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Trophäen-Leitfaden - Final Fantasy VII Remake


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 Trophäen-Leitfaden - INTERmission DLCdlc1

 
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Vierfach-100% möglich durch Versionen PS5 (EU), PS5 (NA), PS5 (JP) und PS5 (AS).
 
 
Trophäen-Infos:
  • Offline-Trophäen: 9
  • Online-Trophäen: 0
  • Verpassbare Trophäen: 0
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Automatische Trophäen: 2

Allgemeine Infos:

  • Es gibt keine verpassbaren Trophäen, da nach einmaligem Durchspielen des DLCs die beiden Kapitel einzeln angewählt und wiederholt werden können.
  • Erwirbt man die PS5-Version von "Final Fantasy VII Remake", so ist dieser DLC im Spielumfang enthalten. Führt man das Upgrade der PS4-Version durch, so ist der DLC nicht enthalten und muss kostenpflichtig erworben werden.
  • Der DLC "INTERmission" lässt sich im Hauptmenü des Spiels unabhängig vom Hauptspiel auswählen, wenn man mit button_r2.png zu dessen Menü navigiert.
  • Es ist nicht notwendig, das Hauptspiel zuvor durchgespielt zu haben, um die beiden neuen Episoden zu spielen, jedoch wird Grundwissen über die Steuerung des Spiels vorausgesetzt, da man außer für charakterrelevante Fähigkeiten kein Tutorial für das Spielprinzip mehr erhält und sogar explizit darauf hingewiesen wird. Daher ist es empfehlenswert, zuerst das Hauptspiel und dann "INTERmission" zu spielen, auch wenn keinerlei Fortschritt in den DLC übertragen wird.
  • Hat man das Hauptspiel noch nicht gespielt bzw. einen PS4-Speicherstand nicht übertragen und so Gebrauch von der "Autopop"-Funktionalität gemacht, kann man in der DLC-Episode z.B. auch kampfrelevante Trophäen aus dem Hauptspiel erhalten.
  • Für die Trophäe "Der König ist tot, lang lebe der König!" wird ein Spielstand benötigt, bei dem das Hauptspiel bereits durchgespielt wurde und die Kapitelauswahl sowie der Kampfsimulator in Kapitel 17 verfügbar sind, da diese Trophäe nur dort erspielt werden kann.

 

 

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Wer will mein Handlanger werden?  Wer will mein Handlanger werden?

Beide Kapitel von INTERmission auf der Schwierigkeitsstufe »Schwer« abgeschlossen.
[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe erhält man, wenn man beide Kapitel des DLCs auf der Schwierigkeitsstufe "Schwer" abgeschlossen hat. "Schwer" wird erst verfügbar, wenn man die beiden DLC-Kapitel einmal auf einem beliebigen anderen Schwierigkeitsgrad abgeschlossen hat. Dann kann man die Kapitel über die Kapitelauswahl erneut spielen, wobei man den momentanen Level und die Ausrüstung behält. Auf "Schwer" sind einerseits die Gegner stärker, anderersits ist die Verwendung von Gegenständen im Kampf oder zur Heilung gesperrt. Trefferpunkte kann man nur durch Heilmagie und an Bänken regenerieren. Bänke regenerieren auf "Schwer" keine Magiepunkte mehr. Magiepunkte regenerieren sich während des Kampfs geringfügig, ansonsten können sie nur mit Makoniten aus Shinra-Kisten wiederhergestellt werden.
 
Achtung:
Während es im Hauptspiel auf dieser Schwierigkeitsstufe möglich war, MP zu regenerieren, indem man Kisten zerstört, Makonite darin einsammelt, speichert und den Spielstand neu lädt, um die Kisten neu erscheinen zu lassen, ist das im DLC nicht empfehlenswert, da die Kisten deutlich weniger Makonite enthalten. Nach dem Kampf gegen Scarlet in Kapitel 2 hat man kaum Möglichkeiten mehr, MP aus Kisten zu regenerieren, deswegen sollte man spätestens ab diesem Zeitpunkt der Fahrstuhl-Herausforderungen sehr sparsam damit umgehen, um noch ein wenig Spielraum beim Kampf gegen Nero am Schluss zu haben.
 
Tipp (Accessoires):
Eventuell kann es hilfreich sein, vor dem Durchgang auf "Schwer" oder an dem Punkt, wenn man den Kampfsimulator in Kapitel 2 betreten kann, den Kampf "Yuffie & Sonon vs. Das ultimative Geheimnis" für die Trophäe "Beta-Test" abzuschließen. Dieser Kampf gegen Superbosse über drei Runden ist zwar sehr fordernd, da man für den Durchgang auf "Schwer" aber sowieso Yuffie und Sonon hochstufen sowie Waffen und Materia maximieren sollte, kann die Belohnung von zweimal dem Accessoire "Götterdämmerung" den weiteren Spielverlauf deutlich erleichtern. Rüstet man dieses Accessoire aus, startet der Charakter, der es trägt, jeden Kampf mit einer gefüllten Limit-Leiste mit einem einsetzbaren Limit, und außerdem füllt sich die Limit-Leiste viel schneller erneut, wodurch man einerseits Zwischengegner schnell und mit kaum TP-Verlust besiegen kann und bei Bosskämpfen einen guten Startvorteil bekommt.
 
Tipp (Waffen, Fertigkeiten und Ausrüstung):

Im schweren Modus erhält man für das Besiegen von Bossgegnern oder auch das Erfüllen von Nebenaufgaben immer wieder Manuskripte für die Charaktere. Die so erhaltenen Waffenpunkte können in sinnvolle Fähigkeiten wie zum Beispiel "Letzter Strohhalm" oder die Reduktion von MP-Kosten für Heilmagie um 20% investiert werden. Die "Stufe 6"-Waffenfertigkeit "Letzter Strohhalm" lässt einen einmal pro Kampf eine vernichtende Attacke mit einem Trefferpunkt überleben, sofern man zum Zeitpunkt der Attacke mehr als einen besitzt.

Um Waffen maximal aufzuwerten und alle möglichen Waffenpunkte zu erhalten, müssen Manuskripte gesammelt werden. Diese erhält man im DLC beim Kämpfen gegen Bossgegner in Kapitel 1 und 2 sowie für das Gewinnen von "Fort Kondor" auf "Schwer". Sollte man versehentlich Waffenpunkte in Fertigkeiten wie zum Beispiel die Steigerung der Angriffskraft gesteckt haben und dann keine mehr für "Letzter Strohhalm" oder andere nützliche passive Fähigkeiten übrig haben, so kann man Waffen bei Chadley in Kapitel 1 in den "Sektor 7"-Slums zurücksetzen lassen. Danach ist es möglich, die Waffenpunkte erneut nach Belieben zu verteilen.

Yuffies "Bumerang"-Fertigkeit, der "Nebelschleier", sollte auch aufgestuft und für alle Waffen verfügbar gemacht werden, da dies ein gutes Ausweichmanöver ist, das nur einen halben ATB-Balken braucht und bei perfektem Ausweichen weit mehr ATB regeneriert.

 

Tipp (Materia):

Während die verwendete Materia zum Teil auf den eigenen Spielstil angepasst sein sollte, so gibt es für den Durchgang auf "Schwer" trotzdem einige Materia, die durchaus empfehlenswert sind, da man durch deren Nutzung die Schwächen der Gegner optimal ausnutzen kann. Von Beginn an ist es gut zu wissen, dass so gut wie alle roboterartigen Gegner anfällig gegen Blitzmagie sind, sowie die meisten menschlichen Gegner gegen Feuermagie. Daher empfiehlt es sich hierbei, speziell bei Sonon auf deren Waffen möglichst hochgestufte "Elementaraffinität" gekoppelt mit "Gewitter" oder "Glut" auf zwei verbundenen Materiasteckplätzen auszurüsten. Dadurch erhält sein Standardangriff dieses Element, was beim Gegner mehr Schaden verursacht. Zusätzlich hat man dadurch auch noch den entsprechenden Zauber der Materia verfügbar. Bei Yuffie kann man für diese Gegner ihr Elementar-Ninjutsu verwenden.

Auch für Bosskämpfe ist solch eine Strategie sinnvoll. Hat man Bosse bereits analysiert, kann man in der Gegnerdatenbank deren Schwächen und Resistenzen herausfinden und so die Elementaraffinität verteilen. Hier kann dann entweder die jeweilige Schwäche ausgenutzt werden oder man schützt sich gegen das Element des Gegners, indem man Elementaraffinität mit diesem auf der Ausrüstung koppelt. Wenn man mit "Analyse" nicht einen Materiasteckplatz belegen möchte, kann man alternativ auch zuerst damit ausgerüstet in den Kampf starten, den Gegner einmal analysieren, und dann über das Pause-Menü vor dem Kampf erneut starten. So kann man dann die Elementar-Materia den Anforderungen des Gegners entsprechend anpassen. Als Beispiel ist der Gigantorpedo-Endboss von Kapitel 1 anfällig gegen "Gewitter", während Scarlet in Kapitel 2 selbst anfällig gegen Feuer ist, ihr "Karmesinfuchs" ist jedoch mechanisch und daher anfällig gegen Blitzmagie.

Des Weiteren sind gerade im DLC, weil man nicht zwischen Yuffie und Sonon wechseln kann, Hilfs-Materia sinnvoll, die es leichter machen, ATB aufzubauen.


Hier eine Auflistung von Materia und deren Eigenschaften, die für den schweren Durchgang empfehlenswert sind:

  • Amplifikation:
    Mit Amplifikation gekoppelte Magie-Materia (grün) wirkt auf alle Gegner oder Gruppenmitglieder, der Effekt ist dadurch jedoch auf den einzelnen gesehen geringer. Durch Drücken von
    button_l1.png im Zauber-Menü kann die Amplifikation deaktiviert werden, falls zum Beispiel nur ein Gruppenmitglied gezielt geheilt werden soll. Die wahrscheinlich sinnvollste Kopplung ist hier wohl die Materia "Heilen". Es ist empfehlenswert, Yuffie diese Materia verwenden zu lassen, da es bei Sonon schwieriger ist, ATB aufzubauen, die man eher für Synchronisations-Angriffe nutzen sollte.
  • Chakra:
    Chakra heilt ohne die Nutzung von Magiepunkten die Zustandsveränderung "Gift" sowie einen Teil der zum Zeitpunkt der Verwendung fehlenden Trefferpunkte. Wenn möglich ist es sinnvoll, sowohl bei Sonon als auch bei Yuffie jeweils eine Chakra-Materia auszurüsten.
  • Effizientes Blocken:
    Hat man diese Materia ausgerüstet, so wird der beim Blocken über
    button_r1.png erhaltene Schaden weiter verringert. Zusätzlich füllt sich beim Blocken die ATB-Leiste schneller. Dies ist zum Beispiel für Sonon empfehlenswert, den man aktiv nicht selbst steuern kann, da sich für die vom System gesteuerten Charaktere die ATB-Leisten allgemein nur sehr langsam füllen. Da diese Charaktere aber selbstständig sehr gut Angriffe blocken können, ist es in diesem Fall sinnvoll, diese Materia zu verwenden.
  • Elementaraffinität:
    Elementaraffinität wird immer mit Element-Materia ("Glut", "Frost", "Gewitter", "Luft") gekoppelt genutzt. Je nachdem ob man diese auf der Waffe oder der Rüstung verwendet, wird entweder der Angriff durch das jeweilige Element verstärkt, oder man erhält selbst Schutz davor. Hat Elementaraffinität Level 1, so wird der erhaltene Schaden durch das jeweilige Element halbiert, hat sie Level 2, ist man komplett immun dagegen. Mit Level 3 wird man sogar geheilt. Elementaraffinität sollte bis auf wenige Ausnahmen immer getragen werden, da beinahe alle Gegner Elementarschwächen aufweisen oder selbst Zauber oder Angriffe eines bestimmten Elements anwenden. Generell sind mechanische Gegner meist gegen Blitzmagie ("Gewitter") empfindlich, menschliche Gegner wie zum Beispiel Infanteristen gegen Feuermagie ("Glut"). Da man bei Yuffie die Waffen durch ihr "Elementar-Ninjutsu" mit einem Element versehen kann, ist Elementaraffinität+Elementmateria bei Sonon vermutlich besser aufgehoben, wahlweise gekoppelt mit "Gewitter" für mechanische Gegner bzw. Bosse, "Feuer" für menschliche Gegner und "Frost" bei den meisten tierischen Gegnern.
  • Erstschlag:
    Erstschlag bietet direkt zu Kampfbeginn je nach Stufe bis zu eineinhalb gefüllte ATB-Leisten ohne vorherige Aufladezeit. Dies kann speziell bei gerade nicht genutzten Charakteren schon für initiale Attacken oder Zauber verwendet werden. Speziell bei Sonon, der nur langsam ATB aufbaut, gibt dies schon einen guten initialen ATB-Startwert.
  • Gebet:
    Die Anwendung von "Gebet" benötigt zwei gefüllte ATB-Balken und heilt einen Teil der Trefferpunkte der gesamten Gruppe, wirkt also ähnlich wie "Amplifikation" gekoppelt mit "Heilen", jedoch ohne MP-Verbrauch. Das Level sowie die magische Stärke des Anwenders beeinflussen die Stärke der Materia. Durch die Verwendung von "Gebet" können Heilzauber fast ganz ersetzt werden, was sich positiv auf die MP-Nutzung auswirkt, die man auf "Schwer" nur durch Makonite aus Shinra-Kisten oder zu Kapitelbeginn wieder aufladen kann. Da Sonon nur langsam ATB aufbaut, sollte diese Materia bei Yuffie ausgerüstet werden.
  • Heilen:
    Stellt für den Verbrauch eines ATB-Balkens und Magiepunkten je nach Stärke einen Teil der Trefferpunkte des ausgewählten Charakters wieder her.
  • Magie-Boost:
    Erhöht je nach Stufe der Materia den Magiewert des Trägers. Mehrere davon können auf einen Charakter ausgerüstet werden, der maximale Boost ist jedoch insgesamt 100%.
  • MP-Boost:
    Erhöht je nach Stufe der Materia die Magiepunkte des Trägers. Mehrere davon können auf einen Charakter ausgerüstet werden, der maximale Boost ist jedoch insgesamt 100%.
  • TP-Boost:
    Erhöht je nach Stufe der Materia die Trefferpunkte des Trägers. Mehrere davon können auf einen Charakter ausgerüstet werden, der maximale Boost ist jedoch insgesamt 100% oder das Erreichen von 9.999 Trefferpunkten.
  • Wiederbeleben:
    Der Zauber "Engel" belebt einen Charakter wieder, der K.O. gegangen ist, und stellt die Hälfte seiner Trefferpunkte wieder her. "Erzengel" belebt einen Charakter wieder und stellt alle seine Trefferpunkte wieder her. Für den DLC ist diese Materia eher optional und wenn, bei Yuffie zu sehen, da bei Sonon bei Yuffies K.O. eine Schutzfähigkeit aktiviert wird, um sie wiederzubeleben. Ein positiver Aspekt der Materia ist jedoch eine signifikante Erhöhung ihrer Magie-Werte.
  • Ninja-Kanonenkugel:
    Kann bei Sonon ausgerüstet werden. Sind Yuffie und Sonon nach Drücken von button_l2.png im Synchronisationsmodus, kann Sonon durch Drücken von button_r1.png+button_dreieck.png die Attacke "Ninja-Kanonenkugel" ausführen, welche Sonons ATB-Liste füllt, wenn die Attacke trifft.
  • ATB-Boost:
    Einmalig pro Kampf kann button_l1.png+button_r1.png gedrückt werden, um einmal die ATB-Leiste komplett zu füllen. Das ist im DLC nur für Yuffie sinnvoll, da nur sie aktiv vom Spieler gesteuert werden kann.
  • ATB-Kooperation:
    Beim Ausführen von zwei gleichen ATB-Kommandos direkt hintereinander, wird die ATB-Leiste der anderen Gruppenmitglieder gefüllt. Das ist für Yuffie sinnvoll.
  • ATB-Schock:
    Gibt signifikant ATB beim Schocken eines Gegners.
  • Magische Verkettung:
    Kann mit einer Elementar-Materia auf der Waffe gekoppelt werden und sollte bei Sonon ausgerüstet werden. Für jede eingesetzte ATB-Fertigkeit des Teamleiters (in diesem Fall Yuffie) setzt Sonon die niedrigste Stufe der gekoppelten Magie ein, ohne ATB oder MP zu verbrauchen. Das ist für zusätzlichen Schaden in längeren Kämpfen sinnvoll.
 
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Eine ID für jede Gelegenheit  Eine ID für jede Gelegenheit

Kapitel 1 von INTERmission abgeschlossen.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Kapitel von "INTERmission" abgeschlossen hat.
 

Überstürzte Flucht  Überstürzte Flucht

Kapitel 2 von INTERmission abgeschlossen.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das zweite Kapitel von "INTERmission" abgeschlossen hat.
 

Auf Schildkrötenjagd  Auf Schildkrötenjagd

Alle Flyer des Schildkrötenparadieses gefunden.

[Offline-Trophäe]
Um diese Trophäe zu erhalten, muss man alle Flyer des Schildkrötenparadieses gefunden haben. Wenn man in Kapitel 1 im Avalanche-Hauptquartier mehrmals mit Billy Bob redet, berichtet er über das Lokal "Schildkrötenparadies" und dass überall in den "Sektor 7"-Slums Flyer und Plakate dafür zu finden sind. Damit erhält man eine Nebenmission, für die man zuerst mit einem Mann, dem "Alten Schnapper", in den Slums reden muss, der einen Schildkrötenpanzer auf dem Rücken trägt und ein Werbeschild für das Schildkrötenparadies schwenkt. Von ihm wird man die Aufgabe bekommen, insgesamt sechs Werbeflyer (kleine blaue Zettel) für das Schildkrötenparadies zu finden, sowie eine Liste mit Beschreibungen, wo diese zu finden sind. Die Liste findet man im Inventar unter den Schlüsselgegenständen und kann sie jederzeit aufrufen. Befindet man sich in der Nähe eines Flyers, so hört man meist schon aus einem Lautsprecher die Schildkrötenparadies-Musik und Yuffie wird kommentieren, dass sie fühlen würde, dass ein Flyer in der Nähe wäre. Hat man alle gesammelt, bringt man sie zum "Alten Schnapper" zurück, um die Trophäe zu erhalten.
 
Hier die Liste sowie eine Beschreibung der Fundorte:
Spoiler
  1. "Ein paar Kinder haben einen Flyer versteckt."
    Im Süden der Slums befindet sich auf der Karte ein abgetrennter Bereich, in dem sich ein kleiner Spielpatz und ein paar Kinder befinden. Diese haben auf der rechten Seite einen Turm aus Kartons gebaut. Diesen Turm kann man durch Hineinlaufen zum Einsturz bringen und dahinter befindet sich ein Schildkrötenparadies-Plakat und der Flyer.
  2. "Einer ist an einer Tafel angebracht."
    Die "Tafel" in der Beschreibung ist das Anzeigebrett der "Sektor 7"-Slums, das man auf dem Weg zum Bahnhof im Osten findet.
  3. "Einer hängt an einem Gebäude, das eine gute Bekannte vom Alten Schnapper verwaltet."
    Damit ist der Apartmentkomplex im Westen der Slums gemeint, der von Marle, einer grauhaarigen Frau, verwaltet wird (dort, wo im Hauptspiel Cloud und Tifa wohnen). Der Flyer befindet sich im ersten Stockwerk und wird von einem Hund bewacht, der jedoch dazwischen immer wieder schläft. Während einer Schlafphase muss man sich immer bis zur nächsten Etappe bewegen und sich dann hinter einer Kiste verstecken, weil der Hund wieder für kurze Zeit aufwacht. Zum Schluss muss man noch direkt beim Flyer aufpassen, dass man nicht Eimer oder Wischmopp berührt und somit den Hund weckt (man sollte hier einen großen Bogen um die Utensilien machen). Dann kann man mit button_dreieck.png den Flyer von der Wand reißen.
  4. "Der aus der Pipengasse wurde von einer Katze geklaut."
    Im nördlichen Bereich der Slums gibt es einen Tunnel in der Nähe von einem Händler, wo man eine Katze findet, die den Flyer im Maul hat und damit davonläuft. Folgt man ihr durch diesen Tunnel kommt man in einen Bereich mit vielen Katzen, von denen die meisten irgendetwas herumtragen. Die richtige Katze befindet sich im hinteren Bereich, versteckt hinter ein paar Fässern.
  5. "Einer hängt in der Nähe der alten Fabrik."
    Zur alten Fabrik kann man etwas nördlich abbiegen, wenn man auf dem Weg nach Westen zum Bahnhof ist. Auf der Karte befinden sich in dem Hinterhof ganz östlich zwei insektenähnliche Monster, die man erst besiegen muss, bevor man dann den Flyer aufnehmen kann. Dies ist der einzige Flyer, der das Besiegen von Gegnern erfordert. Da diese beiden Gegner durch ihre statusverändernden Attacken für Yuffie alleine schon recht fordernd sein könnten, würde es sich empfehlen, mit dem Einsammeln dieses Flyers so lange zu warten, bis man im Handlungsverlauf Sonon als weiteres Gruppenmitglied dazubekommt.
  6. "Einer schwebt in der Luft wie ein Luftballon."
    Auf der Karte gibt es im südlichen Bereich eine Gasse, die ein Stück südöstlich nach unten in eine Sackgasse führt. Dort sieht man einen Schildkrötenballon in der Luft fliegen. Um ihn zu erreichen, muss man hinter Wedge, der dort sitzt, über ein Hindernis in einen Hinterbereich klettern, von dem aus man dann den Schildkrötenballon anvisieren und mit button_dreieck.png platzen lassen kann. Danach kann man den Flyer aufnehmen.

 

Hinweis:

Diese Trophäe kann nur erspielt werden, solange man sich in Kapitel 1 frei in den "Sektor 7"-Slums bewegen kann. Sobald man mit der Hauptaufgabe weitermacht, bei der man Zhijie verfolgen muss, gibt es keine weitere Möglichkeit, Nebenmissionen wie Chadleys VR-Kampf, die Schildkrötenparadies-Flyer-Aufgabe oder das "Fort Kondor"-Minispiel abzuschließen, bis man den Endboss des Kapitels besiegt hat. Erst dann kommt man für eine kurze Zeit noch in die Slums zurück, bevor man in den Zug steigen muss und das Kapitel abschließt. Danach ist es erst nach einmaligem Durchspielen über die Kapitelauswahl möglich, wieder in Kapitel 1 zurückzukehren.

 

