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[Leitfadenergänzung] Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis

  1. Rätsel - Augen / "Between the eyes"
  2. Rätsel - Bilder
  3. Rätsel - Ventile
  4. Rätsel - Labyrinth
  5. Rätsel - Schach / "Frozen Courtyard"
  6. Rätsel - Stacheln
  7. Rätsel - Theater / "Haunted Theatre"

 

Disclaimer: Da Spiel ist so entwickelt, dass im regulären Ablauf der Abenteurer und der Bibliothekar viel kommunizieren müssen, was sie sehen und was der andere machen sollte. Mit diesem Guide ist es jedoch möglich, dass vor allem die Rolle des Bibliothekars auf ein Minimum beschränkt wird und der Abenteurer das Spiel fast autonom beenden kann. Bei jedem Rätsel steht der reguläre Ablauf sowie der verbesserte Ablauf. Die Beschreibungen enthalten auch Bilder der Szenen aus der Sicht beider Spieler; da wie erwähnt mit Guide speziell die Ansichten des Bibliothekars nicht unbedingt notwendig sind, sind die essentiellen Ansichten und Bilder mit größerer und fetter Schrift hervorgehoben.

 

 

Im Spoiler ist ein 100%-Walkthrough des Spiels. Achtung: Manche Rätsel ändern sich von Durchlauf zu Durchlauf, weshalb die gezeigten Lösungen von der benötigten Lösung abweiche können.

Spoiler

 

 

 

 

 

 

Danke für Tipps und Ergänzungen @stiller @x_jeanne_x.

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Rätsel 1 - Augen / "Between the eyes"r1

 

Dieses Rätsel ist zufällig aus einer festen Anzahl auf Lösungsmöglichkeiten.

Eigentlicher Lösungsweg:

  • Abenteurer: Nachdem man das Funkgerät aufgenommen hat, erscheinen an einer Wand die leuchtenden Iris zweier Augen. Nun muss man anhand der Weisung des Bibliothekars die richtigen Symbole drücken.
  • Bibliothekar: Dieser muss die Augenfarben, die der Abenteurer sieht, erfrage und dann die Symbole, die er drücken soll, mitteilen. Das Plakat ist im Anfangsraum an einer Wand zu sehen.

Verkürzter Löstungweg:

  • Abenteurer: Dieser nimmt nur noch das Funkgerät auf und prüft selbst anhand der untenstehenden Lösungtabelle, welche Symbole er drücken muss.

 

Achtung: Für die Trophäe "Die Hard" darf man nur die zwei richtigen Symbole drücken.

 

Ansicht Bibliothekar - Lösungstabelle

Spoiler

Augen_Liste.jpg

 

Ansicht Abenteurer

Spoiler

Augen_Wand.jpg

Die farbigen Punkte rechts und links oben sind der Schlüssel, für die Tabelle des Bibliothekars

 

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Rätsel 2 - Bilderr2

 

Dieses Rätsel ist zufällig aus einer festen Anzahl auf Lösungsmöglichkeiten.

Eigentlicher Lösungsweg:

  • Abenteurer: Nach dem Lösen des letzten Rätsels geht dieser durch die Tür in einen neuen Raum. Dort hängt groß ein Bild eines zusammengestückelten Tieres mit drei freien Steckplätzen für Symbole darunter. Der Abenteurer teil dem Bibliothekar das Aussehen des Tieres (Kopf, Körper, Schwanz, Füße,...) mit und erhält von diesem dann die drei Symbole und deren Reihenfolge, wie sie darunter platziert werden müssen.
  • Bibliothekar: Nach Abschluss des letzten Rätsels geht im Anfangsraum eine Tür zu einem großen runden Saal mit zwölf Gemälden von Tieren auf. In diesen geht man rein und sucht das Bild aus, welches der Abenteurer sieht und teilt diesem dann mit, welche Symbole unter dem Bild zu sehen sind.

Verkürzter Ablauf:

  • Abenteurer: Dieser geht in den neuen Raum und sucht selbst anhand der untenstehenden Bilder das richtige und die entsprechenden Symbole dazu aus.

