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IGNORIERT

Trophäen-Leitfaden - The Dark Pictures Anthology Man of Medan


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Trophäen-Leitfaden - The Dark Pictures Anthology Man of Medan
 
1x platin.png 6x gold.png 7x silber.png 17x bronze.png = 31
Doppel-Platin möglich durch Versionen PS4 und PS5.

 

Trophäen-Infos:

  • Offline-Trophäen: 28
  • Online-Trophäen: 1
  • Verpassbare Trophäen: 0
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Automatische Trophäen: 3
Allgemeine Infos:
  • Es gibt keine verpassbaren Trophäen, da man nach dem Beenden des Spiels den selben Spiel-Modus anwählen kann und hier dann die Kapitelauswahl freigeschaltet ist. Hier kann man alle Kapitel, die man in dem Spielstand erlebt hat, frei auswählen. Die Kapitel stehen genau so zur Verfügung, wie man sie das erste Mal durchgespielt hat, daher empfiehlt es sich, im ersten Durchlauf alle Charaktere überleben zu lassen. Wählt man eine Episode aus und spielt ab da weiter, sollte man nun den Punkt "Neuer Spielstand" auswählen, dann bleibt die alte Kapitelauswahl bestehen und dieser Verlauf wird auf einem anderen Speicherslot, mit all seinen Entscheidungen gespeichert. Zu beachten ist nur, dass man auf dem neuen Speicherstand keine Kapitelauswahl mehr zur Verfügung hat und hier ab dem Punkt des Neustart weiterspielen muss. Die Sammelobjekte, die man neu findet, werden der Sammlung im Startmenü hinzugefügt. Der erste Spielstand kann beliebig oft in anderen Kapitel gestartet und somit reproduziert werden, solange man diesen nicht überspeichert.
  • Zu empfehlen ist, dass man sich einen Spielstand anlegt, in man mit allen überlebt hat. Von hier aus kann man so ziemlich alles, was online oder offline zu erspielen ist, über die Kapitelauswahl erreichen. Alle Kapitel, welche man im Zuge des ersten Durchlaufs hatte, sollten vorhanden sein. Ebenso sollte man es bei dem gemeinsamen Online-Durchgang halten. Wenn man mit dem Kapitel "Unter Druck" startet, ist es ab hier möglich, alle Männer sterben zu lassen. Das selbe Kapitel ist auch perfekt, um die beiden Frauen sterben zu lassen.
  • Es gibt einen Kurator-Modus, den man im PS-Store freischalten kann. Diesen Modus kann man nutzen, wenn man das Spiel einmal beendet hat und nun kann man auch als Einzelspieler die Sicht der Charaktere spielen, die sonst nur in den Zwei-Spieler-Erfahrungen möglich sind. Sprich man wird den Charakteren zugewiesen, die man in der normalen Einspieler-Erfahrung nicht hat. So kann man alle Bilder und Sammelgegenstände auch allein freischalten, ohne dies zwingend in einer der Merhspieler-Modi zu machen.
  • Im Spiel können jederzeit die Charaktere sterben und fallen ab dem Zeitpunkt weg, somit schränken sich die Handlungsorte und die Möglichkeiten im Spiel auch immer mehr ein. Ebenso können Entscheidungen im Spiel zu diversen Situationen später führen. So kann eine Kleinigkeit, wenn man einen Gegenstand mitnimmt oder nicht bzw. man etwas nicht macht über Leben und Tod entscheiden sowie zu komplett anderen Kapitel-Strängen führen. Je besser und ausführlicher man das Spiel spielt, desto mehr Wege und Optionen stehen einem offen.
  • Es gibt mehrere verschiedene Ereignisse, in denen man ein Quick-Time-Event (QTE) oder ein QTE-ähnliches Minispiel machen muss, um zu überleben oder eine Situation gut zu überstehen. Zum einen muss man gelegentlich Dinge angreifen. Hier muss man mit Stick R den Cursor auf den Punkt ziehen und mit R2 einen Schlag oder Schuss ausführen. Ab und an muss man Ausweichbewegungen oder jeglichen Ausgleich in Bewegungen durch das Drücken von Kreuz, QuadradDreieck und Kreis machen. Diese Events sind die eigentlichen QTEs. Dann muss man gelegentlich mit Kraft Situationen lösen. Hier muss man eine der aufgezeigten Tasten (Kreuz, QuadradDreieck und Kreis) unter Zeitdruck solange nacheinander drücken, bis sich der Kreis mit dem Bild der Taste gefüllt hat. Als letztes gibt es noch ein Ereignis, bei dem man einen Herzschlag nachmachen soll, indem man Kreuz immer dann drückt, wenn auf der für solch ein Event erschienenen Leiste ein Ausschlag unter der Kreuz-Markierung ist. Dies macht man so lange, bis die Gefahr vorbei ist.
  • Manchmal muss man sich auch unter Zeitdruck für eine Handlung entscheiden. Diese teilen sich in Herz- und Kopfentscheidungen auf. Hält man Stick R in die entsprechende Richtung, trifft man die Entscheidung, allerdings sollte man das auch tun, bevor der weiße Kreis um den Auswahlpunkt abgelaufen ist.

 

 

bronze_header.png

 

Geheimnisse für ’nen Dollar Geheimnisse für 'nen Dollar

25 Geheimnisse gefunden!

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Für diese Trophäe muss man mindestens die Hälfte aller Geheimnisse, also 25 Stück, gefunden haben. Geheimnisse sind Gegenstände, Schriftstücke, Bücher oder Dinge in einem Raum, die etwas über die Hintergründe der Geschichte des Schiffs und seinem Unglück vermitteln. Wenn man sich selbst bewegen kann und in Räumen umschaut, wird man feststellen, dass man, wenn man in eine bestimmte Richtung schaut und nah genug an etwas dran ist, leuchtende Interaktionspunkte angezeigt bekommt. Bewegt man sich nahe genug an die Gegenstände heran, wird einem aufgezeigt, dass man diese mit Kreuz aufnehmen kann. Tut man dies, kommt bei aufnehmbaren Dingen eine Nahansicht. Kann man sie aufheben, drückt man nun R2 und hält die Taste. Nun nimmt die Spielfigur diesen Gegenstand auf und hält ihn, so lange man R2 auch gedrückt hält. Bücher bilden eine Ausnahme, da die Protagonisten diese erst aufschlagen, wenn man R2 loslässt. Mit Stick R kann man Gegenstände nun noch drehen oder im Fall von Büchern auch weiter blättern. Das empfiehlt sich bei jedem Gegenstand oder Buch zu machen, da meist erst ein Geheimnis entdeckt wird, wenn man die Rückseite anschaut oder man im Fall von Bücher umblättert. Manchmal können auch nur bestimmte Figuren den Gegenständen Geheimnisse entlocken. Man kann alle Geheimnisse durch den Kurator-Modus einzeln erspielen oder zu zweit im Koop-Modus.

 

Hier im Spoiler die Geheimnisse, wie man sie im Spiel finden kann und in welchem Kapitel:

Spoiler

Tauchgang:

  • Flugplan (Geheimnis #30): Wenn man nach dem ersten Durchgang im Flugzeugwrack oben in das Rohr taucht und mit Quadrad im QTE diesen Zettel greift.
  • Flakgeschoss (Geheimnis #49): Nach dem Rohr, wenn man in den nächsten Teil des Wracks kommt, rechts in der Wand.
  • Fehlendes Rettungsboot (Geheimnis #40): Im selben Teil des Flugzeugs wie das Flakgeschütz, bloß etwas weiter hinten, links an der Wand.

Gruselgeschichte:

  • Kopilot-Erkennungsmarke (Geheimnis #20) Kurator-Modus oder Online-Koop: Hier muss man sich, wenn man Online-Koop spielt, im Kapitel "Wrack" als Alex für die Kamera entscheiden, wenn man taucht. In dem Flugzeugwrack selbst muss man dann rechts vor dem Cockpit Fotos von dem Copiloten machen bzw. Julia muss diesen untersuchen. Wenn man dann wieder auf dem Schiff ist, im Kapitel " Gruselgeschichte", muss man hier als Brad die Kamera aufnehmen und die Bilder mit R2 durchgehen. Nur Brad hat die nötigen Informationen, was es mit der Erkennungsmarke auf sich hat und nur der Spieler von Brad bekommt dieses Geheimnis hinzugerechnet. Im Kurator-Modus muss man lediglich mit Brad die Kamera durchsehen und das Bild mit der Erkennungsmarke anschauen.

Verlassenes Schiff:

  • Wachdienstnotiz (Geheimnis #26): Wenn man nach dem ersten großen Raum auf dem Schiff durch die Gänge geht, nachdem Danny vor einigen Spinden steht, sieht man eine Ratte über den Gang laufen. Geht man ein Stück den Gang weiter, wenn er wieder breiter wird, liegt rechts auf den Kisten die Notiz.

Gefangen:

  • Zeitung von 1947 (Geheimnis #44): In dem Raum in dem alle eingesperrt werden, rechts auf dem großen Tisch.
  • Brief von Private Miller (Geheimnis #28): Ebenfalls in dem Raum, in dem alle gefangen sind, links neben Julia auf dem Tisch.

Entkommen:

  • Wachdienstplan (Geheimnis #14): Wenn man entkommen ist, gleich im Gang links der erste Raum, auf dem kleinen Abstelltischchen.
  • Brief von Private Reed (Geheimnis #45): Nach der Flucht, wenn man die ersten Gänge durchquert, vor dem zweiten Durchgang in dem Gang, geht es links in eine Toilette. Hier in der Toilette, geht man zu den Kabinen und in der hintersten liegt das Schriftstück.
  • Techniker Logbuch (Geheimnis #7): Wenn man den Raum mit dem Gittersteg durch die vielen Rohre durchquert, ganz am Ende auf einer Ablage, gegenüber dem Ausgang zum nächsten Raum, findet man das Buch.
  • Tagebuch (Geheimnis #11): In dem Mannschaftsquartier links neben dem Tisch mit den Karten darauf, auf einem weiteren Tisch liegt das Buch.

Särge:

  • Mannschaftsverpflegungsplan (Geheimnis #23): In der großen Küche, im linken Teil der Küche, an der Wand.
  • Tagebuch (Geheimnis #1): In der Kantine nach der Küche, rechts auf einem der Tische.
  • Offener Sarg (Geheimnis #24): In dem Raum mit der Kapelle muss man links vorne den ersten Sarg öffnen.
  • Sarg-Namenstafel (Geheimnis #22): Ebenfalls in dem Raum mit der Kapelle muss man rechts vorne den Sarg ansehen.
  • Kleiner Sarg (Geheimnis #35): Dieser befindet sich auch in dem Raum mit der Kapelle, wenn man rechts hinten den Sarg anschaut.
  • Verschlossener Sarg (Geheimnis #13): Und auch dieses Geheimnis ist im Kapellen-Raum, links hinten dem Sarg.
  • Entsetzte Leiche (Geheimnis #18): In dem hinteren Raum der Krankenstation, links hinter dem Toten auf dem Operationstisch.
  • EKG-Ergebnisse (Geheimnis #39): Auch in dem Raum der Krankenstation, mit dem Toten auf dem Tisch, links von ihm auf der Ablage für die ärztlichen Instrumente.

Danny:

  • Medan-Mütze (Geheimnis #41): In dem Raum, in dem Danny denkt, dass dort jemand sitzt. Der Hut, den er wegstößt, den muss man aufheben.
  • Schreiende Leiche (Geheimnis #16): Die Leiche, welche Fliss erschreckt, muss man noch einmal untersuchen.
  • Erkennungsmarke (Geheimnis #32): In dem großen Raum mit den vielen Fahrzeugen, kann man kurz vor dem Ausgang diese Marke bei den Toten finden.

