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IGNORIERT

[Leitfadenergänzung] Komplettlösung


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Inhaltverzeichnis

  1. Kapitel: Das Signal
  2. Kapitel: Die Mauer
  3. Kapitel: Vereiste Schienen
  4. Kapitel: Nebliges Tal
  5. Kapitel: Zwei Wege
  6. Kapitel: Merkwürdige Begegnung
  7. Kapitel: Verwildert
  8. Kapitel: Versteckte Antworten
  9. Kapitel: Der Seelenstein
  10. Kapitel: Der Betrug

 

Ab Kapitel 5 sind beide Spieler getrennt. In dieser Komplettlösung ist Spieler A derjenige, der in den Turm eingedrungen ist, also zuerst über die Brücke gelaufen ist. Spieler B ist derjenige, der die Brücke arrangiert hat und in die Kathedrale eingedrungen ist.

 

 

 

 

 

Danke für Tipps und Ergänzungen @stiller.

Bearbeitet von BrianStinson_
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Kapitel 1: Das Signalk01

 

Ablauf:

  1. Ventile anordnen: Im und um das Haus sind mehre Ventile mit andersförmiger Verbindung verteilt, die man an der entsprechenden Stelle einfügen muss. Das sind die Außentüre, die Türe zu den Treibstofftanks, die Steuerung für die Funkgeräte und das Garagentor. Das eingefrorene Ventil muss man auf der Herdplatte in der Küche enteisen.
  2. Nachdem die Ventile angebracht sind, kann ein Spieler auf das Dach zu dem Funkgerät klettern, während er andere Spieler im Funkraum ist. Nun muss der Spieler auf dem Dach solange die Sendefrequenz ändern, bis zu der sich bewegenden, grünen Wellen eine weitere farbige, unbewegliche Welle erscheint. Nun muss der Spieler im Funkraum die Amplitude und Frequenz der grünen Welle der andersfarbigen Welle anpassen, bis diese übereinstimmen und die andere Welle auch bei dem anderen Spieler angezeigt wird. Dies muss man mit allen vier verfügbaren Sendefrequenzen machen, bis das Notsignal klar verständlich ist.
  3. Über das Notsignal werden drei Positionen gesendet, für welche man sich die Koordinaten mit Buchtstabe und dreistelliger Zahl aufschreiben sollte. Im Kartenraum der Hütte müssen beide Spieler nun die Hebel betätigen. Mit einem Hebel bewegt man die Anzeige in positive x-Richtung und mit dem anderen in positive y-Richtung. Wenn einer der beiden Hebel losgelassen wird, bleibt die Anzeige auf der aktuellen Position in dieser Dimension, während der andere Spieler die andere Dimension noch bewegt. Lassen beide Spieler los, geht die Anzeige wieder zum Anfang zurück und die Position, an der die Anzeige kurz gehalten hat, wird markiert - sofern darunter etwas war. Auf diese Weise muss man nun zuerst links oben die Hütte, dann rechts über der eigenen Hütte den Sendemasten und dann die küssenden Robben oben im letzten Drittel markieren. Hat man drei Orte markiert und es ist mindestens ein falscher dabei, werden die Markierungen zurückgesetzt.
  4. Zuletzt muss man das Fahrzeug mit Benzin tanken. Hierzu muss man in der Garage den Hebel mit der "-8" und draußen ein beiden Tanks den Hebel mit der "7" betätigen.

 

Für diese Rätsel gibt es keine Zeitbeschränkung und man kann es beliebig oft versuchen.

 

Ansicht der Funkgeräte

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Signal_Notruf_oben.jpg

Mit den Tasten kann man die Sendefrequenzen durchschalten.

 

Signal_SenderUnten.jpg

Mit den linken Schaltern ändert man die Frequenz und mit den rechten die Amplitude.

