich ungerecht zu sagen, dass alle Spiele im Voxel-Stil Minecraft-Klone sind. Letzten Endes sind Voxel, also die Welt in Blockform, auch nur ein Darstellungsstil. Nichtsdestotrotz hat man eigentlich immer den Platzhirsch im Hinterkopf, wenn man diese Form der Welt in einem Spiel wiederfindet. Daher muss sich eigentlich auch jeder Titel auf einen Vergleich mit Minecraft einlassen. Nicht zuletzt auch, weil nahezu alle Spiele in diesem Stil ein sehr ähnliches Schema haben.

So ist es dann auch bei Portal Knights. Die Welten sind generisch erstellt, weshalb jedes neue Spiel etwas anders abläuft, als das Vorhergehende. Die Story des Spiels ist simpel gehalten: die Welt wurde auseinandergerissen, wodurch viele kleine Inseln entstanden, welche durch Portale miteinander verbunden sind. Der tapfere Held reist nun von Welt zu Welt, um sich ein Häuschen zu bauen und Materialien zu sammeln. Soweit so gut.

Beim Charaktererstellen zeigen sich auch schon die ersten größeren Unterschiede. Portal Knights hat ein rudimentäres Klassensystem. Man kann zwischen Krieger, Waldläufer und Magier wählen. Der Krieger ist der Mann fürs Grobe im Nahkampf, der Waldläufer beschießt seine Feinde mit Bogen und der Magier rennt mit Plattenrüstung und Kriegshammer auf die Feinde los…haha…kleiner Scherz, nein, der Magier zaubert natürlich in seiner zarten Robe tödliche Elementarmagie. Ich möchte an dieser Stelle jetzt eigentlich nicht ungerecht klingen, aber nunja, Rollenspielelemente und diese drei Grundklassen, Innovation sieht anders aus, aber es kommt ja auch ein bisschen auf die Nutzererfahrung an und damit weiß eigentlich jeder Gamer etwas anzufangen.

 

Und täglich grüßt das Portal

Hat man seinen kleinen Ritter erstellt, landet man auf einer Tutorialinsel. Diese beinhaltet einige Aufgaben, die einem das Leben auf den Inseln näher bringen soll. Ab dann passiert vom Spiel selbst nicht mehr viel. Ziel jeder Insel ist es, das darauf stehende Portal zu reparieren und zur nächsten Insel zu wandern. Was macht man dann auf der nächsten Insel? Naja, das Portal reparieren und zur nächsten Insel gehen. Und dann? Tja, ratet mal. Die einzige Besonderheit, die eine Insel so bieten kann, sind die Rohstoffe. Zwar gibt es auch Dungeons, diese sind aber, von EP und Bauanleitungen mal abgesehen, meist nicht sehr lukrativ. Da aber nicht jede Insel alle Rohstoffe besitzt, muss man zwangsläufig zwischen den Inseln hoppen.

Brauche ich Kupfer? Auf zu Insel 1-4. Brauche ich Eisen? Insel 2-1 hatte welches. Die etwas längeren Ladezeiten machen das Inselhopping leider nicht wirklich angenehmer, auch wenn sie, wenn man es nicht so oft nutzen müsste, vollkommen okay sind. Die Masse macht dann hier den Unterschied. Wenn man etwas Schickes bauen möchte, muss man zwangsläufig ständig von Insel zu Insel und dann läppern sich die Ladezeiten ganz schön zusammen. Irgendwie wirkt das Ganze etwas erzwungen.

Die Inseln selbst haben eine schöne Gestaltung mit verschiedenen Biomen. Da ist von der blühenden Blumenwiese über die trostlose Wüste alles dabei. Ebenfalls gibt es viele vorgenerierte kleine Bauwerke und, meist äußerst sinnlose, NPCs. Ein paar von den NPCs geben einem eine Sidequest (bring mir das oder töte das für mich), welche allerdings keinen tieferen Storyhintergrund haben. Die Masse der NPCs steht nur sinnlos in der Gegend herum und erzählt irgendwelchen irrelevanten Kram, wenn man sie anspricht. Das hätte man schon deutlich besser lösen können. Zwar sind manche NPCs auch kleine Shopbetreiber, bei denen man seine Münzen verbraten kann, aber meist ist dort auch nicht allzu viel Nützliches zu finden. Kleine Dörfer oder Städte hätten den Rollenspielaspekt hier deutlich aufwerten können.