 

Achtung: Für die Trophäe "Die Hard" darf man nur die richten Symbole in ihren jeweiligen Platz stecken. Die Reihenfolge, welches Symbol man zuerst nimmt, ist egal.

 

Bildergalerie (Bibliothekar)

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Bild_1.jpg


Bild_2.jpg


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Bild_12.jpg

 

 

Ansicht Abenteurer

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Bilder_%C3%9Cberblick.jpg

 

Auswahlliste Symbole (Abenteurer)

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Bilder_Symbole.jpg

 

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Rätsel 3 - Ventiler3

 

Dieses Rätsel ist zufällig aus einer festen Anzahl auf Lösungsmöglichkeiten.

Ablauf (kann nicht verkürzt werden)

  • Abenteurer: Der Abenteurer geht in den nächsten Raum , in dem auf der anderen Seite eine Treppe hinab führt. Am Ende dieser Treppe ist eine Tür, über der ein Farbenwort in farbiger Schrift geschrieben steht. Der Abenteurer muss dem Bibliothekar das Farbenwort (nicht die Farbe, in der es geschrieben steht) mitteilen. Das Wort ist stehts eine Mischfarbe, entweder grün ("green"), lila ("purple") oder orange.
  • Bibliothekar: Dieser muss aus dem Raum mit dem Gemälden heraus und dann in den rechten Nebenraum, in dem eine weitere Türe aufgegangen ist. Durch diese muss er gehen und die Treppen hinab laufen. Dort kommt er in einen überfluteten Raum, in dem drei Ventile (rot, gelb, blau) sind. Anhand der Mischfarbe, die er durch den Abenteurer erhält, muss er die entsprechenden Ventile öffnen:
    • Grün: blau und gelb öffnen.
    • Lila: blau und rot öffnen.
    • Orange: rot und gelb öffnen.

Achtung: 

  • Der Abenteurer kann hier sterben, wenn der Bibliothekar zu lange benötigt.
  • Für die Trophäe "Die Hard" darf man nur die zwei richtigen Ventile einmal öffnen und nicht mehr schließen.

 

Ansicht Abenteurer

Spoiler

Ventile_T%C3%BCr.jpg

 

 

Ansicht Bibliothekar

Spoiler

Ventile_fern.jpg


Ventile_nah.jpg

 

 

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Rätsel 4 - Labyrinthr4

 

Dieses Rätsel ist immer gleich.

Eigentlicher Ablauf:

  • Bibliothekar: Dieser geht zurück in den Anfangsraum und dort die Treppe nach oben, um den weißen Hebel zu betätigen. Dadurch senkt sich im Nebenraum der Kronleuchter und die Karte auf dem Tisch erhält für einige Zeit Markierungen. Die Kreuze sind Hebel in der entsprechenden Farbe, die bei Betätigung die Gitter (rechteckige Blöcke in der gleichen Farbe) heben oder senken. Zu Beginn sind die Gitter mit ausgefüllten Rechtecken verschlossen und die mit unausgefüllten Rechtecken geöffnet - bei Betätigung des Hebels wird das offene Gitter geschlossen und das geschlossene geöffnet, die Karte wird aber nicht nach der aktuellen Situation angepasst. Der Bibliothekar muss den Abenteurer so von Hebel zu Hebel lotsen, dass der Abenteurer am Ende durch das rote Gatter oben mit dem weißen Pfeil gehen kann.
  • Abenteurer:
    • Zuerst begibt man sich zweimal nach rechts in den Raum mit dem blauen Hebel und betätigt diesen.
    • Danach geht man aus diesem Raum heraus, biegt nach links, geht dann die erste Treppe rechts, folgt dem Gang (und der Maus) in einem kleinen Knick nach rechts. Im nächsten Raum betätigt man den grünen Hebel.
    • Nun geht man den ganzen Weg zum Raum mit dem blauen Hebel zurück und betätigt diesen.
    • Daraufhin begibt man sich aus diesem Raum und geht nun nach rechts und folgt diesem Gang zuerst nach links und dann nach rechts. Im folgenden Raum hält man sich rechts, um auf der rechten Seite eine Treppe in den Raum mit dem roten Hebel zu gehen und diesen zu betätigen.
    • Nun geht man den ganzen Weg wieder zurück zu dem Raum mit dem blauen Hebel und betätigt diesen zum letzten Mal.
    • Zum Schluss geht man erneut den Weg in den Raum mit dem grünen Hebel und betätigt diesen.
    • Abschließend geht man vom grünen Hebel aus gesehen nach links und geht dort den anderen Raumausgang hinaus und geht dann die erste Treppe durch das rote Tor nach oben.

