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IGNORIERT

Test: Resident Evil 3 (PS4)


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Resident Evil 3 im Test für PS4: Gelingt der Remake Hattrick?

 

Ein Remake zu Resident Evil 3 war nach den Traumwertungen des zweiten Teils keine große Überraschung. Das Potential ist riesig und nachdem der eher unspektakuläre Mr. X aus dem originalen RE2 zum regelrechten Phänomen wurde durch das Remake, stellt sich die Frage was mit Nemesis möglich ist! Ob es Capcom erneut gelungen ist mit einem Remake voll ins Schwarze zu treffen und das trotz dieser kurzen Entwicklungszeit, erfahrt ihr in unserem Test.

 


Ruhe vor dem Sturm

 

RE3 beginnt mit einer etwas ungewöhnlichen Intro-Sequenz. Wir steuern Jill aus der Ego-Perspektive, können uns dabei ihre detailliert modellierte Wohnung anschauen und bemerken schnell dass sie nur einen Alptraum hat. Als sie aufschreckt, erkundet man diesmal in Third-Person erneut ihre Wohnung, muss anschließend an ein klingelndes Telefon gehen und wird auch schon direkt mit Nemesis konfrontiert vor dem man in einer geskripteten Sequenz davon laufen muss.

Das Ganze wirkt etwas seltsam, da Capcom genau weiß wie sehr diese Spiele auf Speedruns ausgelegt sind und jeden Run so limitiert zu starten ist etwas, das das Spiel wirklich nicht gebraucht hätte. Eine „Intro überspringen“ Funktion wäre da ganz cool gewesen. Generell hat das Spiel mehrere Sequenzen, in denen man einfach nur den Stick halten muss um einem NPC zu folgen oder zu flüchten. Die gab es in RE2 zwar hier und dort auch, jedoch war das dort seltener der Fall. Hier wird oftmals die Action in den Vordergrund gepackt.

Aber dennoch lässt sich das Spiel nicht viel Zeit um Jill gleich in die Action zu werfen. Die Intro-Sequenz ist nämlich ziemlich cool inszeniert und Nemesis wirkt genauso bedrohlich wie er sein sollte. Das Spiel wartet nicht lange um zu etablieren wer hier der Feind ist. Bereits nach kurzer Zeit wird man dann auch nach Raccoon City entlassen und hat die Freiheit, die man haben wollte.

 

Raccoon City

 

Ein großes Diskussionsthema das aufkam, bevor das Remake erschienen ist, war wie die Welt designed werden soll. Viele fragten sich ob Capcom evtl. eine große Hub-Welt gestalten wird und man sich einen großen Teil von Raccoon City anschauen kann, mit optionalen Gebieten und Side Quests. Es gab sogar Gerüchte über eine Schnellreise Funktion. Im Endeffekt ist dem nicht der Fall.

Im Gegenteil, RE3 ist linearer als je zuvor und lediglich das erste Drittel des Spiels bietet viel Freiraum um Bereiche in beliebiger Reihenfolge zu besuchen und herauszufinden wo man am Besten hingeht und welche Gebäude sich wann erschließen. Dieses erste Drittel erinnert am meisten an das Level Design von RE1 und 2 und ist deswegen wohl mein liebster Part des Spiels.

Das heißt allerdings nicht, dass es danach zwangsweise bergab geht! RE3 schlägt lediglich eine andere Richtung ein und wird etwas linearer und Action-orientierter. Nach wie vor gilt es Schlüsselitems zu finden und Türen zu öffnen, allerdings sind die folgenden Bereiche allesamt etwas kleiner und limitierter.

Jill, die Kampfmaschine

 

Im Großen und Ganzen spielt sich RE3 genauso wie sein Vorgänger. Die Steuerung ist so ziemlich identisch und Zombies sind genauso hartnäckig wie zuvor auch. Der größte Unterschied liegt wohl in dem Ausweich-Move den Jill nutzen kann. Durch Drücken der R1-Taste kann sie zügig in eine beliebige Richtung hechten und so den Angriffen von Zombies und anderen Gegnern ausweichen. Dabei gilt es perfektes Timing zu beweisen, denn nur, wenn ihr genau im richtigen Moment die R1-Taste drückt, entgeht ihr dem Angriff und könnt euch in einer kurzen Zeitlupe beim Gegner bedanken.