Monsterslasher

Auf jeder Insel gibt es eine Vielzahl an Monstern. Diese sind manchmal friedlich, meistens jedoch sehr aggressiv. Um sie zu erledigen, muss man eigentlich nur ein, maximal zwei Knöpfe drücken. Es gibt nur eine Angriffs- und eine Ausweichtaste. Keine Spezialangriffe oder Kombos. Und so kommt es, dass selbst das Monsterverhauen irgendwie reichlich öde ist. Man kann die Angriffstaste sogar gedrückt halten, damit man keine Sehnenscheidenentzündung bekommt. Das Ausweichen macht hin und wieder Sinn, mit gutem Equipment kommen die Monster aber auch irgendwann kaum noch zum Gegenangriff, erst recht nicht, wenn man eine der Fernkampfklassen gewählt hat. Als Bogenschütze steht man also immer etwas weiter weg und ballert die Gegner um.

Nachts kommen etwas stärkere Versionen von Gegnern, die einem auch schon mal mächtig wehtun können, wenn sie denn treffen. Als Loot gibt es von den Monstern verschiedenste Rohmaterialien, welche man zum Craften benötigt. Es werden aber niemals fertige Gegenstände wie Waffen oder Rüstungen fallengelassen. Dies ist wohl einer der Hauptmotivationspunkte im Spiel. Man muss sich seine bessere Ausrüstung Stück für Stück zusammenbauen. Das kann durchaus Spaß machen, da man sich ja kontinuierlich steigern möchte und auch muss, da die Monster von Insel zu Insel auch stärker werden.

Nicht zuletzt gibt es noch die Bossmonster. Diese sind noch mal eine deutliche Nummer größer als die kleinen Inselmonsterchen. Die Bosse zu besiegen ist alleine sogar eine ziemliche Herausforderung. Mit ein oder zwei Leuten in der Party sind aber auch diese schnell umgelegt. Immerhin bieten diese eine gelungene Abwechslung im schnöden Portalreparaturdienst. So richtig vom Hocker haut einen die ganze Monstersache aber insgesamt nicht. Dafür bietet das Spiel auch in diesem Bereich einfach zu wenig Abwechslung und einen Knopf gedrückt halten macht noch lange kein gelungenes Kampfsystem aus.

Ich bau mir ein Haus aus Schweinskopfsülze

Kommen wir zu dem Hauptaspekt eines jeden Sandbox-Spiels, dem Bauen. Alles was man in der Welt sieht, kann man abbauen und woanders wieder neu platzieren. Hier bietet Portal Knights einen großen Umfang. Es gibt unzählige Blöcke und Gegenstände, die sich finden und platzieren lassen. Für einige Dinge muss man Rezepte finden, um sie herstellen zu können. Die Rezepte selbst werden dann im Crafting-Menü gespeichert, weshalb man sich nicht umständlich irgendwelche Kombinationen merken muss. Das ist eine enorme Erleichterung, muss man so doch nicht immer irgendein Wiki nebenbei offen haben. Es hat aber natürlich den Nachteil, dass man nicht alles sofort bauen kann.

Um sich durch die Welt zu graben, gibt es verschiedene Werkzeuge. Von der Spitzhacke über die Axt bis hin zum Bohrer ist alles dabei. Portal Knights geht hier aber einen etwas spezielleren Weg. Man kann mit jedem Werkzeug eigentlich jeden Block-Typ abbauen, die Geschwindigkeit ist aber je nach Werkzeug und Block unterschiedlich. Mit der Schaufel lassen sich besonders zügig Erden abbauen, mit dem Bohrer kann man in Windeseile große Tunnelprojekte realisieren. Das ist ein ziemlich gutes Konzept, was zwar das Inventar recht zumüllt, aber für verschiedene Bauprojekte effektive und schnelle Werkzeuge ermöglicht. Das Abnutzen der Werkzeuge wiederum ist völlig sinnlos. Um beschädigte Werkzeuge zu reparieren, gibt es einen Schleifstein. Benutzt man ihn, sind alle Werkzeuge in der Aktionsleiste wieder vollständig repariert. Da man die Schleifsteine in jeder kleinen Popelkiste findet, hat man immer einen enormen Überschuss an Schleifsteinen und somit auch immer heiles Werkzeug. Wozu also gezwungenermaßen einen Inventarplatz verbraten, nur um Pseudobeschädigung einzubauen? Das bleibt ein Rätsel.

Ansonsten bietet das Spiel beim Bauen wenig Vorgaben. Man kann sich sein Traumhaus oder Traumschloss bauen, wo und wann man möchte. Wer sich etwas Anregung holen möchte, findet auf nahezu jeder Insel kleine generierte Bauwerke, von denen man ein wenig abgucken kann. Wer ein größeres Projekt starten möchte, muss sich allerdings auf viel Ladezeiten einstellen, da wie schon erwähnt die Ressourcen auf alle Inseln verteilt sind und man so zum Reisen gezwungen wird.