Verkürzter Ablauf:

  • Abenteurer: Dieser geht den oben genannten Weg - eine Leitung durch den Bibliothekar ist nicht notwendig.

 

Achtung:  Für die Trophäe "Die Hard" darf man keinen der Hebel mehr als nötig betätigen, also besonders den roten Hebel nicht zehnmal, um die Trophäe "Happy Ending" zu erhalten.

 

Übersicht Labyrinth (Bibliothekar)

Spoiler

Labyrinth_Karte.jpg

 

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Rätsel 5 - Schach / "Frozen Courtyard"r5

 

Dieses Rätsel ist immer gleich.

Eigentlicher Ablauf:

  • Abenteurer Teil 1: Dieser geht nach dem letzten Rätsel in einen verschneiten Innenhof. Diesen muss er zuerst überqueren und auf der rechten Seite in einer Nische den Generator anschalten. Hierzu muss man die Nadel dreimal hintereinander im grünen Zielbereich stoppen. Nachdem der Generator läuft, muss man den Strom mit dem Schalter in der Nische links daneben anschalten.
  • Bibliothekar: Dieser nimmt im Nebenraum die Filmrolle auf, geht mit dieser nach oben und dort nach links in einen Raum mit Generator, in welchen er die Rolle oben einsetzt. Sobald der Abenteurer den Strom eingeschaltet hat, kann man die Rolle mit der Kurbel unten zurücksetzen und mit dem Schalter in der Mitte anschalten. Daraufhin erscheint eine Schachpartie, die der Abenteurer 1:1 nachspielen muss.
  • Abenteurer Teil 2: Nachdem der Strom angeschaltet ist, kann dieser die Schachfiguren bewegen, so wie es der Bibliothekar sieht. Wenn man eine Schachfigur auswählt, sieht man mit blauen Feldern, auf welche Felder man diese Figur bewegen kann - im letzten Zug sieht man ein rotes Feld, wenn man den Bauern schlägt. Der Abenteurer muss die Partie 1:1 nachspielen - bei einem Fehler werden die Figuren zurückgesetzt.

Verkürzter Ablauf:

  • Abenteurer: Dieser muss nur den Generator und dann den Strom anschalten. Daraufhin kann er das Schachrätsel mit der untenstehenden Lösung selbst beenden.

 

Hinweis: Der Sichtbereich des Abenteurers friert nach und nach immer weiter zu. Sobald das Schachrätsel gelöst ist, bleibt der Bildschirm in diesem Zustand. Sollte man nicht sehen, wo man hin muss, kann man sich zum Rand begeben und diesen ablaufen, bis man beim Generator angekommen ist. Links neben dem Generator und seinem Schalter ist eine große Nische, in der eine offene Türe ist. Wenn man durch diese gegangen ist, wird der ganze Sichtbereich wieder aufgedeckt.

 

Achtung:

  • Der Abenteurer kann sterben, wenn man das Schachrätsel nicht schnell genug beendet hat, nachdem er den Innenhof betreten hat.
  • Für die Trophäe "Die Hard" darf man zudem keinen Fehler beim Schachrätsel machen. Es ist jedoch erlaubt, beim Anschalten des Generators Fehler zu machen.

