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Trophäen-Leitfaden - Flipping Death


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Trophäen-Leitfaden - Flipping Death
 
1x platin.png  10x gold.png  2x silber.png  0x bronze.png  = 13

 

 

Trophäen-Infos:

  • Offline-Trophäen: 13
  • Online-Trophäen: 0
  • Verpassbare Trophäen: 0
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Automatische Trophäen: 3
Allgemeine Infos:
 
 
silber_header.png
 

Hin und wieder zurück Hin und wieder zurück
Schließe “Ein Schicksalsschlag für die Schmiedin” ab.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 4 abgeschlossen hat.
 

Volles Haus Volles Haus
Schalte jeden Charakter im Kapitel frei.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man von allen Charakteren in einem Kapitel Besitz ergriffen hat. Dazu muss man button_dreieck.png gedrückt halten. Sobald man von einer Figur Besitz ergriffen hat, erscheint sie auf der Karte. Noch nicht besessene Charakter werden mit einem "?" auf der Karte angezeigt.
 
 
gold_header.png
 

Die Geschichte von Flatwood Peaks Die Geschichte von Flatwood Peaks
Schließe das Spiel ab.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel abgeschlossen hat.
 

Hab' ich das nicht schonmal gemacht? Hab' ich das nicht schonmal gemacht?
Schließe “Das Leben und Sterben eines Holzfällers” ab.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 6 abgeschlossen hat.
 

Designierter Vervollständiger Designierter Vervollständiger
Schließe alle Challenges in einem Kapitel ab.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man in einem Kapitel alle Herausforderungen (rechts unten im Bildschirm zu sehen) abgeschlossen hat.
 