Quietschbunt und fröhlich

Portal Knights kommt mit einem kinderfreundlichen Setting daher. Die Welt ist quietschbunt und die Monster und Figuren wirken allesamt eher putzig als bedrohlich. Das ist im Endeffekt völlig Geschmackssache, ich persönlich mag diesen Grafikstil und wer ein Spiel sucht, das er mit seinen Kindern spielen kann, der braucht sich hier keine Gedanken um übermäßig brutale Szenen machen. Da Portal Knights sowohl über einen online- wie auch lokalen Koop-Modus verfügt, kann man sich gemütlich auf der Couch zusammenfinden und eine Burg oder ähnliches bauen.

Hier ist aber Vorsicht geboten. Es gibt eine Menge Spieler, die von Problemen im lokalen Multiplayer berichten, etwa dass das Spiel beim Betreten einer Insel abstürzt. Diese Probleme sollen online wohl nicht auftreten. Der Sound und die Musik pflegen sich in das niedliche Bild ein. Die Töne erinnern an Anime-Serien mit viel "HUH!" und "HAH!". Die Musik ist dementsprechend eher fröhlich beziehungsweise aufregend, nie aber gruselig oder ähnlich.

Die Steuerung ist zum Teil wirklich frustrierend. Bei Sandbox-Spielen im Allgemeinen haben Konsolen durch große Inventare mit verschiedensten Blöcken, die man auch recht häufig braucht, enorme Nachteile. Man hat eine Aktionsleiste mit einigen Slots, durch die man schnell durchschalten kann und mit denen man die Blöcke platziert. Nun gehen ein paar Slots für Werkzeuge drauf, einer für den sinnlosen Schleifstein, dann vielleicht noch einer für eine Waffe und ein paar für Lichtquellen…da bleibt nicht mehr viel für Baumaterial. Also muss man ständig das Inventar öffnen und neu ordnen. Das liegt leider in der Natur der Sache, was aber gar nicht geht ist das Handling von Truhen. Man kann nur Gegenstände aus der Aktionsleiste in Truhen ablegen, da das Inventar beim Öffnen einer Truhe nicht mit angezeigt wird. Das ist unglaublich umständlich, wenn man eine große Menge Items verstauen möchte. Schrecklich.

Ultimativer Portal Ritter

Portal Knights hat selbstverständlich auch eine Platintrophäe. Diese ist mit viel Zeitaufwand und regelmäßigem Spielen verbunden, jedoch nicht wirklich schwer. Es ist eben viel Glück und Zeit nötig. Was muss man denn so alles tun? Zu den einfacheren Trophäen gehören das Abbauen von 10 Blöcken, eine gewisse Anzahl an Inseln freischalten, den Charakter leveln und die Bosse besiegen. Das sind Trophäen, die man so nebenbei im Spielfluss mitnimmt. Allgemein gibt es keine verpassbaren Trophäen.

Nach oben hin werden die Trophäen aber schon deutlich härter, weil mit viel Aufwand verbunden. So muss man alle Inseln besucht haben, eine Werkbank auf das Maximum upgraden oder 53.596 Blöcke abbauen. Das sind teilweise Dinge, die einfach sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Richtig interessant sind dann Trophäen wie 200 Event Quests abschließen (das sind kleine, zufällig auftretende Aufgaben auf irgendeiner Insel) oder die Hasenrüstung komplett zu bauen, da man hier alle Bosse besiegen muss, um die Rezepte zu bekommen und dann halt noch die Materialien sammeln muss. Alles in allem ist Portal Knights etwas für ausdauernde Trophäenjäger.

 

FAZIT

Ich muss sagen, was mir bei Portal Knights im Gedächtnis bleibt, ist ein Spiel mit viel Potential, welches aber durch Eintönigkeit und zu wenig Möglichkeiten in Bezug auf den Rollenspielaspekt nicht lange in meiner Konsole lag. Nun ist es aber auch so, dass ich solche Sandbox-Spiele niemals aufgrund des Releasestandes abschreiben würde. Solche Spiele leben von ihren Updates und Minecraft hat auch nicht so umfangreich begonnen, wie es heute ist. Es gingen viele Jahre dafür ins Land. Ich bin einfach voller Hoffnung, dass Keen Games fleißig weiter an diesem Spiel arbeitet und neuen Content und eventuell einige Bugfixes veröffentlicht. Das Spiel hat wirklich Potential. Der Couch-Koop zum Beispiel ist eine schöne Sache, welche heute von nicht mehr allzu vielen Spielen genutzt wird. Die Steuerung für die Konsole ist allerdings noch eine ziemlich Qual. Da muss in Punkto Komfort noch etwas passieren. So wie das Spiel derzeit ist, ist es leider nur durchschnittlich.

 

65 von 100

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