Freunde finden:

  • Hastig geschriebenes Memo (Geheimnis #21): Wenn man die Treppe mit Brad heraufgegangen ist, geht man auf dem Gang oben in die zweite Tür rechts. Hier auf dem Tisch liegt das Memo.
  • Infanterie-Erkennungsmarke (Geheimnis #43): Auf dem Gang zurück, geht man nun in die erste Tür rechts, in der man neben mehreren Leichen auch eine einzelne findet. An ihr findet man diese Marke,
  • Memo zu Schlössern (Geheimnis #4): Wenn man mit Brad in dem Raum mit den Spinden über das Herzschlag-Event Danny ausgetrickst hat, kommt man in den nächsten Raum, ohne ihn zu überspringen. Hier muss man hinten eine Kiste verschieben und hinter der Kiste ist rechts ein Raum. In diesem Raum kann man das Memo finden.
  • Memo des Bordfunkers (Geheimnis #19): In dem Raum mit dem hängenden Toten, nahe bei diesem Toten ist noch einer auf einer Kiste, worauf auch das Memo liegt.

Ritual:

  • Defektes Kabel (Geheimnis #37): Hat man den Vorhang aufgemacht und die Tür rechts vom Sarg durchquert, sieht man nun die Räume klarer. Links von der ehemaligen Bühne im ersten Raum, kann man nun die Kabel funken sehen und anschauen.
  • Frachtschiffhandbuch (Geheimnis #47): Ebenso nachdem man alles klar sieht, kann man fast gegenüber der Stromkabel in dem großen Raum, auf einem der Fässer dieses Buch finden.
  • Austretende Chemikalien (Geheimnis #38): Diese kann man in den Kisten, welche vorher die Särge waren, finden. Öffnet man die Kiste, findet man das Geheimnis und man kommt wenige Zeit später wieder unter den Einfluss dieser Chemikalie. Also sollte man dies erst als letztes tun, sodass man nicht beeinflusst wird, bevor das nächste Ereignis passiert oder gleich zu Beginn und man bekommt den Einfluss wieder, sodass man danach noch einmal an die frische Luft gehen kann, um klar zu werden.

Unter Druck:

  • Bericht zu Gerüchten (Geheimnis #25): Wenn man mit Fliss und Brad an der Stelle ankommt, wo man hochklettern kann, liegt gegenüber dieser Stelle eine Leiche mit dem Bericht.

Glamourgirl:

  • Karte der Wasseraufbereitungsanlage (Geheimnis #5): Im ersten Raum links, geradeaus hängt der Plan an der Wand.
  • "Mann über Bord"-Suchbefehl (Geheimnis #9): Rechts die erste Tür auf dem Gang, auf der rechten Seite im Raum liegt der Suchbefehl auf der Ablage.
  • Ladeverzeichnis - Online-Koop oder im Kurator-Modus (Geheimnis #15): Wenn man mit Fliss spielt, links im Gang ist eine Vertiefung und dort auf dem Tisch liegt das Verzeichnis.
  • Bericht zu gewalttätigem Vorfall - Online-Koop oder im Kurator-Modus (Geheimnis #31): Wenn man mit Fliss rechts in den zweiten Raum geht, links auf dem Tisch.
  • Testergebnisse "Manschurei - Gold" - Online-Koop oder im Kurator-Modus (Geheimnis #17): Wenn man mit Fliss links das Kapitänsquartier betritt, findet man im hinteren Raum, in dem Nachtschrank neben dem Bett unter ein paar Orden einen Schlüssel. Damit kann man den Safe im Raum davor öffnen und in diesem ist der Bericht.

Freideck:

  • Flakgeschosshülse (Geheimnis #50): Links an Deck, wenn man den Raum verlassen hat und Richtung Brücke geht, auf einer Kiste.
  • Anweisung zu Gasmasken (Geheimnis #3): Wenn man an Deck das erste Mal rechts geht, kann man nach kurzer Zeit, quasi auf der anderen Seite des Schiffs, wieder rechts rum gehen und in einem Schrank findet man die Anweisung.
  • Schiffslogbuch (Geheimnis #42): Betritt man die Brücke, liegt das Buch gleich rechts auf dem Tisch.
  • Karte (Geheimnis #6): Verlässt man die Brücke nach hinten heraus, findet man dort im Raum an einer Wand die Karte.
  • Navigatorlogbuch (Geheimnis #10): Im Hinterraum der Brücke, auf einem Tisch kurz vor dem Funkraum liegt das Navigatorlogbuch.
  • Letzte Nachricht des Bordfunkers (Geheimnis #29): Im Funkraum links neben dem toten Funker auf dem Tisch findet man die Nachricht.

Notsignal:

  • Protokoll (Geheimnis #48): Wenn man den Gang entlang läuft, links der erste Raum, dort liegt das Protokoll in dem offenen Safe.
  • Medizinische Akte zu Private Patterson (Geheimnis #27): Am Ende des Gangs links in der Krankenstation, rechts neben der Leiche lässt sich die Akte auf dem Schrank finden.
  • Telegraf-Log des Maschinenraums (Geheimnis #8): Wenn man zum Maschinenraum runter springt, geht man rechts und dann gleich wieder links. Dort in der Sackgasse auf einem Schrank liegt das Buch.
  • Militärische Befehle (Geheimnis #34): Im Raum mit Olson, wenn man das Herzfrequenz-Event überstanden hat. Es liegt rechts von Danny auf dem Schrank.

Herzensangelegenheiten (wenn Alex oben im Funkraum bleibt):

  • Geheimdienstliche Notiz (Geheimnis #2): Wenn man, nachdem man die Balken überquert hat, durch einen Raum kommt, in dem rechts drei großen offenen Behälter stehen. Hier liegt links im Raum ein Toter und bei ihm die Notiz.
  • Forschung zu Giften - Online-Koop oder im Kurator-Modus (Geheimnis #33): Wenn man mit dem Charakter, der auf der Reeling weiter geht, rechts in den Raum geht, findet man dieses Schriftstück auf dem großen Schreibtisch.
  • Erkennungsmarken und Dokumentation - Online-Koop oder im Kurator-Modus (Geheimnis #12): Im selben Raum liegen Erkennungsmarken und Dokumentation in dem Safe.
  • Diplomatische Immunität - Online-Koop oder im Kurator-Modus (Geheimnis #46): Ebenfalls in dem Raum mit den beiden Geheimnissen, findet man das Dokument links auf der Ablage neben der Tür, durch die man den Raum betritt.

Olson (wenn Alex beim ersten Abseilen mit nach unten geht):

  • Notiz über Sargmangel (Geheimnis #36): Wenn man die Quartiere durchläuft, im zweiten Quartier, rechts neben dem Ausgang in dem Spint.

 

Wie in dem Film mit dem Schiff Wie in dem Film mit dem Schiff

Filmabend beendet.

[Offline-Koop-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Filmabend-Modus abgeschlossen hat.

Hierfür wählt man im Optionsmenü den Punkt "Spiel nicht allein → Filmabend" aus. In diesem Modus kann man mit mehreren Controllern ohne eine Online-Verbindung von zu Hause aus spielen. Man kann das auch ganz gut allein erledigen, da man immer nur den Controller wechselt, wenn man eine ander Figur spielen muss. Zu Beginn dieses Modus kann man auswählen, welcher Spieler mit welchen Personen spielen kann. Jetzt spielt jeder Spieler nur die Teile des Spiels, mit den ihm zugewiesenen Figuren.

 

Karatemeister Karatemeister

Trainingsdummy besiegt.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Hierfür muss man alle vier Stufen des Trainingsdummys auf dem chinesischen Markt komplett abgeschlossen haben. Nachdem man mit Joe bei dem Wahrsager war, geht man an den Stand mit dem Dummy, an dem gerade Charlie spielt. Das Ganze passiert in selbstlaufenden Sequenzen. Hat Joe der Dame an dem Stand Geld gegeben und sich vor dem Dummy platziert, wird die Dame nun vor jeder Stufe den Hebel zum Aktivieren des Dummys ziehen. Ab da beginnt immer ein neue Stufe. Dies sind Quick-Time-Events (QTEs), welche sich in zwei verschiedene Kategorien aufteilen. Angriffe und Verteidigung. Bei den Angriffen wird ein Ziel aufgezeigt, welches man treffen muss. Man muss nun ganz schnell mit Stick R den Cursor auf das Ziel führen und R2 drücken. Jetzt sollte in diesem Fall Joe die Dummy-Figur schlagen. Außerdem muss man Angriffen ausweichen, was die eigentlichen QTEs sind. Hierfür muss man lediglich Kreuz, QuadradDreieck und Kreis im richtigen Moment und in der vorgegebenen Zeit drücken. Bei diesem Dummy sind das nur die Tasten Quadrad und Kreis. Die Dummy-Figur hat zwei Arme, welche rechts und links oben sind und zwei Beine, die rechts und links unten an der Figur sind. Die vier Stufen der Angriffe erfolgen immer gleich und man kann sie daher einstudieren und lernen.

Hier die Abfolge der jeweiligen Stufen:

  1. Links oben, links unten.
  2. Rechts oben, links oben.
  3. Kreis, Quadrad, Kreis.
  4. Links oben, rechts unten, Kreis, rechts unten, Kreis, links unten, Quadrad, Kreis, links oben.

Hinweis:

Beim Erspielen dieser Trophäe ist es nicht erforderlich, den "Tutorial"-Teil komplett fehlerfrei abzuschließen (hier Stufe 1 bis 3), sondern lediglich den letzten Part (hier Stufe 4), bei dem die Einblendung auf der rechten Seite nicht mehr da ist.

 

Im Spoiler ein Video dazu:

Spoiler

 

 

Aber beeilt euch! Aber beeilt euch!

10 QTEs nacheinander abgeschlossen.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Als Quick-Time-Events (QTEs) werden die Momente im Spiel bezeichtnet, in denen man schnell, in einer zeitlichen Vorgabe, mit den vier Tasten Kreuz, QuadradDreieck und Kreis reagieren muss, um ein Szenario bestmöglich zu überstehen. Diese kommen meist recht unverhofft, weshalb man nie so recht abschätzen kann, wann man darauf vorbereitet sein muss. Jeder Tastendruck einer dieser Tasten ist praktisch ein QTE. Sprich, kommen drei Tasten in Folge, sind das drei QTEs. So kann man, wenn man von Beginn an alles richtig macht, bei dem Überfall der Fischer auf die Duke of Milan, beim ersten QTE mit Conrad im Bett, die zehn Events voll haben. Es ist völlig egal, wie viel Zeit oder Spiel zwischen den einzelnen Events liegen, solange man immer alle bzw. zehn nacheinander schafft und dabei ohne Fehler bleibt. Hat man somit zehn QTEs nacheinander abgeschlossen, erhält man diese Trophäe.

 

Im Spoiler findet man die häufig auftretenden Events (ausgehend davon, dass alle überleben) und was man dafür machen muss, um sie zu überstehen:

Spoiler

Kapitel - Chinesischer Markt:

  • An dem Trainingsdummy mit Joe:
    • links oben, links unten
    • rechts oben, links oben
    • Kreis, Quadrad, Kreis
    • links oben, rechts unten, Kreis, rechts unten, Kreis, links unten, Quadrad, Kreis, links oben

Kapitel - Tauchgang:

  • Julias Einstieg in das Flugzeug:
    • Quadrad
  • Julia möchte den Flugplan in dem engen Rohr greifen:
    • Quadrad

Kapitel - Eindringlinge:

  • Wenn Conrad im Bett von den Fischern überfallen wird:
    • Dreieck, Quadrad
  • Wenn Conrad von Junior angegriffen wird, der in die Kabine stürmt:
    • Quadrad

Kapitel - Sturm:

  • Wenn Fliss unter Deck durch den Sturm den Halt im Sitzen verliert:
    • Kreuz
  • Wenn Fliss an Deck bei Olson ist und der Sturm sie droht, vom Schiff zu spülen:
    • Kreuz, Dreieck
  • Wenn Julia, Alex und Conrad wieder an Deck geholt werden und man Julia helfen kann:
    • Dreieck

Kapitel - Freunde finden:

  • Wenn man mit Brad den Raum betritt, der hinter der verschiebbaren Kiste ist:
    • Quadrad

Kapitel - Echo:

  • Mit Fliss in dem Gang, in dem sie erst von den Händen am Boden und dann von den Toten angegriffen wird:
    • Kreis und Quadrad, Kreis

Kapitel - Glamourgirl:

  • Wenn man mit Conrad vor dem "Glamourgirl" flieht, kommen mehrere Abfolgen:
    • Kreis, Quadrad und Quadrad, Kreis, Quadrad und Quadrad, Kreis, Quadrad und Dreieck, Dreieck, Kreis

Kapitel - Unter Deck:

  • Wenn man mit Julia und Alex vor "Olson" flieht, mehrere Abfolgen:
    • Kreis, Quadrad, Kreis und dann für "Springen" entscheiden Dreieck, Kreis und dann "Weiterlaufen" und, wenn man jetzt die Tür erreicht, noch einmal Quadrad

Kapitel - Herzensangelegenheiten:

  • Wenn man über die Balken hinter Olson her springt.
    • Dreieck, Kreuz, Quadrad
  • Wenn man die Verteilerkappe von Olson nimmt bzw. wenn man den Ratten ausweicht:
    • Quadrad, Kreis, Kreuz

 

Hinweis:

Will man alles mit einmal in einer Szene haben, bietet sich das Kapitel "Glamourgirl" an, wenn man am Ende des Kapitels mit Conrad vor der namensgebenden Bedrohung fliehen muss. Sobald man hier die Tür zur Kabine des Kapitäns aufmacht, kann man man elf QTEs in Folge abschließen, immer nur kurz unterbrochen von weiterführenden Spielszenen.