Im Spoiler befinden sich die Bedingungen für die Herausforderungen:
Spoiler
  • Kapitel 1
    • Herausforderung 1: Nachdem das Haus runtergefallen ist, mit Georges Mutter auf Biff schießen.
    • Herausforderung 2: Zehn Charaktere mit Pokeman pieksen.
    • Herausforderung 3: Die Kirchenglocke mit Pokeman läuten.
    • Herausforderung 4: Drei Leute folgen Miles, wenn er Trompete spielt.
    • Herausforderung 5: Mit Priscilla zur linken Seite der Stadt gehen und das Rennen starten, in dem man innerhalb von 20 Sekunden zu den Docks muss.
  • Kapitel 2
    • Herausforderung 1: Mit Leuk zur Polizeistation in den Keller gehen und George das Eis hinhalten.
    • Herausforderung 2: Mit dem Vogel auf zehn Charakter kacken.
    • Herausforderung 3: Mit Tina den Kuchen essen.
    • Herausforderung 4: Mit dem Geier den Kinderwagen vom Schrottplatz holen (hängt am Kran) und dann zum Organspenderohr des Doktors bringen.
    • Herausforderung 5: Mit Jenny auf ihrem Motorrad nach rechts fahren und die drei Eimer nach Bo mit einem Wheelie erwischen.
  • Kapitel 3
    • Herausforderung 1: Mit dem Feuerwehrmann die drei Feuer löschen.
    • Herausforderung 2: Wenn Tina mit dem Kaugummi fliegen kann, nach links zur Polizeistation und das Rennen beenden.
    • Herausforderung 3: Wenn der Zauberer seine Zauberkraft hat, mit ihm zu George in der Polizeistation gehen und ihn verwandeln.
    • Herausforderung 4: Wenn man mit dem Frosch den ersten Torpedo zur Wandzerstörung gelenkt hat, startet man einen zweiten Torpedo und versenkt das Boot voll mit Fischen weiter rechts im Hafen.
    • Herausforderung 5: Jenny zum Haus bringen, nachdem man die Geschenke aus dem Schornstein gelöst hat.
    • Herausforderung 6: Erst verfügbar nach Beendigung des Spiels und wenn man die Bedingungen der Trophäe "Ein Held und sein Schurke" (siehe dort) erfüllt sind. Man bekommt die Geisterkarte, wenn man zum dritten mal Besitz von Dr. Laser ergriffen hat.  
  • Kapitel 4
    • Herausforderung 1: Ein Stück rechts nach dem Start, findet man ein Pärchen, das immer wieder den gleichen Dialog aufführt. Diesen muss man sich neunmal anhören.
    • Herausforderung 2: Mit der hüpfenden Vera die vier Kessel entzünden.
    • Herausforderung 3: Mit George den Polizisten ablecken.
    • Herausforderung 4: Mit Penny ganz nach rechts gehen und mit dem Tod sprechen.
  • Kapitel 5
    • Herausforderung 1: Mit dem Krebs ganz nach links gehen, bis die Meerjungfrau erscheint.
    • Herausforderung 2: Elf fliegende Augen mit Pennys Sense treffen.
    • Herausforderung 3: Mit Priscilla den Elvisroboter starten und danach mit dem schlafwandelnden Polizisten hacken.
    • Herausforderung 4: Sobald man die Alienkönigin und ihr Raumschiff hat, muss man die fünf auf der Karte verteilten Kühe einsammeln.
    • Herausforderung 5: Mit Moonshine in die Kirche gehen. 
      • Vorbereitung für Kapitel 6 / Herausforderung 5 : Zuerst mit Captain Heropants in Kapitel 5 reden (der viergeteilte Geist). Danach muss man im gleichen Kapitel von Dr. Laser Besitz ergreifen. Dieser wir daraufhin flüchten. Das zweite Mal trifft man ihn in Kapitel 6, wo man ein weiteres Mal von ihm Besitz ergreift. Dr. Laser wird auch dieses Mal verschwinden. Nun spielt man das Spiel bis zum Ende (lässt die Credits durchlaufen), wählt Kapitel 3 in der Kapitelauswahl aus und begibt sich nach links.
  • Kapitel 6
    • Herausforderung 1: Nach dem Start nach links gehen und alle drei Kunstwerke begutachten, dabei darf man den Dialog nicht überspringen.
    • Herausforderung 2: Mit Horneo die Frau in der Windmühle antrompeten.
    • Herausforderung 3: Mit dem Wolf jeden Charakter anheulen, dabei darf man Tina nicht mit dabei haben.
    • Herausforderung 4: Mit dem Bäcker den Kessel herrichten und das Mehl von der Mühle zum Kessel bringen. Mit Leuk das Fleisch und mit dem Priester etwas Wasser in den Kessel geben.
    • Herausforderung 5: Von Dr. Laser besitz ergreifen.
  • Kapitel 7:
    • Herausforderung 1-5: Die genannten Charaktere mit einem vollen Energiestoß befreien.
 

Schnapp' sie dir alle Schnapp' sie dir alle
Schalte alle Geisterkarten frei.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man alle Geisterkarten freigeschaltet hat. Dazu muss man in jedem Kapitel alle Herausforderungen abschließen.
 