 

Lösungsablauf des Schachrätsels

Spoiler

Schach_Ausgang.PNG

Ausgangsposition

 

Schach_1.PNG

1. Zug: Weißer Bauer vorm König zwei Felder nach vorne.


Schach_2.PNG

2. Zug: Schwarzer Bauer vorm König zwei Felder vor, direkt vor den weißen Bauern.


Schach_3.PNG

3. Zug: Den weißen Königsläufer drei Felder diagonal nach links oben auf die Höhe der beiden anderen Läufer.


Schach_4.PNG

4. Zug: Den schwarzen Bauern vor dem linken Springer ein Feld nach vorne.


Schach_5.PNG

5. Zug: Die weiße Dame zwei Felder diagonal nach rechts oben auf die Höhe des Feldes, von dem man den Läufer in Zug 3 wegbewegt hat.


Schach_6.PNG

6. Zug: Den schwarzen Springer, vor dem man den Bauern in Zug 4 bewegt hat, nach vorne in Richtung Spielfeldmitte bewegen.


Schach_7.PNG

7. Zug: Die weiße Dame gerade nach vorne ziehen, um den schwarzen Bauern zu schlagen und Schwarz Schachmatt zu setzen.

 

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Rätsel 6 - Stachelnr6

 

Dieses Rätsel ist zufällig aus einer festen Anzahl auf Lösungsmöglichkeiten.

Eigentlicher Ablauf:

  • Abenteurer: Dieser kommt nach dem Innenhof in einen großen Raum, in dem beim Eingang ein Ständer mit einem Buch, auf dem fünf Symbole zu sehen sind, und ein großes 5x5-Feld ist, welches von Stacheln umrahmt ist. Der Abenteurer muss dem Bibliothekar die Symbole auf dem Buch mitteilen und erhält dann den Weg, den er über das Feld in der Mitte nehmen muss.
  • Bibliothekar: Dieser kann im Anfangsraum und dem direkten Nebenraum sechs Bücher finden. Auf diesen sind auf der Vorderseite fünf Symbole und hinten die Wegbeschreibungen zu diesem Buch. Es muss da Buch mit den passenden Symbolen des Abenteurers finden und diesem dann die Wegbeschreibung auf der Rückseite geben. Vorsicht: Der Abenteurer sollte nicht sofort jede Zeile ausführen, da manche Beschreibungen nicht chronologisch angeordnet sind und somit eine Zeile zuerst ausgeführt werden muss, obwohl sie unter einer anderen Zeile steht. (Beispiel: "Gehe ein Feld nach Norden, nachdem du zwei Felder nach Westen gegangen bist.)

Verkürzte Lösung:

  • Der Abenteurer sucht sich anhand den untenstehenden Bildern das richtige Buch und dessen Lösungsweg aus.

 

Achtung

  • Die Startpositionen, die auf der Rückseite beschrieben sind, sind außerhalb des 5x5-Feldes. Sollte man also ganz im Westen (das Feld links) beginnen, ist nicht das links-unterste Feld des 5x5-Feldes gemeint, sondern der kleine Absatz davor - erst mit der nächsten Anweisung geht man in das Feld.
  • Der Abenteurer kann sterben, wenn er vom richten Weg abkommt. Danach kann sich das Buch auf dem Ständer und somit der richtige Weg ändern.
  • Für die Trophäe "Die Hard" darf man hier nicht sterben - eine Möglichkeit, das Rätsel falsch zu begehen, gibt es nicht, da man dadurch stirbt.

 

Bücher mit Rückseite und dem Lösungsweg (Bibliothekar)

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Buch 1

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Buch_1_Cover.jpg

 

Buch_1_Back.jpg


Buch_1_Weg.png

 

 

Buch 2

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Buch_2_Cover.jpg

 

Buch_2_Back.jpg

 

Buch_2_Weg.png


Buch 3

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Buch_3_Cover.jpg

 

Buch_3_Back.jpg

 

Buch_3_Weg.png


Buch 4

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Buch_4_Cover.jpg

 

Buch_4_Back.jpg

 

Buch_4_Weg.png


Buch 5

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Buch_5_Cover.jpg

 

Buch_5_Back.jpg

 

Buch_5_Weg.png


Buch 6

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Buch_6_Cover.jpg

 

Buch_6_Back.jpg

 

Buch_6_Weg.png

 

 

Ansicht des Raumes (Abenteurer)

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Stacheln_Buch.jpg

 

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Rätsel 7- Theater / "Haunted Theatre"r7

 

Dieses Rätsel ist immer gleich.