 

Ansicht und Lösung auf der Karte

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Signal_Karte.jpg

Die Kreise sind die Lösung des Rätsels und müssen mit den Hebeln er noch markiert werden

 

Ansicht der Tanks

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Signal_Autotank.jpg

Ziel hier ist, den blauen Füllstand (aktuell unten) auf die grüne Markierung zu bekommen.

 

Signal_Tanks.jpg

An diesen Tanks im Außenbereich sind an allen Seiten jeweils eine Ziffer und ein Hebeln, mit denen man die darauf geschriebene Zahl als Treibstoffmenge aktivieren kann.

 

Bearbeitet von BrianStinson_
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Kapitel 2: Die Mauerk02

 

Ablauf:

In diesem Level müssen sich die Spieler trennen, dass ein Spieler den rechten Aufzug mit den Diamant-Schranken und der andere Spieler mit dem linken Diamant-Aufzug hochfahren muss. Im folgenden Rätselablauf haben beide Spieler Aufzüge mit Schranken, auf denen ein Symbol abgebildet ist. Aufzüge mit dem gleichen Symbol sind miteinander verbunden: Sobald ein Spieler den Aufzug nach oben nimmt, geht der verbundene Aufzug beim anderen Spieler nach oben. Zur Lösung des Levels müssen die Spieler auch teilweise auf das Dach des Aufzugs stehen, damit der andere Spieler den Spieler auf den Dach weiter nach oben gelangen kann, indem der andere Spieler nach unten fährt.

 

Für dieses Rätsel gibt es keine Zeitbeschränkung und man kann es beliebig oft versuchen.

Bearbeitet von BrianStinson_
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Kapitel 3: Vereiste Schienenk03

 

Ablauf:

In diesem Level müssen beide Spieler drei Hebel (rot, blau und orange) finden, um die Gitter mit dem entsprechend farbigen Stein öffnen oder schließen zu können. Des weiteren sind im Level mehrere Drehtüren vorhanden, die man oft nur einmal in eine bestimmte Richtung bewegen kann, bevor man sie in die andere Richtung bewegen muss. Zuerst muss man den roten Hebel ziehen, sodass der andere Spieler den blauen Hebel betätigen kann. Der erste Spieler kann nun den gelben Hebel ziehen und nun muss der andere Spieler wieder den blauen Hebel ziehen, um das Tor hinter dem ersten Spieler zu schließen. Nun geht ein Spieler zum roten Hebel zurück, und schließt hinter dem anderen Spieler das rote Tor, wenn dieser weitergegangen ist. Nun kann der Spieler am rote Hebel weiterlaufen und durch eine Drehtüre zum anderen Spieler stoßen, um das Rätsel zu beenden.

 

Für dieses Rätsel gibt es keine Zeitbeschränkung und man kann es beliebig oft versuchen.

Bearbeitet von BrianStinson_
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Kapitel 4: Nebliges Talk04

 

Ablauf:

  • Spieler A stellt sich vor die Brücke, betritt sie aber noch nicht.
  • Spieler B geht rechts in die Höhle und dort an den Stein mit den Symbolen. Nun muss man zuerst die Symbole in folgender Reihenfolge anordnen, sodass sie nebeneinander sind:
    • Großer Stern in der Mitte (ist dort bereits fest) → Sonne (großer Kreis mit kleineren Kreisen darum; muss unter dem großen Stern sein) → Mond (auf dem Ring der Sonne eine Position im Uhrzeigersinn weiter) → Planet mit Ring (vom Mond nach links einen Ring weiter nach außen) → Drei kleine Sterne (bleibt auf seiner Position) → Universum (Wirbel, bleibt auf seiner Position)
  • Spieler A kann nun die Brücke betreten und auf der erscheinenden Treppe nach links zu dem Bodensymbol mit dem Universum gehen. Spieler B sieht nun zwischen den Symbolen eine orange Verbindung, an welcher Position Spieler A gerade steht. Damit die Brücke nicht abstürzt, darf Spieler B keine Steine mehr verschieben, auf den Spieler A steht oder die damit verbundenen sind. Da Spieler A bereits auf dem Universum steht, dürfen für den weitern Verlauf weder das Universum noch die drei kleine Sterne verschoben werden, was für die Lösung des Rätsels aber nicht benötigt wird.
  • Spieler B ordnet nun die Symbole anders an. Dabei muss man die verbleibenden Symbole mehrmals hin und her schieben, damit man sie an die richtige Position erhält. Von der Position von Spieler A muss dann folgender Weg entstehen:
    • Universum (bleibt) → Drei kleine Sterne (bleibt) → Meteor (auf dem Ring der drei Sterne gegen den Uhrzeigersinn) → Mondfinsternis (zwei Kreise, die sich überlappen; nach rechts einen Ring weiter nach innen) → Mond (im Ring der Mondfinsternis im Uhrzeigersinn nach oben) → Sonne (nach oben auf das letzte Feld)
  • Spieler A kann nun den linken Treppenzweig verlassen und über den rechten Treppenzweig über das Tal auf die andere Seite laufen. Über die Treppen rechts kann man hochlaufen und über einen Schalter die komplette Brücke für Spieler B nach oben bringen.

 

Für dieses Rätsel gibt es keine Zeitbeschränkung und man kann es beliebig oft versuchen.

 

Ausgangsposition der Hebel

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Br%C3%BCcke_Ausgang.jpg

 

1. Positionierung der Hebeln, um bis zum Universum zu kommen

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Br%C3%BCcke_Position1_MitVerbindung.jpg

Die orange-leuchtende Linien zeigen an, an welcher Stelle der andere Spieler gerade steht.

 

Endposition, um die Brücke vollends zu überqueren

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Br%C3%BCcke_Position2.jpg

 

Bearbeitet von BrianStinson_
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Kapitel 5: Zwei Wegek05

 

Ablauf:

  • Beide Spieler haben in ihrem jeweiligen Raum ein Pult, auf dem ein 5x5 Feld mit "Element-Steckern" (Feuer, Blatt, Wasser, Blitz).
  • Spieler B (in der Kathedrale) hat auf dem Boden mehrere Felder mit Zahlen, welche stets mit einem anderen Feld durch einen Pfeil verbunden sind. Diese Pfeile sagen, welche Zahl auf welche verbunden werden muss.
  • Spieler A (im Turm) hat einen Lösungsschlüssel, welche Zahl welches Feld auf dem 5x5-Feld ist. Jeweils ein Feld der Paare hat keinen Stecker, jedoch hat Spieler A auch den Hinweis, welcher Element-Stecker dieser in das entsprechende Feld einfügen muss.
  • Nachdem Spieler A fünf weitere Stecker in der richtigen Farbe eingesetzt hat, muss Spieler A die Stecker als Paar verbinden. Hierbei dürfen sich die Verbindungslinien nicht überschneiden und bei richtiger Lösung sind alle Felder entweder durch einen Stecker oder eine Linie befüllt. Ist eine Verbindung richtig (Stecker und Weg stimmen), färbt sich diese von Orange zu Blau. → Auf diese Weise kann man auch experimentieren, welcher Stecker welches Element haben muss.

 

Für dieses Rätsel gibt es keine Zeitbeschränkung und man kann es beliebig oft versuchen.

 

Lösungsansicht

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Verbindungen_L%C3%B6sung.jpg

 

Ansicht des Pults (Abfolge der Elemente)

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Verbindungen_ElementPult.jpg

 

Lösungstabellen für die Ziffern

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Verbindungen_Tabelle_1.jpg

Verbindungen_Tabelle_2.jpg

 

Ansicht der Ziffern mit Verbindungen auf dem Boden

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Verbindungen_Boden.jpg

 

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Kapitel 6: Merkwürdige Begegnungk06

 

Ablauf:

  • Spieler A ist hier in einem Raum mit mehreren Teslaspulen gefangen, in denen bei manchen Sicherungen fehlen. Diese Spulen sind miteinander verbunden und müssen für die erfolgreiche Lösung eine Sicherung erhalten, damit der Strom über alle Spulen transportiert werden kann.
  • Spieler B kann, wenn man die Kerze aufgenommen hat, durch einen kleinen Durchgang kriechen und kann unten angekommen eine große Steintafel mit verbundenen Lampen mit Sicherungen sehen.
  • Spieler A muss nun Spieler B die Spulen beschreiben, wobei man sich auf die Reihenfolge von den bereits vorhandenen Sicherungen konzentrieren sollte, sodass man sicher die Sicherung zwischen den zwei Spulen mit fester Sicherung setzten kann. Nun kann man sich auf die Enden konzentrieren, wobei hier hilft, wie viele Sicherungen es in diese Richtung noch benötigt. Da es für dieses Rätsel nur eine Lösung gibt, ist es hilfreich zu erörtern, welche Sicherungen Spieler A noch hat und welche Wege Spieler B damit in seiner Übersicht bilden könnte, um die benötigte Länge (= Anzahl Spulen ohne Sicherung bei Spieler A) zu erreichen.

 

Für dieses Rätsel gibt es eine Zeitbeschränkung, da Spieler A ansonsten von einem Stromschlag getroffen wird.

 

Ansicht aller möglichen Verbindungen

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Elektro_%C3%9Cbersicht.jpg

 

Ansicht aller verfügbaren Sicherungen (ohne die fest eingebauten Sicherungen)

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Elektro_Sicherungen.jpg

 

Ansicht des Raumes mit den Spulen

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Elektro_Raum.jpg

Die Spulen sind in einer Linie mit einem Draht oben verbunden

 

Bearbeitet von BrianStinson_
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Kapitel 7: Verwildertk07

 

Dieses Kapitel besteht aus drei Rätseln:

  1. Farbtanks
    • Für dieses Rätsel müssen beide Spieler zuerst jeweils vier Verbindungsrohe finden. Spieler A findet diese alle im Raum mit den Tanks. Spieler B findet zwei davon im großen Raum mit den Fässern und den Notizen für das Pestizid, zwei weitere auf dem Weg (gebückt in eine Nische) zu den Rohren.
    • Ablauf: Ziel ist es, dass nun alle drei Farbtanks gefüllt werden, in dem die richtige Farbe auf Rohr 7 angelegt ist und dabei kein Leck vorhanden ist. Spieler A hat dabei je einen Hebel, um die gelbe und blaue Farbe in die Rohre zu leiten; Spieler B einen Hebel für die rote Farbe. Die richtigen Farben sind jeweils Mischfarben aus genau zwei dieser Farben, sodass man alle drei paarweise Kombinationen erledigen muss.
    • Lösung Farbe Orange
      • Spieler A öffnet den roten Hebel, Spieler B den gelben Hebel.
      • Verbindungen Spieler A: ?  ┌  ─  (? = Rohr muss nicht gesetzt werden)
      • Verbindungen Spieler B: ┐  ?  ─  (? = Rohr muss nicht gesetzt werden)
    • Lösung Farbe Lila
      • Spieler A öffnet den roten Hebel, Spieler B den blauen Hebel.
      • Verbindungen Spieler A: ─  ┐  ┌
      • Verbindungen Spieler B: ┴  ┘  ─
    • Lösung Farbe Grün
      • Spieler B den blauen und gelben Hebel.
      • Verbindungen Spieler A: ─  ┐  ┬
      • Verbindungen Spieler B: ├  ┘  ─
  2. Wassersilo
    • Für dieses Rätsel muss Spieler A in das Wassersilo klettern und am Boden das Ventil drehen. Dadurch beginnt das Wasser zu steigen und die Leiter nach oben wird zerstört. Spieler B muss nun im großen Raum, die Galerie nach oben laufen und an deren Ende mit der Konstruktion mit den Zahnrädern interagieren.
    • Die Reihenfolge der zu drehenden Zahnräder mit Himmelsrichtung (vom Spieler im Wassertank von unten nach oben): Plantet mit Ring (NW) → drei kleine Sterne (W) → Sonne (NO) → großer Stern (SW) → Mond (O) 
    • Die wichtigsten Tipps vorweg:
      • Bevor Spieler A das Ventil betätigt, hat Spieler B unendlich Zeit, die Zahnräder vorzubereiten, sodass man die ersten Sprossen schneller in die richtige Position zu bekommen, um für die späteren Sprossen mehr Zeit zu haben.
      • Die roten Zahnräder dürfen niemals mit der Mitte verbunden oder in einer Verbindung drin sein, da ansonsten die Zahnräder gesperrt werden. Zudem sollten die Mitte keine zwei Verbindungen haben und auch die anderen Räder dürfen nur mit zwei anderen Rädern verbunden sein, da ansonsten auch die Drehung blockiert.
      • Die zwei Zahnräder, die mit einer Stange verbunden sind, können nur gemeinsam verschoben werden. Jedoch ist ihre Drehung voneinander unabhängig, das heißt, dass wenn sich das eine Zahnrad dreht, sich das andere nicht mit dreht - hierzu muss zwischen diesen eine Verbindung hergestellt werden.
  3. Pestizid
    • Um das Pestizid herstellen zu können, benötigt man die drei farbigen Fläschchen. Die Anleitungen für diese liegen bei Spieler A. Um die Pflanzen zu erhalten, muss Spieler A den entsprechenden Samen einpflanzen und eventuell mit einer bestimmten Flüssigkeit (darauf achten, ob diese im Eimer oder im Krug ist) bewässern muss - Spieler B hat hierzu die Anleitung. Spieler A kann alle farbigen Flüssigkeiten an den entsprechenden Spendern in Eimern erhalten; Spieler B erhält eine weiß-gelbliche Flüssigkeit in einem Krug an jedem Fass.
    • Um Gegenstände kombinieren zu können, müssen die Bestandteile mittels Lore an Spieler B gesendet werden, der in der rechten Maschine diese vereinigen kann. Die drei farbigen Fläschchen müssen am Ende in die linke Maschine gestellt werden, um dort diese zum Pestizid zu vereinigen. Das Pestizid muss dann in die Spritze bei Spieler B gefüllt und per Lore an Spieler A gesendet werden.
    • Tipp: Bevor man alles ohne Ansatz ausprobiert, sollte man sich zu Beginn auf ein farbiges Fläschchen konzentrieren und für dieses nacheinander die benötigten Bestandteile herstellen und dann erst das nächste Fläschchen vornehmen.

 

Ansicht der Farbtanks und der Rohre im Gewächshaus

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Farbtanks_Tanks.jpg

Farbtanks_Rohre.jpg

 

Ansicht der Farbrohre im Keller:

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Farbtanks_Keller.jpg

 

Ansicht des Wassertanks

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Wassertank_Leiter.jpg

Alle zwei Ringe ist der Ring einem Symbol zugeordnet, welches Aufschluss gibt, welches Zahnrad sich drehen muss.

 

Wassertank_Symbole.jpg

Die Symbole dieses Kompasses sind identisch mit denen im Wassertank und haben die gleiche Position wie die entsprechenden Zahnräder beim anderen Spieler

 

Ansicht der Zahnräder

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Wassertakn_Zahnr%C3%A4der.jpg

 

Rezepte für das Pestizid

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Pestizid_Pestizid.jpg

Pestizid_Tr%C3%A4nke.jpg

Pestizid_Pflanzen.jpg

Pestizid_Kr%C3%BCge.jpg

 

Bearbeitet von BrianStinson_
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Kapitel 8: Versteckte Antwortenk08

 

Ablauf:

Für dieses Rätsel sind beide Spieler in zwei fast identischen Räumen eingesperrt. Ziel ist es zuerst, dass beide Spieler die Zimmer so angleichen, dass sie mit dem Zimmer des anderen Spielers übereinstimmen. Für jedes fertige Element erhält man ein Buch.