 

Dabei zielt der Cursor automatisch auf die Schwachstelle des Feindes und erlaubt euch mit verheerendem Schaden zu antworten. Das Ausweichen fungiert dabei im Grunde als Panik-Knopf wenn ihr aus Versehen in einen Zombie rennt oder zu nah an euch rankommen lasst, kann aber auch als High Risk/High Reward Technik verwendet werden um einfach kostenlos an einer Gegnermasse vorbei zu hechten oder einfach die Zeitlupe für ein paar gezielte Schüsse zu nutzen. Es hilft jedenfalls sehr, besonders bei Bossen!

 

Generell wirft RE3 sehr viel Munition ab und macht das Ressourcen-Management um einiges leichter. Jill ist recht schnell bis an die Zähne bewaffnet und somit ist selbst die Hardcore Schwierigkeitsstufe nicht annähernd so schwer wie im Vorgänger. Selbst die coole Farbband Mechanik die eure Spielstände limitiert wurde komplett gestrichen und erlaubt euch beliebig oft zu speichern.

Jill wirkt in RE3 wie ein 80er-Jahre Actionheld. Immer einen coolen Spruch auf den Lippen, stets gefasst und einfach badass! Auch Carlos, der im Original nie sonderlich interessant wirkte, ist hier ein toller Charakter der stets einen Witz reißt und sehr sympathisch rüberkommt und die Stimmung etwas lockert. Vermutlich ist dies auch der Grund warum man gleich zwei Passagen mit ihm spielt und nun mit ihm, statt mit Jill das RPD besucht. Er spielt sich im Grunde genau wie Jill, nur dass er statt eines Ausweich-Moves inklusive Zeitlupe einfach den Gegner wegschlägt, was auch ziemlich spaßig ist.

 

Nemesis

 

Doch wie wurde Nemesis denn nun umgesetzt? Nun, im Vergleich zu Mr. X ist Nemesis um einiges geskripteter und taucht meist genau an den selben Stellen auf. Spielt ihr das Spiel zum zweiten mal durch, wisst ihr bereits genau wann ihr mit ihm zu rechnen habt und die coole Stalker-Attitüde von Mr. X ging dabei leider verloren. Lediglich zu Beginn des Spiels, in dem bereits erwähntem ersten Drittel des Spiels, gibt es eine Phase, in der er euch etwas hartnäckiger nervt. Aber zu diesem Zeitpunkt seid ihr bereits fast fertig mit diesem Bereich und trefft vermutlich nur ein oder zweimal auf ihn. Es hilft auch nicht dass selbst auf Hardcore eine Granate reicht, um ihn temporär auszuschalten. Es ist zwar cool, dass man nach wie vor optionale Upgrades bekommt, wenn man Nemesis ausschaltet, aber wie eine wirkliche Bedrohung wirkt er dabei leider nicht. Dafür hält er zu wenig aus und die Ausweich-Mechanik macht es zu einfach ihm zu entkommen.

 

Für meinen Geschmack verwandelt sich Nemesis auch viel zu schnell von seiner humanoiden Form in seine eher animalistische. Und ab diesem Zeitpunkt gibt es nur noch ausgewählte, geskriptete Bosskämpfe mit ihm. Diese sind allerdings zum Glück gut designed und eine adäquate Herausforderung, die euch einiges abverlangt. Ich hätte trotzdem gerne mehr von Nemesis gesehen. Es fühlt sich leider etwas nach verschwendetem Potential an.

Die Bosskämpfe in RE3 sind aber wohl die größte Verbesserung im Vergleich zum Vorgänger. Durch die Ausweich-Mechanik fühlen sich die Begegnungen um einiges fairer an und resultieren somit nicht im ständigen Davonlaufen. Im richtigen Moment zu dodgen und einem Boss dann mehrere Kopfschüsse zu verpassen fühlt sich sehr belohnend an und macht einfach Spaß.

 

Fehlender Umfang

Viele Leute kritisieren dass RE3 zu kurz sei und auch einige Reviews bestätigten diese Ansicht. Ich kann diese Meinung absolut nachvollziehen und finde auch dass etwas zu viel vom Originalspiel gecutted wurde. Dass der große Uhrenturm angeteased wird und man letztendlich nicht hinein geht ist schon sehr schade, vor allem weil dieser Part Potential gehabt hätte um einen weiteren, etwas rätselfokussierten Part im Spiel zu haben. Auch fühlt es sich etwas merkwürdig an, denn normalerweise hätte dieser Part genau zwischen zwei Carlos Segmenten stattgefunden und stattdessen gibt es nur einen sehr kurzen Jill Abschnitt an der gleichen Stelle. Wirkt schon etwas so, als wäre der Turm ursprünglich geplant gewesen aber hat es nicht mehr ins Spiel geschafft, schade!