»Fort Kondor«-Champion  »Fort Kondor«-Champion

Champion von »Fort Kondor« geworden.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man in Kapitel 1 des DLCs die Nebenaufgabe rund um das "Fort Kondor"-Minispiel auf dem einfachen oder normalen Schwierigkeitsgrad abgeschlossen und den höchsten Rang in dem Spiel erreicht hat, also alle sieben Gegner besiegt hat. Das "Fort Kondor"-Minispiel kann man als Nebenaufgabe im ersten DLC-Kapitel spielen, nachdem man mit Polk im Avalanche-Hauptquartier gesprochen und von ihm die Spielregeln in einem Beispiel-Match erklärt bekommen hat. Danach kann man ihn noch einmal ansprechen und schaltet so eine Nebenaufgabe frei, deren Ziel es ist, den höchsten Rang im "Fort Kondor"-Spiel zu erreichen. Dazu müssen in den Slums insgesamt sieben Partien gegen verschiedene Gegner ausgefochten und gewonnen werden.
"Fort Kondor" ist ein "Tower Defense"-ähnliches Minispiel, bei dem man auf einem Spielbrett einerseits seine drei Quartiere verteidigen sowie versuchen muss, die gegnerischen zu zerstören, indem man regelmäßig Spielfiguren mit verschiedenen Eigenschaften auf dem Spielfeld platziert, die entweder die eigene Basis verteidigen, oder aber die gegnerische angreifen. Zu Beginn hat man nur eine limitierte Anzahl an Figuren und Spielbrettern. Im Spielverlauf kann man jedoch neue Figuren und Bretter beim Schildkrötenparadies-Mann gegen Kondor-Münzen eintauschen, die man als Belohnung für Siege bekommt. Auch der Schrotthändler in dem Blechtunnel hat ein wechselndes Kontingent an Spielfiguren, die man kaufen kann. Sein Inventar (nicht nur Fort Kondor-Figuren, sondern auch Materia etc.) wechselt immer wieder, wenn man Partien spielt, daher sollte man ihn immer wieder besuchen, wenn man stärkere Figuren für die Duelle haben möchte. Auf dem Spielbrett hat jeder der beiden Mitspieler drei Basen: das Haupt-Fort mit dem großen Kondor in der Mitte und zwei Außenposten mit kleineren Vögeln auf der Seite. Jeder dieser Vögel hat seine eigene Energieleiste und diese gilt es innerhalb von drei Minuten Spielzeit auf null zu reduzieren, um den Posten zu vernichten. Sieger auf dem leichten und normalen Schwierigkeitsgrad ist derjenige, der die meisten gegnerischen Basen in der vorgegebenen Zeit zerstört hat (mindestens eine). Im schweren Modus muss zwingend die Haupt-Basis, also der große Kondor in der Mitte, komplett besiegt werden. Bei Gleichstand gibt es noch eine Spielzeitverlängerung von einer Minute, in der man sich noch einen Vorteil verschaffen kann.
Angreifen kann man die gegnerischen Basen, indem man, ähnlich wie im Kampfsystem des Spiels, ATB zur Verfügung hat, die sich mit der Zeit aufladen und die man dazu nutzen kann, Einheiten auf dem Spielfeld zu platzieren. Diese Einheiten kann man vorher für die Runde auswählen und jede Einheit hat eine bestimmte ATB-Anforderung, die für das Platzieren verbraucht werden. Man kann man sie beliebig im Bereich hinter der weißen Linie platzieren, die anzeigt, welcher der Spieler gerade ein wenig im Vorteil ist und je nachdem haben sie dann einen weiteren oder kürzeren Weg, um die gegnerischen Basen zu erreichen und diese zu beschädigen. Dies wird auch der Gegner tun und treffen die eigenen Einheiten auf gegnerische, so werden sie sich bekämpfen, daher sollte die Platzierung der Situation entsprechend gewählt werden, je nachdem ob man seine eigenen Basen verteidigen oder in die Offensive gehen möchte.
Bei den Einheiten gibt es drei verschiedene Typen: Kommando (rotes Schwert-Symbol), Schütze (grünes Bogen-Symbol) und Verteidiger (blaues Schild-Symbol). Diese bilden einen Stärke/Schwäche-Kreislauf wie folgt: Kommando (Schwert) ist im Vorteil gegenüber Schütze (Bogen), Schütze (Bogen) ist im Vorteil gegenüber Verteidiger (Schild) und Verteidiger ist im Vorteil gegenüber Kommando (Schwert), und gegnerische Einheiten sollten immer mit einer gekontert werden, die dieser gegenüber im Vorteil ist. Des Weiteren hat jedes Spielbrett diverse Eigenschaften, wie zum Beispiel Unterschiede in der ATB-Aufladegeschwindigkeit, der Anzahl ATB, mit denen man startet und wie hoch die maximale ATB-Anzahl ist, die man auf einmal haben kann. Zusätzlich dazu haben viele Bretter auch Materia, also Magie, zur Verfügung, welche durch Drücken von button_l1.png ausgewählt und dann mit button_x.png an der gewünschten Stelle am Spielfeld eingesetzt werden kann. Meistens ist es sinnvoll, offensive Magie wie z.B. Feuer oder Blitz direkt auf eine der Basen anzuwenden, unterstützende Magie wie Hast oder Verlangsamung für die Gegner auf die eigenen bzw. gegnerischen Einheiten.
Je nach Gegner ist es also notwendig, sein Spielbrett und seine Einheiten dementsprechend zu wählen, um auf die Stärken und Schwächen eingehen zu können. Welche Bretter und Einheiten der Gegner wählt, sieht man vor Beginn der Partie und man kann seinen eigenen Trupp dann dahingehend anpassen.
Hier findet sich eine Liste mit allen Einheiten und wie man sie erhält.
Hier eine Liste aller Bretter mit ihren Eigenschaften.
 
Im Spoiler die folgenden Gegner und deren Bretter und Einheiten auf dem einfachen bzw. normalen Schwierigkeitsgrad:
Spoiler
  • Shinra-Abteilungsleiter (Rang 1, von Anfang an verfügbar):
    • Spielbrett: Tempobrett I
    • Einheiten:
      • Wachhund (Kommando/Schwert)
      • Elite-Grenadier (Schütze/Bogen)
      • Alphalaser (Schütze/Bogen)
      • Grenadier (Schütze/Bogen)
      • MG-Drohne (Schütze/Bogen)
      • Sturmgardist (Verteidiger/Schild)
  • Johnny (Rang 1, von Anfang an verfügbar):
    • Spielbrett: Magiebrett II
    • Einheiten:
      • Elite-Grenadier (Schütze/Bogen)
      • Sturmgardist (Verteidiger/Schild)
      • MG-Salve (Verteidiger/Schild)
      • Spezialkombattant (Schütze/Bogen)
      • Elite-Sturmgardist (Verteidiger/Schild)
  • Kyrie (Rang 1, von Anfang an verfügbar):
    • Spielbrett: Truppenbrett I
    • Einheiten:
      • Security Officer (Kommando/Schwert)
      • Spezialluftkombattant (Kommando/Schwert)
      • Gardisten-Kaserne (Kommando/Schwert)
      • Elite-Sturmgardist (Verteidiger/Schild)
      • Elite-Gardist (Kommando/Schwert)
      • Kombattant (Kommando/Schwert)
      • Monodrive (Schütze/Bogen)
  • Jessie (Rang 2, nach Gewinn aller Rang 1-Partien):
    • Spielbrett: Truppenbrett II
    • Einheiten:
      • Wachhund (Kommando/Schwert)
      • Raketenwerfer (Schütze/Bogen)
      • Granatwerfer (Verteidiger/Schild)
      • MG-Salve (Verteidiger/Schild)
      • Alphalaser (Schütze/Bogen)
      • Grenadier-Kaserne (Schütze/Bogen)
      • Proto-MG (Verteidiger/Schild)
  • Locche (Rang 2, nach Gewinn aller Rang 1-Partien):
    • Spielbrett: Tempobrett II
    • Einheiten:
      • Spezialluftkombattant (Kommando/Schwert)
      • Monodrive (Schütze/Bogen)
      • M.O.T.T.E. (Verteidiger/Schild)
      • Serra (Kommando/Schwert)
      • Raketenwerfer (Schütze/Bogen)
  • Wedge (Rang 3, nach Gewinn aller Rang 2-Partien):
    • Spielbrett: Truppenbrett III
    • Einheiten:
      • Kombattant (Kommando/Schwert)
      • Spezialkombattant (Schütze/Bogen)
      • MG-Drohnen-Fabrik (Schütze/Bogen)
      • Helikopter (Verteidiger/Schild)
      • Serra (Kommando/Schwert)
      • Auslöscher(Schütze/Bogen)
      • Panzergardist (Verteidiger/Schild)
      • Dimensionshammer (Verteidiger/Schild)
  • Chadley (Rang 4, nach Gewinn gegen Wedge):
    • Spielbrett: Championbrett
    • Einheiten:
      • Luftkombattant (Kommando/Schwert)
      • MG-Drohnen-Fabrik (Schütze/Bogen)
      • Sturmgardisten-Kaserne (Verteidiger/Schild)
      • Gardisten-Kaserne (Kommando/Schwert)
      • Granatwerfer (Verteidiger/Schild)

 

Hinweis:

Diese Trophäe kann nur erspielt werden, solange man sich in Kapitel 1 frei in den "Sektor 7"-Slums bewegen kann. Sobald man mit der Hauptaufgabe weitermacht, bei der man Zhijie verfolgen muss, gibt es keine weitere Möglichkeit, Nebenmissionen wie Chadleys VR-Kampf, die Schildkrötenparadies-Flyer-Aufgabe oder das "Fort Kondor"-Minispiel abzuschließen, bis man den Endboss des Kapitels besiegt hat. Erst dann kommt man für eine kurze Zeit noch in die Slums zurück, bevor man in den Zug steigen muss und das Kapitel abschließt. Danach ist es erst nach einmaligem Durchspielen über die Kapitelauswahl möglich, wieder in Kapitel 1 zurückzukehren.

 

Hier ein Beispielkampf gegen den Großmeister Chadley, den stärksten Gegner in dem Minispiel:

Spoiler

 

 

Materia-Jägerin  Materia-Jägerin

Im Spiel »Shinras Kistenkrieg« jede Materia erhalten.
[Offline-Trophäe]
Für diese Trophäe muss man im Minispiel "Shinras Kistenkrieg" jede mögliche Materia einmal erhalten haben. "Shinras Kistenkrieg" ist ein Minispiel ähnlich zu "Kistenkrieg" im Hauptspiel und ist in Kapitel 2 verfügbar. Wenn man im Spielverlauf im Obergeschoss des Maschinenraums ("B14") die Energie wieder aktiviert hat, öffnet sich direkt hinter dem Schaltpult eine Tür mit einem Korridor, den man betreten kann, an dessen Ende sich sechs Vorrichtungen mit Materia darin befinden, welche die Belohnungen für das Minispiel darstellen. Das Spiel selbst startet man am Terminal daneben. Zuerst ist nur eine Schwierigkeit verfügbar. Nachdem man das erste Training einmal abgeschlossen hat, wird noch das "SOLDAT-Training" freigeschaltet. Auf jedem Schwierigkeitsgrad gibt es für das Erreichen von Punktemeilensteinen Materia als Belohnung, wobei man, wenn man sofort die maximale Punktezahl schafft, auch gleich alle drei Materia für das jeweilige Training erhält. Für das Basistraining sind für alle Belohnungen 30.000 Punkte erforderlich, für das "SOLDAT-Training" 50.000, was hier das Zerstören aller verfügbaren Kisten erforderlich macht. Die Zeit kann speziell beim "SOLDAT-Training" sehr knapp bemessen sein, weswegen man sich erst einmal mit der Raumaufteilung und Position der Kisten vertraut machen sollte, da einen die Kameraführung manchmal etwas verwirren kann und man leicht den Überblick verliert, wo sich noch große 1.500-Punkte-Boxen befinden, die zum Zerstören etwas länger brauchen. Desweiteren sollte man sich gut einprägen, wo in Nischen noch versteckte Kisten sind und wo sich die kleinen roten Zeitbonus-Kisten befinden.
In dem Minispiel selbst geht es darum, in einer vorgegebenen Zeit in einem Parcours so viele der dort platzierten Kisten zu zerstören wie möglich, wobei jede Kiste so viele Punkte gibt, wie die Aufschrift darauf. Es gibt Kisten mit 100 Punkten, 200 Punkten und 1.500 Punkten, und je nach Punktezahl sind sie unterschiedlich schnell mit Angriffen zerstörbar. Zusätzlich dazu gibt es noch kleine rote Kisten, die bei Zerstören einen Zeitbonus von zehn Sekunden auf die verbliebene Zeit geben.
 
Tipp:
Mit normalen Angriffen über Quadrad reicht höchstwahrscheinlich die Zeit nicht, um ausreichend Punkte für die Belohnungen zu erhalten, daher sollte man sich Yuffies Wurfstern-Fähigkeit auf button_dreieck.png sowie ihre Fertigkeiten zunutze machen (hier sind voll aufgewertete Waffenfähigkeiten, die dann unabhängig von der ausgerüsteten Waffe jederzeit einsetzbar sind, durchaus auch von Vorteil). Auch wenn das explizit im Spiel nie so über Yuffies Fähigkeiten erklärt wird, so kann man bei größeren Distanzen anstatt zu laufen erst einmal button_dreieck.png drücken, um den Wurfstern zu werfen. Dieser wird dann für eine Weile am Hindernis oder Gegner bzw. in diesem Fall an der anvisierten Kiste bleiben, solange man ihn nicht durch erneutes Drücken von button_dreieck.png zurückholt. Macht man das aber gleich und drückt button_dreieck.png, sobald er sein Ziel getroffen hat, so wird sich Yuffie zur anvisierten Stelle hin teleportieren, was weniger Zeit benötigt als zu laufen, gerade in etwas längeren Gängen in dem Minispiel. Auch ist das Auswerfen und nicht sofortige Zurückrufen des Wurfsterns in Kombination mit der Fertigkeit "Wirbelsturm" eine gute Option, um viel Schaden gerade für mehrere nah beieinanderliegende 1.500-Punkte-Kisten zu generieren, ohne einzeln auf sie einschlagen zu müssen. Man wirft hier erst den Wurfstern mit button_dreieck.png, und wenn er das Hindernis getroffen hat, wählt man mit button_x.png das Taktikmenü aus und wählt die Fertigkeit "Wirbelsturm". Der Windsturm wird nun an der Stelle des Wurfsterns eingesetzt und nicht um Yuffie herum, wodurch man parallel z.B. mit button_quad.png einen normalen Angriff auf die Kisten vor einem vornehmen kann, während sich der Sturm am Wurfstern um etwas entferntere kümmert. Kisten im "Nahkampf" sollten entweder mit "Kunst des Krieges" oder "Wirbelsturm" angegriffen werden, und für die Fünfer-Gruppe an 1.500-Punkte-Kisten im letzten Raum empfiehlt sich die Verwendung der Fertigkeit "Verbannung", am besten maximal aufgestuft (die Stärke richtet sich danach, wie viele ATB schon für andere Fertigkeiten aufgewendet wurden).
 
