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Trophäen-Leitfaden - Detroit Become Human


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Trophäen-Leitfaden - Detroit Become Human
 
1x platin.png 3x gold.png 5x silber.png 40x bronze.png = 49

 

Trophäen-Infos:

  • Offline-Trophäen: 49
  • Online-Trophäen: 0
  • Verpassbare Trophäen: 1
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Automatische Trophäen: 2
Allgemeine Infos:
  • Für die Platin ist zwar prinzipiell nur ein kompletter Spieldurchgang und weitere Teildurchgänge erforderlich, um beispielsweise für die Trophäe "BÜCHERWURM" alle Magazine einsammeln zu können, allerdings empfehlen sich zwei. Einen, in dem man den "guten", friedlichen Weg beschreitet und Connor zum Abweichler wird sowie einen, indem man "aggressiver" spielt und Connor eine Maschine bleibt und dementsprechend auch ein schlechtes Verhältnis zu Hank aufbaut.
  • Einzelne Kapitel können im Hauptmenü wiederholt werden, jedoch muss jedes Kapitel dann auch beendet werden, um die jeweilige Änderung der Handlung für den weiteren Verlauf wirksam zu machen.
  • Zahlreiche optional fehlende Trophäen können über die Kapitelauswahl erspielt werden, erfordern aber oftmals ein kapitelübergreifendes Weiterspielen bis zur Trophäenfreischaltung (Hinweise dazu sind in den entsprechenden Trophäenbeschreibungen zu finden).
  • Die Trophäen werden erst nach Abschluss des jeweiligen Kapitels freigeschaltet oder, wenn man an entsprechenden Stellen das Spiel vorzeitig über "button_options.png Hauptmenü" verlässt, nachdem das Speichersymbol rechts oben im Bildschirmrand erschienen ist. Danach kann man sich dann beispielsweise für die andere Option entscheiden, sofern eine gegeben ist (positiv oder negativ).
  • Im Spiel stehen mit "Leicht" und "Erfahren" zwei Schwierigkeitsgrade zur Auswahl, wobei "Erfahren" auch die Sixaxis-Funktion des Controllers nutzt. Man kann bei Bedarf jederzeit die Steuerung im Hauptmenü unter dem Punkt "Schwierigkeitsgrad" ändern. Dies und die Schwierigkeitsgrade selbst haben allerdings keinen Einfluss auf den Erhalt der Trophäen.
  • Alle Magazine können über die Kapitelauswahl eingesammelt werden. Wenn man ein Magazin aufgenommen hat, wird es sofort selbstständig gespeichert. Man kann also nach dem Einsammeln direkt ins Hauptmenü zurückkehren und muss das Kapitel nicht zu Ende spielen. Allerdings müssen für das Auftauchen bestimmter Magazine ganz spezielle Voraussetzungen erfüllt sein, weswegen einige leicht zu verpassen sind.
  • Hält man im Spielgeschehen button_r2.png gedrückt, friert man die Szene ein und kann sich mit stick_rechts.png umsehen, um Aktionspunkte in der Umgebung, die mit einem gelben Symbol dargestellt werden, ausmachen zu können.
  • Im Spoiler eine Kapitelübersicht, einschließlich der zusätzlichen Abschnitte in einigen Kapiteln und der handelnden Charaktere:
    Spoiler
    • Kapitel 1: "Die Geisel" (Connor)
    • Kapitel 2: "Eröffnung" (Kara)
    • Kapitel 3: "Farbtöne (Markus)
    • Kapitel 4: "Ein neues Zuhause" (Kara)
    • Kapitel 5: "Der Maler" (Markus)
    • Kapitel 6: "Partner" (Connor)
    • Kapitel 7: "Stürmische Nacht" (Kara)
    • Kapitel 8: "Gebrochen" (Markus)
    • *Kapitel 9: "Das Verhör" (Connor) - Kapitel kann nur gespielt werden, wenn im 6. Kapitel "Partner" der Abweichler gefunden und verhaftet wurde.
    • *Kapitel 10: "Flüchtende" (Kara)
    • Kapitel 11: "Von den Toten" (Markus)
    • Kapitel 12: "Auf Hank warten ..." (Connor)
    • *Kapitel 13: "Auf der Flucht" (Kara, Connor)
    • Kapitel 14: "Jericho" (Markus)
    • Kapitel 15: "Das Nest" (Connor)
    • Kapitel 16: "Zeit zu entscheiden" (Markus)
    • *Kapitel 17: "Zlatko" (Kara)
    • Kapitel 18: "Russisches Roulette" (Connor)
    • Kapitel 19: "Ersatzteile" (Markus)
    • Kapitel 20: "Eden Club" (Connor)
    • *Kapitel 21: "Die Höhle des Piraten" (Kara)
    • Kapitel 22: "Die Brücke" (Connor)
    • Kapitel 23: "Stratford Tower" (Markus)
    • Kapitel 24: "Staatsfeind" (Connor)
    • *Kapitel 25: "Mitternachtszug" (Kara)
    • Kapitel 26: "Capitol Park" (Markus)
    • Kapitel 27: "Treffen mit Kamski" (Connor)
    • *Kapitel 28: "Freiheitsmarsch" (Markus)
    • *Kapitel 29: "Letzte Chance, Connor" (Connor)
    • *Kapitel 30: "Scheideweg" (Connor, Kara, Markus)
      • *Connor
      • *Kara
      • *Markus
    • *Kapitel 31: "Nacht der Seele" (Connor, Markus)
      • *Markus
      • *Connor
    • *Kapitel 32: "Kampf um Detroit" (Connor, Kara, Markus)
      • *"Connors letzte Mission"
      • *"Connor am CyberLife Tower"
      • *"Kara verlässt Detroit"
      • *"Kara gefangen"
      • *"Markus' Revolution"
      • *"Markus' Demonstration"

    In den mit (*) gekennzeichneten Kapiteln kann der jeweilige Charakter sterben bzw. sind diese Kapitel optional und eventuell nicht spielbar, wenn der Charakter zuvor gestorben ist.

  • Siehe Komplettlösung.
  • Siehe Trophäen-Roadmap.
 
 
bronze_header.png
 

VIELEN DANK VIELEN DANK
Erstes Kapitel spielen.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Kapitel "Die Geisel" beendet hat.
Hierbei ist es egal, wie man das Kapitel spielt und wie es endet, man muss es lediglich durchspielen.
 
 
platin_header.png
 

DETROIT-MEISTER DETROIT-MEISTER
Alle Trophäen gesammelt!

[Platin-Trophäe]
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die
Schwierigkeit
und den Zeitaufwand bewerten.

 
 
geheim_header.png
 
bronze_header.png
 

MISSION ERFÜLLT MISSION ERFÜLLT
Connor hat Emma gerettet.

[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe erhaltet ihr, wenn ihr im ersten Kapitel "Die Geisel" Emma gerettet habt. Dabei spielt es keine Rolle, ob ihr als Connor überlebt oder zu Tode kommt, indem ihr erschossen werdet oder auch mit in die Tiefe stürzt. Hier empfiehlt es sich, die Wohnung vor der direkten Konfrontation mit dem Geiselnehmer gründlich nach Hinweisen zu untersuchen, um weitere Dialogoptionen freizuschalten, die zu höheren Erfolgschancen bei der Verhandlung führen.
Hier Hinweise zum Situationsablauf auf der Dachterrasse, wenn ihr mit dem Abweichler verhandelt:
  • "Ruhig" oder "Daniel beruhigen".
  • Auf die Frage nach Bewaffnung: "Wahrheit" (neutral: "Lüge").
  • "Möglicher Grund", "Emma und du" oder "Einfühlsam" (neutral: "Mit Geisel reden").
  • "Gehorchen", wenn ihr dem Polizisten helfen wollt.
  • "Annehmen", wenn der Helikopter auftaucht (neutral: "Ablehnen").
  • "Vertrauen" (neutral: "Bluffen").
  • "Kompromiss".
  • "Beschwichtigen".
  • "Selbst opfern" oder "Waffe einsetzen", wenn ihr diese zuvor unter dem Küchentisch gefunden habt.
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen.
 
Hier ein Video:
Spoiler

 

 

GEHEIMNISSE GEHEIMNISSE
Kara hat den Inhalt von Alice‘ Box entdeckt.

[Offline-Trophäe]
Habt ihr den Inhalt von Alice' Box entdeckt, wird diese Trophäe freigeschaltet. Dies erledigt ihr im vierten Kapitel "Ein neues Zuhause", nachdem ihr mit Kara das Erdgeschoss gesäubert und aufgeräumt und euch auch im Obergeschoss um die Räume (Todds Zimmer, Toilette, Bad) gekümmert habt, könnt ihr dann hinten rechts in das Zimmer von Alice gehen. Auch hier sorgt ihr erst einmal für Ordnung, indem ihr das Bett macht und das Fenster öffnet. Danach könnt ihr euch noch in dem Zimmer umsehen oder ihr sprecht direkt Alice an, indem ihr euch hinkniet. Ziel des folgenden Dialoges ist es, dass euch Alice einen Schlüssel überreicht.
Wählt während des Gesprächs folgende Optionen, um eure Erfolgschancen zu erhöhen:
  • "Freundlich" oder "Diplomatisch" (neutral: "Sachlich").
  • "Name Kara" oder "Interessen" (neutral: "Wirkt still" oder "In Ruhe lassen").

Habt ihr den Schlüssel erhalten, begebt ihr euch zu der Box auf der Kommode und wählt "Alice' Box öffnen".

 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

ABWEICHLER GEFUNDEN ABWEICHLER GEFUNDEN
Connor hat den Abweichler auf dem Dachboden entdeckt.

[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe erhaltet ihr, wenn ihr mit Connor im sechsten Kapitel "Partner" den Abweichler auf dem Dachboden entdeckt habt. Dafür müsst ihr zunächst den Tatort gründlich untersuchen, wobei ihr euch am besten an den nummerierten, gelben Polizeimarken orientiert.
Dazu gehören:
  • Red Ice.
  • Der umgekippte Stuhl.
  • Baseballschläger (dadurch lässt sich der Angriff mit dem Schläger rekonstrukieren).
  • Carlos' Leiche (dadurch lässt sich der Tathergang rekonstuieren).
  • Blutprobe auf dem Wohnzimmerboden.
  • Ein fehlendes Messer über der Küchenzeile.
  • Das Messer auf Wohnzimmerboden.
  • Zweimal Blut an der Wand in den Durchgängen zur Küche und zum Wohnzimmer.

Habt ihr alles untersucht und analysiert, könnt ihr nun Leutnant Anderson ansprechen und die "Tat rekonstruieren".

Hier die richtige Reihenfolge:

  • "... in der Küche."
  • "... mit dem Schläger."
  • "Der Android stach auf das Opfer ein."
  • "... ins Wohnzimmer."
  • "Mit dem Messer."

Habt ihr die Tat erfolgreich rekonstruiert, könnt ihr dem blauen Blut zum Dachboden folgen und diesen untersuchen, um den Abweichler schließlich zu finden.

 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen.
 
Achtung:
Das Erspielen dieser Trophäe ist Voraussetzung dafür, dass ihr das neunte Kapitel "Das Verhör" erreicht und darin die Trophäe "GESTÄNDNIS" erspielen könnt.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

WIR SIND FREI WIR SIND FREI
Kara und Alice sind aus Todds Haus entkommen.

[Offline-Trophäe]
Seid ihr im siebten Kapitel "Stürmische Nacht" mit Kara und Alice aus Todds Haus entkommen, erhaltet ihr diese Trophäe. Hierfür müsst ihr euch zunächst Todds Anweisung widersetzen und das Programm bzw. die rote Wand durchbrechen. Je nach dem, wie schnell ihr das erledigt habt, könnt ihr dann Alice vor oder nach Todd erreichen.
Ihr könnt dann Todds Haus entkommen, indem ihr:
  • einer Konfrontation mit Todd ausweicht, über das Fenster flieht und den Bus erreicht.
  • Todd ohne Waffe konfrontiert, euch ihm dennoch widersetzt und den Bus erreicht.
  • Todd mit der Waffe konfrontiert, sodass ihr Todd erschießt (wenn ihr erfolgreich wiederholt button_x.png drückt).
  • Todd mit der Waffe konfrontiert, sodass Alice Todd erschießt (wenn ihr nicht erfolgreich wiederholt button_x.png drückt).
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

VERTEIDIGE DICH VERTEIDIGE DICH
Markus hat Leo gestoßen.