 

Was aber die Gesamtspielzeit angeht, kann ich insgesamt nicht klagen. Resident Evil ist nicht unbedingt für lange Spielzeit bekannt und gerade wegen des hohen Wiederspielwerts wäre eine zu lang gestreckte Kampagne sogar kontraproduktiv. Ein Bereich mehr wäre sicherlich toll gewesen für das Gesamtpaket, aber insgesamt hat der Titel eine gute Länge, wenn man niemand ist, der diese Spiele nur einmal durchspielt und es dann deinstalliert.

Für mehr Wiederspielwert sorgen auch die zusätzlichen Schwierigkeitsstufen die RE3 einführt. Spielt man es auf Hardcore durch, schaltet sich Alptraum frei und nach Alptraum gibt es noch die Inferno Schwierigkeit. Während Leicht bis Hardcore allesamt die gleiche Gegner und Item-Platzierung haben, wird das Spiel auf den weiteren Schwierigkeiten noch einmal remixed. So trifft man auf viel härtere Gegnertypen bereits um einiges früher, Waffen und Items befinden sich an anderen Plätzen und Zombies verhalten sich um einiges aggressiver und sind schneller. Auch Nemesis selbst ist auf diesen Stufen viel schneller, was fast schon lächerlich aussieht, da er wie auf Speed hinter euch her rennt.

Die freischaltbaren Schwierigkeiten haben es auch absolut in sich. Zombies können euch mit einem Angriff sofort töten und Bosse packen euch teilweise in einen Angriffsloop der den sofortigen Tod bedeutet. Deswegen denke ich, dass die freischaltbaren Items, die ihr im Hauptmenü gegen Punkte kaufen könnt (die ihr mit Challenges freischaltet) dafür ausgelegt sind, auf diesen Stufen verwendet zu werden. Die verpöhnten „Cheat Items“ verringern euren End-Rang nicht, weswegen selbst Inferno potentiell ein Witz ist, wenn man vorher den unbegrenzten Raketenwerfer und Regenerationsitems kauft. Hier muss sich der Spieler wohl selbst limitieren um die Schwierigkeit selbst zu balancen. Aber es ist schon etwas schade, dass ein paar der Items nicht hinter Bedingungen gesperrt sind. So hätte man den Raketenwerfer durchaus freispielen können wenn man den S-Rang auf Inferno geschafft hat, wie es in RE2 der Fall war. So fehlt hier mMn. jegliche Motivation das Spiel zu meistern, da S-Ränge hier im Grunde geschenkt sind und man nichts dafür freischaltet.

 

Resistance

Der Online-Modus in RE3 bekommt ihr kostenlos als Stand-Alone Titel mit dem Hauptspiel mitgeliefert. Resistance hat eine eigene Trophäenliste inklusive Platintrophäe und man kann auswählen welches der beiden Spiele man überhaupt auf der Festplatte haben möchte. Also im Grunde bekommt man mit RE3 zwei Spiele zum Preis von einem.

Leider hatte ich aber nicht die beste Erfahrung mit Resistance und generell interessierte mich dieser Part nur mäßig, da diese asynchronen Multiplayer Modi mich nie sonderlich begeistern. Die Idee dahinter ist aber cool. Ein Team aus vier Überlebenden muss es schaffen aus einem Experiment zu entkommen, während ein fünfter Spieler als Mastermind versucht ihnen das Leben schwer zu machen indem er Fallen legt, Gegner spawnt und teilweise sogar manuell in das Geschehen eingreift. Dies tut er indem er die Gegner selbst steuert oder per Kamera auf das Team schießt. Währenddessen können die Überlebenden aus einer Anzahl an Charakteren wählen, die allesamt exklusive Fähigkeiten haben. So kann ein Charakter gut heilen, ein anderer Fallen entschärfen, einer schießt gut, der andere nutzt Nahkampf usw.


Dabei stehen die Überlebenden stets unter Zeitdruck und müssen so schnell wie möglich versuchen Schlüsselitems zu sammeln um in den nächsten Bereich zu kommen. Drei Bereiche gilt es zu absolvieren, dann haben sie es geschafft. Ein Treffer oder ein Tod bedeutet Zeitabzug, allerdings kann man auch Zeit gewinnen indem man Zwischenziele abschließt. Teamwork ist also gefragt!