Tipp 2:
Da Angriffskraft und Level einen Einfluss darauf haben, wie effektiv Spezialattacken und Yuffies Angriffe sind, ist es sinnvoll, als Waffe die "Stahlsichel" zu wählen und diese bestmöglich aufzuwerten, sowie bereits ein recht hohes Level erreicht zu haben.
 
Achtung:
Kommt man später über die Kapitelauswahl wieder hierher, so muss man ein Stück durch Kapitel 2 spielen, um die Herausforderung zu erreichen.
 
Hier noch ein Video im Spoiler:
Spoiler

 

 

 

silber_header.png
 

»Fort Kondor«-Königin  »Fort Kondor«-Königin

Champion von »Fort Kondor« auf der Schwierigkeitsstufe »Schwer« geworden.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man in Kapitel 1 des DLCs die Nebenaufgabe rund um das "Fort Kondor"-Minispiel auf dem schweren Schwierigkeitsgrad abgeschlossen und den höchsten Rang in dem Spiel erreicht, also alle sieben Gegner besiegt hat.
Das "Fort Kondor"-Minispiel kann man als Nebenaufgabe im ersten DLC-Kapitel spielen, nachdem man mit Polk im Avalanche-Hauptquartier gesprochen und von ihm die Spielregeln in einem Beispiel-Match erklärt bekommen hat. Danach kann man ihn noch einmal ansprechen und schaltet so eine Nebenaufgabe frei, deren Ziel es ist, den höchsten Rang im "Fort Kondor"-Spiel zu erreichen. Dazu müssen in den Slums insgesamt sieben Partien gegen verschiedene Gegner ausgefochten und gewonnen werden.
"Fort Kondor" ist ein "Tower Defense"-ähnliches Minispiel, bei dem man auf einem Spielbrett einerseits seine drei Quartiere verteidigen sowie versuchen muss, die gegnerischen zu zerstören, indem man regelmäßig Spielfiguren mit verschiedenen Eigenschaften auf dem Spielfeld platziert, die entweder die eigene Basis verteidigen, oder aber die gegnerische angreifen. Zu Beginn hat man nur eine limitierte Anzahl an Figuren und Spielbrettern. Im Spielverlauf kann man jedoch neue Figuren und Bretter beim Schildkrötenparadies-Mann gegen Kondor-Münzen eintauschen, die man als Belohnung für Siege bekommt. Auch der Schrotthändler in dem Blechtunnel hat ein wechselndes Kontingent an Spielfiguren, die man kaufen kann. Sein Inventar (nicht nur Fort Kondor-Figuren, sondern auch Materia etc.) wechselt immer wieder, wenn man Partien spielt, daher sollte man ihn immer wieder besuchen, wenn man stärkere Figuren für die Duelle haben möchte. Auf dem Spielbrett hat jeder der beiden Mitspieler drei Basen: das Haupt-Fort mit dem großen Kondor in der Mitte und zwei Außenposten mit kleineren Vögeln auf der Seite. Jeder dieser Vögel hat seine eigene Energieleiste und diese gilt es innerhalb von drei Minuten Spielzeit auf null zu reduzieren, um den Posten zu vernichten. Sieger auf dem leichten und normalen Schwierigkeitsgrad ist derjenige, der die meisten gegnerischen Basen in der vorgegebenen Zeit zerstört hat (mindestens eine). Im schweren Modus muss zwingend die Haupt-Basis, also der große Kondor in der Mitte, komplett besiegt werden. Bei Gleichstand gibt es noch eine Spielzeitverlängerung von einer Minute, in der man sich noch einen Vorteil verschaffen kann.
Angreifen kann man die gegnerischen Basen, indem man, ähnlich wie im Kampfsystem des Spiels, ATB zur Verfügung hat, die sich mit der Zeit aufladen und die man dazu nutzen kann, Einheiten auf dem Spielfeld zu platzieren. Diese Einheiten kann man vorher für die Runde auswählen und jede Einheit hat eine bestimmte ATB-Anforderung, die für das Platzieren verbraucht werden. Man kann man sie beliebig im Bereich hinter der weißen Linie platzieren, die anzeigt, welcher der Spieler gerade ein wenig im Vorteil ist und je nachdem haben sie dann einen weiteren oder kürzeren Weg, um die gegnerischen Basen zu erreichen und diese zu beschädigen. Dies wird auch der Gegner tun und treffen die eigenen Einheiten auf gegnerische, so werden sie sich bekämpfen, daher sollte die Platzierung der Situation entsprechend gewählt werden, je nachdem ob man seine eigenen Basen verteidigen oder in die Offensive gehen möchte.
Bei den Einheiten gibt es drei verschiedene Typen: Kommando (rotes Schwert-Symbol), Schütze (grünes Bogen-Symbol) und Verteidiger (blaues Schild-Symbol). Diese bilden einen Stärke/Schwäche-Kreislauf wie folgt: Kommando (Schwert) ist im Vorteil gegenüber Schütze (Bogen), Schütze (Bogen) ist im Vorteil gegenüber Verteidiger (Schild) und Verteidiger ist im Vorteil gegenüber Kommando (Schwert), und gegnerische Einheiten sollten immer mit einer gekontert werden, die dieser gegenüber im Vorteil ist. Des Weiteren hat jedes Spielbrett diverse Eigenschaften, wie zum Beispiel Unterschiede in der ATB-Aufladegeschwindigkeit, der Anzahl ATB, mit denen man startet und wie hoch die maximale ATB-Anzahl ist, die man auf einmal haben kann. Zusätzlich dazu haben viele Bretter auch Materia, also Magie, zur Verfügung, welche durch Drücken von button_l1.png ausgewählt und dann mit button_x.png an der gewünschten Stelle am Spielfeld eingesetzt werden kann. Meistens ist es sinnvoll, offensive Magie wie z.B. Feuer oder Blitz direkt auf eine der Basen anzuwenden, unterstützende Magie wie Hast oder Verlangsamung für die Gegner auf die eigenen bzw. gegnerischen Einheiten.
Je nach Gegner ist es also notwendig, sein Spielbrett und seine Einheiten dementsprechend zu wählen, um auf die Stärken und Schwächen eingehen zu können. Welche Bretter und Einheiten der Gegner wählt, sieht man vor Beginn der Partie und man kann seinen eigenen Trupp dann dahingehend anpassen.
Hier findet sich eine Liste mit allen Einheiten und wie man sie erhält.
Hier eine Liste aller Bretter mit ihren Eigenschaften.
 
Im Spoiler die folgenden Gegner und deren Bretter und Einheiten auf dem einfachen bzw. normalen Schwierigkeitsgrad:
Spoiler
  • Shinra-Abteilungsleiter (Rang 5, von Anfang an verfügbar):
    • Spielbrett: Tempobrett I
    • Einheiten:
      • Wachhund (Kommando/Schwert)
      • Elite-Grenadier (Schütze/Bogen)
      • Alphalaser (Schütze/Bogen)
      • Grenadier (Schütze/Bogen)
      • MG-Drohne (Schütze/Bogen)
      • Sturmgardist (Verteidiger/Schild)
  • Johnny (Rang 5, von Anfang an verfügbar):
    • Spielbrett: Magiebrett II
    • Einheiten:
      • Elite-Grenadier (Schütze/Bogen)
      • Sturmgardist (Verteidiger/Schild)
      • MG-Salve (Verteidiger/Schild)
      • Spezialkombattant (Schütze/Bogen)
      • Elite-Sturmgardist (Verteidiger/Schild)
  • Kyrie (Rang 5, von Anfang an verfügbar):
    • Spielbrett: Truppenbrett I
    • Einheiten:
      • Security Officer (Kommando/Schwert)
      • Spezialluftkombattant (Kommando/Schwert)
      • Gardisten-Kaserne (Kommando/Schwert)
      • Elite-Sturmgardist (Verteidiger/Schild)
      • Elite-Gardist (Kommando/Schwert)
      • Kombattant (Kommando/Schwert)
      • Monodrive (Schütze/Bogen)
  • Jessie (Rang 5, von Anfang an verfügbar):
    • Spielbrett: Truppenbrett II
    • Einheiten:
      • Wachhund (Kommando/Schwert)
      • Raketenwerfer (Schütze/Bogen)
      • Granatwerfer (Verteidiger/Schild)
      • MG-Salve (Verteidiger/Schild)
      • Alphalaser (Schütze/Bogen)
      • Grenadier-Kaserne (Schütze/Bogen)
      • Proto-MG (Verteidiger/Schild)
  • Locche (Rang 5, von Anfang an verfügbar):
    • Spielbrett: Tempobrett II
    • Einheiten:
      • Spezialluftkombattant (Kommando/Schwert)
      • Monodrive (Schütze/Bogen)
      • M.O.T.T.E. (Verteidiger/Schild)
      • Serra (Kommando/Schwert)
      • Raketenwerfer (Schütze/Bogen)
  • Wedge (Rang 5, von Anfang an verfügbar):
    • Spielbrett: Truppenbrett III
    • Einheiten:
      • Kombattant (Kommando/Schwert)
      • Spezialkombattant (Schütze/Bogen)
      • MG-Drohnen-Fabrik (Schütze/Bogen)
      • Helikopter (Verteidiger/Schild)
      • Serra (Kommando/Schwert)
      • Auslöscher(Schütze/Bogen)
      • Panzergardist (Verteidiger/Schild)
      • Dimensionshammer (Verteidiger/Schild)
  • Chadley (Rang 5, nach Gewinn gegen alle anderen Gegner verfügbar):
    • Spielbrett: Championbrett
    • Einheiten:
      • Luftkombattant (Kommando/Schwert)
      • MG-Drohnen-Fabrik (Schütze/Bogen)
      • Sturmgardisten-Kaserne (Verteidiger/Schild)
      • Gardisten-Kaserne (Kommando/Schwert)
      • Granatwerfer (Verteidiger/Schild)

 

Hinweis:

Diese Trophäe kann nur erspielt werden, solange man sich in Kapitel 1 frei in den "Sektor 7"-Slums bewegen kann. Sobald man mit der Hauptaufgabe weitermacht, bei der man Zhijie verfolgen muss, gibt es keine weitere Möglichkeit, Nebenmissionen wie Chadleys VR-Kampf, die Schildkrötenparadies-Flyer-Aufgabe oder das "Fort Kondor"-Minispiel abzuschließen, bis man den Endboss des Kapitels besiegt hat. Erst dann kommt man für eine kurze Zeit noch in die Slums zurück, bevor man in den Zug steigen muss und das Kapitel abschließt. Danach ist es erst nach einmaligem Durchspielen über die Kapitelauswahl möglich, wieder in Kapitel 1 zurückzukehren.

 

Tipp:

Auf dem hohen Schwierigkeitsgrad, nachdem man die meisten Einheiten schon freigeschaltet hat, kann man einen Trick nutzen, der die Verwendung "Magiebrett II" und hauptsächlich den Einheiten "Wachhund", "Luftkombattant" und "Elite-Grenadier" erfordert. Dieses Brett bietet mit Feuer, Eis und Blitz dreimal Angriffsmagie, die man schon in den ersten paar Sekunden nach Spielbeginn auf den mittleren Kondor anwenden kann. Wenn alle drei Magie-Anwendungen treffen, reduziert dies die Gesundheit des Kondors bereits auf ungefähr ein Viertel verbleibende Lebensenergie, bis man sechs bis sieben ATB-Balken aufgeladen hat. Dann nutzt man den Wachhund und in manchen Fällen ggf. den Spezialkombattant, der immer direkt auf die Basen des Gegners zuläuft und sich nicht um gegnerische Einheiten kümmert, um den Gegner unter Druck zu setzen und die weiße Linie zum eigenen Vorteil in den gegnerischen Bereich zu drängen und die Fläche, auf der man eigene Einheiten platzieren kann. Hat man sich so mit der weißen Linie bis knapp vor den Kondor vorgearbeitet, platziert man einen Elite-Grenadier und eventuell einen weiteren Wachhund, um die Energie des Kondors auf null zu reduzieren und die Partie innerhalb eines Bruchteils der verfügbaren Spielzeit für sich zu entscheiden.