[Offline-Trophäe]
Erhaltet ihr, wenn ihr im achten Kapitel "Gebrochen" als Markus Leo gestoßen habt. Hierfür müsst ihr, nachdem ihr im Spielverlauf die rote Wand durchbrochen habt, Carls Anweisungen ignorieren und euch wehren, indem ihr mit button_kreis.png "Leo stoßen" auswählt.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

SELBSTKONTROLLE SELBSTKONTROLLE
Markus hat Leo gewinnen lassen.

[Offline-Trophäe]
Erhaltet ihr, wenn ihr im achten Kapitel "Gebrochen" als Markus Leo habt gewinnen lassen. Hierfür müsst ihr, nachdem ihr im Spielverlauf die rote Wand durchbrochen habt, Carls Anweisungen befolgen und euch nicht wehren, indem ihr mit button_x.png "Aushalten" auswählt.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

GESTÄNDNIS GESTÄNDNIS
Connor hat den Androiden zum Gestehen gebracht.

[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe schaltet ihr frei, wenn ihr im neunten Kapitel "Das Verhör" als Connor dem Androiden ein Geständnis abgerungen habt. Hierfür müsst ihr vorher im sechsten Kapitel "Partner" den Abweichler finden, indem ihr dort zunächst den Tatort gründlich untersucht und die Tat richtig rekonstruiert, um dem blauen Blut zum Dachboden folgen zu können. Habt ihr den Abweichler dort gefunden, könnt ihr ihn in diesem Kapitel nun verhören. Zuvor solltet ihr euch die Akten bzw. Fotos auf dem Tisch ansehen und euch dann erst hinsetzen. Nun könnt ihr den Androiden analysieren, indem ihr sein Stresslevel und seine Wunden untersucht. Haltet dafür button_dreieck.png gedrückt und analysiert die fünf Hinweise (Prozessor LED, Schlagspuren, getrocknetes Blut, Modell HKL400 - Haushälter, Brandflecken). Ziel im anschließenden Verhör, welches ihr mit button_quad.png startet, ist es nun, das Stresslevel des Androiden so weit zu senken bzw. zu erhöhen, dass er ein Geständnis ablegt.
Hier Hinweise zum Situationsablauf, während ihr den Androiden verhört:
  • button_kreis.png "Wunden."
  • button_kreis.png "Furcht."
  • button_x.png "Beschuldigen."
  • button_kreis.png "Speicher prüfen."
  • button_x.png "Wahrheit."
  • button_x.png "Wahrheit."
  • Bei der Herangehensweise muss jetzt zwingend mit button_x.png "Überzeugen" gewählt werden.
  • button_x.png "Befehlen."
  • button_dreieck.png "Mitfühlend."
  • button_x.png "Warnen."
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen, vorausgesetzt ihr habt im sechsten Kapitel "Partner" mit Connor den Abweichler auf dem Dachboden entdeckt.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

UNTERSCHLUPF UNTERSCHLUPF
Kara und Alice haben im Motel oder im Haus übernachtet.

[Offline-Trophäe]
Habt ihr mit Kara und Alice im zehnten Kapitel "Flüchtende" in einem Motel oder Haus übernachtet, bekommt ihr diese Trophäe. Wollt ihr im Motel übernachten, müsst ihr zuvor im Waschsalon Kleidung zum Wechseln stehlen und den Supermarkt überfallen. Für den Überfall benötigt ihr eine Waffe, die ihr im siebten Kapitel "Stürmische Nacht" in Todds Haus an euch nehmen könnt. Erst dann könnt ihr an der Rezeption nach einem Zimmer fragen und dort einchecken, um Zugang zum Zimmer zu bekommen. Wie ihr dann dort die Nacht verbringt, spielt keine Rolle.
Wenn ihr im Haus übernachten wollt, benötigt ihr eine Drahtschere, die ihr entweder auf dem Parkplatz finden oder im Supermarkt stehlen könnt. Das Haus könnt ihr entweder von der Straße aus oder über den Parkplatz erreichen. In beiden Fällen müsst ihr jedoch die Drahtschere zum Durchtrennen eines Zaunes benutzen. Um endgültig ins Haus zu kommen und dort übernachten zu können, müsst ihr dann Ralph überzeugen oder ihn mit der Waffe bedrohen. Auch hier spielt es keine Rolle, wie ihr dann die Nacht verbringt.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen, vorausgesetzt ihr habt im siebten Kapitel "Stürmische Nacht" Todds Haus erfolgreich verlassen.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

KENNE DEINEN PARTNER KENNE DEINEN PARTNER
Connor hat alle Hinweise zu Hank gefunden.

[Offline-Trophäe]
Erhaltet ihr, wenn ihr im zwölften Kapitel "Auf Hank warten ..." mit Connor alle Hinweise zu Hank gefunden habt. Nachdem ihr im Polizeirevier angekommen seid, bekommt ihr die Gelegenheit Hanks Schreibtisch zu untersuchen, um mehr über ihn zu erfahren, indem ihr verschiedene Utensilien analysiert.
Folgende Dinge gilt es dabei zu untersuchen:
  • "Anhören", um Hanks Musik zu hören, dann "Abspielen" auswählen.
  • "Anrufen", um Hank telefonisch zu erreichen. Hierbei ist es dann egal, ob ihr eine Nachricht hinterlasst oder nicht.
  • "Analysieren", um Hanks Schreibtisch zu untersuchen und dabei acht Hinweise zu finden, wobei ihr dafür button_dreieck.png gedrückt halten müsst:
    • Kaffeetasse
    • Fächerahorn
    • Donuts
    • Anti-Androiden-Parolen
    • Streichhölzer
    • Detroit-Basketballkappe
    • Red-Ice-Sondereinheit 2027
    • Haare (am Kopfende des Stuhls)
  • button_quad.png gedrückt halten, um weiter "Über Lt. Anderson nachforschen" auswählen und drei Zeitungsartikel über ihn aufrufen zu können.
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen.
 
Hier ein Video dazu:
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LAUF, KARA, LAUF LAUF, KARA, LAUF
Kara und Alice sind der Polizei entkommen.

[Offline-Trophäe]
Für den Erhalt dieser Trophäe müsst ihr im 13. Kapitel "Auf der Flucht" mit Kara und Alice der Polizei entkommen sein. Hier hängt der Ablauf davon ab, welche Übernachtungsmöglichkeiten ihr im zehnten Kapitel "Flüchtende" gewählt habt. Habt ihr im Motel oder auf dem Parkplatz übernachtet, müsst ihr auf eurem Weg zum Zug unentdeckt bleiben und dürft von den euch suchenden Polizisten nicht gesehen werden. Habt ihr im Haus übernachtet, dürft ihr während der Besetzung nicht von Connor entdeckt werden. Startet die Verfolgung, könnt ihr den Erhalt der Trophäe durch Connors Verhalten positiv beeinflussen, indem ihr mit ihm beispielsweise die erste oder auch die zweite Markierung nicht rechtzeitig erreicht oder auf dem Highway an allen Quick-Time-Events (QTEs) scheitert. Meistert ihr diese im Gegensatz dazu mit Kara alle und erreicht zusammen mit Alice die andere Seite des Highways, könnt ihr auf diese Weise Connor und damit der Polizei erfolgreich entkommen.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen, vorausgesetzt Kara hat bis dahin überlebt.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

SCHNAPP IHN DIR SCHNAPP IHN DIR
Connor hat Rupert eingeholt.

[Offline-Trophäe]
Im Spielverlauf findet ihr im 15. Kapitel "Das Nest" Rupert, den ihr dann verfolgen müsst. Gegen Ende der Verfolgung stößt Rupert Hank über die Brüstung und ihr werdet vor die Entscheidung gestellt, Hank zu retten oder den Abweichler weiter zu verfolgen. Wählt hier mit button_quad.png "Abweichler verfolgen" aus und setzt die Jagd auf Rupert fort. Habt ihr ihn anschließend eingeholt und gestellt, erhaltet ihr diese Trophäe.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen.
 
Hier ein Video dazu:
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HANK RETTEN HANK RETTEN
Connor hat Hank gerettet.

[Offline-Trophäe]
Im Spielverlauf findet ihr im 15. Kapitel "Das Nest" Rupert, den ihr dann verfolgen müsst. Gegen Ende der Verfolgung stößt Rupert Hank über die Brüstung und ihr werdet vor die Entscheidung gestellt, Hank zu retten oder den Abweichler weiter zu verfolgen. Wählt hier mit button_kreis.png "Hank retten" aus und lasst Rupert laufen. Habt ihr Hank zurück über die Brüstung geholfen und ihn damit gerettet, erhaltet ihr diese Trophäe.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

FLUCHT AUS DEM HAUS FLUCHT AUS DEM HAUS
Kara und Alice sind aus Zlatkos Haus entkommen.

[Offline-Trophäe]
Seid ihr im 17. Kapitel "Zlatko" mit Kara und Alice erfolgreich aus Zlatkos Haus entkommen, bekommt ihr diese Trophäe. Hierfür müsst ihr euch im Keller zunächst aus der Zurücksetzung befreien und Alice innerhalb der Zeitbegrenzung finden. Entdeckt euch Zlatko auf eurer Flucht, müsst ihr bei den Quick-Time-Events (QTEs) erfolgreich sein, um nicht zu sterben und aus dem Haus zu entkommen. Habt ihr den Garten erreicht, wird Zlatko schließlich entweder von den entstellten Androiden oder von Luther eliminiert, Luther schließt sich euch an und ihr seid entkommen.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen.
 
Hier ein Video dazu:
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GNADENLOS GNADENLOS
Die Tracis wurden getötet.

[Offline-Trophäe]
Erhaltet ihr, wenn im 20. Kapitel "Eden Club" die Tracis zu Tode gekommen sind. Hierfür müsst ihr im Spielverlauf als Connor zunächst erfolgreich die Route rekonstruieren und die Abweichler im Lager aufspüren. Hier werdet ihr schließlich in einen Kampf verwickelt, den ihr gewinnen müsst, indem ihr die Quick-Time-Events (QTEs) erfolgreich meistert, bis ihr die Waffe zieht und vor die Wahl gestellt werdet, zu schießen oder die eine Traci zu verschonen. Wählt an dieser Stelle mit button_kreis.png "Schießen" aus.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

ZWEIFEL ZWEIFEL
Die Tracis sind entkommen.

[Offline-Trophäe]
Erhaltet ihr, wenn ihr als Connor im 20. Kapitel "Eden Club" die Tracis habt entkommen lassen. Hierfür müsst ihr im Spielverlauf zunächst erfolgreich die Route rekonstruieren und die Abweichler im Lager aufspüren. Hier werdet ihr schließlich in einen Kampf verwickelt, den ihr gewinnen müsst, indem ihr die Quick-Time-Events (QTEs) erfolgreich meistert, bis ihr die Waffe zieht und vor die Wahl gestellt werdet, zu schießen oder die eine Traci zu verschonen. Wählt an dieser Stelle mit button_x.png "Verschonen" aus.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

JERICHOS HELD JERICHOS HELD
Markus hat genug Teile gefunden.

[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe erhaltet ihr, wenn ihr mit Markus genügend Teile gefunden habt. Hierfür müsst ihr im 19. Kapitel "Ersatzteile" die Biokomponenten (blaue Blutkonserven) aus den Transportkisten stehlen sowie die große Kiste auf der Laderampe aufbrechen und die drei AP700-Androiden befreien. 