Leider fühlt sich dieser Modus nicht sehr gebalanced an. Kein einziges mal hat die Seite der Überlebenden gesiegt, lediglich ein mal kamen sie in den letzten Raum und das nach mehreren Stunden Spielzeit. Dabei muss man mit langsamen Matchmaking leben, massiven Lags und einer demotivierenden Progression, da jeder Charakter einzeln gelevelt und mehrere Spiele hinter sich bringen muss um überhaupt ein mal aufzusteigen. Die Motivation ging hier sehr schnell verloren und durch die mangelhaften Server macht der Modus einfach keinen Spaß. Eine nette Dreingabe, aber dies in Kombination mit der Tatsache dass es Lootboxen gibt, die zum Teil sogar auf das Spielgeschehen einwirken machen das Ganze einfach kaputt. Ich hoffe Capcom arbeitet da noch mal dran.

Trophäen-Check

Die Platin in RE3 ist ziemlich angenehm zu holen. Dadurch, dass man sich hier nicht durch vier verschiedene Szenarien kämpfen muss, sind theoretisch alle Sammelitems in einem Run holbar.

Der Rest der Trophäen besteht überwiegend aus S-Rängen und Schwierigkeitstrophäen. S-Rang auf Inferno klingt erst mal wie eine harte Nuss, da man nur 5 mal speichern darf und das Spiel unter zwei Stunden durchspielen muss, aber wie bereits erwähnt machen die freischaltbaren Items jegliche Herausforderung zunichte. Mit dem Raketenwerfer war der Speedrun auf Inferno in gerade mal einer Stunde erledigt.

 

Ihr könnt also im Grunde selbst entscheiden, wie schwer ihr euch die Platin machen wollt. Ich empfehle zumindest Alptraum mit möglichst wenigen Items durch zu spielen, denn der Modus war wirklich sehr spaßig und fordernd!

Fazit

Leider gibt es sehr viel zu kritisieren am Remake von Resident Evil 3. Nemesis fühlt sich wie verschwendetes Potential an, das Spiel ist recht kurz, es fehlen Szenen die im Original vorhanden waren und die Live Selection Mechanik wurde komplett gestrichen. Das Spiel ist mehr auf Action fokussiert und besonders der erste Run ist ziemlich einfach. Jedoch ist es nach wie vor ein spaßiger Titel, der sich super steuert, toll aussieht, genial inszeniert ist und an einigen Ecken das tolle Leveldesign von klassischen Resident Evil Spielen bietet. Speedrunner werden besonders viel Freude mit dem Titel haben und wer sich selbst gerne Challenges stellt, hat extrem viel Wiederspielwert vor sich. Meiner Ansicht nach kommt es aber leider nicht an die Remakes der ersten beiden Teile ran.

7.5/10

 

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Hast das Gane ziemlich gut beschrieben. Wenn der Ansatz ist, RE3 mit dem RE2 Remake zu vergleichen und in eine Reihe zu stellen, dann ist es wohl optimistisch betrachtet ein übergrosser DLC. Ich finde ein Spiel sollte aber immer auch für sich selbst bestehen und da kann man dann die Story in einem Wort zusammenfassen: flüchten. Dass die Grafik ein Augenschmaus ist und man das typische Resi-Inventarmanagement hat, reissts dann auch nicht mehr raus.

Ich hatte damals Resident Evil 2 von 1998 in bester Erinnerung behalten, während ich mich an den 3er nur dunkel erinnern konnte - irgendwie läuft nan die ganze Zeit durch dunkle Gassen und wird verfolgt. Dass es 1999 nur ein Jahr nach dem grandiosen zweiten Teil rauskam, wirkt wie Resteverwertung. Oder um es kurz zu machen: aus nem schlechten Original lässt sich halt einfach kein gutes Remake machen.

Hatte die Platin 3 Tage nach Release, auch alle Herausforderungen und bei jeder Schwierigkeit S-Rang. Einfach mit dem unendlich Raketenwerfer und Bang und Boom und Bang -  so tumb ist letztendlich das gesamte Game.


Kann die 7,5er Wertung aber trotzdem verstehen, es ist halt Resi, coole Optik, viele Schwierigkeitsgrade, Trophäen, usw. Bis auf dieses Game und Tlou 2 hab ich dieses Jahr auch ansonsten nichts zu kaufen. Bleibt nur zu hoffen, dass es auf der PS5 viele Remaster von z.B. Death Stranding geben wird, wo man dann nochmal trophäentechnisch voll einsteigen kann.

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