Manchmal jedoch agieren Gegner mit ihrer Einheitenplatzierung etwas anders, als man es erwartet. Bei den eigenen Einheiten kann man den Wachhund nicht direkt zu Beginn rufen, oder der Wachhund oder Luftkombattant können sich keinen Vorteil verschaffen, sodass man neue Einheiten nicht direkt vor dem gegnerischen mittleren Kondor platzieren kann. Ist dies der Fall, kann man über button_options.pngdie Partie neustarten und somit einen besseren Ausgangszustand erzwingen.

 

Hier zur Veranschaulichung ein dazupassendes Video zur oben genannten Strategie (englischsprachig):

Spoiler

 

 

Beta-Test  Beta-Test

Ehrerbieter-Prototyp β besiegt.

[Offline-Trophäe]
Für den Erhalt dieser Trophäe muss man den Ehrerbieter-Prototyp β besiegt haben. Gegen den Prototyp kämpfen kann man in Kapitel 2 des DLCs, wenn man den DLC einmal auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad durchgespielt hat und über die Kapitelauswahl das genannte Kapitel erneut startet. Danach findet man zu Beginn des Kapitels den Shinra-Kampfsimulator, bei dem man den Kampf gegen den Prototypen auswählen kann. Egal auf welcher Schwierigkeit man den DLC spielt, im Simulator kann für diesen Kampf nur der Schwierigkeitsgrad "Schwer" ausgewählt werden und muss auf diesem absolviert werden. Das heißt, dass während dieses Kampfes keine Gegenstände eingesetzt werden können, jedoch werden nach jeder Runde des Kampfes 50% der TP und MP regeneriert. Der Kampf wird erst verfügbar, wenn man die beiden vorherigen, "Yuffie & Sonon vs. Shinras dunkles Geheimnis" sowie "Yuffie & Sonon vs. Bestien Midgars" erfoglreich abgeschlossen hat. Danach kann man den Kampf "Yuffie & Sonon vs. Das ultimative Geheimnis" zu den Kosten von 700 Gil bestreiten. Als Belohnung für einen Sieg erhält man zweimal das Accessoire "Götterdämmerung", welches den Träger mit voll aufgeladenem Limit in jeden Kampf starten lässt und außerdem die Aufladung des Limits beschleunigt.
Der Kampf gegen den Prototyp besteht aus drei Runden, wobei nur der letzte Kampf der eigentliche gegen den Prototyp ist. Davor muss man einen Kampf gegen Bahamut bestreiten, der auch Ifrit rufen kann, wenn man sich zu lange Zeit lässt, sowie einen Kampf gegen Ramuh, der allerdings stärker ist als in der Simulation bei Chadley, bei dem man dessen Rufen-Materia als Belohnung bekommt.
Die drei Runden dieses Simulatorkampfes erfordern unterschiedliche Strategien und es ist erforderlich, dass man jede Runde möglichst schnell abschließt, da alle Gegner trotz maximalem Level von Yuffie und Sonon diese mit nur wenigen Treffern K.O. schlagen können und man meist nicht genug Zeit oder ATB zur Verfügung hat, um die beiden effizient heilen zu können. Beide Charaktere und deren Materia, die man beim Kampf verwenden möchte, sollten vorab auf das maximale Level 50 bzw. bei den jeweiligen Materia auf ihr Maximum gebracht werden. Dies kann man zum Beispiel durch wiederholtes Spielen der ersten Runde im Kampfsimulator, "Yuffie & Sonon vs. Shinras dunkles Geheimnis" machen. Zum Materia-Aufwerten sollte man bei Yuffie und Sonon die Ausrüstungsgegenstände "Ninja-Armreif" (Doppel-FP) und "Volant-Armband" (Dreifach-FP) ausrüsten. Beim "Ninja-Armreif" sollte zusätzlich eine Materia immer mit "FP-Boost" gekoppelt werden, um das Maximum an Fertigkeitspunkten für die ausgerüstete Materia herauszuschlagen. Wiederholt man den genannten Kampf mehrfach, bekommt man als Belohnung für den Abschluss auch immer wieder 2.000 Gil, womit man sich ein gutes Polster für spätere Versuche anlegen kann. Des Weiteren ist ratsam, auf "Schwer" zuerst Kapitel 1 des DLCs mindestens soweit zu spielen, bis man sich in den "Sektor 7"-Slums frei bewegen und "Fort Kondor" spielen kann. Als Belohnung für den ersten Sieg über jeden Gegner gibt es jeweils ein Manuskript für Yuffie und eines für Sonon, womit deren Waffenstufe auf das Maximallevel 6 gebracht werden kann, was für den Kampf nützliche Fähigkeiten freischaltet. Hat man die maximale Stufe bei Charakterlevel und Materia erreicht sowie beinahe alle Fertigkeiten für die Waffen freigeschaltet, sollte man ausreichend für den Kampf gerüstet sein. Alle drei Kämpfe sind von der Abfolge und Attackenmuster der Gegner her sehr schnell, weswegen man sich das Taktikmenü über button_x.png immer wieder zunutze machen sollte, da dadurch das Spielgeschehen verlangsamt wird und man sich einen besseren Überblick verschaffen und die verlangsamte Zeit dazu nutzen kann, Gegner in Ruhe auszuwählen und mit button_r3.png anzuvisieren.
 
Hier ein paar Details zu jeder der drei Runden:
  1. Bahamut: Bahamuts Attackenmuster ist ähnlich zu dem im Simulatorkampf "3er-Team vs. Streng Geheim". Er wird sich hauptsächlich auf Yuffie konzentrieren und nach kurzer Zeit im Kampfgeschehen einen Countdown für seine "Megaflare"-Attacke beginnen, womit er die ganze Gruppe auf einmal auslöschen kann. Den Countdown erkennt man, indem dort, wo normalerweise die Attacken eingeblendet werden, dann Zahlen wie "Fünf..." usw. stehen. Ist er mit seinem Countdown bei vier bis drei angekommen, wird er, sofern er noch nicht besiegt ist, Ifrit als Unterstützung beschwören, der mit seinen feuerbasierten Angriffen von Bahamut ablenken soll. Man hat während der Beschwörung ein kurzes Zeitfenster, bis die Animation dafür beginnt, in dem man Bahamut noch besiegen könnte, ohne dass Ifrit erscheint. Ist er jedoch erst einmal auf dem Kampffeld, muss man ihn ebenfalls besiegen, um in die nächste Runde zu kommen. Ifrit ist anfällig gegen Attacken mit dem Element "Frost", jedoch ist es eher nicht sinnvoll, einen Materia-Platz dafür zu verschwenden, daher sollte man eher auf Yuffies Frost-Ninjutsu zurückgreifen, sollte man sich ihm gegenüberstellen wollen oder müssen.
  2. Ramuh: Ramuhs Kampf ist ebenfalls ähnlich zum einzelnen Simulator-Kampf bei Chadley für den Materia-Erhalt, jedoch ist er in dieser Runde deutlich aggressiver und sollte ebenfalls möglichst zeitnah ausgeschaltet werden, weil sein Ionenschlag-Limit ebenfalls eine große Gefahr für Yuffie und Sonon darstellen kann, da man diese Attacke nicht blocken oder unterbrechen kann, wenn er dazu ansetzt. Da sich Ramuh über das Kampffeld teleportieren kann, sind Ausweichmanöver wie Yuffies Nebelschleier hier sehr effektiv, um ihm einerseits während eines Teleports und darauffolgender Attacke ausweichen und gleichzeitig ATB regenerieren zu können, sofern man ein gutes Timing hatte. Außerdem ist Ramuh schwach gegen Luftmagie, weswegen sich entweder der Einsatz von Elementaraffinität+Luft auf einer Waffe oder Yuffies Luft-Ninjutsu anbietet.
  3. Ehrerbieter-Prototyp β: Hier trifft man auf den Vorgänger zum Ehrerbieter-Prototyp, den man im ultimativen Simulator-Match im Hauptspiel bekämpfen kann. Der Prototyp ist eine riesige Maschine, die größtenteils mit diversen Laserstrahlen, Geschossen oder Feuerattacken angreift, die großflächigen Schaden anrichten. Sein "Strahlenkanonen"-Angriff fokussiert sich ausschließlich auf Yuffie und ist ein beinahe garantiertes Todesurteil für sie und sollte daher unbedingt vermieden werden, um Sonons Aufopferung nicht zu aktivieren, mit der er Yuffie "wiederbelebt", dafür aber selbst K.O. geht. Zusätzlich hat er eine Attacke, bei der er Sonon packen und ihn so quasi kampfunfähig machen kann. Hier sollte man sich dann mit Yuffies Angriffen zuerst auf den Arm konzentrieren und z.B. zweimal "Blitzga" einsetzen, um Sonon wieder zu befreien. Man kann dieser Attacke jedoch auch ausweichen, wenn man als Yuffie ausreichend Entfernung zum Prototypen hat und Sonon mittels des Synchronisationskommandos auf button_l2.png im richtigen Moment zu sich ruft. Da der Prototyp eine Maschine ist, ist er anfällig gegen Blitzmagie.
Tipps (mögliche Strategien für die Herausforderung):
Mit einer guten, offensiven Strategie ist es möglich, jede der Runden sehr effizient abzuschließen. Dazu ist es erforderlich, Yuffies magischen Schaden so hoch wie möglich zu bekommen und sowohl Bahamut als auch Ramuh in kürzester Zeit zu besiegen, ohne dass einer der beiden irgendwelche Spezialattacken nutzen kann, welche Yuffie und Sonon gefährlich werden könnten.
  • Ziel hierbei ist es in Runde 1, Bahamut schockanfällig und kurz vor den Schock zu bekommen, noch bevor dieser seinen Countdown startet, damit er gar nicht dazu kommt, Ifrit zu rufen. Dazu muss man jedoch im Zeitraum von wenigen Sekunden 30% seiner Lebensenergie abziehen, da er nur dann im schockanfälligen Zustand zu Boden sinkt und für kurze Zeit komplett handlungsunfähig wird. Dann kann man ihn schocken und Yuffies und Sonons stärkste Synchronisationsattacken anwenden, um ihn schnell zu besiegen, noch bevor er Ifrit rufen oder gar Megaflare einsetzen kann. Dies funktioniert aber nur bei maximalem magischen Schaden von Yuffies Seite, da ansonsten die Zeit nicht reicht, um Bahamut zu schocken. Das Sammeln von Manuskripten ist essentiell, um Waffenstufe 6 freizuschalten und die letzten Fähigkeiten dort zu erwerben.
  • Ramuh in Runde 2 sollte ebenso schnell ausgeschaltet werden. Hat Yuffie Elementaraffinität+Luft ausgerüstet, so nutzt man damit seine Schwäche, weil man zusätzlich noch Elementarschaden austeilt. Hat man sich für andere Materia gekoppelt mit Elementaraffinität entschieden, ist ihr Luft-Ninjutsu eine gute Idee. Hier sollte man sich darauf konzentrieren, sich mit Sonon mit button_l2.png zu synchronisieren und, wenn dieser ausreichend ATB zur Verfügung hat, die Fähigkeit "Synchronisation: Wirbelsturm" einsetzen, im Notfall nur Yuffies einzelnen Wirbelsturm. Drei bis vier synchronisierte Wirbelstürme sollten ausreichen, um Ramuh ohne Schock zu besiegen. Seinen Teleport-Attacken und weitreichenden Attacken sollte man mit "Nebelschleier" ausweichen und Ramuh nur in Angriffspausen oder bei Attacken wie dem Beschwören seiner einzelnen Donnerkugeln anzugreifen.
  • Die erste Attacke des Prototyps in Runde 3 wird es sein, Sonon fassen zu wollen. Hier sollte man mit Yuffie direkt nach hinten seitlich ausweichen, warten bis die Attacke angezeigt wird und Sonon dann über die Synchronisation mittels button_l2.png zu sich rufen. Ziel in diesem Kampf sollte es sein, den Prototypen so schnell wie möglich zu schocken. Eine gute Möglichkeit hierfür ist abwechselndes Zaubern von "Blitzga" mit Yuffie und Sonon und dazwischen einzelne Attacken mittels Gewitter-Ninjutsu über Schießen ihres Wurfsterns mit button_dreieck.png und darauffolgendem mehrfachen Drücken von button_quad.png ausführen. Seiner "Strahlenkanone" weicht man am besten mit "Nebelschleier" aus. Sollte man hier noch eine Beschwörung übrig haben, ist Ramuh durch sein Blitz-Element eine gute Unterstützung im Kampf.
Hier im Spoiler eine mögliche Zusammensetzung von Waffen und Ausrüstung sowie Materia:
Spoiler

Yuffie:

  • Waffe: Bumerang
    • Waffenstufe 6 ist freigeschaltet und magische Attacke ist am besten auf dem maximalen Wert von 97 für maximalen Schaden.
    • Alle sechs Materia-Plätze sind freigeschaltet, mindestens zwei davon sind verbunden.
    • Alle anderen Waffen-Fertigkeiten sind für Verwendung unabhängig der Waffe aufgestuft und freigeschaltet.
  • Rüstung: Dämonen-Armreif
  • Accessoire: Gozu-Speicherchip (Steigert Angriff bei hohen AP signifikant, wenn der Dämonen-Armreif ausgerüstet ist.)
  • Materia (Alle im Optimalfall maximal aufgestuft.):
    • Waffe:
      • Elementaraffinität+Luft
      • MP-Boost
      • Magie-Boost
      • Erstschlag
      • Gewitter
    • Rüstung:
      • ATB-Boost
      • ATB-Schock
      • ATB-Kooperation
      • Wilder Trickser
    • Beschwörung: Ramuh

Sonon:

  • Waffe: Kampfstab
    • Waffenstufe 6 ist freigeschaltet und physische Attacke so weit wie möglich ausgebaut.
    • Alle sechs Materia-Plätze sind freigeschaltet, mindestens zwei davon sind verbunden.
    • Alle Waffen-Fertigkeiten sind für Verwendung unabhängig der Waffe aufgestuft und freigeschaltet.
  • Rüstung: Phönix-Armreif
  • Accessoire: Freundschaftsarmband
  • Materia (Alle bis auf TP-Boost und MP-Boost im Optimalfall maximal aufgestuft, Boosts haben ungefähr Level 4):
    • Waffe:
      • Magische Verkettung+Gewitter
      • 2x TP-Boost
      • 2x MP-Boost
    • Rüstung:
      • Ninja-Kanonenkugel
      • Wiederbeleben oder Zeit oder Barriere (Gibt eine signifikante Steigerung der Magie-Werte.)
      • Erstschlag
    • Beschwörung: Karbunkel, sofern man diese DLC-Beschwörung besitzt. Kann ansonsten auch leer bleiben und ist nicht zwingend notwendig.

Nennenswerte Kurztasten-Belegungen:

  • Yuffie:
    • button_l1.png+button_kreis.png: Nebelschleier
    • button_l1.png+button_dreieck.png: (Synchronisation) Wirbelsturm (optional)
    • button_l1.png+button_quad.png: (Synchronisiation) Furinkazan (optional)
  • Sonon:
    • Keine Kurztasten an sich, aber durch Ausrüstung von "Ninja-Kanonenkugel" kann die Fertigkeit mit button_r1.png+button_dreieck.png aktiviert werden.

 

Hat man die beiden Charaktere voll ausgerüstet, geht man wie folgt vor:

Spoiler

Bahamut - alle Attacken müssen in sehr knapp bemessener zeitlicher Reihenfolge durchgeführt werden:

  • Eine Ausweichrolle nach hinten mit button_kreis.png.
  • Taktisches Menü aufrufen, entweder mit button_x.png und dann Wechsel zu Sonon mit button_r2.png oder direkt mit button_r2.png für Sonons Fertigkeiten.
  • Bahamut anvisieren mit button_l3.png (über das Taktikmenü, um keine Zeit in normalen Kampfverlauf zu verlieren).
  • Sonons Fertigkeit auswählen: Kampfgeist.
  • Yuffies Wurfstern auf Bahamut werfen mit button_dreieck.png.
  • Ein paarmal schnell hintereinander button_quad.png drücken, um anzugreifen und ATB aufzuladen - wie oft hängt vom bisherigen Timing der vorherigen Schritte ab.
  • Wenn Bahamut zum Angriff auf Yuffie ansetzt, zweimal hintereinander "Nebelschleier" mit button_l1.png+button_kreis.png ausführen. Hat man hier alles richtig gemacht, hat sich ihre ATB-Leiste voll gefüllt. Wenn nur ungefähr eineinhalb Leisten voll sind, kann die weitere Strategie aber trotzdem noch klappen.
  • Taktisches Menü aufrufen mit button_x.png (Yuffie).
  • Zauber "Blitzga" bei Yuffie auswählen.
  • Direkt danach mehrmals button_quad.png drücken, sodass Yuffie nach dem Zauber eine Dreier-Kombo ausführt (Wurfstern ist noch immer bei Bahamut und könnte "eingeholt" werden).
  • Wenn sie zur Drehung beim dritten Angriff der Kombo ansetzt, sofort ins taktische Menü, entweder mit button_x.png und dann Wechsel zu Sonon mit button_r2.png oder direkt mit button_r2.png für Sonons Fertigkeiten.
  • Zauber "Blitzga" bei Sonon auswählen.
  • Direkt danach mehrmals button_quad.png drücken, sodass Yuffie eine Dreier-Kombo ausführt (Wurfstern ist noch immer bei Bahamut und könnte "eingeholt" werden).
  • Wenn sie zur Drehung beim dritten Angriff der Kombo ansetzt, sofort ins taktische Menü mit button_x.png.
  • Zauber "Blitzga" bei Yuffie auswählen.
  • Direkt danach mehrmals button_quad.png drücken, sodass Yuffie nach dem Zauber eine Dreier-Kombo ausführt (Wurfstern ist noch immer bei Bahamut und könnte "eingeholt" werden).
  • Wenn sie zur Drehung beim dritten Angriff der Kombo ansetzt, sofort ins taktische Menü, entweder mit button_x.png und dann Wechsel zu Sonon mit button_r2.png oder direkt mit button_r2.png für Sonons Fertigkeiten.
  • Zauber "Blitzga" bei Sonon auswählen.
  • Während Sonon zaubert, ATB-Boost bei Yuffie aktivieren mit button_l1.png+button_r1.png.
  • Zweimal hintereinander mit button_x.png ins taktische Menü und mit Yuffie "Blitz" zaubern. → An dieser Stelle sollte Bahamut bereits fast 30% seiner Gesundheit eingebüßt haben. An dieser Stelle ist Yuffies Wurfstern noch immer bei Bahamut. Sollte "Blitz" nicht ausreichen, kann man auch zweimal "Blitzra" wählen, wenn man auf Nummer sicher gehen möchte.
  • Yuffies Wurfstern durch Drücken von button_dreieck.png "einsammeln", was sie zu ihm springen lässt.
  • Mehrmals button_quad.png drücken zum Angreifen. → An dieser Stelle sollte Bahamut "schockanfällig" werden und sein Countdown hat noch nicht begonnen. Nur wenn sein Countdown-Zähler noch nicht erschienen ist, wird er hier durch die Schockanfälligkeit zu Boden sinken.
  • Mit button_l2.png mit Sonon synchronisieren.
  • Durch vielfaches Drücken von button_quad.png synchronisierte Angriffe machen, bis die Schockleiste zu 80 bis 90% gefüllt ist.
  • Mittels button_r1.png+button_dreieck.png Sonons "Ninja-Kanonenkugel" aktivieren, um ihm einen ATB-Boost zu verpassen (Yuffie und Sonon sind weiterhin für den Rest des Kampfs synchronisiert). → Ungefähr hier wird Bahamut seinen Countdown beginnen.
  • Einmal die Attacke "Synchronisation: Furinkazan" ausführen (entweder über Kurztasten oder das taktische Menü mit button_x.png). → Bahamut ist kurz vor dem Schockzustand.
  • Solange synchronisiert button_quad.png drücken, bis Bahamut geschockt ist.
  • Einmal den Schockzustand steigern durch Ausführen von "Synchronisation: Wirbelsturm" (entweder über Kurztasten oder das taktische Menü mit button_x.png).
  • Kurz vor Ende der Animation einmal Yuffies Ninja-Wurfstern mit button_dreieck.png auswerfen und durch erneutes Drücken wieder einsammeln.
  • Einmal die Attacke "Synchronisation: Furinkazan" ausführen (entweder über Kurztasten oder das taktische Menü mit button_x.png). → Bahamut sollte hier noch immer im Schockzustand sein.
  • Taktisches Menü aufrufen mit button_x.png.
  • Yuffies "Verbannung" (Stufe 3) ausführen. → Hier kann es sein, dass der Schockzustand langsam zuende geht, je nach vorherigem Timing.
  • Taktisches Menü aufrufen, entweder mit button_x.png und dann Wechsel zu Sonon mit button_r2.png oder direkt mit button_r2.png für Sonons Fertigkeiten.
  • Sonons "Rasender Wind" ausführen. → Sofern Bahamut bei Ausführung von der vorherigen Verbannung und dem "Rasenden Wind" noch geschockt war, sollte er hier K.O. gehen
  • Wenn Bahamut noch nicht K.O. ist, synchronisierte Attacken mit button_quad.png und eventueller Einstreuung von Blitzga oder anderen Fertigkeiten, um Bahamut zu besiegen, noch bevor er Ifrit ruft. Ansonsten je nach persönlicher Einschätzung Ifrit besiegen oder den Kampf direkt neu starten.

Ramuh:

  • Taktikmenü mit button_x.png öffnen.
  • Dadurch gewinnt man Zeit, um die Kamera in Ruhe so zu drehen, wie man sie braucht, und um Ramuh mit button_l3.png anzuvisieren.
  • Mittels button_l2.png mit Sonon synchronisieren.
  • Yuffies Wurfstern mit button_dreieck.png auswerfen.
  • Optional, wenn man Elementaraffinität+Luft nicht ausgerüstet hat, Luft-Ninjutsu im taktischen Menü aktivieren.
  • Mehrmals button_quad.png drücken, solange die Lage noch sicher ist, um ATB aufzubauen.
  • Mittels Kurztaste oder taktischem Menü unter button_x.png einmal "Synchronisation: Wirbelsturm" ausführen.
  • Danach abhängig von Ramuhs Attacken diesen ausweichen (mittels "Nebelschleier" auf button_l1.png+button_kreis.png regeneriert bei perfektem Ausweichen ATB).
  • Durch Drücken von button_quad.png aus der Ferne angreifen, um ATB weiter zu regenerieren.
  • In sicheren Situationen: Mittels Kurztaste oder taktischem Menü unter button_x.png einmal "Synchronisation: Wirbelsturm" ausführen, insgesamt drei- bis viermal.
    • Sollte Ramuh schon kurz vor dem K.O. stehen und Sonon gerade nicht genug ATB zur Verfügung haben, um eine synchronisierte Attacke durchzuführen, kann man hier auch Yuffies "normalen" Wirbelsturm wählen und diesen ein- bis zweimal durchführen, während sich der Wurfstern gerade bei Ramuh befindet.
  • Optional während des Kampfgeschehens, Yuffies ATB aufladen mittels ATB-Boost durch Drücken von button_l1.png+button_r1.png.

Ehrerbieter-Prototyp β:

  • Nach hinten und seitlich weglaufen und den Prototypen währenddessen mit button_r3.png anvisieren.
  • Warten, bis der Prototyp die Greifanimation nach Sonon beginnt, um ihn zu diesem Zeitpunkt mit button_l2.png durch das Synchronisations-Kommando zu sich zu rufen, damit er der Attacke entgeht.
    • Optional: falls Sonon gegriffen wurde, zweimal mit Yuffie "Blitzga" auf den Arm vom Prototypen zaubern, damit er Sonon wieder freigibt.
  • Yuffies Wurfstern mit button_dreieck.png auswerfen und mehrfach button_quad.png drücken, um ATB aufzuladen.
  • Währenddessen entweder mit button_x.png ins taktische Menü und dann Wechsel zu Sonon mit button_r2.png oder direkt mit button_r2.png für Sonons Fertigkeiten.
  • "Blitzga" mit Sonon anwenden.
  • Mit Yuffie weiter mehrfach button_quad.png drücken, um ATB weiter aufzuladen.
  • Mit button_x.png ins taktische Menü und dort Yuffies "Gewitter-Ninjutsu" auswählen.
  • Optional: ATB-Boost durch Drücken von button_l1.png+button_r1.png.
  • Mit button_x.png ins taktische Menü und dort bei Yuffie den Zauber "Blitzga" auswählen und so weiter.
  • Die Idee hier in diesem Kampf ist, mit Yuffie und Sonon einen Zyklus zu finden, der den Prototypen bis zum Schockzustand quasi handlungsunfähig macht durch die kurze "Betäubungsphase" beim Einsatz von Blitzga. Dies ist aber nicht immer so möglich, je nach gewähltem Attackenmuster des Prototyps, dass man eventuell auch ein wenig improvisieren muss. Generell ist es eine gute Idee, die Synchronisation durch erneutes Drücken von button_l2.png bald zu lösen, um Sonon im Falle einer weiteren Greifattacke oder diversen Laser- bzw. Schussattacken des Prototyps aus der Gefahrenzone wieder zu sich rufen zu lassen.
    Je nach Situation kann es aber auch erforderlich sein, von den Magie-Attacken abzulassen, falls der Rhythmus durchbrochen wurde und der Prototyp einen der beiden Charaktere angreift. Dann sollte man offensiver vorgehen, z.B. durch Yuffies Nahkampfattacke, nachdem man sich mit zweimaligem Drücken von button_dreieck.png zum Gegner hingezogen hat, eventuell sogar mit aggressivem Einsatz von synchronisierten Attacken zu diesem Zeitpunkt. Hat man die Beschwörung in den Vorrunden noch nicht gebraucht, ist hier auch ein guter Zeitpunkt, um Ramuh zu Hilfe zu rufen, um weiteren Gewitter-Schaden auszuteilen.