  1. Standuhr: Spieler A muss diese Uhr mit den Rädern so stellen, dass das linke Gewicht die korrekte Höhe, die Uhr im richtigen Takt tickt und der Kuckuck das richtige Geräusch wiedergibt, wie es bei Spieler B ist.
  2. Gegenstände im Raum: Spieler A hat mehrere bewegliche Gegenstände und leuchtende Positionen, auf die diese Gegenstände gesetzt werden können. Spieler B muss sagen, wo diese Gegenstände bei ihm sind.
  3. Blumenbilder: Beide Spieler haben Blumenbilder mit jeweils vier Teilen hängen, wobei Spieler A diese Viertel drehen muss, sodass das Bild identisch zu dem von Spieler B ist.
  4. Tierbilder: Beide Spieler haben im gesamten "Tierbilder" hängen, wobei diese bei Spieler B an falscher Position sind und so angeordnet werden müssen, so wie sie bei Spieler A sind.
  5. Kerzenleuchter: Im unteren Raum steht bei beiden ein Kerzenleuchter. Spieler B muss nun die Kerzen so löschen bzw. anzünden, damit der Leuchter mit dem von Spieler A übereinstimmt → eventuell muss man es nochmals spiegelverkehrt probieren, je nachdem, von welcher Seite man draufblickt.
  6. Lila Kristalle: Bei Spieler B stehen fünf lila Kristalle, mit dem dieser interagieren kann. Bei beiden Spieler steht unten an der Treppe eine große lila Kugel auf einem Schloss mit Buch, wobei nur bei Spieler A diese Kugel im bestimmten Rhythmus aufleuchtet. Je näher Spieler B dem nächsten Kristall, den man aktivieren muss, desto schneller blinkt diese Kugel bei Spieler A, bis sie durchgehend leuchtet (oder zumindest sehr schnell), wenn Spieler B direkt neben dem richten Kristall steht, den man aktivieren muss.

Nun hat man sechs Bücher mit den Buchstaben A, E, I, N, P und S. Diese müssen nun im Bücherregal neben dem Kamin so angeordnet werden, wie es in weißen Lettern auf dem Bild (Mann mit Bart) des Partners steht.

 

Beispiel Blumen- und Tierbilder

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Spiegelraum_Bilder.jpg

 

Ansicht Kerzenständer

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Spiegelraum_Kerzen.jpg

 

Ansicht der Standuhr

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Spiegelraum_Standuhr.jpg

Auf der rechten Seite sind die Schalter, um die Uhr einzustellen.

 

Ansicht des lila Hauptkristalls

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Spiegelraum_LilaKristall.jpg

 

Ansicht des Regals, in welches die Bücher eingeordnet werden müssen

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Spiegelraum_B%C3%BCcher.jpg

 

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Kapitel 9: Der Seelensteink09

 

Ablauf: Spieler A muss in diesem Rätsel den roten Stein für den Seelenstein herstellen. Spieler B hat hierzu eine Übersicht mit Abkürzungen, aus was der rote Stein hergestellt werden muss und wie jeder Bestandteil hergestellt wird. Spieler A hat eine Übersicht der Abkürzungen und dem entsprechenden, ausgeschriebenen Namen der Bestandteile, welche Spieler B in seinen Bücher zu Pflanzen-/Tierzeichnungen zuordnen kann. Um stets den nächsten Bestandteil herzustellen, hat Spieler A eine Maschine, in der man zwei Flaschen stellen kann, um sie zu kombinieren; zudem hat er eine Maschine, die eine Flasche in ihre Bestandteile aufspalten kann. Die letzten drei Bestandteile muss Spieler A in die mittlere Maschine stecken, um dadurch den roten Stein zu erhalten.