Im Spoiler befinden sich die Bedingungen für die Herausforderungen:
Spoiler
  • Kapitel 1
    • Herausforderung 1: Nachdem das Haus runtergefallen ist, mit Georges Mutter auf Biff schießen.
    • Herausforderung 2: Zehn Charaktere mit Pokeman pieksen.
    • Herausforderung 3: Die Kirchenglocke mit Pokeman läuten.
    • Herausforderung 4: Drei Leute folgen Miles, wenn er Trompete spielt.
    • Herausforderung 5: Mit Priscilla zur linken Seite der Stadt gehen und das Rennen starten, in dem man innerhalb von 20 Sekunden zu den Docks muss.
  • Kapitel 2
    • Herausforderung 1: Mit Leuk zur Polizeistation in den Keller gehen und George das Eis hinhalten.
    • Herausforderung 2: Mit dem Vogel auf zehn Charakter kacken.
    • Herausforderung 3: Mit Tina den Kuchen essen.
    • Herausforderung 4: Mit dem Geier den Kinderwagen vom Schrottplatz holen (hängt am Kran) und dann zum Organspenderohr des Doktors bringen.
    • Herausforderung 5: Mit Jenny auf ihrem Motorrad nach rechts fahren und die drei Eimer nach Bo mit einem Wheelie erwischen.
  • Kapitel 3
    • Herausforderung 1: Mit dem Feuerwehrmann die drei Feuer löschen.
    • Herausforderung 2: Wenn Tina mit dem Kaugummi fliegen kann, nach links zur Polizeistation und das Rennen beenden.
    • Herausforderung 3: Wenn der Zauberer seine Zauberkraft hat, mit ihm zu George in der Polizeistation gehen und ihn verwandeln.
    • Herausforderung 4: Wenn man mit dem Frosch den ersten Torpedo zur Wandzerstörung gelenkt hat, startet man einen zweiten Torpedo und versenkt das Boot voll mit Fischen weiter rechts im Hafen.
    • Herausforderung 5: Jenny zum Haus bringen, nachdem man die Geschenke aus dem Schornstein gelöst hat.
    • Herausforderung 6: Erst verfügbar nach Beendigung des Spiels und wenn man die Bedingungen der Trophäe "Ein Held und sein Schurke" (siehe dort) erfüllt sind. Man bekommt die Geisterkarte, wenn man zum dritten mal Besitz von Dr. Laser ergriffen hat.  
  • Kapitel 4
    • Herausforderung 1: Ein Stück rechts nach dem Start, findet man ein Pärchen, das immer wieder den gleichen Dialog aufführt. Diesen muss man sich neunmal anhören.
    • Herausforderung 2: Mit der hüpfenden Vera die vier Kessel entzünden.
    • Herausforderung 3: Mit George den Polizisten ablecken.
    • Herausforderung 4: Mit Penny ganz nach rechts gehen und mit dem Tod sprechen.
  • Kapitel 5
    • Herausforderung 1: Mit dem Krebs ganz nach links gehen, bis die Meerjungfrau erscheint.
    • Herausforderung 2: Elf fliegende Augen mit Pennys Sense treffen.
    • Herausforderung 3: Mit Priscilla den Elvisroboter starten und danach mit dem schlafwandelnden Polizisten hacken.
    • Herausforderung 4: Sobald man die Alienkönigin und ihr Raumschiff hat, muss man die fünf auf der Karte verteilten Kühe einsammeln.
    • Herausforderung 5: Mit Moonshine in die Kirche gehen. 
      • Vorbereitung für Kapitel 6 / Herausforderung 5 : Zuerst mit Captain Heropants in Kapitel 5 reden (der viergeteilte Geist). Danach muss man im gleichen Kapitel von Dr. Laser Besitz ergreifen. Dieser wir daraufhin flüchten. Das zweite Mal trifft man ihn in Kapitel 6, wo man ein weiteres Mal von ihm Besitz ergreift. Dr. Laser wird auch dieses Mal verschwinden. Nun spielt man das Spiel bis zum Ende (lässt die Credits durchlaufen), wählt Kapitel 3 in der Kapitelauswahl aus und begibt sich nach links.
  • Kapitel 6
    • Herausforderung 1: Nach dem Start nach links gehen und alle drei Kunstwerke begutachten, dabei darf man den Dialog nicht überspringen.
    • Herausforderung 2: Mit Horneo die Frau in der Windmühle antrompeten.
    • Herausforderung 3: Mit dem Wolf jeden Charakter anheulen, dabei darf man Tina nicht mit dabei haben.
    • Herausforderung 4: Mit dem Bäcker den Kessel herrichten und das Mehl von der Mühle zum Kessel bringen. Mit Leuk das Fleisch und mit dem Priester etwas Wasser in den Kessel geben.
    • Herausforderung 5: Von Dr. Laser besitz ergreifen.
  • Kapitel 7:
    • Herausforderung 1-5: Die genannten Charaktere mit einem vollen Energiestoß befreien.