Hier der komplette Ablauf der QTEs: Kreis, Quadrad, Quadrad, Kreis, Quadrad, Quadrad, Kreis, Quadrad, Dreieck, Dreieck, Kreis.

 

Hier noch ein Video zu dem Hinweis:

Spoiler

 

 

 

silber_header.png

 

Eine Menge Tote damals Eine Menge Tote damals

Alle schwarz gerahmten Bilder gefunden.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Man kann im Verlauf des Spiels diverse Bilder finden. Das sind zum einen sechs weiß gerahmte Bilder, sechs schwarz gerahmte Bilder und ein großes Bild mit einem Blick in die Zukunft. Für diese Trophäe muss man die sechs schwarz gerahmten Bilder gefunden haben, die einem mögliche Tode bzw. Situationen, welche zum Tode führen können, aufzeigen. Sieht man so ein Bild irgendwo hängen, geht man heran, bis man die Kreuz-Taste aufgezeigt bekommt und durch das Drücken von Kreuz interagiert man damit und man kann sich die Vision ansehen. Drückt man R1, wenn es oben angezeigt wird oder wenn man sich frei bewegt, kommt man in ein Menü, in dem man mit R1 oder L1 auf die Bildersammlung gehen kann und hier auf der rechten Seite die schwarz gerahmten Bilder aufgehängt werden.

Hier die Fundorte und Kapitel, in denen man diese sechs Bilder finden kann:

  1. Ungebetene Gäste:
    • Nichts wie weg: Kann man Fliss auf der Duke of Milan steuern, geht man unter Deck und hinter zu den Kabinen. Gegenüber von Brads Kabine, kann man auf der linken Seite eine Tür öffnen und in dem kleinen Raum das Bild an der Wand finden
  2. Tauchgang:
    • In tiefsten Tiefen: Im Flugzeugwrack vor dem ersten Durchgang liegt es links auf dem Boden.
  3. Entkommen:
    • Auf offener See: In dem Mannschaftsquartier auf der rechten Seite des Raums, zum Ausgang zu, findet man es hinten in dem Schrank.
  4. Särge:
    • Gevatter Tod: In der Kantine nach der Küche, hängt es hinten an der Wand.
  5. Glamourgirl:
    • Formvollendet - Online-Koop oder im Kurator-Modus:
      • Schritt 1: Brad muss sich auf der "Duke of Milan" verstecken.
      • Schritt 2: Conrad darf nicht mit dem Schnellboot fliehen.
      • Schritt 3: Fliss muss im Kapitel "Ritual" an die frische Luft gehen und darf nicht mehr unter Einfluss des Gases stehen.
      • Schritt 4: Brad muss im Kapitel "Freunde Finden" die Gasmaske finden.
      • Schritt 5: Fliss und Brad müssen das Kapitel "Unter Druck" überleben.
      • Schritt 6: Spielt man mit Fliss, kann man mit ihr links bei dem ersten Raum die Tür aufbrechen (dafür benötigt man die Hilfe von Brad) und hier rechts an der Wand das Bild finden.
  6. Freideck:
    • Tickende Zeitbombe: Praktisch auf der Gegenseite des Fundorts vom Schiffslogbuch auf der Brücke, an der Wand findet man das Bild, kurz vor dem Ausgang nach hinten heraus.

Zukunftsversionen Zukunftsvisionen

Alle weiß gerahmten Bilder gefunden.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Man kann im Verlauf des Spiels diverse Bilder finden. Das sind zum einen sechs weiß gerahmte Bilder, sechs schwarz gerahmte Bilder und ein großes Bild mit einem Blick in die Zukunft. Für diese Trophäe muss man die sechs weiß gerahmten Bilder gefunden haben, die einem mögliche Situationen, die im Spiel wichtig erscheinen, aufzeigen. Sieht man so ein Bild irgendwo hängen, geht man heran, bis man die Kreuz-Taste aufgezeigt bekommt und durch das Drücken von Kreuz interagiert man damit und man kann sich die Vision ansehen. Drückt man R1, wenn es oben angezeigt wird oder wenn man sich frei bewegt, kommt man in ein Menü, in dem man mit R1 oder L1 auf die Bildersammlung gehen kann und hier auf der linken Seite die weiß gerahmten Bilder aufgehängt werden.

Hier nun die Fundorte und Kapitel, in denen man diese sechs Bilder finden kann:

  1. Wrack:
    • Gestrandet: Wenn man in diesem Kapitel mit Alex spielen kann, geht man unter Deck und man kann das Bild rechts von der Treppe an der Wand finden.
  2. Danny:
    • Ganz aus der Nähe: Wenn Danny durchdreht, geht man den Gang zurück, aus dem man gekommen bzw. in dem er verschwunden ist und man findet das Bild links von dem schmalen Gang.
  3. Freunde finden:
    • Todsicher: Hat man mit Brad in den Toiletten das QTE (Herzfrequenz) geschafft und man wird dadurch nicht von Danny entdeckt, kommt man in eine Art Lagerabteilung. Hier kann man mithilfe einer Kiste in den nächsten Gang gelangen, in dem man hier rechts in dem Raum das Bild ganz rechts an der Wand finden kann.
  4. Ritual:
    • Kielholen: Im Ballsaal geht man rechts auf der Bühne durch die Tür. In dem kleinen Raum hängt das Bild an der Wand.
  5. Glamourgirl:
    • Ruhige See: Im Gang geht man zu Beginn links in den ersten Raum und rechts von der Karte für die Wasseraufbereitung. In dem kleinen Nebenraum hängt es an der Wand.
  6. Notsignal:
    • In den Seilen: Bevor man an dem Schalter ist, mit dem man den Generator wieder einschaltet, kann man rechts dem Handlauf folgen. Dort ganz hinten in der Sackgasse hängt das Bild an der Wand.

Mädelsabend Mädelsabend

Nur die Frauen haben überlebt!

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Für diese Trophäe dürfen am Ende des Spiels nur die Frauen, sprich Julia und Fliss überlebt haben und keiner der drei Männer. Es gibt viele Entscheidungen bzw. Stellen im Spiel, die über kurz oder lang zum Ableben aller Protagonisten führen können, sowohl der weiblichen als auch der männlichen Figuren. Will man alle Herren sterben lassen, kann man ab dem Kapitel "Unter Druck", sofern vorweg noch keiner gestorben ist, alle nach und nach töten bzw. sterben lassen. Das ist der späteste Punkt, um gezielt alle drei Männer sterben zu lassen.

 

Hier im Spoiler die Stellen an denen man sterben oder Tode vermeiden kann:

Spoiler

Tauchgang:

  • Wenn man mit Julia wieder auftaucht und es zu der Explosion kommt, kann man hier das erste Mal Julia vorzeitig eine Entscheidung ausführen lassen, die am Ende des Spiels zu ihrem Tod führt. Wenn man sich hier gegen die Dekompression entscheidet und im Kapitel "Gruselgeschichte" das Bier trinkt, wird Julia am Ende des Spiels definitiv sterben auf Grund der Folgen, dass sie nicht dekompressiert hat.

Eindringlinge:

  • Wenn man sich dazu entschließt, das Schnellboot zu nehmen und es auf dieses schafft, muss man hier noch ein QTE überstehen, wenn Olson auf Conrad schießt. Man muss Dreieck drücken, um auszuweichen und wenn es nicht gelingt, stirbt Conrad.

Ritual:

  • Steht man als Fliss unter dem Einfluss des Gases, sieht man, wenn Brad in den "Ballsaal" stürzt, eine Person im Umhang anstatt ihn selbst. Attackiert man nun erfolgreich diesen Angreifer, tötet man bei Erfolg Brad. Das verhält sich auch so, wenn beide unter dem Einfluss stehen.
  • Steht Brad unter dem Einfluss des Gases (er hat die Gasmaske nicht gefunden) und er hat den Schraubenschlüssel bei sich, wenn er in den "Ballsaal" stürzt, wird er Fliss angreifen und man muss sich als Fliss verteidigen. Misslingt die Verteidigung, wird Fliss von Brad erschlagen. Das tritt auch ein, wenn beide unter dem Einfluss des Gases stehen.

Unter Druck:

  • In diesem Teil des Schiffes ist man mit Fliss und Brad unterwegs. Hier muss man irgendwann entscheiden, wer von den beiden in der Sackgasse einen Raum nach unten steigt, um dort nach einer Möglichkeit zu suchen, weiter zu kommen. Die Person, welche man herunter schickt, ist auch die Person, welche sterben kann, wenn man sich dafür entscheidet das Gitter nicht rechtzeitig aufzubrechen.

Glamourgirl:

  • Hier kann man Conrad sterben lassen. Dafür muss man bei dem QTE-Teil dieses Kapitels, wenn man den Raum erreicht hat, in dem man sich entscheiden kann, ob man weiter rennt oder sich versteckt, für das Verstecken entscheiden. Hier wird nun ein Herzfrequenz-Event starten und wenn man hier daneben liegt, wird Conrad in den Tod stürzen.
  • Entscheidet man sich allerdings dafür, mit Conrad weiter zu fliehen, kann man auch die QTEs auf der Leiter fehlschlagen lassen, damit er abstürzt oder man macht alle QTEs auf der Leiter richtig und entscheidet sich oben auf dem Schornstein für das Springen. Er wird nun in den Tod stürzen. Vorsicht ist bei der letzten Variante geboten, denn macht man auf der Leiter einen Fehler, wird er bei der Springen-Option nur zögerlich über die Kante treten und von Fliss gerettet.
  • Spielt man Fliss, kann man am Ende der Verfolgungsjagd auf Conrad, diesem oben auf dem Schornstein selbstbewusst entgegen gehen und somit bewirken, dass Conrad verschreckt herunter stürzt.

Junior:

  • Wählt man im Gespräch mit Junior die Antwort-Optionen "Da ist kein Gas!" mehrfach, wird immer die linke, also weibliche Figur von der Helden-Gruppe erschossen.
  • Wählt man im Gespräch mit Junior mehrfach das Schweigen, wird immer die rechte, also männliche Figur von der Helden-Gruppe erschossen.

Herzensangelegenheiten:

  • Nachdem man die Verteilerkappe von Olson bekommen und man vor den Ratten verteidigt hat, steht man als Alex wieder unter dem Einfluss des Gases. Geht man nun in der Sequenz durch die Tür, wird man von einem Monster angeschriehen. Dies sollte die Person sein, die Alex mit nach unten begleitet hat. Wenn man sich bei dem ersten Angriff dafür entschieden hat, nichts zu machen, wird aus Alex' Bauch eine Ratte kommen. Nun hat man als nächste Option, den Angreifer oder die Ratte zu töten, was so viel heißt, dass man Alex oder den Begleitenden töten kann, je nachdem,  wofür man sich entscheidet.
  • Spielt man die Person, welche außen herum geht und dann auf Alex trifft, kann man sich hier gegen das Verteidigen entscheiden und man wird verletzt. Nun kann man noch aggressiv auf Alex einreden und das bewirkt, dass dieser auf jene Person einsticht und stirbt.