Hinweise:

  • Die Flaschen von Spieler A können beliebig oft verwendet werden. Hat man eine genommen, kann man das Rondell komplett drehen, sodass die genommene Flasche erneut erscheint.
  • Der linke Teilbaum kann ohne Probleme von unten nach oben hergestellt werden.
  • Im mittleren Teilbaum besitzt man bereits den Bestandteil "DL", man muss nur "PL" herstellen, indem man "DL" aufspaltet und dann "PO" aufspaltet.
  • Der rechte Teilbaum kann größtenteils von unten nach oben hergestellt werden. Der weiße Fleck ist "PL", welches jedoch im mittleren Teilbaum verwendet wird. Der Rest "OX" kann dann für den rechten Teilbaum verwendet werden. "PO" muss man erneut herstellen, indem man "DL" aufspaltet.

 

Übersicht zur Herstellung

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Seelenstein_%C3%9Cbersicht.jpg

Das rote Fragment muss in diesem Rätsel hergestellt werden...

 

Seelenstein_Kombination.jpg

... damit man es mit den anderen Fragmenten kombinieren kann

 

Liste mit allen Abkürzungen

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Seelenstein_Abk%C3%BCrzun%20gen.jpg

 

Übersicht aller Tiere und Pflanzen mit ihrem vollständigen Namen

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Seelenstein_Pflanzen_1.jpg

Seelenstein_Pflanzen_2.jpg
Seelenstein_Pflanzen_3.jpg
Seelenstein_Pflanzen_4.jpg

 

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Kapitel 10: Der Betrugk10

 

Dieses Kapitel besteht aus zwei Rätseln:

  1. Ritterrüstungen:
    • Ziel: In diesem Rätsel muss man die Ritterrüstungen im Raum von Spieler A so drehen, dass die jeweiligen Rüstungen im großen Saal die gleiche Ausrichtung wie beim anderen Spieler B in den engen Gängen. Hierbei können die farbigen Banner eine Hilfe sein, sofern diese nicht in den engen Gängen nur schwarz sind.
    • Ablauf: Sollten die Banner in den engen Gängen nur schwarz sein, sollte man vor jeder Rüstung den Hebel ziehen, sodass sich nur die Rüstung, bei der der Hebel kaputt ist, in die andere Richtung dreht. Somit kann man definieren, welche diese Rüstung ist und korrekt platzieren (vom Knopf aus gesehen links hinten). Achtung: ab sofort muss man immer viermal drehen, dass die Position dieser Rüstung danach immer wieder korrekt ist. Nun positioniert man die Rüstung, die im engen Gang daneben steht, indem man auch hier die Richtung ändern, um sie so ausfindig machen zu können (in der Regel rechts vorne) und dreht sie richtig hin. Dabei kann sie im 4er-Rhythmus nur um 180° gedreht werden, indem sie einmal in die aktuelle Richtung und dreimal in die andere Richtung gedreht wird. Dies wiederholt man auch mit den anderen beiden Rüstungen, wobei man hier die Rüstung, welche nicht zur Wand bzw nicht von der Wand weg schaut, gut erkennen kann.
  2. Waffen und Wappen:
  • Ablauf: Hier muss ein Spieler die Waffen der vier Rüstungen und ein Spieler die Wappen hinter den Rüstungen korrekt anordnen. Die richtige Reihenfolge wird mittels sechs Tipps, die bei den Rüstungen zu finden sind, in Rätselform mitgeteilt. Die richtigen Reihenfolgen (jeweils vom Spieler von links nach rechts)
    • Waffen (Spieler A): Axt → Hammer → Schwert → Knüppel
    • Wappen (Spieler B): Drache → Hirsch → Phönix → Eber

 

Ansicht eines Ritter mit Richtungshebel

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Ritter_Hebel.jpg

 

Ansicht der vier Ritter in der Halle

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Ritter_1.jpg
Ritter_2.jpg

 

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