 

Alternative:

Ihr könnt optional zusätzlich den Laster stehlen, um noch mehr Teile zu bekommen, was euren Ruf bei Jericho deutlich verbessert. Hierfür müsst ihr dem Wachandroiden John erlauben, mit euch zu kommen. Nur so erfahrt ihr, dass der Laster noch mehr Biokomponenten geladen hat und er verrät euch auch, wo ihr den Zündschlüssel findet.

 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

NUR EINE MASCHINE NUR EINE MASCHINE
Hank hat Connor getötet.

[Offline-Trophäe]
Wenn Hank im 22. Kapitel "Die Brücke" Connor getötet hat, erhaltet ihr diese Trophäe. Voraussetzung hierfür ist, dass ihr schon in den vorherigen Kapiteln kein gutes Verhältnis zu Hank entwickelt habt. Dies gelingt euch, wenn ihr euch tatsächlich wie eine Maschine verhaltet und beispielsweise in Kapitel 9 "Das Verhör" am Ende den Speicher des Abweichlers prüft oder Hank im 15. Kapitel "Das Nest" nicht rettet, sondern den Abweichler weiter verfolgt. Damit Hank die Waffe zieht und Connor erschießt, müsst ihr während des Gesprächs dann den Sympathiestatus auf "feindselig" bringen.
Folgende Antwort- bzw. Entscheidungsoptionen gilt es dafür auszuwählen:
  1. Bei der persönlichen Frage wählt ihr "Foto".
    • Das Foto müsst ihr dafür allerdings in Kapitel 18 "Russisches Roulette" in Hanks Haus auf dem Esstisch angesehen haben, sonst steht diese Option nicht zur Verfügung.
  2. Hier ist die Auswahl egal.
  3. "Kalt".
  4. "Kalt" oder "Aggressiv".
  5. "Kalt". → Hank zieht seine Waffe.
  6. "Lüge".
  7. "Nein" oder "Lebe nicht" oder "Logisch".
  8. "Widersetzen".
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich nur bedingt über die Kapitelauswahl nachholen, da das Verhältnis, welches ihr schon in den Kapiteln zuvor zwischen Hank und Connor aufbaut, nicht zu gut sein darf, weil es dann in dem relevanten Gespräch nicht mehr so schlecht werden kann, dass Hank Connor tötet.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

EIN LÄCHELN AUF IHREM GESICHT EIN LÄCHELN AUF IHREM GESICHT
Alice gefiel die Fahrt mit dem Karussell.

[Offline-Trophäe]
Hat Alice die Fahrt mit dem Karussell im 21. Kapitel "Die Höhle des Piraten" gefallen, bekommt ihr diese Trophäe. Hierfür müsst ihr dieses Kapitel zunächst erreichen, was bedeutet, dass Kara zuvor nicht gestorben sein darf, und es dann lediglich durchspielen. Welche Entscheidungen oder Dialogoptionen ihr dabei wählt, spielt keine Rolle, denn das Kapitel endet immer gleich, indem Alice auf's Karussel gesetzt wird.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

WENN EIN PLAN FUNKTIONIERT WENN EIN PLAN FUNKTIONIERT
Markus hat seine Botschaft übertragen, ohne Alarm auszulösen oder jemand aus dem Team zu verlieren.

[Offline-Trophäe]
Wenn Markus seine Botschaft übertragen hat, ohne Alarm ausgelöst oder jemanden aus seinem Team verloren zu haben, schaltet diese Trophäe frei. Hierfür müsst ihr im 23. Kapitel "Stratford Tower" direkt zu Beginn den Serverraum abschließen, dann die Wachmänner ohne Alarm auszulösen überwältigen (unbedingt für "List" entscheiden, mit gezogener Waffe die Wachen bedrohen und K.O.-schlagen) sowie gegen Ende die flüchtenden Mitarbeiter erschießen (zwingend die Waffe benutzen und keine Gnade walten lassen), sodass der Raum nicht durch ein SWAT-Team gestürmt wird und ihr und eure Gruppe einschließlich Simon erfolgreich vom Dach aus entkommen könnt.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

KURZER BLICK AUF JERICHO KURZER BLICK AUF JERICHO
Connor hat sich mit Simon verbunden.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man sich als Connor im 24. Kapitel "Staatsfeind" mit Simon verbunden hat. Um das erreichen zu können, muss man im 23. Kapitel "Stratford Tower" dafür sorgen, dass Simon zunächst im Übertragungsraum angeschossen wird (zu Beginn misslingt die List, wenn man nicht richtig oder nicht schnell genug reagiert oder man greift die Wachen direkt an oder man hat Alarm ausgelöst und das SWAT-Team stürmt den Raum), man ihn durch erfolgreiche Qick-Time-Events (QTEs) zunächst rettet und ihn anschließend durch Drücken von button_x.png auf dem Dach zurücklässt. Als Connor kann man nun Simons Spur verfolgen, indem man dessen blaues Blut im Flur (wenn er vor dem Übertragungsraum angeschossen wurde) oder im Übertragungsraum (wenn er dort angeschossen wurde) und auf dem Dach (wenn er zurückgelassen wurde) durch Drücken von button_l1.png analysieren. Man findet Simon schließlich, wenn man der Blutspur zum blauen Kasten folgt. Nun geht man erst in Deckung und wählt dann mit button_kreis.png "Abweichler anstürmen" aus. Hat man anschließend die QTEs erfolgreich gemeistert, verbindet man sich mit Simon und erhält einen kurzen Einblick in seinen Speicher.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen, vorausgesetzt man hat Simon im 23. Kapitel "Stratford Tower" auf dem Dach zurück gelassen.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

EIN ZEICHEN SETZEN EIN ZEICHEN SETZEN
Markus hat einen pazifistischen Aufstand angeführt.

[Offline-Trophäe]
Wenn ihr als Markus im 26. Kapitel "Capitol Park" einen pazifistischen Aufstand angeführt habt, bekommt ihr diese Trophäe. Hierbei müssen eure pazifistischen Handlungen überwiegen (wird anhand eines Balkes angezeigt), was euch gelingt, wenn ihr Statuen, Bänke und Fenster markiert und Haltestellen, Anzeigetafeln, den Androidenparkplatz oder die Straßenbeleuchtung hackt, Banner aufstellt, das Auto schiebt und die Flagge hisst. Darüber hinaus solltet ihr das Angebot ablehnen, einen Molotowcocktail zu benutzen.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

BRENNE ALLES NIEDER BRENNE ALLES NIEDER
Markus hat einen gewalttätigen Aufstand angeführt.

[Offline-Trophäe]
Wenn ihr als Markus im 26. Kapitel "Capitol Park" einen gewalttätigen Aufstand angeführt habt, erhaltet ihr diese Trophäe. Hierbei müssen eure gewalttätigen Handlungen überwiegen (wird anhand eines Balkes angezeigt), was euch gelingt, wenn ihr Statuen, Haltestellen, Fenster und den Androidenparkplatz zerstört, Bänke umwerft und Anzeigetafeln oder die Straßenbeleuchtung ausschaltet, Androiden in den Schaufenstern befreit, das Auto umwerft und einen Holzhaufen baut. Darüber hinaus solltet ihr das Angebot annehmen, einen Molotowcocktail zu benutzen und damit anschließend ein Café, die Mülltonnen, das zuvor umgeworfene Auto, das Motel oder CyberLife anzünden.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

HIER GIBT ES NICHTS ZU SEHEN HIER GIBT ES NICHTS ZU SEHEN
Kara hat es geschafft, den Polizisten loszuwerden.

[Offline-Trophäe]
Hat Kara es im 25. Kapitel "Mitternachtszug" geschafft, den Polizisten loszuwerden, bekommt ihr diese Trophäe. Hierbei muss der Polizist, das Haus wieder verlassen und darf keinen Verdacht geschöpft, sowie weder Luther noch Alice gefunden haben. Wenn der Polizist an der Tür ist, solltet ihr möglichst alle Beweise zu den Androiden finden und verbergen.
Hier gilt es, innerhalb einer Zeitbegrenzung die folgenden Dinge zu tun:
  • Schranktür unter der Treppe schließen, um den Beutel mit blauem Blut zu verstecken.
  • Alice und Luther anweisen, sich "Oben", "In der Waschküche" oder "In der Küche" zu verstecken.
  • Wenn ihr sie in die Küche geschickt habt, müsst ihr die Vorhänge schließen.
  • Tür zur Waschküche schließen, weil sich dort auch andere Androiden verstecken.
  • Androidenkleidung verstecken.
  • Tür für den Polizisten öffnen.
Ist der Polizist im Haus, solltet ihr ihm in der Küche einen Kaffee zubereiten, weil das sein Misstrauen deutlich sinken lässt. Habt ihr Luther und Alice nach oben geschickt, dürft ihr ihn auf dessen Frage nach weiteren Anwesenden nicht anlügen, da sich sonst sein Misstrauen wegen des oberen Stockwerks erhöht. Wählt "Alice" mit button_kreis.png aus, bestätigt dann mit button_kreis.png, dass es weitere Androiden im Haus gibt, sagt mit button_kreis.png, dass Adam müde ist und abschließend durch Drücken von button_quad.png, dass die Waschmaschine das Geräusch verursacht hat. Wenn ihr alles beachtet habt und der Polizist nicht zu misstrauisch geworden ist, verabschiedet er sich nach einer Weile und verlässt das Haus.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen, vorausgesetzt Kara hat bis dahin überlebt.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

KONFRONTATION KONFRONTATION
Markus hat die Polizei angegriffen.

[Offline-Trophäe]
Hierfür müsst ihr als Markus die Polizei im 28. Kapitel "Freiheitsmarsch" angegriffen haben. Im Spielverlauf des Kapitels wird die Demonstration von der Polizei gestoppt, wählt nun mit button_dreieck.png "Angriff" aus und bestätigt den Befehl noch durch Drücken von button_kreis.png. Meistert die folgenden Quick-Time-Events (QTEs), bis ihr die Polizei besiegt habt.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

NICHT ZURÜCKWEICHEN NICHT ZURÜCKWEICHEN
Markus hat sich gegen die Polizei behauptet.

[Offline-Trophäe]
Hierfür müsst ihr euch im 28. Kapitel "Freiheitsmarsch" als Markus gegen die Polizei behauptet haben. Dafür müsst ihr euch zunächst während der Demonstration der Androiden friedlich verhalten und wählt dann zweimal mit button_kreis.png "Stellung halten" aus, sobald ihr von den schwer bewaffneten Polizisten bedroht und beschossen werdet. Bei der dritten Entscheidung drückt ihr erneut button_kreis.png, um euch selbst zu opfern.
 
Achtung:
Entgegen der Anmerkung im Beispielvideo kann Markus diese Szene jedoch überleben, wenn entweder zuvor im 19. Kapitel "Ersatzteile" der Wachandroid John bekehrt wurde oder ihr in diesem Moment mit Simon befreundet seid. Allerdings würde letzteres den Erhalt der Trophäe "ÜBERLEBENDE" verhindern. Sind John und Simon anwesend, opfert sich jedoch John, sodass Markus und Simon überleben.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen.
 
Hier ein Video dazu:
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PRIORITÄTEN PRIORITÄTEN
Connor hat Chloe getötet.

[Offline-Trophäe]
Im Spielverlauf des 27. Kapitels "Treffen mit Kamski" drückt euch Kamski eine Waffe in die Hand und stellt euch vor die Wahl, Chloe entweder zu erschießen oder nicht abzudrücken. Diese Trophäe erhaltet ihr, wenn ihr durch Drücken von button_kreis.png entschieden habt, Chloe zu töten.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

VERWANDTSCHAFT VERWANDTSCHAFT
Connor hat sich geweigert, Chloe zu töten.