 

Gedankenleser Gedankenleser
Lies die Gedanken von 40 Charakteren.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man die Gedanken von 40 Charakteren gelesen hat. Dazu muss man von einem Charakter mit button_dreieck.png Besitz ergreifen und mit button_l1.png die Gedanken lesen. Das zählt auch für die gleichen Figuren in verschiedenen Kapiteln. Wenn man bei jedem Charakter ab Kapitel 1 die Gedanken ließt, sollte am Ende von Kapitel 5 (oder Anfang Kapitel 6) die Trophäe freigeschaltet werden.
 

Das Streben nach Glück Das Streben nach Glück
Mache jemanden in den ersten 60 Sekunden eines Kapitels froh.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man einen Charakter nach Starten eines Kapitels innerhalb von 60 Sekunden glücklich gemacht hat. Dafür geht man in Kapitel 2 nach rechts zu Leuk (Gespräche und Sequenzen überspringen) und ergreift von ihm Besitz. Dann läuft man nach links bis zum ersten Aufzug (beim Dr. Carious Schild) und fährt mit ihm nach oben. Nun lediglich noch nach rechts laufen und dem Polizisten das Eis mit stick_rechts.png hinhalten bis ein Herz über ihm erscheint. 
 

Wie fühlen Sie sich dabei? Wie fühlen Sie sich dabei?
Lasse einen Charakter alle Emotionen fühlen (Frohsinn, Angst, Wut).

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man einen Charakter alle Emotionen hat fühlen lassen. In Kapitel 1 muss man Biff mit Pokeman anstoßen, um ihn wütend zu machen. Dann kann man Biff mit dem Trompeter ein Liedchen trompeten, damit er fröhlich ist. Mit Georges Mutter muss man schließlich auf Biff schießen (erst möglich, nachdem man aus dem Haus gejagt wurde), damit er ängstlich ist.
 

Möglicher Herzinfarkt Möglicher Herzinfarkt
Lasse einen Charakter 60 Sekunden lang Angst haben.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man einen Charakter für 60 Sekunden lang Angst eingejagt hat. Dafür ergreift man in Kapitel 1 vom Zahnarzt Besitz und jagt das kleine Mädchen durch Drücken von stick_rechts.png 60 Sekunden lang.
 

Ein Held und sein Schurke Ein Held und sein Schurke
Hilf Captain Heropants dabei, Dr. Laser zu fangen.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man Dr. Laser dreimal in Besitz genommen hat. Dazu muss man erst mit Captain Heropants in Kapitel 5 reden (der viergeteilte Geist). Danach muss man im gleichen Kapitel von Dr. Laser Besitz ergreifen. Dieser wir daraufhin flüchten. Das zweite Mal trifft man ihn in Kapitel 6, wo man ein weiteres Mal von ihm Besitz ergreift. Dr. Laser wird auch dieses Mal verschwinden. Nun spielt man das Spiel bis zum Ende (lässt die Credits durchlaufen), wählt Kapitel 3 in der Kapitelauswahl aus und begibt sich nach links. Dort findet man Dr. Laser und ergreift zum dritten Mal von ihm Besitz. Sollte man Dr. Laser einmal nicht besessen haben, muss man die Kapitel 5, 6 und 3 in dieser Reihenfolge über die Kapitelauswahl spielen.
 

Freier Fall Freier Fall
Falle vom höchsten Punkt in der Stadt herunter.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man vom höchsten Punkt der Stadt herunter gefallen ist. Dazu muss man in Kapitel 7 von der höchsten Klippe (rechts vom Doktorhaus - nicht der Zahnarzt) runter zu Polizeistation springen.
 
 
platin_header.png
 

Die ganze Geschichte Die ganze Geschichte
Schalte alle Trophäen frei.

[Platin-Trophäe]
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die
Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.

 

 

 

 

 

Danke für Tipps und Ergänzungen @balu24

Bearbeitet von Aii
2.1
  • danke 1
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