 

Ganz meine Meinung, Jungs Ganz meine Meinung, Jungs

Nur die Männer haben überlebt!

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Für diese Trophäe dürfen am Ende des Spiels nur die Männer, sprich Alex, Conrad und Brad überlebt haben und keine der beiden Frauen. Es gibt viele Entscheidungen bzw. Stellen im Spiel, die über kurz oder lang zum Ableben aller Protagonisten führen können, sowohl der weiblichen als auch der männlichen Figuren. Will man die beiden Damen sterben lassen, kann man ab dem Kapitel "Unter Druck", sofern vorweg noch keine gestorben ist, alle nach und nach töten bzw. sterben lassen. Das ist der späteste Punkt, um gezielt die zwei Damen sterben zu lassen.

 

Hinweis:

Diese Trophäe lässt sich im Kurator-Modus mit der Trophäe "Alle Konsequenzen bedenken" kombinieren, da Julia zu schnell auftaucht und Fliss am Ende von Alex erstochen wird.

 

Hier im Spoiler die Stellen, an denen man sterben oder Tode vermeiden kann:

Spoiler

Tauchgang:

  • Wenn man mit Julia wieder auftaucht und es zu der Explosion kommt, kann man hier das erste Mal Julia vorzeitig eine Entscheidung ausführen lassen, die am Ende des Spiels zu ihrem Tod führt. Wenn man sich hier gegen die Dekompression entscheidet und im Kapitel "Gruselgeschichte" das Bier trinkt, wird Julia am Ende des Spiels definitiv sterben auf Grund der Folgen, dass sie nicht dekompressiert hat.

Eindringlinge:

  • Wenn man sich dazu entschließt, das Schnellboot zu nehmen und es auf dieses schafft, muss man hier noch ein QTE überstehen, wenn Olson auf Conrad schießt. Man muss Dreieck drücken, um auszuweichen und wenn es nicht gelingt, stirbt Conrad.

Ritual:

  • Steht man als Fliss unter dem Einfluss des Gases, sieht man, wenn Brad in den "Ballsaal" stürzt, eine Person im Umhang anstatt ihn selbst. Attackiert man nun erfolgreich diesen Angreifer, tötet man bei Erfolg Brad. Das verhält sich auch so, wenn beide unter dem Einfluss stehen.
  • Steht Brad unter dem Einfluss des Gases (er hat die Gasmaske nicht gefunden) und er hat den Schraubenschlüssel bei sich, wenn er in den "Ballsaal" stürzt, wird er Fliss angreifen und man muss sich als Fliss verteidigen. Misslingt die Verteidigung, wird Fliss von Brad erschlagen. Das tritt auch ein, wenn beide unter dem Einfluss des Gases stehen.

Unter Druck:

  • In diesem Teil des Schiffes ist man mit Fliss und Brad unterwegs. Hier muss man irgendwann entscheiden, wer von den beiden in der Sackgasse einen Raum nach unten steigt, um dort nach einer Möglichkeit zu suchen, weiter zu kommen. Die Person, welche man herunter schickt, ist auch die Person, welche sterben kann, wenn man sich dafür entscheidet das Gitter nicht rechtzeitig aufzubrechen.

Glamourgirl:

  • Hier kann man Conrad sterben lassen. Dafür muss man bei dem QTE-Teil dieses Kapitels, wenn man den Raum erreicht hat, in dem man sich entscheiden kann, ob man weiter rennt oder sich versteckt, für das Verstecken entscheiden. Hier wird nun ein Herzfrequenz-Event starten und wenn man hier daneben liegt, wird Conrad in den Tod stürzen.
  • Entscheidet man sich allerdings dafür, mit Conrad weiter zu fliehen, kann man auch die QTEs auf der Leiter fehlschlagen lassen, damit er abstürzt oder man macht alle QTEs auf der Leiter richtig und entscheidet sich oben auf dem Schornstein für das Springen. Er wird nun in den Tod stürzen. Vorsicht ist bei der letzten Variante geboten, denn macht man auf der Leiter einen Fehler, wird er bei der Springen-Option nur zögerlich über die Kante treten und von Fliss gerettet.
  • Spielt man Fliss, kann man am Ende der Verfolgungsjagd auf Conrad, diesem oben auf dem Schornstein selbstbewusst entgegen gehen und somit bewirken, dass Conrad verschreckt herunter stürzt.

Junior:

  • Wählt man im Gespräch mit Junior die Antwort-Optionen "Da ist kein Gas!" mehrfach, wird immer die linke, also weibliche Figur von der Helden-Gruppe erschossen.
  • Wählt man im Gespräch mit Junior mehrfach das Schweigen, wird immer die rechte, also männliche Figur von der Helden-Gruppe erschossen.

Herzensangelegenheiten:

  • Nachdem man die Verteilerkappe von Olson bekommen und man vor den Ratten verteidigt hat, steht man als Alex wieder unter dem Einfluss des Gases. Geht man nun in der Sequenz durch die Tür, wird man von einem Monster angeschriehen. Dies sollte die Person sein, die Alex mit nach unten begleitet hat. Wenn man sich bei dem ersten Angriff dafür entschieden hat, nichts zu machen, wird aus Alex' Bauch eine Ratte kommen. Nun hat man als nächste Option, den Angreifer oder die Ratte zu töten, was so viel heißt, dass man Alex oder den Begleitenden töten kann, je nachdem,  wofür man sich entscheidet.
  • Spielt man die Person, welche außen herum geht und dann auf Alex trifft, kann man sich hier gegen das Verteidigen entscheiden und man wird verletzt. Nun kann man noch aggressiv auf Alex einreden und das bewirkt, dass dieser auf jene Person einsticht und stirbt.

 

 

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Zusammenarbeit lernen Zusammenarbeit lernen

Gemeinsame Story beendet.

[Online-Koop-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man gemeinsam im Koop-Modus online das Spiel beendet hat.

Hierfür geht man im Titelbild auf die Option "Spiel nicht allein → Gemeinsame Story → Neue Story", wo man dann einen Spielstand auswählen kann, auf dem man spielen möchte.

 

Ich mach das allein Ich mach das allein

Solostory abgeschlossen.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Geschichte einmal im Einzelspieler-Modus beendet hat.

Hierfür geht man im Titelbild auf die Option "Spiel allein → Neue Story", wo man dann einen Spielstand auswählen kann, auf den man spielen möchte.

 

Geheimnisse! Lügen! Verschwörungen! Geheimnisse! Lügen! Verschwörungen!

Alle Geheimnisse gefunden!

[Offline-Trophäe] [Online-Koop-Trophäe]

Für diese Trophäe muss man alle Geheimnisse, also 50 Stück, gefunden haben. Geheimnisse sind Gegenstände, Schriftstücke, Bücher oder Dinge in einem Raum, die etwas über die Hintergründe der Geschichte des Schiffs und seinem Unglück vermitteln. Wenn man sich selbst bewegen kann und in Räumen umschaut, wird man feststellen, dass man, wenn man in eine bestimmte Richtung schaut und nah genug an etwas dran ist, leuchtende Interaktionspunkte angezeigt bekommt. Bewegt man sich nahe genug an die Gegenstände heran, wird einem aufgezeigt, dass man diese mit Kreuz aufnehmen kann. Tut man dies, kommt bei aufnehmbaren Dingen eine Nahansicht. Kann man sie aufheben, drückt man nun R2 und hält die Taste. Nun nimmt die Spielfigur diesen Gegenstand auf und hält ihn, so lange man R2 auch gedrückt hält. Bücher bilden eine Ausnahme, da die Protagonisten diese erst aufschlagen, wenn man R2 loslässt. Mit Stick R kann man Gegenstände nun noch drehen oder im Fall von Büchern auch weiter blättern. Das empfiehlt sich bei jedem Gegenstand oder Buch zu machen, da meist erst ein Geheimnis entdeckt wird, wenn man die Rückseite anschaut oder man im Fall von Bücher umblättert. Manchmal können auch nur bestimmte Figuren den Gegenständen Geheimnisse entlocken. Man kann alle Geheimnisse durch den Kurator-Modus einzeln erspielen oder zu zweit im Koop-Modus.

 

Hier im Spoiler die Geheimnisse, wie man sie im Spiel finden kann und in welchem Kapitel:

Spoiler

Tauchgang:

  • Flugplan (Geheimnis #30): Wenn man nach dem ersten Durchgang im Flugzeugwrack oben in das Rohr taucht und mit Quadrad im QTE diesen Zettel greift.
  • Flakgeschoss (Geheimnis #49): Nach dem Rohr, wenn man in den nächsten Teil des Wracks kommt, rechts in der Wand.
  • Fehlendes Rettungsboot (Geheimnis #40): Im selben Teil des Flugzeugs wie das Flakgeschütz, bloß etwas weiter hinten, links an der Wand.

Gruselgeschichte:

  • Kopilot-Erkennungsmarke (Geheimnis #20) Kurator-Modus oder Online-Koop: Hier muss man sich, wenn man Online-Koop spielt, im Kapitel "Wrack" als Alex für die Kamera entscheiden, wenn man taucht. In dem Flugzeugwrack selbst muss man dann rechts vor dem Cockpit Fotos von dem Copiloten machen bzw. Julia muss diesen untersuchen. Wenn man dann wieder auf dem Schiff ist, im Kapitel " Gruselgeschichte", muss man hier als Brad die Kamera aufnehmen und die Bilder mit R2 durchgehen. Nur Brad hat die nötigen Informationen, was es mit der Erkennungsmarke auf sich hat und nur der Spieler von Brad bekommt dieses Geheimnis hinzugerechnet. Im Kurator-Modus muss man lediglich mit Brad die Kamera durchsehen und das Bild mit der Erkennungsmarke anschauen.

Verlassenes Schiff:

  • Wachdienstnotiz (Geheimnis #26): Wenn man nach dem ersten großen Raum auf dem Schiff durch die Gänge geht, nachdem Danny vor einigen Spinden steht, sieht man eine Ratte über den Gang laufen. Geht man ein Stück den Gang weiter, wenn er wieder breiter wird, liegt rechts auf den Kisten die Notiz.

Gefangen:

  • Zeitung von 1947 (Geheimnis #44): In dem Raum in dem alle eingesperrt werden, rechts auf dem großen Tisch.
  • Brief von Private Miller (Geheimnis #28): Ebenfalls in dem Raum, in dem alle gefangen sind, links neben Julia auf dem Tisch.

Entkommen:

  • Wachdienstplan (Geheimnis #14): Wenn man entkommen ist, gleich im Gang links der erste Raum, auf dem kleinen Abstelltischchen.
  • Brief von Private Reed (Geheimnis #45): Nach der Flucht, wenn man die ersten Gänge durchquert, vor dem zweiten Durchgang in dem Gang, geht es links in eine Toilette. Hier in der Toilette, geht man zu den Kabinen und in der hintersten liegt das Schriftstück.
  • Techniker Logbuch (Geheimnis #7): Wenn man den Raum mit dem Gittersteg durch die vielen Rohre durchquert, ganz am Ende auf einer Ablage, gegenüber dem Ausgang zum nächsten Raum, findet man das Buch.
  • Tagebuch (Geheimnis #11): In dem Mannschaftsquartier links neben dem Tisch mit den Karten darauf, auf einem weiteren Tisch liegt das Buch.