[Offline-Trophäe]
Im Spielverlauf des 27. Kapitels "Treffen mit Kamski" drückt euch Kamski eine Waffe in die Hand und stellt euch vor die Wahl, Chloe entweder zu erschießen oder nicht abzudrücken. Diese Trophäe erhaltet ihr, wenn ihr durch Drücken von button_x.png entschieden habt, Chloe nicht zu töten.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

BLUTHUND BLUTHUND
Connor hat den Standort Jerichos allein herausgefunden.

[Offline-Trophäe]
Hat Connor im 29. Kapitel "Letzte Chance, Connor" allein den Standort Jerichos herausgefunden, bekommt man diese Trophäe. Voraussetzungen dafür sind, dass man Chloe im 27. Kapitel "Treffen mit Kamski" nicht getötet, aber genügend andere Beweismittel gefunden hat. Ziel ist es dann, dass man in der Asservatenkammer die Beweismittel untersucht, um die Position Jerichos ermitteln zu können. Um zur Asservatenkammer zu gelangen, muss man zunächst für Ablenkung sorgen und dafür den Schlüssel von Hanks Schreibtisch nehmen. Dann geht man schnell in den Keller und antwortet dem auftauchenden Gavin am besten ruhig, um ihn nicht misstrauisch zu machen. In der Asservatenkammer muss man dann Hanks Passwort erraten ("Scheißpasswort") und damit die Beweise freischalten.
Folgende Beweise können dafür in der Asservatenkammer auftauchen:
  • Man muss mindestens einen der folgenden Abweichler gefangen haben, die dann an der Wand hängen oder Beweismittel zur Verfügung stellen:
    • Daniel aus Kapitel 1 "Die Geisel" ist immer verfügbar, hängt an der Wand und kann mit der Biokomponente 4717g von Carlos' Androiden reaktiviert und vernommen werden.
    • Abweichler in Kapitel 6 "Partner" finden und verhaften, um ihn in Kapitel 9 "Das Verhör" befragen zu können. Ist Carlos' Android entweder dabei oder in Kapitel 12 "Auf Hank warten ..." ums Leben gekommen, hängt er an der Wand. Verlief das Verhör friedlich und es kam zum Geständnis, findet man den Speicher als Beweisstück.
    • Rupert in Kapitel 15 "Das Nest" verfolgen und fangen, woraufhin er Selbstmord begeht. Rupert kann mit der Biokomponente 9164x von Daniel, dem Abweichler aus dem ersten Kapitel "Die Geisel", reaktiviert werden. Und hat man im 15. Kapitel "Das Nest" das Tagebuch gefunden, liegt das mittig bei den anderen Beweisen und enthält einen Entschlüsselungscode, womit man bei Rupert dann den Jericho-Code herunterladen kann.
    • Die Tracis in Kapitel 20 "Eden Club" finden und erschießen. Nun kann man die blauhaarige Traci mit der Biokomponente 6755w der braunhaarigen Traci reaktivieren und mit ihr sprechen. Um alles von ihr zu erfahren, muss man noch den Kopf der braunhaarigen Traci entfernen, um die blauhaarige Traci damit hereinlegen, um den Jericho-Code herunterladen zu können.
    • Simon muss in Kapitel 23: "Stratford Tower" angeschossen und schließlich in  Kapitel 24 "Staatsfeind" gefunden werden. Hat man sich dann mit ihm verbunden, liegt "Jerichos Tablet" mittig bei den Beweisen. Nun kann man ihn mit der Biokomponente 3983v von Daniel reaktivieren und verhören. Man kann den Jericho-Code von Simon aber auch erhalten, wenn man ihn mithilfe des Tablets mit Markus' Übertragung hereinlegt.
    • In Kapitel 24 "Staatsfeind" den Übertragungsassistent berühren, ihn dadurch identifizieren und ihn bei der Flucht erschießen. Nun kann man ihn mit der Biokomponente 3983v von Daniel reaktivieren und verhören. Man kann den Jericho-Code vom Übertragungsassistenten aber auch erhalten, wenn man ihn mithilfe des Tablets mit Markus' Übertragung hereinlegt.
  • Weitere Beweismittel, die man dann mittig in der Asservatenkammer finden kann:
    • Ruperts Tagebuch befindet sich im 15. Kapitel "Das Nest" hinter einem Poster an der rechten Wand im Raum mit den Tauben. Dieses kann man analysieren, um einen Entschlüsselungscode zu erhalten, womit man dann beim reaktivierten Rupert den Jericho-Code herunterladen kann.
    • Statue von Carlos' Androiden befindet sich im sechsten Kapitel "Partner" in der Dusche. Diese lässt sich zerbrechen, wenn man damit mit dem Tablet unten links interagiert, welches man jedoch nur erhält, wenn man den Abweichler in Kapitel 6 "Partner" gefunden und in Kapitel 9 "Das Verhör" zum Geständnis gebracht hat. Im Inneren der zerbrochenen Statue findet man dann eine Karte, welche man wiederum mit anderen Beweisen verbinden kann, indem man die Speicher von den anderen Androiden ausliest.
    • Das Tablet mit Markus' Übertragung befindet sich rechts unten bei den anderen Beweisen, womit man Markus imitieren kann. Reaktiviert man dann Simon oder den Übertragungsassistenten und interagiert erneut mit dem Tablet, kann man die beiden damit hereinlegen und den Jericho-Code herunterladen.
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen, vorausgesetzt Connor hat bis dahin entsprechende Beweise für Jerichos Standort sammeln können, weiß ihn jedoch noch nicht von Chloe. Dafür darf man Chloe im 27. Kapitel "Treffen mit Kamski" nicht getötet haben.
 
Hier ein Video dazu:
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DREI IN JERICHO DREI IN JERICHO
Bringe die drei Charaktere zum Scheideweg.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man mit Connor, Kara und Markus das 30. Kapitel "Scheideweg" erreicht hat. Das bedeutet, dass keiner der drei Hauptcharaktere vorher gestorben sein darf.
Die Voraussetzungen dafür sind:
  • Connor
    • In Kapitel 27 "Treffen mit Kamski" (Chloe erschießen) oder in Kapitel 29 "Letzte Chance, Connor" (Beweise analysieren) muss er den Standort Jerichos herausfinden.
  • Kara
    • In Kapitel 7 "Stürmische Nacht" muss sie mit Alice erfolgreich aus Todds Haus entkommen.
    • In Kapitel 13 "Auf der Flucht" muss sie mit Alice erfolgreich vor Connor fliehen.
    • In Kapitel 17 "Zlatko" muss sie mit Alice erfolgreich aus Zlatkos Villa entkommen.
    • In Kapitel 25 "Mitternachtszug" darf sie nicht von dem Polizisten entdeckt werden.
  • Markus
    • In Kapitel 28 "Freiheitsmarsch" darf er sich am Ende nicht opfern, außer er hat zuvor in Kapitel 19 "Ersatzteile" den Wachandroiden John bekehrt oder ein gutes Verhältnis zu Simon.

VERBRANNTE ERDE VERBRANNTE ERDE
Markus oder Connor hat den Frachter gesprengt.

[Offline-Trophäe]

Habt ihr als Markus oder Connor in Kapitel 30 "Scheideweg" den Frachter gesprengt, bekommt ihr diese Trophäe. Um als Markus den Frachter sprengen zu können, müsst ihr zunächst mit ihm dieses Kapitel erreichen und dürft nicht im 28. Kapitel "Freiheitsmarsch" gestorben sein, darüber hinaus muss Connor Jericho gefunden haben, darf aber nicht Markus töten und sollte deswegen ein Abweichler werden. Zudem darf Markus im 30. Kapitel "Scheideweg" nicht bei der Flucht zum Frachtraum sterben. Seid ihr ihm Frachtraum angekommen, müsst ihr nach dem Aufeinandertreffen mit Connor noch die Quick-Time-Events (QTEs) gegen die Soldaten gewinnen, um dann die Bombe aktivieren zu können. Nun gilt es noch erfolgreich von der Jericho zu fliehen.

 

Alternative:

Um als Connor den Frachter sprengen zu können, muss Markus zunächst entweder im 28. Kapitel "Freiheitsmarsch" gestorben sein oder zu Beginn von Kapitel 30 "Scheideweg" Jericho verlassen haben oder er hat auf der Flucht zum Frachtraum versagt und ist gestorben. Zudem muss Connor Jericho gefunden haben, indem er entweder im 27. Kapitel "Treffen mit Kamski" Chloe erschossen oder in Kapitel 29 "Letzte Chance, Connor" erfolgreich die Beweise analysiert hat. Und er muss zuletzt ein Abweichler geworden sein. Dabei trifft Connor, nachdem er das Schiff erkundet hat, im Spielverlauf in der Kapitänskabine entweder auf North und Josh oder auf Markus und North und kann sie mit einer Waffe bedrohen. Habt ihr euch im Vorfeld schon häufiger menschlich verhalten und verfügt über eine entsprechende Software Instabilität, werdet ihr während des Gesprächs vor die Entscheidung gestellt, ein Abweichler zu werden oder eine Maschine zu bleiben. Wählt hier nun mit button_kreis.png "Abweichler werden" aus. Seid ihr ihm Frachtraum angekommen, müsst ihr noch die Quick-Time-Events (QTEs) gegen die Soldaten gewinnen, um dann die Bombe aktivieren zu können. Nun gilt es noch erfolgreich von der Jericho zu fliehen.

 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen, vorausgesetzt Markus oder Connor oder beide haben diesen Abschnitt erreicht und Connor verfügt über eine entsprechende Software Instabilität, weil er sich schon häufiger eher menschlich verhalten hat, um ein Abweichler zu werden.
 
Hier ein Video dazu:
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BEFREIUNG BEFREIUNG
Markus hat das Lager erreicht und die Androiden befreit.

[Offline-Trophäe]
Erhaltet ihr, wenn ihr mit Markus das Lager erreicht und die Androiden befreit habt. Dafür müsst ihr den Abschnitt "Markus' Revolution" im letzten Kapitel "Kampf um Detroit" zunächst erreichen, indem ihr in Kapitel 31 "Nacht der Seele" entweder mit Markus oder mit North (wenn Markus zuvor gestorben ist) durch Drücken von button_kreis.png zur Revolution und damit einem gewalttätigen Angriff aufruft. Nun müsst ihr euch durch erfolgreiches Abschließen der Quick-Time-Events (QTEs) bis zum Lager vorkämpfen, lasst euch dafür möglichst immer decken (Befehl mit button_x.png) und wählt die Variante mit dem geringeren Risiko (bei der Auswahl mit button_quad.png). Zum Schluss erreicht ihr einen Raketenwerfer, den ihr nun noch durch nacheinander gedrücktgehaltene button_r1.png-, button_l1.png- und button_r2.png-Tasten abfeuern müsst, um die Soldaten zum Rückzug zu zwingen und das Lager endgültig zu befreien.
Diese Trophäe kann mit der Trophäe "DEM TOD ENTKOMMEN" kombiniert werden, wenn sich Kara und Alice zur selben Zeit im Rückruf-Zentrum befinden.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich nur bedingt über die Kapitelauswahl erspielen, indem ihr Kapitel 31 "Nacht der Seele" auswählt, euch für die Revolution entscheidet und ab da bis zum Ende spielt.
 
Hier ein Video dazu:
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MORALISCHER SIEG MORALISCHER SIEG
Markus hat die Soldaten dazu gebracht, sich zurückzuhalten.