 

Hier ein Video zur Veranschaulichung der beschriebenen Taktik (englischsprachig):
Spoiler

 

 

Tipp 2 (Materia-Anpassung):
Hat man Probleme mit oben genannter Strategie, kann man an der verwendeten Materia auch geringfügige Änderungen vornehmen, um ein wenig mehr Spielraum zu haben und den Kampf ein bisschen besser auf das eigene Spielverhalten anzupassen.
Folgende Änderungen könnten sinnvoll sein:
  • Statt Elementaraffinität+Luft bei Yuffie auf der Waffe Elementaraffinität+Feuer auf ihrer Ausrüstung ausrüsten. Damit kann man, sollte Bahamut dazu kommen, Ifrit als Unterstützung zu rufen, diesen komplett ignorieren, da seine Angriffe Yuffie bei vollem Level von "Elementaraffinität" heilen anstatt ihr zu schaden. Somit kann man sich zuerst um die verbliebene Energie von Bahamut kümmern und dann Ifrit gefahrlos ausschalten. Damit muss man die Runde nicht unbedingt neustarten, weil man hier keinen perfekten Durchgang geschafft hat und zu viel Schaden riskieren würde. Des Weiteren kann man im dritten Kampf gegen den Prototypen dessen Feuer-Lachen, die er in einer späteren Kampfphase am Boden erzeugt, ebenso ignorieren bzw. sogar dazu verwenden, sich beim Durchlaufen etwas zu heilen.
  • Ebenso möglich wäre es, wegen des Kampfes gegen Ramuh auf Elementaraffinität+Luft auf der Waffe zu verzichten und stattdessen, wenn erforderlich, auf Luft-Ninjutsu zurückzugreifen. Man könnte stattdessen Elementaraffinität+Gewitter auf die Ausrüstung geben, um Ramuhs gewitter-basierte Attacken zu negieren und sich je nach Elementaraffinitäts-Materialstufe sogar zu heilen.
  • Bei Sonon wäre es möglich, auf die MP-Boost-Materia zu verzichten und stattdessen entweder eine "Heilen"-Materia oder "Auto-Vita" auszurüsten. Zweiteres ist besonders empfehlenswert, da er selbstständig Heilzauber auf Yuffie anwendet, sollten ihre TP knapp werden. Da man Sonon nicht selbst steuert und seine CPU generell recht geschickt mit Blocken und Ausweichen ist, muss man sich um seine Gesundheit im Normalfall keine allzu großen Sorgen machen, weswegen man bei Yuffie auf Heil- oder Wiederbeleben-Materia verzichten sollte.
Hinweis:
Falls man viele Versuche braucht und daher Probleme hat, genug Gil für den Kampfpreis aufzubringen, sollte man vor Kampfbeginn einen Speicherstand anlegen, den man neu laden kann, sollte das Geld knapp werden.
 

Der König ist tot, lang lebe der König!  Der König ist tot, lang lebe der König!

Weiss besiegt.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man Weiss besiegt hat. Im Gegensatz zu allen anderen DLC-Trophäen muss man diese im Hauptspiel erspielen. Weiss findet man als optionalen Simulatorkampf im Hauptspiel, wenn man sowohl die beiden DLC-Kapitel als auch das Hauptspiel selbst bereits einmal auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad durchgespielt hat und über die Kapitelauswahl Kapitel 17 lädt. Dort findet man kurz nach Beginn in Hojos Labor den Kampfsimulator, bei dem man den Kampf gegen Weiss auswählen kann. Egal auf welcher Schwierigkeit man das Hauptspiel gerade spielt, im Simulator kann für diesen Kampf nur der Schwierigkeitsgrad "Schwer" ausgewählt und muss auf diesem absolviert werden. Eine Kampfteilnahme am Kampf "3er-Team vs. Weiss der Unbefleckte" kostet 700 Gil. Verliert man oder gibt frühzeitig auf, bekommt man das Geld nicht zurück.
Weiss hat drei Kampfphasen, zwischen denen er entweder nach einer gewissen Zeit oder nach einem Schockzustand wechselt. Der Wechsel wird durch die Einblendung "Moduswechsel" angekündigt. Generell fokussiert sich Weiss aber ausschließlich auf den gesteuerten Charakter und wird die anderen beiden nicht aktiv angreifen, sofern sie nicht versehentlich im Weg stehen.
Hier eine kurze Beschreibung der Phasen:
  • Startphase - Weiss nutzt seine zwei Katanas:
    In dieser Phase nutzt Weiss aggressive Schwertkombos gegen den gesteuerten Charakter. Ihm kann hier sowohl mit physischen Angriffen (reduzierter) Schaden zugefügt werden und auch Zauber der höchsten Stufe (-ga-Zauber) sind effektiv. Seine regulären Schwertattacken kann man blocken, den anderen ausweichen. Manchmal nutzt er sein Gunblade, um auf den gesteuerten Charakter zu schießen, was aber blockbar ist. "Schockanfällig" wird Weiss nur, wenn man seine reguläre Attacke erfolgreich blockt oder "Aufspießen", "Kreuzhieb" oder "Klingenhieb" ausweichen kann. Dann hat man ein kurzes Zeitfenster, um ihn mit ein paar Attacken zu treffen und seine Schockleiste zu steigern.
  • Schusswaffen-Phase:
    In diese Phase wechselt Weiss entweder nach dem ersten Schockzustand oder wenn man zu lange braucht, um ihn in eben diesen zu versetzen. Er trägt hier eine große, schwere Schusswaffe und bewegt sich eher langsam, dafür sind seine Attacken von großer Reichweite. In dieser Phase kann ihm nur mit -ga-Zaubern Schaden zugefügt werden, weswegen man während seiner Angriffe, wenn er sich gerade kaum bewegt, viel von Magie Gebrauch machen sollte. Der Attacke "Sperrfeuer", mit welcher Weiss ein paar lilafarbene Geschosse absetzt, sollte man großräumig ausweichen, da sie bei einem Treffer unter anderem den "Stumm"-Zustand hervorruft, wodurch mit dem betroffenen Charakter keine Magie gewirkt werden kann.
  • Letzte Phase - Weiss hat rote Statik-"Fäden" um sich herum:
    Diese Phase sollte möglichst vermieden werden und man sollte versuchen, Weiss innerhalb der ersten beiden Phasen zu besiegen, da er sich in dieser Phase heilt, wenn er einen erfolgreichen Treffer landet. Diese Phase ist ähnlich zur Startphase und er kann nur schockanfällig gemacht werden, wenn man einer seiner Attacken erfolgreich ausweicht, das Zeitfenster ist im Vergleich aber viel geringer. Des Weiteren ist Weiss in dieser Phase resistent gegen Magie, wenn er sich nicht im Schockzustand befindet. Spätestens beim nächsten Phasenwechsel zurück in die Startphase wendet er außerdem eine unblockbare Attacke an, welche direkt die ganze Gruppe auslöscht, sofern man nicht unterstützende Accessoires wie zum Beispiel "Seelenohrringe" ausgerüstet hat.
Tipp:
Es wird bei Start des Kampfes erwähnt, dass das Accessoire "Götterdämmerung" in diesem Kampf keine Wirkung hat. Möglicherweise ist es aber sinnvoll, es einem Charakter trotzdem auszurüsten, denn nur das Starten mit aufgeladenem Limit wird verhindert. Der sekundäre Effekt bleibt auch in diesem Kampf erhalten, nämlich das schnelle Aufladen der Limit-Leiste. Da es in diesem Kampf vor allem auf die Geschwindigkeit ankommt, in der man Weiss schocken und ihm auch Energie abziehen kann, ist hier jedes Limit hilfreich.
 

Tipp (Empfohlene Strategie):

Für diesen Kampf ist es empfohlen, Tifa als Hauptcharakter zu verwenden und hauptsächlich sie zu steuern. Man sollte versuchen, Weiss möglichst schnell in den Schockzustand zu versetzen und noch bevor er in Phase 2 wechselt, seine TP-Leiste auf ungefähr 30-40% zu reduzieren, um ihn spätestens im nächsten Schockzustand komplett zu besiegen. Hierfür empfiehlt sich eine Gruppe mit Tifa, Cloud und Aerith, wobei bei Cloud und Aerith bei der Ausrüstung darauf geachtet werden sollte, dass die beiden möglichst hohe Magie-Angriffswerte erhalten. Zusätzlich setzt die empfohlene Strategie einen vorangegangenen Sieg über die Runde "3er-Team vs. Streng Geheim" voraus, da hier einmal das Accessoire "Götterdämmerung" ausgerüstet wird, um bei Tifa im ersten Schockzustand von Weiss eine Limit-Attacke zur Verfügung zu haben. Auch wenn bei Start des Kampfes der Hinweis angezeigt wird, dass Götterdämmerung nicht funktionieren würde, stimmt dies nur bedingt, da der Effekt zur schnelleren Limit-Aufladung trotzdem erhalten bleibt, einzig und allein startet man nicht mit einem verfügbaren Limit. Generell ist es empfehlenswert, bereits einen Durchgang auf dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" gemacht und möglichst viele Manuskripte für die Waffen-Erweiterungen gesammelt und die verwendete Materia so gut es geht maximiert zu haben.

 

Empfohlene Ausrüstung und Materia:

Spoiler

Tifa:

  • Waffe: Schlagringe
    • Waffenstufe 6 ist freigeschaltet und physische Attacke so weit wie möglich ausgebaut.
    • Alle sechs Materia-Plätze sind freigeschaltet.
    • Alle Waffen-Fertigkeiten sind für Verwendung unabhängig der Waffe aufgestuft und freigeschaltet.
  • Rüstung: Schwermetallreif
  • Accessoire: Götterdämmerung
  • Materia:
    • Waffe:
      • Frost (maximal, um "Eisga" zur Verfügung zu haben)
      • Effizientes Blocken (maximal)
      • Ukenagashi (am besten maximal) - Das ist zwingend erforderlich, da ansonsten die gesamte Strategie nicht funktionieren würde und man Weiss' Attacken nur schwer ausweichen könnte.
      • ATB-Kooperation (maximal) - Für einen ATB-Boost bei den anderen Gruppenmitgliedern bei der Ausfürung von zwei gleichen Kommandos in Folge. Wichtig für den zweiten Schockzustand in Kampfphase 2.
      • TP-Boost (so hoch wie möglich)
      • TP-Boost (so hoch wie möglich)
    • Rüstung:
      • keine Materia-Plätze
    • Beschwörung: Ifrit - Dies bietet sich im Notfall an, falls Weiss mit nur noch wenig Gesundheit in Phase 3 wechselt. Ifrit verbraucht bei Beschwörung nur einen ATB-Balken und könnte im letzten Moment über Sieg oder Niederlage entscheiden, wenn er seinen "Finisher" einsetzt.
  • Es könnte zudem hilfreich sein, bei Tifa die Attacke "Rückwärtssalto" auf die Kurztastenbelegung button_l1.png+button_quad.png zu legen, um die kurzen schockanfälligen Momente bestmöglich auszunutzen.
  • Gewähltes Limit: Delfinschlag

Cloud:

  • Waffe: Mithril-Säbel
    • Waffenstufe 6 ist freigeschaltet und magische Attacke so weit wie möglich ausgebaut.
    • Alle sechs Materia-Plätze sind freigeschaltet.
    • Alle Waffen-Fertigkeiten sind für Verwendung unabhängig der Waffe aufgestuft und freigeschaltet.
  • Rüstung: Geometriereif
  • Accessoire: Zornesring oder Transfer-Modul, eventuell auch Seelen-Ohrring - Generell nicht so wichtig bei Cloud.
  • Materia:
    • Waffe:
      • Frost (maximal, um "Eisga" zur Verfügung zu haben)
      • Erstschlag (maximal) - Für hohen ATB-Boost bei Kampfbeginn.
      • Barriere (maximal) - Für einen Boost der magischen Werte sowie der Möglichkeit, mit "Barriere" bei Tifa den erhaltenen Schaden ein wenig zu reduzieren (wird einmal zu Kampfbeginn gezaubert).
      • Magie-Boost (so hoch wie möglich)
      • TP-Boost (mindestens Stufe 3-4)
      • TP-Boost (mindestens Stufe 3-4)
    • Rüstung:
      • zwei- oder dreimal MP-Boost, je nach Level der Materia (so hoch wie möglich)
      • Effizientes Blocken
      • Wenn noch ein weiterer Platz frei: eventuell ein weiterer Magie-Boost oder eventuell "Heilen".
    • Beschwörung: Bahamut - wird nicht benötigt

Aerith:

  • Waffe: Mithril-Stab
    • Waffenstufe 6 ist freigeschaltet und magische Attacke so weit wie möglich ausgebaut.
    • Alle sechs Materia-Plätze sind freigeschaltet, mindestens zwei davon sind verbunden.
    • Alle Waffen-Fertigkeiten sind für Verwendung unabhängig der Waffe aufgestuft und freigeschaltet.
  • Rüstung: Machtreif
  • Accessoire: Zornesring - Dies versetzt in "Tobsucht", was bedeutet, dass 30% mehr Schaden ausgeteilt wird, der Charakter aber auch 30% mehr Schaden einsteckt. Zweiteres ist nicht relevant, da sich Weiss immer nur auf den gesteuerten Charakter konzentriert und man immer nur für sehr kurze Phasen von Tifa weg wechselt.
  • Materia:
    • Waffe:
      • Amplifikation + Heilen (beides maximal) - Das ist sinnvoll, um zu Beginn "Regena" auf die ganze Gruppe zu zaubern, um sich im besten Fall die ganze Runde nicht um Heilen kümmern zu müssen.
      • Erstschlag (maximal)
      • Frost (maximal, um "Eisga" zur Verfügung zu haben)
      • TP-Boost (so hoch wie möglich)
      • TP-Boost (so hoch wie möglich)
    • Rüstung:
      • zweimal MP-Boost (so hoch wie möglich)
      • Wiederbeleben (maximal) - Dies wird nur im Ernstfall gebraucht, gibt aber einen Boost der Magie-Statuswerte.
      • Magie-Boost
    • Beschwörung: Leviathan - wird nicht benötigt

 

Hier eine Aufschlüsselung der Schritte, die mit der oben genannten Ausrüstung durchgeführt werden, um Weiss noch möglichst vor Eintritt in seine Kampfphase 3 zu besiegen:

Spoiler

Kampf wird gestartet mit Tifa auf Platz 1, Verteilung von Cloud und Aerith ist egal.

Eröffnungsphase - Phase 1 bei Weiss:

  • Taktisches Menü öffnen mit button_x.png.
  • Weiss anvisieren mit button_l3.png.
  • Cloud auswählen und mit ihm "Barriere" auf Tifa zaubern für mehr Resistenz gegen physische Angriffe.
  • Taktisches Menü öffnen mit button_x.png.
  • Aerith auswählen und per Amplifikation (Uhrsymbol neben dem Zauber weiß hinterlegt) "Regena" auf einen beliebigen Charakter zaubern  - langsame Gesundheitsregeneration über Zeit für die ganze Gruppe, um benötigte Heilung auf ein Minimum zu reduzieren.
  • Danach geht es darum, mit Tifa den Attacken von Weiss mithilfe ihrer ausgerüsteten Materia "Ukenagashi" auszuweichen. Anstatt einer normalen Ausweichrolle wird sie bei Drücken von button_r1.png+button_kreis.png eine weiträumige Rutschattacke machen, ohne Kosten von ATB. Hat man die Materia auf höchstem Level, so gibt es dank ihr auch einen kleinen ATB-Boost. Schafft man es, einer Attacke von Weiss erfolgreich mithilfe von mehrmaligem Ausführen von Ukenagashi auszuweichen, so wird er für einen Moment schockanfällig. Dieses Zeitfenster wird im nächsten Schritt ausgenutzt. Man sollte beim Ausweichen immer darauf achten, dass man nicht hetzt, da Weiss nach einem Angriff immer eine kurze Pause macht und Tifa hinterhergeht. Diese Zeit kann man nutzen, um sich zu orientieren und eventuell die Kamera ein wenig nachzudrehen.
    Hier die folgenden Attacken und wie man mit ihnen umgeht:
    • Standard-Attacke ohne Einblendung eines Attacken-Namens über Weiss' Gesundheitsleiste: Mit Ukenagashi ausweichen, nichts weiter tun, da er hierbei nicht schockanfällig wird.
    • Schussattacke über Gunblade: Blocken durch Gedrückthalten von button_r1.png, Ausweichen nicht notwendig.
    • "Aufspießen": Dieser Attacke wird mit Ukenagashi ausgewichen, indem man es in Weiss' Richtung ausführt. Tifa wird dann über ihn springen und hinter ihm zum Angreifen kommen. Weicht man von ihm weg mit Ukenagashi aus, so erleidet man mit fast 100-prozentiger Wahrscheinlichkeit Schaden.
    • "Klingenhieb": Dieser Attacke weicht man ebenfalls mit Ukenagashi aus, allerdings (seitlich) von ihm weg.
    • "Kreuzhieb": Dieser Attacke weicht man ebenfalls mit Ukenagashi aus, allerdings (seitlich) von ihm weg.
  • Ist man Weiss' Attacken erfolgreich ausgewichen, so wird unter seiner Gesundheits- bzw. Schockleiste für einen kurzen Zeitraum die Einblendung "schockanfällig" stehen.
    Dann geht man wie folgt vor:
    • Tifas Standardattacke durch mehrfaches Drücken von button_quad.png ausführen, bis zu dem Punkt, an dem Weiss zu einer Rückwärtsrolle ansetzt.
    • In diesem Moment führt man entweder über das Taktikmenü auf button_x.png oder den zugewiesenen Kurzbefehl "Rückwärtssalto" aus. Dies wird die Schockleiste von Weiss ein signifikantes Stück füllen.
  • Die Schritte mit Ausweichen über Ukenagashi und Schockleiste füllen wiederholt man solange, bis Weiss in den Schockzustand kommt. Ist er kurz vor dem Schock, ist es eventuell ratsam, bei ein bis zwei Attacken davor auf den "Rückwärtssalto" zu verzichten, um ATB aufzusparen.
  • Im Schockzustand ist es nun essentiell, seinen Schock-Schadensbonus zu steigern und so viel Schaden auszuteilen wie möglich, um den Kampf kurz zu halten.
    Dies kann man wie folgt machen:
    • Je nach verfügbaren ATB führt man mit Tifa ein- bis zweimal "Rechtschaffene Faust" aus, um den Schockbonus zu erhöhen. Zweimaliges Ausführen setzt außerdem die passive Fähigkeit der Materia "ATB-Kooperation" frei, jedoch ist das zu diesem Zeitpunkt eventuell nicht notwendig und je nach Situation kann bzw. sollte man darauf verzichten und das Austeilen von mehr Schaden hier vorziehen.
    • Noch während der Ausführung der letzten "Rechtschaffenen Faust" öffnet man das Taktikmenü erneut mit button_x.png und wählt Tifas Limit "Delfinschlag" aus.
    • Wieder direkt nach Auswahl öffnet man das Taktikmenü erneut mit button_x.png und lässt Cloud (oder Aerith, Reihenfolge komplett egal) einmal "Eisga" zaubern.
    • Wieder direkt nach Auswahl öffnet man das Taktikmenü erneut mit button_x.png und lässt Aerith (oder Cloud, Reihenfolge komplett egal) einmal "Eisga" zaubern.
    • Nach der Auswahl der Zauber wechselt man zu Aerith und führt einmal einen aufgeladenen "Sturm"-Angriff durch Gedrückthalten von button_dreieck.png und Loslassen, wenn der Ladebalken gefüllt ist, aus. Dies dient dazu, um ihre ATB aufzuladen.
    • Hat man einmal den aufgeladenen "Sturm" eingesetzt, wechselt man zu Cloud. Mit ihm geht man eventuell über einmaliges Drücken von button_dreieck.png in die Offensivhaltung und greift Weiss an, bis dessen Schockzustand endet. Dies dient bei Cloud dazu, seine ATB ein bisschen aufzuladen.
  • Wenn der Schockzustand vorüber ist, wird Weiss für kurze Zeit nicht interagieren, sondern seinen "Moduswechsel" durchführen, um Phase zwei des Kampfs einzuleiten. Hier wechselt man wieder zu Tifa und versucht etwas Abstand zu Weiss zu gewinnen, da er jetzt mit einer Fernwaffe angreift.

Phase 2:

  • In dieser Phase konzentriert man sich mit Tifa darauf, Weiss' Attacken entweder auszuweichen oder sie durch Gedrückthalten von button_r1.png zu blocken. Vorsicht ist geboten bei der Attacke "Sperrfeuer", da sie lilafarbene Geschosse auf dem Kampffeld verteilt, die beim Treffen eines Charakters bei diesem den "Stumm"-Zustand hervorrufen, wodurch keine Magie mehr gewirkt werden kann. Sollte sich ein Treffer nicht vermeiden lassen, sollte man mit dem Fortfahren in der Strategie warten, bis die Zeit der Zustandsveränderung wieder abgelaufen ist und alle drei Charaktere Magie wirken können.
  • Den Zyklus von Blocken oder Ausweichen mit Tifa macht man so lange, bis alle drei Charaktere jeweils beide ATB-Balken aufgefüllt haben, denn dann geht es darum, Weiss' Magieschwäche in dieser Phase auszunutzen und ihn durch ein Bombardement von Eisga-Magie möglichst schnell in den Schockzustand zu versetzen. Dafür ist es aber essentiell, dass Weiss so unbeweglich wie möglich ist, da Eisga keine allzu große Reichweite hat und er nur während der Ausführung von ein paar wenigen Attacken fast stillsteht. Empfehlenswert ist hierfür die Attacke "Behemoth-Laser", der man mit Tifa so gut es geht ausweicht, bevor man mit den nächsten Schritten fortfährt.
    Diese sind:
    • Zweimal abwechselnd mit Cloud und Aerith "Eisga" auf Weiss zaubern (insgesamt viermal "Eisga"). Hierbei wartet man gar nicht auf die Ausführung, wenn man die Charaktere abwechselnd auswählt, kann man dann direkt erneut den Zauber auswählen, auch wenn die Ausführung des vorherigen noch nicht komplett abgeschlossen ist.
    • Zweimal mit Tifa direkt hintereinander "Eisga" auf Weiss zaubern. Wenn erfolgreich, löst das die Materia-Fähigkeit ATB-Kooperation aus und gibt sowohl Aerith als auch Cloud einen ATB-Boost.
    • Noch während Tifas Ausführung zu Aerith wechseln, um einmal einen aufgeladenen "Sturm"-Angriff durch Gedrückthalten von button_dreieck.png und Loslassen, wenn der Ladebalken gefüllt ist, auszuführen.
    • Danach zu Cloud wechseln und durch normale Angriffe eine ATB-Leiste aufladen.
  • An diesem Punkt wechselt man wieder zurück zu Tifa und sollte im besten Fall bei Aerith und Cloud voll aufgeladene ATB haben und Weiss noch ungefähr ein Drittel bis Viertel seiner Gesundheit, kurz vor dem Schockzustand.
  • Dann öffnet man das Taktikmenü erneut mit button_x.png und lässt Cloud (oder Aerith, Reihenfolge komplett egal) einmal "Eisga" zaubern.
  • Wieder direkt nach Auswahl öffnet man das Taktikmenü erneut mit button_x.png und lässt Aerith (oder Cloud, Reihenfolge komplett egal) einmal "Eisga" zaubern.
  • Dies sollte Weiss bereits in den Schockzustand versetzen und man kann ihn durch weiterführende Angriffe mit Eisga und/oder physische Angriffe besiegen. Ist er hier noch nicht ganz geschockt, sollte man weiter Magie anwenden oder eventuell mit Tifa eine ATB-Leiste verbrauchen, um Ifrit zu rufen, bevor Weiss hier seine Kampfphase drei einleitet und potentiell die ganze Gruppe auf einmal auslöscht.

 

Hier zur Veranschaulichung ein Video, das dieselbe Strategie erklärt und visuell zeigt (englischsprachig):

Spoiler

 

 

Bearbeitet von stiller
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