Eigentlicher Ablauf:

  • Bibliothekar: Dieser geht nun die Treppe nach oben und dann nach rechts auf die Galerie, auf der sich eine Tür geöffnet hat. Durch diese betritt man ein Theater, bei dem man nun auf die Bühne gehen muss und das Grammophon betätigen. Dadurch beginnt die Zeit für dieses Rätsel (die Marionette erscheint und kommt allmählich immer näher) und der Abenteurer kann die Szenen einstellen.
  • Abenteurer: Dieser betritt die Technik des Theaters, in der er das Bühnenbild einstellen kann. Durch die Szenenbeschreibungen des Grammophons (über Bibliothekar erfragen) muss man die korrekten Kulissen auf die Bühne schieben und das Licht richtig einstellen. Sobald eine Szene korrekt positioniert ist, kann man den Szenenhebel betätigen. Daraufhin wird der Szenentext für beide Spieler abgespielt und der Bibliothekar kann die nächste Szene im Grammophon abspielen, die der Abenteurer einstellen muss.

Verkürzter Ablauf:

  • Bibliothekar: Dieser muss zu Beginn nur einmal das Grammophon betätigen, damit das Rätsel startet.
  • Abenteurer: Er stellt die Szenen nach untenstehender Beschreibung ein und betätigt diese. Der Bibliothekar kann helfen und sagen, ob die Szenen richtig eingestellt sind, besonders die Kulissen auf dem richten Platz stehen.

 

Hinweis: Nach jeder Szene werden alle Kulissen wieder zurück geschoben. Eine Ausnahme ist Szene 3, nach der alle Figuren auf der Bühne bleiben. Auch das Blutlicht bleibt die ganze Zeit an, wenn es aktiviert ist.

 

Achtung:

  • Hier kann der Bibliothekar sterben, wenn man zu lange benötigt, das Rätsel zu lösen.
  • Für die Trophäe "Die Hard" darf man die Szenen nicht einloggen, obwohl das Szenenbild nicht stimmt. Das bedeutet vor allem, dass man die erste Szene nicht bestätigen darf, obwohl das Grammophon noch nicht gestartet wurde, oder Kulissen noch nicht auf ihrem finalen Platz stehen. Man darf jedoch bis zum Bestätigen der Szene auch falsche Kulissen in und aus der Szene schieben und die Hebel mehrmals betätigen, obwohl die Kulissen sich nicht mehr weiter bewegen können.

 

Ansicht Backstage (Abenteurer):

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Theater_Backstage.jpg

 

Bedeutung Hebel (Abenteurer):

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Theater_Hebel.jpg


Grammophon:

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Theather_Grammophon.jpg


Szene 1 (Torbogen + Volk)

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Grammophon: "There was once a castle filled with lives." 

Theather_Szene_1.jpg


Szene 2 (Torbogen + König (normal) + Königin)

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Grammophon: "And there lived a king and his wife."

Theather_Szene_2.jpg

 

Szene 3 (Torbogen + König (normal) + Königin + Volk)

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Grammophon: "All were happy, and all was good."

Theather_Szene_3.jpg

 

Szene 4 (vorherige Figuren bleiben auf der Bühne; König (normal) entfernen + König (Schwert) hinzufügen, "Blood Light" einschalten)

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Grammophon: "Until the king killed all he could."

Theather_Szene_4.jpg

 

Szene 5 (König; "Blood Light" ist aus Szene 4 noch aktiviert)

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Grammophon: "Standing in blood, he proudly said..."

Theather_Szene_5.jpg

 

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