[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe bekommt ihr, wenn ihr als Markus die Soldaten dazu gebracht hat, sich zurück zu halten. Dafür müsst ihr nicht nur den Abschnitt "Markus' Demonstration" im letzten Kapitel "Kampf um Detroit" zunächst erreichen, indem ihr in Kapitel 31 "Nacht der Seele" durch Drücken von button_x.png zur Demonstration und damit zu einem friedlichen Vorgehen aufruft, sondern euch auch im Vorfeld möglichst friedlich verhalten und niemanden getötet haben, um die öffentliche Meinung zu steigern. Seid ihr im letzten Kapitel angekommen, verweigert ihr zunächst das Angebot auf Verhandlungen, indem ihr button_x.png drückt, dann meistert ihr die folgenden Quick-Time-Events (QTEs) erfolgreich und wenn ihr schließlich von den Soldaten umstellt seid, müsst ihr entweder North mit button_quad.png küssen (wofür ihr zuvor ein romantisches Verhältnis zu ihr aufgebaut und sie in Kapitel 30 "Scheideweg" gerettet haben müsst) oder durch Drücken von button_kreis.png "Singen" auswählen.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich nur bedingt über die Kapitelauswahl nachholen, indem ihr Kapitel 31 "Nacht der Seele" auswählt, euch für die Demonstration entscheidet und ab da bis zum Ende spielt. Eventuell müsst ihr auch schon früher starten, wenn die öffentliche Meinung nicht hoch genug ist, weil ihr euch nicht immer friedlich verhalten und beispielsweise Menschen getötet habt. Dann müsst ihr ab dem Kapitel starten, in welchem ihr euch Fehlverhalten habt.
 
Hier ein Video dazu:
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DEM TOD ENTKOMMEN DEM TOD ENTKOMMEN
Kara und Alice sind aus dem Rückruf-Zentrum entkommen.

[Offline-Trophäe]
Sind Kara und Alice am Ende aus dem Rückruf-Zentrum entkommen, schaltet sich diese Trophäe frei. Dafür müsst ihr den Abschnitt "Kara gefangen" im letzten Kapitel "Kampf um Detroit" zunächst erreichen und dann entweder so erfolgreich beenden, dass Kara und Alice aus dem Rückruf-Zentrum fliehen können oder alternativ mit Markus in "Markus' Revolution" das Rückruf-Zentrum befreien.
Kara und Alice gelangen in das Rückruf-Zentrum entweder, wenn sie in Kapitel 30 "Scheideweg - Kara" der Polizei verhaftet worden sind oder, wenn sie in Kapitel 32 "Schlacht um Detroit - Kara verlässt Detroit" erwischt wurden.
Seid ihr im Abschnitt "Kara gefangen" angekommen, müsst ihr zunächst alle Optionen freischalten, indem ihr mit button_r3.png die Umgebung scannt und dann durch Drücken von button_kreis.png mit Ralph, durch Drücken von button_x.png mit Luther und durch Drücken von button_quad.png mit einem verängstigten Androiden redet. Darüber hinaus gilt es noch durch Drücken von button_l1.png die Fluchtroute ausfindig zu machen. Wählt dann mit button_kreis.png den Androiden aus, der für Ablenkung sorgen soll und haltet dann am Stacheldrahtzaun nacheinander button_l2.png und button_r2.png gedrückt, um ihn zu durchqueren. Abschließend wählt ihr button_x.png, um Alice zu beschützen und meistert die Quick-Time-Events (QTEs), um den Soldaten zu besiegen und fliehen zu können.
Auf diese Weise ist diese Trophäe mit der Trophäe "GLÜCKLICHE FAMILIE" kombinierbar.
 
Im Spoiler das Vorgehen zur Alternative mit Markus:
Spoiler

Dafür müsst ihr den Abschnitt "Markus' Revolution" im letzten Kapitel "Kampf um Detroit" zunächst erreichen, indem ihr in Kapitel 31 "Nacht der Seele" entweder mit Markus oder mit North (wenn Markus zuvor gestorben ist) durch Drücken von button_kreis.png zur Revolution und damit einem gewalttätigen Angriff aufruft. Nun müsst ihr euch im letzten Kapitel durch erfolgreiches Abschließen der Quick-Time-Events (QTEs) bis zum Lager vorkämpfen, lasst euch dafür möglichst immer decken (Befehl mit button_x.png) und wählt die Variante mit dem geringeren Risiko (bei der Auswahl mit button_quad.png). Zum Schluss erreicht ihr einen Raketenwerfer, den ihr nun noch durch nacheinander gedrücktgehaltene button_r1.png-, button_l1.png- und button_r2.png-Tasten abfeuern müsst, um die Soldaten zum Rückzug zu zwingen und das Lager endgültig zu befreien.

Auf diese Weise lässt sich diese Trophäe mit der Trophäe "BEFREIUNG" kombinieren".

 

Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen, vorausgesetzt Kara hat bis dahin überlebt und diesen Abschnitt erreicht.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

SICHERER HAFEN SICHERER HAFEN
Kara und Alice haben die Grenze überquert.

[Offline-Trophäe]
Haben Kara und Alice am Ende die Grenze überquert, schaltet diese Trophäe frei. Dafür müsst ihr den Abschnitt "Kara verlässt Detroit" im letzten Kapitel "Kampf um Detroit" zunächst erreichen und dann so erfolgreich beenden, dass Kara und Alice alleine oder gemeinsam mit Luther die Grenze überqueren. Stehlt also am Busbahnhof die Tickets und nehmt den Bus, vermeidet aber auf jeden Fall, dass ihr von den herumlaufenden Polizisten kontrolliert werdet, denn sonst sterben entweder alle drei oder Luther, weil ihr ihn als Ablenkung nutzen könnt. 
Die Trophäe ist mit der Trophäe "GLÜCKLICHE FAMILIE" kombinierbar.
 
Achtung:
Wenn Kara, Alice und Luther den Busbahnhof erreichen, aber keine Tickets bekommen, können sie sich von Rose zu einem Boot bringen lassen, was Alice und Kara zwar überleben, allerdings wird Luther dabei auf jeden Fall sterben, was den Erhalt der Trophäe "GLÜCKLICHE FAMILIE" verhindern würde.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen, vorausgesetzt Kara hat bis dahin überlebt und diesen Abschnitt erreicht.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

EINE ARMEE WIE ICH EINE ARMEE WIE ICH
Connor hat die Androiden umgewandelt.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man in Kapitel 32 "Kampf um Detroit" als Connor die Androiden umgewandelt hat. Hierfür muss man zunächst in Kapitel 30 "Scheideweg - Connor" zum Abweichler geworden sein, indem man sich im Vorfeld schon häufiger menschlich verhalten hat und über eine entsprechende Software Instabilität verfügt. Darüber hinaus muss man Markus in Kapitel 31 "Nacht der Seelen - Markus" verschont haben. Gelangt man nun im letzten Kapitel in den Abschnitt "Connor am CyberLife Tower" gilt es, den Doppelgänger zu besiegen, indem man mit button_kreis.png entscheidet, Hank zu retten, dann mit button_dreieck.png schießt, anschließend die Qick-Time-Events (QTEs) meistert und zweimal mit button_dreieck.png "Sumo" und "Cole" wählt. Zum Schluss wandelt man die Androiden um, indem man nacheinander button_l1.png und button_l2.png gedrückt hält und wiederholt button_quad.png drückt.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen, vorausgesetzt Connor ist zum Abweichler geworden, hat Markus verschont und diesen Abschnitt erreicht.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

MISSION ABGESCHLOSSEN MISSION ABGESCHLOSSEN
Connor hat den Anführer der Abweichler getötet.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man als Connor in Kapitel 32 "Kampf um Detroit - Connors letzte Mission" den Anführer der Abweichler getötet hat. Voraussetzung hierfür ist, dass Markus und North oder einer von beiden sowie Connor bis zum Ende überlebt haben und Connor zudem ein Abweichler geworden ist. Dafür muss Connor zunächst Jericho gefunden haben, indem er entweder im 27. Kapitel "Treffen mit Kamski" Chloe erschossen oder in Kapitel 29 "Letzte Chance, Connor" erfolgreich die Beweise analysiert hat. Nachdem er das Schiff erkundet hat, trifft Connor im Spielverlauf in der Kapitänskabine entweder auf Markus oder auf North und kann sie mit einer Waffe bedrohen. Hat man sich im Vorfeld schon häufiger menschlich verhalten und verfügt über eine entsprechende Software-Instabilität, wird man während des Gesprächs vor die Entscheidung gestellt, ein Abweichler zu werden oder eine Maschine zu bleiben. Hier wählt man mit button_kreis.png "Abweichler werden" aus. Steht man nun während der großen Abschlussansprache mit dem Anführer der Abweichler auf der Hart Plaza, gelangt man mit Connor noch einmal in den Zen-Garten und trifft auf Amanda. Nach dem Gespräch mit ihr darf man nichts tun und definitiv nicht die blaue Schaltkonsole aktivieren. Man wartet nun so lange, bis Connor gehackt wird. Ist genug Zeit vergangen, wird er daraufhin Markus oder North am Ende des Kapitels erschießen.
 
Alternative:
Diese Trophäe lässt sich auch erspielen, wenn man zunächst mit Connor in Kapitel 30 "Scheideweg - Connor" gestorben ist. Das passiert, indem man entweder im Frachtraum den Soldaten attackiert und anschließend im Kampf scheitert oder man im Kontrollraum auf Markus oder North trifft und diese während der Auseinandersetzung schneller die Waffe erreichen und Connor erschießen. Daraufhin wird Cyberlife einen neuen Connor schicken, der in Kapitel 32 "Kampf um Detroit - Markus' Revolution" den Aufstand beenden wird, indem er Markus erschießt.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen, vorausgesetzt Markus bzw. North und Connor haben bis dahin überlebt und diesen Abschnitt erreicht.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

MEINE ENTSCHEIDUNG MEINE ENTSCHEIDUNG
Connor hat einem Hacking-Versuch von CyberLife widerstanden.

[Offline-Trophäe]
Um diese Trophäe erspielen zu können, muss Connor im 30. Kapitel "Scheideweg - Connor" zum Abweichler geworden sein und schließlich genau wie Markus das Ende des 32. Kapitels "Kampf um Detroit" erreicht haben. Während der Schlussszene mit der Rede von Markus gibt es Überblenden, die Connor im Zen-Garten und zu Beginn mit Amanda zeigen. Hier gilt es, nach ihrem Verschwinden ein Panel zu finden und schließlich das blauleuchtende Touchpad zu aktivieren, in dem man button_l1.png gedrückt hält und wiederholt button_dreieck.png betätigt. Hat man auf diese Weise als Connor einem Hacking-Versuch von CyberLife widerstanden, erhält man diese Trophäe.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen, vorausgesetzt Connor ist zuvor ein Abweichler geworden und hat diesen Abschnitt erreicht und auch Markus hat bis dahin überlebt.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

GEFÜGIG GEFÜGIG
Connor ist eine Maschine geblieben.

[Offline-Trophäe]
Ist Connor im 30. Kapitel "Scheideweg - Connor" eine Maschine geblieben, wird diese Trophäe freigeschaltet. Um dieses Kapitel zu erreichen, muss Connor Jericho gefunden haben, indem er entweder im 27. Kapitel "Treffen mit Kamski" Chloe erschossen oder in Kapitel 29 "Letzte Chance, Connor" erfolgreich die Beweise analysiert hat. Nachdem er das Schiff erkundet hat, trifft Connor im Spielverlauf in der Kapitänskabine entweder auf Markus oder auf North und kann sie mit einer Waffe bedrohen. Hat man sich im Vorfeld schon häufiger menschlich verhalten und verfügt über eine entsprechende Software Instabilität, wird man während des Gesprächs vor die Entscheidung gestellt, ein Abweichler zu werden oder eine Maschine zu bleiben. Nun wählt man hier für den Erhalt der Trophäe mit button_x.png "Maschine bleiben" aus.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen, vorausgesetzt Connor hat diesen Abschnitt erreicht.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

EINER VON UNS EINER VON UNS
Connor ist ein Abweichler geworden.