Särge:

  • Mannschaftsverpflegungsplan (Geheimnis #23): In der großen Küche, im linken Teil der Küche, an der Wand.
  • Tagebuch (Geheimnis #1): In der Kantine nach der Küche, rechts auf einem der Tische.
  • Offener Sarg (Geheimnis #24): In dem Raum mit der Kapelle muss man links vorne den ersten Sarg öffnen.
  • Sarg-Namenstafel (Geheimnis #22): Ebenfalls in dem Raum mit der Kapelle muss man rechts vorne den Sarg ansehen.
  • Kleiner Sarg (Geheimnis #35): Dieser befindet sich auch in dem Raum mit der Kapelle, wenn man rechts hinten den Sarg anschaut.
  • Verschlossener Sarg (Geheimnis #13): Und auch dieses Geheimnis ist im Kapellen-Raum, links hinten dem Sarg.
  • Entsetzte Leiche (Geheimnis #18): In dem hinteren Raum der Krankenstation, links hinter dem Toten auf dem Operationstisch.
  • EKG-Ergebnisse (Geheimnis #39): Auch in dem Raum der Krankenstation, mit dem Toten auf dem Tisch, links von ihm auf der Ablage für die ärztlichen Instrumente.

Danny:

  • Medan-Mütze (Geheimnis #41): In dem Raum, in dem Danny denkt, dass dort jemand sitzt. Der Hut, den er wegstößt, den muss man aufheben.
  • Schreiende Leiche (Geheimnis #16): Die Leiche, welche Fliss erschreckt, muss man noch einmal untersuchen.
  • Erkennungsmarke (Geheimnis #32): In dem großen Raum mit den vielen Fahrzeugen, kann man kurz vor dem Ausgang diese Marke bei den Toten finden.

Freunde finden:

  • Hastig geschriebenes Memo (Geheimnis #21): Wenn man die Treppe mit Brad heraufgegangen ist, geht man auf dem Gang oben in die zweite Tür rechts. Hier auf dem Tisch liegt das Memo.
  • Infanterie-Erkennungsmarke (Geheimnis #43): Auf dem Gang zurück, geht man nun in die erste Tür rechts, in der man neben mehreren Leichen auch eine einzelne findet. An ihr findet man diese Marke,
  • Memo zu Schlössern (Geheimnis #4): Wenn man mit Brad in dem Raum mit den Spinden über das Herzschlag-Event Danny ausgetrickst hat, kommt man in den nächsten Raum, ohne ihn zu überspringen. Hier muss man hinten eine Kiste verschieben und hinter der Kiste ist rechts ein Raum. In diesem Raum kann man das Memo finden.
  • Memo des Bordfunkers (Geheimnis #19): In dem Raum mit dem hängenden Toten, nahe bei diesem Toten ist noch einer auf einer Kiste, worauf auch das Memo liegt.

Ritual:

  • Defektes Kabel (Geheimnis #37): Hat man den Vorhang aufgemacht und die Tür rechts vom Sarg durchquert, sieht man nun die Räume klarer. Links von der ehemaligen Bühne im ersten Raum, kann man nun die Kabel funken sehen und anschauen.
  • Frachtschiffhandbuch (Geheimnis #47): Ebenso nachdem man alles klar sieht, kann man fast gegenüber der Stromkabel in dem großen Raum, auf einem der Fässer dieses Buch finden.
  • Austretende Chemikalien (Geheimnis #38): Diese kann man in den Kisten, welche vorher die Särge waren, finden. Öffnet man die Kiste, findet man das Geheimnis und man kommt wenige Zeit später wieder unter den Einfluss dieser Chemikalie. Also sollte man dies erst als letztes tun, sodass man nicht beeinflusst wird, bevor das nächste Ereignis passiert oder gleich zu Beginn und man bekommt den Einfluss wieder, sodass man danach noch einmal an die frische Luft gehen kann, um klar zu werden.

Unter Druck:

  • Bericht zu Gerüchten (Geheimnis #25): Wenn man mit Fliss und Brad an der Stelle ankommt, wo man hochklettern kann, liegt gegenüber dieser Stelle eine Leiche mit dem Bericht.

Glamourgirl:

  • Karte der Wasseraufbereitungsanlage (Geheimnis #5): Im ersten Raum links, geradeaus hängt der Plan an der Wand.
  • "Mann über Bord"-Suchbefehl (Geheimnis #9): Rechts die erste Tür auf dem Gang, auf der rechten Seite im Raum liegt der Suchbefehl auf der Ablage.
  • Ladeverzeichnis - Online-Koop oder im Kurator-Modus (Geheimnis #15): Wenn man mit Fliss spielt, links im Gang ist eine Vertiefung und dort auf dem Tisch liegt das Verzeichnis.
  • Bericht zu gewalttätigem Vorfall - Online-Koop oder im Kurator-Modus (Geheimnis #31): Wenn man mit Fliss rechts in den zweiten Raum geht, links auf dem Tisch.
  • Testergebnisse "Manschurei - Gold" - Online-Koop oder im Kurator-Modus (Geheimnis #17): Wenn man mit Fliss links das Kapitänsquartier betritt, findet man im hinteren Raum, in dem Nachtschrank neben dem Bett unter ein paar Orden einen Schlüssel. Damit kann man den Safe im Raum davor öffnen und in diesem ist der Bericht.

Freideck:

  • Flakgeschosshülse (Geheimnis #50): Links an Deck, wenn man den Raum verlassen hat und Richtung Brücke geht, auf einer Kiste.
  • Anweisung zu Gasmasken (Geheimnis #3): Wenn man an Deck das erste Mal rechts geht, kann man nach kurzer Zeit, quasi auf der anderen Seite des Schiffs, wieder rechts rum gehen und in einem Schrank findet man die Anweisung.
  • Schiffslogbuch (Geheimnis #42): Betritt man die Brücke, liegt das Buch gleich rechts auf dem Tisch.
  • Karte (Geheimnis #6): Verlässt man die Brücke nach hinten heraus, findet man dort im Raum an einer Wand die Karte.
  • Navigatorlogbuch (Geheimnis #10): Im Hinterraum der Brücke, auf einem Tisch kurz vor dem Funkraum liegt das Navigatorlogbuch.
  • Letzte Nachricht des Bordfunkers (Geheimnis #29): Im Funkraum links neben dem toten Funker auf dem Tisch findet man die Nachricht.

Notsignal:

  • Protokoll (Geheimnis #48): Wenn man den Gang entlang läuft, links der erste Raum, dort liegt das Protokoll in dem offenen Safe.
  • Medizinische Akte zu Private Patterson (Geheimnis #27): Am Ende des Gangs links in der Krankenstation, rechts neben der Leiche lässt sich die Akte auf dem Schrank finden.
  • Telegraf-Log des Maschinenraums (Geheimnis #8): Wenn man zum Maschinenraum runter springt, geht man rechts und dann gleich wieder links. Dort in der Sackgasse auf einem Schrank liegt das Buch.
  • Militärische Befehle (Geheimnis #34): Im Raum mit Olson, wenn man das Herzfrequenz-Event überstanden hat. Es liegt rechts von Danny auf dem Schrank.

Herzensangelegenheiten (wenn Alex oben im Funkraum bleibt):

  • Geheimdienstliche Notiz (Geheimnis #2): Wenn man, nachdem man die Balken überquert hat, durch einen Raum kommt, in dem rechts drei großen offenen Behälter stehen. Hier liegt links im Raum ein Toter und bei ihm die Notiz.
  • Forschung zu Giften - Online-Koop oder im Kurator-Modus (Geheimnis #33): Wenn man mit dem Charakter, der auf der Reeling weiter geht, rechts in den Raum geht, findet man dieses Schriftstück auf dem großen Schreibtisch.
  • Erkennungsmarken und Dokumentation - Online-Koop oder im Kurator-Modus (Geheimnis #12): Im selben Raum liegen Erkennungsmarken und Dokumentation in dem Safe.
  • Diplomatische Immunität - Online-Koop oder im Kurator-Modus (Geheimnis #46): Ebenfalls in dem Raum mit den beiden Geheimnissen, findet man das Dokument links auf der Ablage neben der Tür, durch die man den Raum betritt.

Olson (wenn Alex beim ersten Abseilen mit nach unten geht):

  • Notiz über Sargmangel (Geheimnis #36): Wenn man die Quartiere durchläuft, im zweiten Quartier, rechts neben dem Ausgang in dem Spint.

 

Geisterschiffe sind doch nur ein Mythos Geisterschiffe sind doch nur ein Mythos

Alle Bilder gefunden.

[Offline-Trophäe] [Online-Koop-Trophäe]

Hierfür muss man die jeweils sechs weiß sowie schwarz gerahmten Bilder und das große Bild in der Mitte der Übersicht gefunden haben. Insgesamt sind es somit 13 verschiedene Bilder, die man sowohl im Einzelspieler-Modus als auch im Mehrspieler-Modus finden kann. Nutzt man den Kurator-Modus, um alle Bilder zu finden, ist dies als Einzelspieler möglich. Diesen Modus kann man im PS-Store freischalten und somit nach dem einmaligen Durchspielen nutzen.

 

Hier im Spoiler eine Aufzählung der verschiedenen Fundorte aller Bilder und wo man sie bekommen kann:

Spoiler
  • Schwarz gerahmte Bilder:
  1. Ungebetene Gäste:
    • Nichts wie weg: Kann man Fliss auf der Duke of Milan steuern, geht man unter Deck und hinter zu den Kabinen. Gegenüber von Brads Kabine, kann man auf der linken Seite eine Tür öffnen und in dem kleinen Raum das Bild an der Wand finden
  2. Tauchgang:
    • In tiefsten Tiefen: Im Flugzeugwrack vor dem ersten Durchgang liegt es links auf dem Boden.
  3. Entkommen:
    • Auf offener See: In dem Mannschaftsquartier auf der rechten Seite des Raums, zum Ausgang zu, findet man es hinten in dem Schrank.
  4. Särge:
    • Gevatter Tod: In der Kantine nach der Küche, hängt es hinten an der Wand.
  5. Glamourgirl:
    • Formvollendet - Online-Koop oder im Kurator-Modus: Spielt man mit Fliss, kann man mit ihr links bei dem ersten Raum die Tür aufbrechen und hier rechts an der Wand das Bild finden.
  6. Freideck:
    • Tickende Zeitbombe: Praktisch auf der Gegenseite des Fundorts vom Schiffslogbuch auf der Brücke, an der Wand findet man das Bild, kurz vor dem Ausgang nach hinten heraus.
  • Weiß gerahmte Bilder:
  1. Wrack:
    • Gestrandet: Wenn man in diesem Kapitel mit Alex spielen kann, geht man unter Deck und man kann das Bild rechts von der Treppe an der Wand finden.
  2. Danny:
    • Ganz aus der Nähe: Wenn Danny durchdreht, geht man den Gang zurück, aus dem man gekommen bzw. in dem er verschwunden ist und man findet das Bild links von dem schmalen Gang.
  3. Freunde finden:
    • Todsicher: Hat man mit Brad in den Toiletten das QTE (Herzfrequenz) geschafft und man wird dadurch nicht von Danny entdeckt, kommt man in eine Art Lagerabteilung. Hier kann man mithilfe einer Kiste in den nächsten Gang gelangen, in dem man hier rechts in dem Raum das Bild ganz rechts an der Wand finden kann.
  4. Ritual:
    • Kielholen: Im Ballsaal geht man rechts auf der Bühne durch die Tür. In dem kleinen Raum hängt das Bild an der Wand.
  5. Glamourgirl:
    • Ruhige See: Im Gang geht man zu Beginn links in den ersten Raum und rechts von der Karte für die Wasseraufbereitung. In dem kleinen Nebenraum hängt es an der Wand.
  6. Notsignal:
    • In den Seilen: Bevor man an dem Schalter ist, mit dem man den Generator wieder einschaltet, kann man rechts dem Handlauf folgen. Dort ganz hinten in der Sackgasse hängt das Bild an der Wand.
  • Gold gerahmtes Bild:
    1. Olson:
    • Little Hope: Hierfür muss sich Alex im Funkraum das erste Mal hinabgelassen haben. Wenn nun die zweite Gruppe hinterher geht, kommt man durch mehrere Schlafquartiere. Im zweiten Quartier links hinten an der Wand findet man dieses Bild.

 

Keine Überlebenden Keine Überlebenden

Keiner hat überlebt!