[Offline-Trophäe]
Ist Connor im 30. Kapitel "Scheideweg - Connor" ein Abweichler geworden, wird diese Trophäe freigeschaltet. Um dieses Kapitel zu erreichen, muss Connor Jericho gefunden haben, indem er entweder im 27. Kapitel "Treffen mit Kamski" Chloe erschossen oder in Kapitel 29 "Letzte Chance, Connor" erfolgreich die Beweise analysiert hat. Nachdem er das Schiff erkundet hat, trifft Connor im Spielverlauf in der Kapitänskabine entweder auf Markus oder auf North und kann sie mit einer Waffe bedrohen. Habt ihr euch im Vorfeld schon häufiger menschlich verhalten und verfügt über eine entsprechende Software Instabilität, werdet ihr während des Gesprächs vor die Entscheidung gestellt, ein Abweichler zu werden oder eine Maschine zu bleiben. Wählt hier für den Erhalt der Trophäe mit button_kreis.png "Abweichler werden" aus.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen, vorausgesetzt Connor hat diesen Abschnitt erreicht und verfügt über eine entsprechende Software Instabilität, weil er sich schon häufiger eher menschlich verhalten hat.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 
 
silber_header.png
 

UNBESIEGT UNBESIEGT
Verliere keinen Kampf, bevor du das Ende erreichst.

[Offline-Trophäe]
Die Trophäe erhält man am Ende von Kapitel 32 "Kampf um Detroit" beim Abspann, wenn man mit allen Charakteren keinen Kampf verloren hat, bevor man das Ende erreicht hat. Hierbei ist es empfehlenswert, potentielle Kampfsituationen wenn möglich zu vermeiden und deswegen beispielsweise mit Markus den friedlichen Demonstrationsweg und nicht die Revolution zu wählen.
 
Eine Übersicht zu möglichen Kampfaktivitäten, die entsprechend vermieden oder erfolgreich absolviert werden sollten, befindet sich im Spoiler:
Spoiler
  • Connor
    • In Kapitel 9 "Das Verhör" möglichst nicht eskalieren lassen.
    • In Kapitel 15 "Das Nest" den Abweichler fliehen lassen.
    • In Kapitel 20 "Eden Club" müssen die Quick-Time-Events (QTEs) erfolgreich absolviert werden.
    • In Kapitel 24 "Staatsfeind" Abweichler-Konfrontation vermeiden oder bei Kontakt die QTEs erfolgreich absolvieren.
  • Kara und Alice
    • In Kapitel 7 "Stürmische Nacht" müssen beide erfolgreich aus Todds Haus entkommen.
    • In Kapitel 13 "Auf der Flucht" müssen beide erfolgreich vor Connor fliehen.
    • In Kapitel 17 "Zlatko" müssen beide erfolgreich aus Zlatkos Villa entkommen.
  • Markus
    • In Kapitel 19 "Ersatzteile" möglichst Kampfaktivitäten vermeiden.
    • In Kapitel 23 "Stratford Tower" möglichst Kampfaktivitäten vermeiden.
    • In Kapitel 28 "Freiheitsmarsch" müssen die QTEs erfolgreich absolviert werden.

 

BÜCHERWURM BÜCHERWURM
Finde jedes einzelne Magazin im Spiel.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man alle 46 Magazine im Spiel gefunden hat. Wie viele und welche Magazine man bereits gefunden hat, lässt sich im Hauptmenü über "ExtrasMagazine" überprüfen.
 
Hinweis:
Alle Magazine können über die Kapitelauswahl eingesammelt werden. Wenn man ein Magazin aufgenommen hat, wird es sofort selbstständig gespeichert. Man kann also nach dem Einsammeln direkt ins Hauptmenü zurückkehren und muss das Kapitel nicht zu Ende spielen.
 
Achtung:
Einige Magazine erfordern eine bestimmte Aktion, von der aus man gegebenenfalls bis zum Fundort in einem späteren Kapitel durchspielen muss. Genauere Hinweise findet man in den folgenden Spoilern.
 
Eine Übersicht zu den Fundorten der Magazine nach Kapitel sortiert, befindet sich im Spoiler:
Spoiler
  • Kapitel 3: Farbtöne
    • #10 und #19 (gleich zu Beginn auf der Parkbank rechts)
  • Kapitel 4: Ein neues Zuhause
    • #22 und #1 (auf dem Esstisch im Erdgeschoss)
    • #23 und #11 (im Obergeschoss im ersten Schlafzimmer links auf einem Schränkchen direkt rechts neben der Tür)
  • Kapitel 5: Der Maler
    • #2 und #27 (im Erdgeschoss auf einem Tisch in der Mitte des Raumes)
  • Kapitel 6: Partner
    • #25 und #12 (in der Küche auf einer Arbeitsfläche rechts hinten)
  • Kapitel 10: Flüchtige
    • #3 und #26 (wenn man den Waschsalon betritt, links auf einem Tisch)
  • Kapitel 12: Auf Hank warten ...
    • #28 und #30 (auf einem Tisch im Revier, wenn man in Kapitel 8: "Gebrochen" Leo nicht gestoßen hat und Carl gestorben ist)
    • #29 (auf einem Tisch im Revier, wenn man in Kapitel 8: "Gebrochen" Leo gestoßen hat)
  • Kapitel 13: Auf der Flucht
    • #31 (wenn man im Hotel übernachtet hat, auf einem Schränkchen gegenüber des Bettes oder vor dem Auto, wenn man auf dem Parkplatz übernachtet hat oder wenn man im alten Haus übernachtet hat, in der Mitte des Raumes auf einem großen Karton)
  • Kapitel 14: Jericho
    • #13 (auf einer Sitzbank am Bahnsteig)
    • #32 (auf einer Sitzbank am Bahnsteig, wenn man in Kapitel 7: "Stürmische Nacht" erfolgreich aus Todds Haus entkommen ist und sich in Kapitel 13: "Auf der Flucht" hat von der Polizei entdecken lassen)
    • #15 (auf einer Sitzbank am Bahnsteig, wenn man in Kapitel 7: "Stürmische Nacht" erfolgreich aus Todds Haus entkommen ist und sich in Kapitel 13: "Auf der Flucht" nicht hat von der Polizei entdecken lassen) - Dieses Magazin gibt es allerdings auch in Kapitel 27 "Treffen mit Kamski".
  • Kapitel 15: Das Nest
    • #20 und #33 (direkt im ersten Raum rechts der Wohnung rechts auf einem Schränkchen)
  • Kapitel 17: Zlatko
    • #35 (wenn man in Kapitel 13: "Auf der Flucht" von der Polizei entdeckt wurde, im Obergeschoss in Zlatkos Schlafzimmer, wenn sie von Zlatko zurückgesetzt wurde)
    • #41 (wenn man in Kapitel 10: "Flüchtende" im Motel oder dem auf dem Parkplatz übernachtet hat und anschließend in Kapitel 13: "Auf der Flucht" nicht von der Polizei entdeckt wurde, im Obergeschoss in Zlatkos Schlafzimmer, wenn sie von Zlatko zurückgesetzt wurde)
    • #34 (im Obergeschoss in Zlatkos Schlafzimmer, wenn sie von Zlatko zurückgesetzt wurde)
  • Kapitel 18: Russisches Roulette
    • #5 und #4 (in Hanks Schlafzimmer auf der Erde vor dem Bett)
  • Kapitel 20: Eden Club
    • #14 und #36 (bevor man die Tracis findet auf einer Box in der Mitte des Raumes)
  • Kapitel 21: Die Höhle des Piraten
    • #37 und #24 (in der Taverne direkt vor sich)
  • Kapitel 22: Die Brücke
    • #8 und #40 (am Anfang rechts auf einer Parkbank)
  • Kapitel 23: Stratford Tower
    • #6 und #38 (bevor man etwas anderes macht, direkt zweimal nach rechts gehen und das Magazin hinter den Fahrstühlen auf der Rezeption ansehen)
  • Kapitel 24: Staatsfeind
    • #16 und #21 (bevor man im Pausenraum die Androiden befragt, das Magazin auf dem hinteren Tisch ansehen)
  • Kapitel 25: Mitternachtszug
    • #9 (nachdem Rose das Haus verlassen hat, auf dem Esszimmertisch)
  • Kapitel 26: Capitol Park
    • #39 und #7 (direkt am Anfang links auf einer Kiste)
  • Kapitel 27: Treffen mit Kamski
    • #17 und #15 (im Wartebereich rechts auf einem Schränkchen, nachdem man mit dem sich darüber befindenden Bild interagiert hat)
  • Kapitel 28: Freiheitsmarsch
    • #42 und #18 (links auf der Erde, aber nur, wenn man in Kapitel 26 "Capitol Park" einen gewalttätigen Aufstand angeführt hat)
  • Kapitel 30: Scheideweg - Connor
    • #43 und #44 (in der Mitte des Raumes auf einer Holzkiste, aber nur, wenn man in Kapitel 28 "Freiheitsmarsch" die Polizei attackiert hat)
  • Kapitel 32: Kampf um Detroit - Markus' Demonstration
    • #45 (am Rand der Barrikade rechts auf einer Holzbank, aber nur, wenn man sich in Kapitel 31 "Nacht der Seele - Markus" für die Demonstration entschieden hat)
  • Kapitel 32: Kampf um Detroit - Kara verlässt Detroit
    • #46 (nach Erreichens des Busbahnhofes rechts auf der Erde im Schnee, aber nur, wenn man sich in Kapitel 31 "Nacht der Seele - Markus" für die Revolution entschieden hat)

 

Eine Übersicht aller Fundorte der Magazine nach ihrer Ausgabennummer sortiert, befindet sich im Spoiler:

Spoiler
  • #01 - Kapitel 4 "Ein neues Zuhause": auf dem Esstisch im Erdgeschoss.
  • #02 - Kapitel 5 "Der Maler": im Erdgeschoss auf einem Tisch in der Mitte des Raumes.
  • #03 - Kapitel 10 "Flüchtige": wenn man den Waschsalon betritt, links auf einem Tisch.
  • #04 - Kapitel 18 "Russisches Roulette": in Hanks Schlafzimmer auf der Erde vor dem Bett.
  • #05 - Kapitel 18 "Russisches Roulette": in Hanks Schlafzimmer auf der Erde vor dem Bett.
  • #06 - Kapitel 23 "Stratford Tower": bevor man etwas anderes macht, direkt zweimal nach rechts gehen und das Magazin hinter den Fahrstühlen auf der Rezeption ansehen.
  • #07 - Kapitel 26 "Capitol Park": direkt am Anfang links auf einer Kiste.
  • #08 - Kapitel 22 "Die Brücke": am Anfang rechts auf einer Parkbank.
  • #09 - Kapitel 25 "Mitternachtszug": nachdem Rose das Haus verlassen hat, auf dem Esszimmertisch.
  • #10 - Kapitel 3 "Farbtöne": gleich zu Beginn auf der Parkbank rechts.
  • #11 - Kapitel 4 "Ein neues Zuhause": im Obergeschoss im ersten Schlafzimmer links auf einem Schränkchen direkt rechts neben der Tür.
  • #12 - Kapitel 6 "Partner": in der Küche auf einer Arbeitsfläche rechts hinten.
  • #13 - Kapitel 14 "Jericho": auf einer Sitzbank am Bahnsteig.
  • #14 - Kapitel 20 "Eden Club": bevor man die Tracis findet auf einer Box in der Mitte des Raumes.
  • #15 - Kapitel 14 "Jericho": auf einer Sitzbank am Bahnsteig, wenn man in Kapitel 7: "Stürmische Nacht" erfolgreich aus Todds Haus entkommen ist und sich in Kapitel 13: "Auf der Flucht" nicht hat von der Polizei entdecken lassen oder in Kapitel 27 "Treffen mit Kamski": im Wartebereich rechts auf einem Schränkchen, nachdem man mit dem sich darüber befindenden Bild interagiert hat.
  • #16 - Kapitel 24 "Staatsfeind": bevor man im Pausenraum die Androiden befragt, das Magazin auf dem hinteren Tisch ansehen.
  • #17 - Kapitel 27 "Treffen mit Kamski": im Wartebereich rechts auf einem Schränkchen, nachdem man mit dem sich darüber befindenden Bild interagiert hat.
  • #18 - Kapitel 28 "Freiheitsmarsch": links auf der Erde, aber nur, wenn man in Kapitel 26 "Capitol Park" einen gewalttätigen Aufstand angeführt hat.
  • #19 - Kapitel 3 "Farbtöne": gleich zu Beginn auf der Parkbank rechts.
  • #20 - Kapitel 15 "Das Nest": direkt im ersten Raum rechts der Wohnung rechts auf einem Schränkchen.
  • #21 - Kapitel 24 "Staatsfeind": bevor man im Pausenraum die Androiden befragt, das Magazin auf dem hinteren Tisch ansehen.
  • #22 - Kapitel 4 "Ein neues Zuhause": auf dem Esstisch im Erdgeschoss.
  • #23 - Kapitel 4 "Ein neues Zuhause": im Obergeschoss im ersten Schlafzimmer links auf einem Schränkchen direkt rechts neben der Tür.
  • #24 - Kapitel 21 "Die Höhle des Piraten": in der Taverne direkt vor sich.
  • #25 - Kapitel 6 "Partner": in der Küche auf einer Arbeitsfläche rechts hinten.
  • #26 - Kapitel 10 "Flüchtige": wenn man den Waschsalon betritt, links auf einem Tisch.
  • #27 - Kapitel 5 "Der Maler": im Erdgeschoss auf einem Tisch in der Mitte des Raumes.
  • #28 - Kapitel 12 "Auf Hank warten ...": auf einem Tisch im Revier, wenn man in Kapitel 8: "Gebrochen" Leo nicht gestoßen hat und Carl gestorben ist.
  • #29 - Kapitel 12 "Auf Hank warten ...": auf einem Tisch im Revier, wenn man in Kapitel 8: "Gebrochen" Leo gestoßen hat.
  • #30 - Kapitel 12 "Auf Hank warten ...": auf einem Tisch im Revier, wenn man in Kapitel 8: "Gebrochen" Leo nicht gestoßen hat und Carl gestorben ist.
  • #31 - Kapitel 13 "Auf der Flucht": wenn man im Hotel übernachtet hat, auf einem Schränkchen gegenüber des Bettes oder vor dem Auto, wenn man auf dem Parkplatz übernachtet hat oder wenn man im alten Haus übernachtet hat, in der Mitte des Raumes auf einem großen Karton.
  • #32 - Kapitel 14 "Jericho": auf einer Sitzbank am Bahnsteig, wenn man in Kapitel 7: "Stürmische Nacht" erfolgreich aus Todds Haus entkommen ist und sich in Kapitel 13: "Auf der Flucht" hat von der Polizei entdecken lassen.
  • #33 - Kapitel 15 "Das Nest": direkt im ersten Raum rechts der Wohnung rechts auf einem Schränkchen.
  • #34 - Kapitel 17 "Zlatko": im Obergeschoss in Zlatkos Schlafzimmer, wenn sie von Zlatko zurückgesetzt wurde.
  • #35 - Kapitel 17 "Zlatko": wenn man in Kapitel 13: "Auf der Flucht" von der Polizei entdeckt wurde, im Obergeschoss in Zlatkos Schlafzimmer, wenn sie von Zlatko zurückgesetzt wurde.
  • #36 - Kapitel 20 "Eden Club": bevor man die Tracis findet auf einer Box in der Mitte des Raumes.
  • #37 - Kapitel 21 "Die Höhle des Piraten": in der Taverne direkt vor sich.
  • #38 - Kapitel 23 "Stratford Tower": bevor man etwas anderes macht, direkt zweimal nach rechts gehen und das Magazin hinter den Fahrstühlen auf der Rezeption ansehen.
  • #39 - Kapitel 26 "Capitol Park": direkt am Anfang links auf einer Kiste.
  • #40 - Kapitel 22 "Die Brücke": am Anfang rechts auf einer Parkbank.
  • #41 - Kapitel 17 "Zlatko": wenn man in Kapitel 10 "Flüchtende" im Motel oder dem auf dem Parkplatz übernachtet hat und anschließend in Kapitel 13: "Auf der Flucht" nicht von der Polizei entdeckt wurde, im Obergeschoss in Zlatkos Schlafzimmer, wenn sie von Zlatko zurückgesetzt wurde.
  • #42 - Kapitel 28 "Freiheitsmarsch": links auf der Erde, aber nur, wenn man in Kapitel 26 "Capitol Park" einen gewalttätigen Aufstand angeführt hat.
  • #43 - Kapitel 30 "Scheideweg - Connor": in der Mitte des Raumes auf einer Holzkiste, aber nur, wenn man in Kapitel 28 "Freiheitsmarsch" die Polizei attackiert hat.
  • #44 - Kapitel 30 "Scheideweg - Connor": in der Mitte des Raumes auf einer Holzkiste, aber nur, wenn man in Kapitel 28 "Freiheitsmarsch" die Polizei attackiert hat.
  • #45 - Kapitel 32 "Kampf um Detroit - Markus' Demonstration": am Rand der Barrikade rechts auf einer Holzbank, aber nur, wenn man sich in Kapitel 31 "Nacht der Seele - Markus" für die Demonstration entschieden hat.
  • #46 - Kapitel 32: "Kampf um Detroit - Kara verlässt Detroit": nach Erreichens des Busbahnhofes rechts auf der Erde im Schnee, aber nur, wenn man sich in Kapitel 31 "Nacht der Seele - Markus" für die Revolution entschieden hat.

 

Hier ein Video dazu:

Spoiler

 

 

PARTNER PARTNER
Hank und Connor waren bis zum Ende Freunde.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn Hank und Connor bis zum Spielende Freunde waren. Hierfür muss man sich als Connor weitgehend menschlich verhalten und nicht rational als Maschine agieren, auch wenn Hank daraufhin oft ungehalten oder verärgert reagiert. Die Trophäe wird nach Ende des letzten Kapitels "Kampf um Detroit" freigeschaltet.
 
Achtung:
Connor sowie Hank müssen für den Erhalt der Trophäe bis zum Spielende überlebt haben. Sollte Connor in Kapitel 29 "Letzte Chance, Connor" deaktiviert werden oder Hank später sterben, so lange das Verhältnis der beiden freundschaftlich war, wird die Trophäe nicht freigeschaltet.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich nur bedingt über die Kapitelauswahl nachholen, weil man ab dem Zeitpunkt, in dem man sich nicht menschlich, sondern wie eine Maschine verhalten hat, wieder bis zum Ende durchspielen muss.
 
Im Spoiler eine Übersicht über die entsprechenden Kapitel und die zu treffenden Entscheidungen:
Spoiler
  • Kapitel 6 "Partner":
    • Ihm in der Bar noch einen Drink holen.
    • Bei der Ankunft am Tatort geduldig oder diplomatisch sein.
    • Die Tat rekonstruieren.
  • Kapitel 9 "Das Verhör"
    • Zunächst das Stresslevel des Androiden senken, indem man nach dem Namen fragt, ihn tröstet oder beschwichtigt, mitfühlt oder Vertrauen aufbaut und zweimal lügt.
    • Dann bei der Herangehensweise überzeugt, indem man verständnisvoll, mitfühlend ist oder tröstet und ihn zum Schluss beschützt.
    • Greift Chris dann ein, agiert man und handelt beim Gerangel mit dem Polizisten.
  • Kapitel 12 "Auf Hank warten ..."
    • Hier untersucht man Hanks Schreibtisch gründlich und spricht ihn dann auf die Musik und den Hund an.
  • Kapitel 13 "Auf der Flucht"
    • Haben Kara und Alice den Mittelstreifen erreicht, Hanks Befehl gehorchen und nicht gehen.
  • Kapitel 15 "Das Nest"
    • Während der Mittagspause sich beim Gespräch mit Hank für das Verhalten entschuldigen, "Cholesterin" und "Umgang" ansprechen, später nicht lügen und "aufrichtig" oder "psychologisch" antworten.
    • Bei der Verfolgung von Rupert, nicht dem Androiden folgen, sondern Hank retten.
  • Kapitel 18 "Russisches Roulette"
    • In Hanks Haus auf dem Esstisch in der Küche das Bild von Hanks Sohn finden.
  • Kapitel 20 "Eden Club"
    • Die Abweichler verschonen, nachdem man den Kampf gewonnen oder verloren hat.
  • Kapitel 22 "Die Brücke"
    • Im Gespräch mit Hank bei der persönlichen Frage nicht das Foto ansprechen, nicht kalt oder aggressiv antworten, nicht lügen, logisch sein oder sich widersetzen und damit verhindern, dass Hank Connor erschießt.
  • Kapitel 24 "Staatsfeind"
    • In der Küche bei der Verfolgung des Abweichlers entweder Hank retten und sich damit selbst opfern oder die Waffe des Polizisten verwenden.
  • Kapitel 27 "Treffen mit Kamski"
    • Chloe verschonen und sie nicht erschießen.
  • Kapitel 29 "Letzte Chance, Connor"
    • Im Gespräch mit Hank bei der zweiten und dritten Auswahl sein Bedauern ausdrücken und sich beunruhigt zeigen.
  • Kapitel 30 "Scheideweg - Connor"
    • Abweichler werden.
  • Kapitel 31 "Nacht der Seele"
    • Sich der Revolution anschließen.
  • Kapitel 32 "Kampf um Detroit - Connor am CyberLife Tower"
    • Die Umwandlung der Androiden stoppen, um Hank zu retten.

 

GLÜCKLICHE FAMILIE GLÜCKLICHE FAMILIE
Kara, Alice und Luther sind am Ende vereint.

[Offline-Trophäe]
Sind Kara, Alice und Luther am Ende vereint, schaltet diese Trophäe frei. Dafür müsst ihr entweder den Abschnitt "Kara verlässt Detroit" oder "Kara gefangen" im letzten Kapitel "Kampf um Detroit" erreichen und dann so erfolgreich beenden, dass die Gruppe bestehend aus Kara, Alice und Luther die Grenze überquert. Wenn im Abschnitt "Kara verlässt Detroit" Kara, Alice und Luther den Busbahnhof erreichen, benötigt ihr Tickets und erhaltet diese nur, wenn ihr die gefundenen von der Familie behaltet und nicht wieder zurückgebt. Außerdem müsst ihr am Busbahnhof auf jeden Fall vermeiden, dass ihr von den herumlaufenden Polizisten kontrolliert werdet, denn sonst sterben entweder alle drei oder Luther, weil ihr ihn als Ablenkung nutzen könnt.
Die Trophäe ist auf diese Weise mit der Trophäe "SICHERER HAFEN" kombinierbar.
 
Achtung:
Wenn Kara, Alice und Luther den Busbahnhof erreichen, aber keine Tickets bekommen oder wieder an die Familie zurückgeben, können sie sich von Rose zu einem Boot bringen lassen, was Alice und Kara zwar überleben können, allerdings wird Luther dabei auf jeden Fall sterben und die Trophäe wird nicht freigeschaltet.
 
Hinweis:
Diese Trophäe lässt sich auch im Nachhinein über die Kapitelauswahl erspielen, vorausgesetzt Kara hat bis dahin überlebt und diese Abschnitte erreicht.
 
Im Spoiler das Vorgehen zur Alternative im Abschnitt "Kara gefangen":
Spoiler
Kara und Alice gelangen im Abschnitt "Kara gefangen" in das Rückruf-Zentrum entweder, wenn sie in Kapitel 30 "Scheideweg - Kara" der Polizei verhaftet worden sind oder, wenn sie in Kapitel 32 "Schlacht um Detroit - Kara verlässt Detroit" erwischt wurden.
Seid ihr im Abschnitt "Kara gefangen" angekommen, müsst ihr zunächst alle Optionen freischalten, indem ihr button_r2.png gedrückt haltet, die Umgebung scannt und euch mit stick_rechts.png umseht, dann durch Drücken von button_kreis.png mit Ralph, durch Drücken von button_x.png mit Luther und durch Drücken von button_quad.png mit einem verängstigten Androiden redet. Darüber hinaus gilt es noch, durch Drücken von button_l1.png die Fluchtroute ausfindig zu machen. Wählt dann mit button_kreis.png den Androiden aus, der für Ablenkung sorgen soll und haltet dann am Stacheldrahtzaun nacheinander button_l2.png und button_r2.png gedrückt, um ihn zu durchqueren. Abschließend wählt ihr button_x.png, um Alice zu beschützen und meistert die Quick-Time-Events (QTEs), um den Soldaten zu besiegen und fliehen zu können.Voraussetzung dazu, ist allerdings, dass ihr mit Markus den friedlichen Weg der Demonstration gewählt habt und das Rückrufzentrum nicht während der Revolution mit den Androiden befreit.
Die Trophäe ist auf diese Weise mit der Trophäe "DEM TOD ENTKOMMEN" kombinierbar.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

ICH KOMME WIEDER ICH KOMME WIEDER
Connor ist vor Erreichen des Endes bei jeder Gelegenheit gestorben und zurückgekehrt.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn Connor vor Erreichen des Endes bei jeder Gelegenheit gestorben und wieder zurückgekehrt ist. Hierfür muss man an bestimmten Stellen in bestimmten Kapiteln sterben. Es gibt insgesamt zehn Situationen, in denen Connor sterben kann. Für den Erhalt der Trophäe sind dabei allerdings nur die ersten acht relevant. Das optionale Kapitel mit dem Verhör ist dabei allerdings zwingend notwendig.

 

Achtung:

Man kann diese Trophäe nur bedingt per Kapitelauswahl nachholen und muss alles von dem Kapitel an, in welchem man das erste Mal einen Tod von Connor verpasst hat, bis zum Ende von Kapitel 30 "Scheideweg (Connor)" spielen.

 

Im Spoiler befindet sich eine Übersicht der entsprechenden Kapitel mit Hinweisen zum Vorgehen:

Spoiler
  1. Kapitel 1 "Die Geisel"
    • Möglichkeit 1: Connor springt wegen Emma und stürzt in die Tiefe.
    • Möglichkeit 2: Connor opfert sich selbst und stirbt bei der Rettung von Emma.
    • Möglichkeit 3: Connor wird vom Abweichler erschossen.
  2. Kapitel 9 "Das Verhör"
    • Connor wird vom Androiden erschossen, wenn er bei dessen Selbstzerstörung nach der Speicherauslese eingreift oder wenn er nach dem Eingreifen von Chris aufgibt.
  3. Kapitel 13 "Auf der Flucht"
    • Connor wird auf dem Highway von einem Auto erfasst, indem man die Quick-Time-Events (QTEs) auf der ersten Fahrbahn nicht erfolgreich meistert.
  4. Kapitel 15 "Das Nest"
    • Connor stirbt bei der Verfolgung von Rupert, indem man die riskanten Routen wählt und bei den QTEs versagt.
  5. Kapitel 22 "Die Brücke"
    • Connor wird von Hank erschossen, wenn der Sympathiestatus bei "feindselig" liegt, weil Connor sich im Vorfeld überwiegend rational als Maschine verhalten hat.
  6. Kapitel 24 "Staatsfeind" 
    • Möglichkeit 1: Connor schaltet sich ab, wenn man nach dem Identifizieren des Abweichlers und dessen Angriff die Zeit ablaufen lässt und sich dadurch nicht rechtzeitig befreit.
    • Möglichkeit 2: Connor opfert sich nach dem Identifizieren des Abweichlers und der anschließenden Verfolgung für Hank.
    • Möglichkeit 3: Connor stirbt, wenn er auf Simon zurennt und man bei den QTEs versagt.
  7. Kapitel 29 "Letzte Chance, Connor"
    • Connor wird vom misstrausch gewordenen Gavin zerstört, wenn man bei den QTEs im Kampf versagt.
  8. Kapitel 30 "Scheideweg - Connor"
    • Voraussetzung hierfür ist, dass Connor kein Abweichler, sondern eine Maschine geblieben ist.
    • Möglichkeit 1: Connor verliert den Kampf gegen einen SWAT, den er auf dem Schiff getroffen und angegriffen hat.
    • Möglichkeit 2: Connor wird von Markus erschossen, wenn dieser zuerst die Waffe erreicht.
    • Möglichkeit 3: Connor wird am Ende erschossen, nachdem er zuvor einen SWAT angelogen hat und die Abweichler vom Schiff gesprungen sind.

 

Hinweis:

Will man wie im Video angemerkt, Kara in Kapitel 13 "Auf der Flucht" sterben lassen, um das Spiel zu verkürzen, muss man den Schwierigkeitsgrad auf "Erfahren" umstellen, da ansonsten die Flucht für Kara immer erfolgreich ablaufen wird. Auch bei dem zweiten Hinweis zur Spielzeitverkürzung klappt die Selbstopferung von Markus in Kapitel 28 "Freiheitsmarsch" nur, wenn man nicht zuvor in Kapitel 19 "Ersatzteile" den Wachandroiden John bekehrt hat.

 

Achtung:

Diese Trophäe ist insofern verpassbar, da man ein neues Spiel bzw. von vorne beginnen muss, wenn man den ersten Tod Connors im ersten Kapitel verpasst hat.

 

Hier ein Video dazu:

Spoiler

 

 

 
gold_header.png
 

DAS IST MEINE GESCHICHTE DAS IST MEINE GESCHICHTE
Beende das Spiel ein Mal.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel zum ersten Mal beendet hat.
Hierbei ist es egal, wie man das Spiel gespielt, also welche Entscheidungen man getroffen hat und wie es endet, man muss es lediglich einmal durchspielen.
 

DAS SIND UNSERE GESCHICHTEN DAS SIND UNSERE GESCHICHTEN
Gib 20.000 Bonuspunkte aus.

[Offline-Trophäe]
Für den Erhalt dieser Trophäe muss man 20.000 Bonuspunkte ausgegeben haben. Während des Spielverlaufs erhält man am Ende eines jeden Kapitels für jede getroffene Entscheidungen bzw. freigeschaltete Aktion im Ablaufdiagramm Bonuspunkte. Diese kann man im Hauptmenü unter "ExtrasArtworks/Videos/Soundtrack/Galerie" für das Freischalten von Bildersets, Charakteren, Videoclips und Songs ausgeben.
 
Hinweis:
Hat man nach dem ersten Spieldurchlauf noch nicht genügend Bonuspunkte erhalten, kann man im Hauptmenü unter "Kapitel" aus allen Kapiteln eines für die Wiederholung auswählen und erneut spielen. Wichtig ist hierbei, dass man dieses Mal andere Aktionen auswählt bzw. Entscheidungen trifft, denn nur die neu freigespielten Aktionen geben Punkte. Darüber hinaus muss man bei Kapitelneustart auch auswählen, dass die Änderungen gespeichert werden. Spielt man ohne diese Speicherung, erhält man keine Bonuspunkte.
 

ÜBERLEBENDE ÜBERLEBENDE
Am Ende haben alle überlebt.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn am Spielende alle Charaktere überlebt haben. Hierbei sind allerdings nicht nur die Hauptcharaktere, sondern auch etliche Nebencharaktere gemeint, die unter bestimmten Voraussetzungen bis zum Ende überleben müssen.
Folgende Charakere gilt es, lebend bis zum Ende zu bringen:
  • Connor
  • Kara und Alice
  • Markus
  • Lt. Hank Anderson
  • Josh
  • Luther
  • North
  • Simon
Im Spoiler weitere Hinweise zu den Charakteren und deren Überleben:
Spoiler
  • Connor
    • Er sollte im Spielverlauf möglichst wenig sterben, weil das die Beziehung zu Hank belastet und die notwendige Freundschaft zu ihm gefährdet.
    • In Kapitel 29 "Letzte Chance, Connor" muss er den Standort Jerichos herausbekommen.
    • Er darf sich nicht opfern oder erschossen werden und muss am Ende mit Hank befreundet sein. Dafür ist es wichtig, dass Connor ein Abweichler wird.
  • Kara und Alice
    • In Kapitel 7 "Stürmische Nacht" müssen beide erfolgreich aus Todds Haus entkommen.
    • In Kapitel 13 "Auf der Flucht" müssen beide erfolgreich vor Connor fliehen.
    • In Kapitel 17 "Zlatko" müssen beide erfolgreich aus Zlatkos Villa entkommen.
    • In Kapitel 25 "Mitternachtszug" dürfen sie nicht von dem Polizisten entdeckt werden.
    • In Kapitel 30 "Scheideweg" müssen sich beide bei der Flucht vor den Soldaten am Ende tot stellen.
    • In Kapitel 32 "Kampf um Detroit" müssen beide zwischen den Autos in Deckung bleiben und dürfen sich nicht von den Soldaten entdecken lassen. Hier gilt es aber dennoch Jerry und eventuell auch Luther zu helfen.
    • In Kapitel 32 "Kampf um Detroit" muss Kara am Busbahnhof zwingend die gefundenen Bustickets behalten und darf sie nicht der Familie zurückgeben.
  • Markus
    • In Kapitel 28 "Freiheitsmarsch" darf er sich am Ende nicht opfern, außer er hat zuvor in Kapitel 19 "Ersatzteile" den Wachandroiden John bekehrt.
    • Mit ihm immer den friedlichen Weg wählen. Eine Ausnahme bildet die Rettung von North in Kapitel 30 "Scheideweg". Kommt es dennoch zu kämpferischen Auseinandersetzungen, darf er die nicht verlieren.
  • Lt. Hank Anderson
    • Ab Kapitel 6 "Partner" an Connors Seite.
    • In Kapitel 18 "Russisches Roulette" sollte man sich unbedingt das Foto von Hanks Sohn auf dem Küchentisch anschauen.
    • In Kapitel 22 "Die Brücke" kann man Hank dann auf den Sohn ansprechen.
    • Darf in Kapitel 32 "Kampf um Detroit" nicht getötet werden und muss am Ende mit Connor befreundet sein. Dafür ist es wichtig, dass Connor ein Abweichler wird.
  • Josh
    • Ab Kapitel 14 "Jericho" dabei.
    • In Kapitel 30 "Scheideweg" muss er von Markus auf dessem Weg durch das Jericho-Schiff vor den angreifenden Soldaten gerettet werden.
  • Luther
    • Ab Kapitel 17 "Zlatko" dabei.
    • In Kapitel 25 "Mitternachtszug" muss er von Kara nach oben geschickt und darf nicht von dem Polizisten entdeckt werden.
    • In Kapitel 30 "Scheideweg" muss er, nachdem er angeschossen wurde, von Kara gerettet werden, indem sie ihn zum nächsten Raum bringt.
    • In Kapitel 32 "Kampf um Detroit" muss Kara im Abschnitt "Kara verlässt Detroit" zwischen den Autos in Deckung bleiben und darf sich nicht von den Soldaten entdecken lassen. Luther muss hier von Kara gerettet werden.
    • In Kapitel 32 "Kampf um Detroit" muss Kara am Busbahnhof zwingend die gefundenen Bustickets behalten und darf sie nicht der Familie zurückgeben.
    • In Kapitel 32 "Kampf um Detroit" darf ihn Kara im Abschnitt "Kara verlässt Detroit" am Ende an der Grenze nicht opfern.
  • North
    • Ab Kapitel 14 "Jericho" dabei.
    • In Kapitel 30 "Scheideweg" kann es sein, dass sie von Markus auf dessen Weg durch das Jericho-Schiff vor den angreifenden Soldaten gerettet werden muss.
  • Simon
    • Ab Kapitel 14 "Jericho" dabei.
    • In Kapitel 23 "Stratford Tower" muss er entweder mit den anderen am Ende vom Dach fliehen oder darf später nicht von Connor entdeckt werden.
    • In Kapitel 28 "Freiheitsmarsch" darf er sich nicht für Markus opfern, was verhindert wird, wenn auch John da ist, der in Kapitel 19 "Ersatzteile" zur Gruppe stoßen kann.

 

Hier ein Video dazu:

Spoiler

 

 
 
 
 
 
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