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Hierfür muss man das Spiel abgeschlossen haben und am Ende darf keiner der fünf Protagonisten überlebt haben. Es gibt nur bestimmte Stellen, an denen die Protagonisten sterben können. Man stirbt nicht immer zwingend, wenn man in einem Quick-Time-Event (QTE) versagt. Es kommt immer auf die Situation an und wie man gehandelt hat. Manchmal kann man auch einen Tod ausgelöst haben, ohne direkt zu sterben. Das passiert dann erst sehr viel später durch den Schmetterlingseffekt.

 

Hier im Spoiler die Stellen an denen man sterben oder Tode vermeiden kann:

Spoiler

Tauchgang:

  • Wenn man mit Julia wieder auftaucht und es zu der Explosion kommt, kann man hier das erste Mal Julia vorzeitig eine Entscheidung ausführen lassen, die am Ende des Spiels zu ihrem Tod führt. Wenn man sich hier gegen die Dekompression entscheidet und im Kapitel "Gruselgeschichte" das Bier trinkt, wird Julia am Ende des Spiels definitiv sterben auf Grund der Folgen, dass sie nicht dekompressiert hat.

Eindringlinge:

  • Wenn man sich dazu entschließt, das Schnellboot zu nehmen und es auf dieses schafft, muss man hier noch ein QTE überstehen, wenn Olson auf Conrad schießt. Man muss Dreieck drücken, um auszuweichen und wenn es nicht gelingt, stirbt Conrad.

Ritual:

  • Steht man als Fliss unter dem Einfluss des Gases, sieht man, wenn Brad in den "Ballsaal" stürzt, eine Person im Umhang anstatt ihn selbst. Attackiert man nun erfolgreich diesen Angreifer, tötet man bei Erfolg Brad. Das verhält sich auch so, wenn beide unter dem Einfluss stehen.
  • Steht Brad unter dem Einfluss des Gases (er hat die Gasmaske nicht gefunden) und er hat den Schraubenschlüssel bei sich, wenn er in den "Ballsaal" stürzt, wird er Fliss angreifen und man muss sich als Fliss verteidigen. Misslingt die Verteidigung, wird Fliss von Brad erschlagen. Das tritt auch ein, wenn beide unter dem Einfluss des Gases stehen.

Unter Druck:

  • In diesem Teil des Schiffes ist man mit Fliss und Brad unterwegs. Hier muss man irgendwann entscheiden, wer von den beiden in der Sackgasse einen Raum nach unten steigt, um dort nach einer Möglichkeit zu suchen, weiter zu kommen. Die Person, welche man herunter schickt, ist auch die Person, welche sterben kann, wenn man sich dafür entscheidet das Gitter nicht rechtzeitig aufzubrechen.

Glamourgirl:

  • Hier kann man Conrad sterben lassen. Dafür muss man bei dem QTE-Teil dieses Kapitels, wenn man den Raum erreicht hat, in dem man sich entscheiden kann, ob man weiter rennt oder sich versteckt, für das Verstecken entscheiden. Hier wird nun ein Herzfrequenz-Event starten und wenn man hier daneben liegt, wird Conrad in den Tod stürzen.
  • Entscheidet man sich allerdings dafür, mit Conrad weiter zu fliehen, kann man auch die QTEs auf der Leiter fehlschlagen lassen, damit er abstürzt oder man macht alle QTEs auf der Leiter richtig und entscheidet sich oben auf dem Schornstein für das Springen. Er wird nun in den Tod stürzen. Vorsicht ist bei der letzten Variante geboten, denn macht man auf der Leiter einen Fehler, wird er bei der Springen-Option nur zögerlich über die Kante treten und von Fliss gerettet.
  • Spielt man Fliss, kann man am Ende der Verfolgungsjagd auf Conrad, diesem oben auf dem Schornstein selbstbewusst entgegen gehen und somit bewirken, dass Conrad verschreckt herunter stürzt.

Junior:

  • Wählt man im Gespräch mit Junior die Antwort-Optionen "Da ist kein Gas!" mehrfach, wird immer die linke, also weibliche Figur von der Helden-Gruppe erschossen.
  • Wählt man im Gespräch mit Junior mehrfach das Schweigen, wird immer die rechte, also männliche Figur von der Helden-Gruppe erschossen.

Herzensangelegenheiten:

  • Nachdem man die Verteilerkappe von Olson bekommen und man vor den Ratten verteidigt hat, steht man als Alex wieder unter dem Einfluss des Gases. Geht man nun in der Sequenz durch die Tür, wird man von einem Monster angeschriehen. Dies sollte die Person sein, die Alex mit nach unten begleitet hat. Wenn man sich bei dem ersten Angriff dafür entschieden hat, nichts zu machen, wird aus Alex' Bauch eine Ratte kommen. Nun hat man als nächste Option, den Angreifer oder die Ratte zu töten, was so viel heißt, dass man Alex oder den Begleitenden töten kann, je nachdem,  wofür man sich entscheidet.
  • Spielt man die Person, welche außen herum geht und dann auf Alex trifft, kann man sich hier gegen das Verteidigen entscheiden und man wird verletzt. Nun kann man noch aggressiv auf Alex einreden und das bewirkt, dass dieser auf jene Person einsticht und stirbt.

 

Hinweis:

Möchte man alle Personen sterben lassen, ohne sie einzeln umzubringen, kann man auch in dem Kapitel "Danny" die Medan-Mütze finden und im Kapitel "Freideck" das Schiffslogbuch. Wenn man diese beiden Sachen gefunden hat, weiß die Gruppe den Namen des Schiff und man kann die Koordinaten des Schiffs sowie den Namen an das Militär am Funkgerät weiter geben. Wenn man nun noch dafür Sorge trägt, dass keiner die Verteilerkappe bekommt, wird das Militär auf dem Schiff erscheinen und alle Überlebenden töten. Bekommt man die Verteilerkappe, gelingt die Flucht trotz des Informierens des Militärs.

Es ist darüber hinaus zwingend erforderlich, dass Conrad im Kapitel "Eindringlinge" nicht die Flucht mit dem Schnellboot der Piraten gelungen ist. Falls Conrad an dieser Stelle mit dem Schnellboot entkommt, wird er am Ende des Spiels auftauchen und alle Charaktere retten, bevor das Militär eintrifft. Diese Methode kann dann nicht mehr angewendet werden bzw. ist es generell unmöglich, diese Trophäe zu erspielen, wenn Conrad mit dem Schnellboot entkommen ist. Selbst wenn alle anderen Charaktere anderweitig (ohne das Militär) sterben, wird Conrad sicher überleben.

 

Ich schätze, das ist doch was Ich schätze, das ist doch was

Alle haben überlebt!

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Hierfür muss man das Spiel abgeschlossen haben und am Ende müssen alle der fünf Protagonisten überlebt haben. Dafür muss natürlich im gesamten Spiel dafür gesorgt werden, dass keiner der Protagonisten stirbt. Es können an vielen Stellen, Entscheidungen und Situationen passieren, dass die Figuren sterben.

Hier die drei mögliche Szenarien, in denen alle überleben:

  • Eine Möglichkeit wäre es, die Verteilerkappe zu sichern. Dann kann man dem Militär trotzdem Koordinaten und Name des Schiffes geben, wenn man in dem Kapitel "Danny" die Medan-Mütze findet und im Kapitel "Freideck" das Schiffslogbuch. Dann überleben alle, weil man schon lange weg ist, bevor das Militär anrückt und alle töten will.
  • In einer zweiten Variante kann die Verteilerkappe zerstört werden und man dem Militär trotzdem Koordinaten und Name des Schiffes geben, so lange Conrad im Kapitel "Eindringlinge" die Flucht mit dem Schnellboot der Piraten gelungen ist. Falls Conrad an dieser Stelle mit dem Schnellboot entkommt, wird er am Ende des Spiels auftauchen und alle Charaktere retten, bevor das Militär eintrifft.
  • Alternativ kann die Verteilerkappe zerstört werden und es können trotzdem alle überleben, wenn man dem Militär nur die Koordinaten (nicht den Namen des Schiffes) gegeben hat, dann wird man vom Militär abgeholt und nicht getötet. Zwar wird man dann inhaftiert, aber es überleben alle Personen.

Wichtig ist zudem auch das Wissen darum, dass das Gas auf dem Schiff zu Illusionen führt. Daher spielt sich alles Übernatürliche nur in den Köpfen der Protagonisten ab. Jede unnatürlich Figur, welche man angreift oder vor der man flieht, ist nicht real. Das bedeutet, wenn man von so etwas angegriffen wird, kann man zwar sterben und getötet werden, weil der andere vielleicht auch befangen ist, allerdings kann man mit dem Nichtstun auch dafür sorgen, dass man keinen seiner Freunde umbringt.

 

Hier im Spoiler die Stellen, an denen man sterben oder Tode vermeiden kann:

Spoiler

Tauchgang:

  • Wenn man mit Julia wieder auftaucht und es zu der Explosion kommt, kann man hier das erste Mal Julia vorzeitig eine Entscheidung ausführen lassen, die am Ende des Spiels zu ihrem Tod führt. Wenn man sich hier gegen die Dekompression entscheidet und im Kapitel "Gruselgeschichte" das Bier trinkt, wird Julia am Ende des Spiels definitiv sterben auf Grund der Folgen, dass sie nicht dekompressiert hat.

Eindringlinge:

  • Wenn man sich dazu entschließt, das Schnellboot zu nehmen und es auf dieses schafft, muss man hier noch ein QTE überstehen, wenn Olson auf Conrad schießt. Man muss Dreieck drücken, um auszuweichen und wenn es nicht gelingt, stirbt Conrad.

Ritual:

  • Steht man als Fliss unter dem Einfluss des Gases, sieht man, wenn Brad in den "Ballsaal" stürzt, eine Person im Umhang anstatt ihn selbst. Attackiert man nun erfolgreich diesen Angreifer, tötet man bei Erfolg Brad. Das verhält sich auch so, wenn beide unter dem Einfluss stehen.
  • Steht Brad unter dem Einfluss des Gases (er hat die Gasmaske nicht gefunden) und er hat den Schraubenschlüssel bei sich, wenn er in den "Ballsaal" stürzt, wird er Fliss angreifen und man muss sich als Fliss verteidigen. Misslingt die Verteidigung, wird Fliss von Brad erschlagen. Das tritt auch ein, wenn beide unter dem Einfluss des Gases stehen.

Unter Druck:

  • In diesem Teil des Schiffes ist man mit Fliss und Brad unterwegs. Hier muss man irgendwann entscheiden, wer von den beiden in der Sackgasse einen Raum nach unten steigt, um dort nach einer Möglichkeit zu suchen, weiter zu kommen. Die Person, welche man herunter schickt, ist auch die Person, welche sterben kann, wenn man sich dafür entscheidet das Gitter nicht rechtzeitig aufzubrechen.

Glamourgirl:

  • Hier kann man Conrad sterben lassen. Dafür muss man bei dem QTE-Teil dieses Kapitels, wenn man den Raum erreicht hat, in dem man sich entscheiden kann, ob man weiter rennt oder sich versteckt, für das Verstecken entscheiden. Hier wird nun ein Herzfrequenz-Event starten und wenn man hier daneben liegt, wird Conrad in den Tod stürzen.
  • Entscheidet man sich allerdings dafür, mit Conrad weiter zu fliehen, kann man auch die QTEs auf der Leiter fehlschlagen lassen, damit er abstürzt oder man macht alle QTEs auf der Leiter richtig und entscheidet sich oben auf dem Schornstein für das Springen. Er wird nun in den Tod stürzen. Vorsicht ist bei der letzten Variante geboten, denn macht man auf der Leiter einen Fehler, wird er bei der Springen-Option nur zögerlich über die Kante treten und von Fliss gerettet.
  • Spielt man Fliss, kann man am Ende der Verfolgungsjagd auf Conrad, diesem oben auf dem Schornstein selbstbewusst entgegen gehen und somit bewirken, dass Conrad verschreckt herunter stürzt.

Junior:

  • Wählt man im Gespräch mit Junior die Antwort-Optionen "Da ist kein Gas!" mehrfach, wird immer die linke, also weibliche Figur von der Helden-Gruppe erschossen.
  • Wählt man im Gespräch mit Junior mehrfach das Schweigen, wird immer die rechte, also männliche Figur von der Helden-Gruppe erschossen.

Herzensangelegenheiten:

  • Nachdem man die Verteilerkappe von Olson bekommen und man vor den Ratten verteidigt hat, steht man als Alex wieder unter dem Einfluss des Gases. Geht man nun in der Sequenz durch die Tür, wird man von einem Monster angeschriehen. Dies sollte die Person sein, die Alex mit nach unten begleitet hat. Wenn man sich bei dem ersten Angriff dafür entschieden hat, nichts zu machen, wird aus Alex' Bauch eine Ratte kommen. Nun hat man als nächste Option, den Angreifer oder die Ratte zu töten, was so viel heißt, dass man Alex oder den Begleitenden töten kann, je nachdem,  wofür man sich entscheidet.
  • Spielt man die Person, welche außen herum geht und dann auf Alex trifft, kann man sich hier gegen das Verteidigen entscheiden und man wird verletzt. Nun kann man noch aggressiv auf Alex einreden und das bewirkt, dass dieser auf jene Person einsticht und stirbt.

 

 

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Überraschung! Überraschung!

Alle Trophäen erhalten!

[Platin-Trophäe]

Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).

Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.

 

 

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Fenster knacken bei Donner Fenster knacken bei Donner

Das Fenster geräuschlos geöffnet.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Um diese Trophäe zu erhalten, muss man das Fenster in Kapitel "Eindringlinge" geöffnet haben, ohne dass die Fischer etwas davon mitbekommen. Nach den ersten Verhören während der Geiselnahme kommt es zu einem Dialog zwischen Conrad, Julia und Alex, in dem man darüber sinniert, ob es möglich ist, zu fliehen oder irgendwie das Blatt zu wenden. Das passiert nach einer Szene, in der Conrad an dem besagten Fenster sitzt und die Zeit zwischen Donner und Blitz zählt.

Nach dem kurzen Dialog wird sich Alex bereit erklären, Conrad beim Herausbrechen des Fensters zu helfen. Jetzt startet ein Event, bei dem unten die R2-Taste eingeblendet wird, was so viel bedeutet, dass Conrad auf die Scheibe einschlägt, wenn man diese Taste drückt. Kommt nun der Blitz, muss man bis "Sechs" zählen und genau auf "Sechs" drückt man R2. Alex schlägt in dem Moment definitiv selbstständig zu, man hat also nur diese eine Chance. Hat man es richtig gemacht, wird das Fenster herausgebrochen, ohne dass Junior durch das Fenster in der Tür schaut.

 

Starker Mann, zeig’s uns! Starker Mann, zeig's uns!

Alex' Eigenschaft "AGGRESSIV" freigeschaltet.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Für diese Trophäe muss man mit Alex bis zu Kapitel "Särge" überleben, da man hier die Möglichkeit erhält, diese Fähigkeit zu bekommen. Wenn man hier durch die große Küche geht, in der man auch das Geheimnis #23 finden kann, befindet sich rechts vom Geheimnis ein tiefer gelegener Teil der Küche, in dem man auf der Küchenablage ein Messer finden kann. Mit diesem Messer kann man interagieren und sobald man sich dafür entschieden hat, das Messer zu behalten, wird die Eigenschaft "Aggressiv" bei Alex freigeschaltet und man erhält die Trophäe.

 

Aye, aye, Käpt’n Aye, aye, Käpt'n

Fliss' Eigenschaft "ARROGANT" freigeschaltet.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Diese Trophäe setzt voraus, dass bis zum Kapitel "Unter Druck" keiner gestorben ist, Conrad zu Beginn nicht geflohen ist und Brad sich erfolgreich auf der Duke of Milan versteckt hat, sodass er später auf das Schiff kommt. Außerdem muss Brad die Gasmaske im Kapitel "Freunde finden" gefunden haben und Fliss muss in dem Ballsaal an die frische Luft gehen, damit sie am Ende der Szene nicht unter dem Einfluss des Manschurei Goldes steht. Hat man das alles erfüllt, werden Fliss und Brad nach dem Ballsaal das Kapitel "Unter Druck" erleben und hier gemeinsam unterwegs sein. Nach einem kleinen Stück in den Schiffsgängen, wird Fliss von Brad eine Kante herauf gehoben und dann befinden sich beide in zwei kleinen Räumen, die durch eine zerstörte Leiter eine Sackgasse sind. Hat man alles erkundet, macht man eine offene Gitter-Luke aus, die der einzige Ausweg zu sein scheint.

Startet man hier den Dialog, muss man wie folgt mit Fliss argumentieren, um Brad runter zu schicken:

  1. "Geh du." (Besorgt)
  2. "Ich mach das nicht." (Verängstigt)

Nach diesen Dialogzeilen wird Brad nach unten gehen und man hat die Eigenschaft "Arrogant" bei Fliss freigeschaltet und man kann sie, wenn man R1 drückt, um Fliss ihren Kopf kreisen sehen.

 

Sache unter Brüdern Sache unter Brüdern

Brads Eigenschaft "NEIDISCH" freigeschaltet.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Erhält man, wenn man Brads Eigenschaft "Neidisch" freigeschaltet hat. Hier muss man schon die Entscheidungen zu Beginn des Spiels richtig umsetzen, um dann die entsprechenden Dialoge zwischen Brad und Alex am Boot zu erhalten. Beim Wahrsager auf dem chinesischen Markt, muss man hier die Entscheidung mit dem Herzen wählen und danach den Bambus nehmen. Kommt es nun zu der Eröffnungsszene mit den beiden Brüdern im Kapitel "Die Duke", muss man sich hier erneut zweimal mit dem Herzen entscheiden und Alex muss zwischen den beiden Dialog-Auswahlen von Brad sagen, dass er es nicht bereuen will, Brad mitzunehmen. Wird die Eigenschaft freigeschaltet, kann man sie, wenn man R1 drückt, um den Kopf von Brad kreisen sehen.

Hier die Dialoge die man mit Brad wählen muss:

  • "Ich musste arbeiten." (Nachtragend)
  • "Ich dachte ich bin eingeladen." (Vorwurfsvoll)

Denk dran, wer hier bezahlt Denk dran, wer hier bezahlt

Julias Eigenschaft "VERWÖHNT" freigeschaltet.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Erhält man, wenn man Julias Eigenschaft "Verwöhnt" freigeschaltet hat. Julia muss hierfür bis zum Beginn des Kapitels "Gefangen" überlebt haben. Man muss mehrere Bedingungen erfüllen, um diesen Dialog, der die Eigenschaft freischaltet, möglich zu machen.

Hier die Bedingungen:

  • Julia hat den Heiratsantrag von Alex angenommen.
  • Conrad ist mit dem Schnellboot gefohen.
  • Brad blieb auf der Duke of Milan zurück, während die anderen auf das Schiff gehen.
  • Werden Alex, Julia und Fliss im Schiff eingesperrt und man endeckt den Luftschacht, kann man nun die Gesprächsoption "Starker Mann zeig's uns" auswählen.

Wird die Eigenschaft freigeschalten, kann man sie, wenn man R1 drückt, um den Kopf von Julia kreisen sehen.

 

Wenn es dir recht ist, Käpt’n? Wenn es dir recht ist, Käpt'n

Conrads Eigenschaft "HUMORVOLL" freigeschaltet.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Um diese Trophäe freizuschalten, muss man mit Conrad auf der Duke of Milan im Kapitel "Eindringlinge" bleiben und man darf nicht mit dem Schnellboot fliehen. Das bringt Conrad als Gefangener der Fischer mit auf das Schiff und er wird im Kapitel "Gefangen" mit den anderen in den Raum eingesperrt.

In dem Dialog zwischen Conrad und Alex, wenn alle eingesperrt werden, muss man sich nun für folgende Dialogzeile entscheiden:

  1. "Ein verlassenes Schiff." (Zuversichtlich)

Hat man diese Zeile zum Besten gegeben, wird die Eigenschaft "Humorvoll" bei Conrad freigeschalten, erhält man die Trophäe und man kann R1 drücken und sieht sie dann um Conrads Kopf kreisen.

 

Das Herz entscheidet Das Herz entscheidet

Alle Entscheidungen mit dem Herz getroffen.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Erhält man, wenn man alle Entscheidungen mit dem Herz getroffen hat. In dem gesamten Spiel muss man in Gesprächen sowie in wichtigen Momenten (Taten) permanent Entscheidungen treffen. Dafür stehen meist drei Möglichkeiten zur Verfügung. Man kann eine Entscheidung nach dem Herzen oder eine nach dem Verstand machen. Es kann auch vorkommen, dass man zweimal Herz oder zweimal Verstand zur Auswahl stehen. Hier kann man sich, wenn nur Verstand-Entscheidungen angeboten werden, auch für diesen entscheiden, da es nur darauf ankommt, immer Herz zu wählen, wenn es auch angeboten wird. Um die Trophäe freizuschalten, muss man sich also einen kompletten Spieldurchgang nur für das Herz aussprechen, wenn einem das Herz auch angeboten wird.

In ganz seltenen Fällen kann man sich nur zwischen zwei verschiedenen Taten entscheiden, die allerdings mit dem Verstand ausgeführt werden. Auch hier kann man sich für die Verstand-Option entscheiden, da ja das Herz nicht auswählbar ist. Wenn man möchte, kann man aber auch den Timer ablaufen lassen und sich so für keine der beiden Optionen entscheiden.

Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Anforderungen erfüllt hat, die Credits vorbei sind und der Vorschau-Trailer beginnt.

 

Alle Konsequenzen bedenken Alle Konsequenzen bedenken

Alle Entscheidungen mit Verstand getroffen.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Erhält man, wenn man alle Entscheidungen mit dem Verstand getroffen hat. In dem gesamten Spiel muss man in Gesprächen sowie in wichtigen Momenten (Taten) permanent Entscheidungen treffen. Dafür stehen meist drei Möglichkeiten zur Verfügung. Man kann eine Entscheidung nach dem Herzen oder eine nach dem Verstand machen. Es kann auch vorkommen, dass man zweimal Herz oder zweimal Verstand zur Auswahl stehen. Hier kann man sich, wenn nur Herz-Entscheidungen angeboten werden, auch für diese entscheiden, da es nur darauf ankommt, immer Verstand zu wählen, wenn er auch angeboten wird. Um die Trophäe freizuschalten, muss man sich also einen kompletten Spieldurchgang nur für den Verstand aussprechen, wenn einem der Verstand auch angeboten wird.

In ganz seltenen Fällen kann man sich nur zwischen zwei verschiedenen Taten entscheiden, die allerdings mit dem Herz ausgeführt werden. Auch hier kann man sich für die Herz-Option entscheiden, da ja der Verstand nicht auswählbar ist. Wenn man möchte, kann man aber auch den Timer ablaufen lassen und sich so für keine der beiden Optionen entscheiden.

Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Anforderungen erfüllt hat, die Credits vorbei sind und der Vorschau-Trailer beginnt.

 

Hinweis:

Diese Trophäe lässt sich im Kurator-Modus mit der Trophäe "Ganz meine Meinung, Jungs" kombinieren, da Julia zu schnell auftaucht und Fliss am Ende von Alex erstochen wird.

 

Klar will ich dich heiraten! Klar will ich dich heiraten

Julia hat Alex' Antrag angenommen.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Erhält man, wenn Julia Alex' Antrag angenommen hat. Dieser Antrag wird von Alex an Julia gestellt, und zwar zu dem Zeitpunkt, wenn die beiden vom Flugzeug aus wieder aufsteigen. Hierfür muss Alex allerdings vorweg so sehr motiviert werden, dass er sich diesen Schritt auch traut. Dafür muss man die Beziehung der beiden auf dem Boot schon anschieben und sie besser werden lassen. Am besten spricht man sich, wenn man Alex spielt, immer für Julia aus. Die Herzentscheidungen sind auf dem Boot daher auch meist die bessere Wahl.

Wenn man dann auftaucht, wird sich Alex ein Herz fassen und Julia fragen. Hier bleibt man als Julia offen für seinen Antrag und bei der zweiten Wahlmöglichkeit nimmt man "Ja". Alex gibt ihr nun einen Ring und die beiden sind verlobt.

 

Ein kühles Gebräu Ein kühles Gebräu

Conrad hat erfolgreich mit Fliss geflirtet.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Erhält man, wenn Conrad erfolgreich mit Fliss geflirtet hat. Wenn es in Kapitel "Wrack" dazu kommt, dass man auf der Duke of Milan erstmals mit Fliss spielt, sollte man bei den Entscheidungen Conrad wohlgesonnen sein. Sobald man nun mit Fliss umherlaufen kann, geht man noch einmal zu Conrad und redet mit ihm. Auch hier wählt man die Dialoge so, dass man immer auf Conrad eingeht und mit ihm flirtet. Wenn man dies noch ein zweites Mal wiederholt, hat man erreicht, dass der Flirt mit den beiden als positiv abgeschlossen gilt.

 

Wir kriegen ihn nie mit dem alten Kahn! Wir kriegen ihn nie mit dem alten Kahn!

Conrad ist die Flucht mit dem Schnellboot gelungen.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Erhält man, wenn Conrad die Flucht mit dem Schnellboot gelungen ist. Sind im Kapitel "Eindringlinge" die Fischer auf der Duke of Milan und Alex, Julia und Conrad unten in der Kabine gefangen, werden diese bis auf Alex nach und nach an Deck geholt und von den Fischern vernommen. Sind dann wieder alle unten, wird sich Conrad auf die Blitze konzentrieren und man kann auf eine Flucht hinargumentieren. Man kann sich entscheiden, ob man die Fischer ablenkt oder die Flucht heimlich antritt. Nun kommt eine Sequenz, in der man das Fenster einschlagen kann. Drückt man im richtigen Moment, bei Donner, R2 bleibt diese Flucht auch größtenteils unbemerkt. Nun geht Conrad aus dem Raum an die Seite des Schiffs und man muss, je nachdem wie man sich vorweg entschieden hat, noch eine Event machen, in dem man den Herzschlag kontrolliert. Dies tritt auf, wenn man sich gegen die Ablenkung entschieden hat.

Als nächstes hat man die Auswahl zwischen dem Aufnehmen eines Messers und der Flucht. Man muss sich nun für die Flucht entscheiden und ein QTE absolvieren. Dann schafft man es auf das Fischerboot und Olson wird auf Conrad schießen, während er wegfährt. Dieser Schuss löst ein erneutes QTE aus und man kann der Kugel mit Dreieck ausweichen. Wenn man es erfolgreich absolviert, wird Conrad die Flucht gelingen.

 

Der Name des Kahns Der Name des Kahns

Den Namen des Schiff herausgefunden.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Für diese Trophäe muss man mehrere Bedingungen erfüllen. Zum einen muss man zwei Gegenstände finden, um den Namen des Schiffs auf diese Weise komplett zu erfahren. In dem Kapitel "Danny" muss man hier mit Fliss die Medan-Mütze (#41) gefunden haben. Nach dem Betreten eines Raums in Begleitung von Danny kommt eine Sequenz, in der Danny sich vor einer Mütze erschreckt, die auf einem Haufen Müll liegt. Er schlägt die Mütze beiseite und sobald man mit Fliss wieder laufen kann, begibt man sich zu ihr, hebt sie auf und schaut sich an, was auf ihr geschrieben steht. Leider kann man nur noch den hinteren Teil entziffern, welcher das Wort "Medan" ist. Dann kann man noch im Kapitel "Notsignal" die Brücke des Schiffs betreten. Kommt man hier in den Hauptraum, kann man gleich rechts das Schiffslogbuch (#42) finden. In diesem steht der vordere Teil des Schiffnamens, die Ourang.

Nun finden die restlichen Protagonisten im Spielverlauf ein Funkgerät und hier kann man das Militär erreichen. Prinzipiell ist es keiner gute Idee, das Militär über den Standpunkt dieses Schiffs zu informieren, daher sollte man es vermeiden, ihnen die Koordinaten zu geben. Nach einem kurzen Gespräch fällt der Strom aus und man geht mit einem oder mehreren Überlebenden los, um diesen wieder zu aktivieren. Hat man das getan, kann man wieder Kontakt mit dem Militär aufnehmen. Hier gibt man den Namen des Schiffs preis. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man den Namen übermittelt hat.

 

Es verwandelt sich wieder! Es verwandelt sich wieder!

Junior beruhigt.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Im Kapitel "Junior" trifft man auf den Kapitel namensgebenden Junior, der unter dem Einfluss der Biowaffe steht. Das Kapitel erreicht man fast immer, allerdings sollten genug Leute überlebt haben, sodass zwei beim Funkgerät, im Kapitel "In der Tiefe", nach unten steigen. Auf dem Weg durch die Maschinenräume, wird man eine der Tauchausrüstungen von der Duke of Milan finden. An der Stelle muss man sich dafür entscheiden diese mitzunehmen. Das ist essentiell und unabdingbar. Ohne diese Ausrüstung kann man Junior nicht retten. Kurz nach diesem Fund startet eines dieser Events, bei dem man der Herzfrequenz-Ausschläge folgend entsprechend Kreuz drücken muss. Bei diesem Event ist es für die Trophäe noch egal, ob Olson einen entdeckt oder nicht, da man beim Schaffen oder Scheitern immer das Atemgerät mitnimmt. Schafft man es, hat man etwas Zeit sich in einem Raum umzusehen, allerdings wird man auch hier von Olson aufgescheucht und es endet immer dahingehend, dass Kapitel "Junior" startet und man sich mit dem Tauchgerät in einem Gang versteckt. Hier startet erneut solch ein Event, in dem man diese Herzfrequenzen mit Kreuz abgleichen muss. Dieses muss man schaffen, da hier ansonsten beim Versagen das Tauchgerät stehengelassen wird. Schafft man es, trifft man in dem nächsten Raum auf Junior, der die beiden Protagonisten bedroht.

Hier muss man nun folgende Dialogzeilen und Entscheidungen auswählen, um ihn überleben zu lassen:

  • "Warum nicht einatmen?" (Neugierig)
  • "Na schön. Da war vorhin etwas." (Besorgt)
  • "Nein wir haben die Luft angehalten." (Verzweifelt)
  • Waffe greifen.

Hier noch ein Video mit dem Vorgang:

Spoiler

 

 

 

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Turteltauben Turteltauben

Maximum bei Alex' und Julias Beziehung erreicht.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Erhält man, wenn man das Maximum bei Alex' und Julias Beziehung erreicht hat. Bei bestimmten Antworten oder Entscheidungen im Spiel, kann man die Beziehung zwischen den Figuren positiv sowie negativ beeinflussen. Oben links im Bild wird auch immer angezeigt, wenn man etwas dahingehend verändert hat. Diese Trophäe ist am besten im Koop-Modus zu erspielen, da man hier ungleich mehr Möglichkeiten hat, die Beziehung zwischen beiden zu fördern, indem man ja beide spielt und mit beiden entsprechende Antworten wählen kann, die die Beziehung der beiden positiv beeinflussen. Man sollte immer Antworten auswählen, die sich richtig anfühlen und die der Beziehung gut tun. Auch sollte man den jeweils anderen immer positiv in all seinen Vorhaben unterstützen.

Bei Alex und Julia sollte das auf dem Schiff bei den Särgen sein. Wenn man hier immer das Beste für den anderen herausholt und man sich für ihn ausspricht, ist es möglich, die Beziehung vor dem Ende des Kapitels "Särge" auf das Maximum zu heben.

 

Deine Meinung? Deine Meinung?

Maximum bei Conrads und Fliss’ Beziehung erreicht.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Erhält man, wenn man das Maximum bei Conrads und Fliss' Beziehung erreicht hat. Bei bestimmten Antworten oder Entscheidungen im Spiel, kann man die Beziehung zwischen den Figuren positiv sowie negativ beeinflussen. Oben links im Bild wird auch immer angezeigt, wenn man etwas dahingehend verändert hat. Diese Trophäe ist am besten im Koop-Modus zu erspielen, da man hier ungleich mehr Möglichkeiten hat, die Beziehung zwischen beiden zu fördern, indem man ja beide spielt und mit beiden entsprechende Antworten wählen kann, die die Beziehung der beiden positiv beeinflussen. Man sollte immer Antworten auswählen, die sich richtig anfühlen und die der Beziehung gut tun. Auch sollte man den jeweils anderen immer positiv in all seinen Vorhaben unterstützen.

Bei Conrad und Fliss kann das schon direkt auf der Duke of Milan sein. Wenn man hier immer das beste für den anderen heraus holt und man sich für ihn ausspricht, ist es möglich, die Beziehung vor dem Angriff der Fischer auf das Boot auf das Maximum zu heben.

 

Hinweis:

Wenn man im Solo-Abenteuer auf die Trophäe "Das Herz entscheidet" spielt, man also nur Herzentscheidungen trifft, kann man auch hier Conrad und Fliss auf das Maximum ihrer Beziehung bringen. Wenn man einmal zwei Entscheidungen auf Herz hat, wählt man die bessere für die Beziehung. Nun muss man noch beim Kapitel "Glamourgirl" alle Qick-Time-Events (QTEs) soweit schaffen, dass man die Wahl zwischen den beiden Entscheidungen "Wegrennen" oder "Verstecken" hat. Hier entscheidet man sich für das Wegrennen. Nun wird Conrad versuchen, den Schornstein des Schiffs über eine Leiter zu erklimmen. Hier kommen noch drei QTEs auf den Leiterstufen. Sie lauten Dreieck, Dreieck, Kreis. Das erste davon muss man verpassen, was zur Folge hat, dass man noch Kreis hinterher drücken muss. Und nun muss man die anderen beiden (Dreieck, Kreis) noch schaffen. Wenn dies gelungen ist, befindet man sich auf dem Schornstein und kommt hier auf die Entscheidung "Springen" oder "Stellen". Hier wählt man nun "Springen", was normalerweise tödlich ausgeht, da Conrad in den Tod stürzt. Verpasst man allerdings das erste QTE auf der Leiter, wird er unsicher und stolpert mehr diese Planke herunter und er klammert sich an die Planke. Hier wird ihm nun von Fliss heraufgeholfen und dies sollte den letzten Schub geben, um die Beziehung auf das Maximum zu bringen.

 

Medium-Bro Medium-Bro

Maximum bei Brads und Alex’ Beziehung erreicht.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]

Erhält man, wenn man das Maximum bei Brads und Alex' Beziehung erreicht hat. Bei bestimmten Antworten oder Entscheidungen im Spiel, kann man die Beziehung zwischen den Figuren positiv sowie negativ beeinflussen. Oben links im Bild wird auch immer angezeigt, wenn man etwas dahingehend verändert hat. Diese Trophäe ist am besten im Koop-Modus zu erspielen, da man hier ungleich mehr Möglichkeiten hat, die Beziehung zwischen beiden zu fördern, indem man ja beide spielt und mit beiden entsprechende Antworten wählen kann, die die Beziehung der beiden positiv beeinflussen. Man sollte immer Antworten auswählen, die sich richtig anfühlen und die der Beziehung gut tun. Auch sollte man den jeweils anderen immer positiv in all seinen Vorhaben unterstützen.

Bei Brad und Alex kann das schon direkt nach der ersten gemeinsamen Szene, im Kapitel "Die Duke", beim Beladen der Duke of Milan sein. Wenn man hier immer das beste für den anderen heraus holt und man sich für ihn ausspricht, ist es möglich, die Beziehung vor dem Erscheinen der anderen Charaktere auf das Maximum zu heben.

 

 

 

 

 

Danke für Tipps und Ergänzungen @stiller @jm91116 @Jables161 @sufferbrother @BlackPhantom @The Kalk @Pinhead01 @x_jeanne_x @Billie_691.

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