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HellKaiser

Ghost of Tsushima

BLUBb007

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RELEASE 17.07.2020 /// PLATTFORM PS4 /// ENTWICKLER Sucker Punch /// PUBLISHER SIE

 

WEITERE DETAILS

Spoiler

BESCHREIBUNG

Ghost of Tsushima ist ein episches Open World Samurai Abenteuer, das während der Invasion der Mongolen in Japan im Jahr 1274 spielt. Erzählt wird eine Geschichte aus der Welt des feudalen Japan - eine Zeit des Kriegs, des Chaos und der gewaltsamen Veränderung. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Jin Sakai, einen mächtigen Samurai-Krieger, dessen Abenteuer von der japanischen Geschichte und den berühmten Traditionen des Samurai-Kinos inspiriert wurden und eine großartige Geschichte von Rache, des Über-sich-hinaus-wachsens und Hoffnung erschaffen.

 

QUELLE

https://www.amazon.de/Ghost-of-Tsushima-PlayStation-4/dp/B07DPJWRX8

 

TRAILER

 

AMAZON-PARTNERPROGRAMM

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Message added by BLUBb007

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Am besten wäre ein Schwierigkeitsgrad, den man individuell auf seine Bedürfnisse einstellen kann.

  • gefällt mir 2

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vor 5 Stunden schrieb Romeo:

Wenn das Kampfsystem so wird wie in Sekiro, hab ich jetzt schon keine Lust drauf. Gegen das aus Nioh oder Dark Souls hätte ich aber nix

Genau Samurai-Abenteuer und wie in den Filmen kommt es zu einem Showdown und dann packen beide ihre Schilde und Keulen aus und Rollen erstmal um das Kampfgebiet - oder :rofl:

Joke ;)

Aber genau das Kampfsystem von Sekiro könnte ich bestens bei Geist des Sushis vorstellen... dennoch bin ich trotzdem froh, dass die Entwickler einen eigenen Weg gehen und voll auf "Tödlichkeit" setzen.. ich vertraue dennen dass es sich gut spielen wird.

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Das Kampfsystem aus Nioh würde auch bestens passen. Hab ja gesagt, dass ich dagegen auch nichts hätte. Oder läuft man da als schwer gepanzerter Ritter mit einem Schild in der Hand rum?

  • witzig 1

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In Punkto Schwierigkeitsgrad finde ich es immer gut, wenn eine breite Palette angeboten wird... wer eierschaukelnd durch die Gegend laufen will, soll das ruhig machen können. Wer eher eine knackige Herausforderung sucht, soll aber auch auf seine Kosten kommen. Und natürlich alle dazwischen.

 

Im Falle von GoT wäre es ja z.B. denkbar, dass auf einem leichten Schwierigkeitsgrad die Schwertstreiche der Gegner langsamer/vorhersehbarer sind... so bleibt das "tödliche" Samurai-Element, aber der Schwierigkeitsgrad ist trotzdem geringer.

 

Bin mal gespannt, denn im PR-Gelaber klingt es erstmal nicht so, dass es überhaupt unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gibt. Mal sehen. Sekiro und Co. habe ich nicht gespielt, deswegen kann ich das schlecht einschätzen. Habe mich aber bei anderen Spielen schon durch so manchen höchsten Schwierigkeitsgrad durchgebissen, also hoffe ich mal, dass ich dem gewachsen bin. ;)

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Ich würde es sehr begrüßen, wenn es nur einen Schwierigkeitsgrad gibt. Unterschiedliche Stufen gehen mir in Openworld Games langsam auf den Senkel.

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vor einer Stunde schrieb xXdanteXx:

Ich würde es sehr begrüßen, wenn es nur einen Schwierigkeitsgrad gibt. Unterschiedliche Stufen gehen mir in Openworld Games langsam auf den Senkel.

Aber du musst sie ja nicht nutzen... was stört denn dann daran? :confused:

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https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/PlayStation4/39216/2190226/Ghost_of_Tsushima-Interview_Jason_Connell_Creative-__Artdirector_von_Sucker_Punch.html

 

Hier gibt es ein Interview von Sucker punch. Wo er auf einige Fragen eingehen tut.

 

 

https://www.gamepro.de/artikel/ghost-of-tsushima-interessante-neue-details,3358061.html

 

Hier weiterer Fakten.. es wird mehrere Schwierigkeitesgrade geben. Und vieles mehr.

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Ghost of Tsushima: Missionen, Fähigkeiten und mehr können verpasst werden
Laut den Entwicklern von Sucker Punch legt "Ghost of Tsushima" großen Wert auf die Erkundung der Spielwelt. Halten die Spieler nicht die Augen offen, können sie Inhalte wie Missionen, Fähigkeiten und mehr 

In den vergangenen Tagen bedachten uns die Entwickler von Sucker Punch mit zahlreichen neuen Details zu ihrem kommenden Projekt „Ghost of Tsushima“.

In einem aktuellen Interview ging Nate Fox noch einmal auf die offene Welt ein und wies darauf hin, dass „Ghost of Tsushima“ großen Wert auf die Erkundung der Spielwelt legen wird. Halten die Spieler nicht die Augen offen oder entscheiden sich dazu, bestimmte Bereiche der Spielwelt nicht zu besuchen, besteht durchaus die „Gefahr“, dass sie Inhalte wie Waffen, neue Fähigkeiten oder sogar komplette Missionen verpassen.

Entwickler wollten die ultimative Samurai-Erfahrung

„Das ist kein Spiel, das sich um Loot-Schleifen dreht. Es ist ein Spiel über die Geschichte und die Erforschung. Wenn sie also Jins Reise von einem Samurai zu einem Geist verfolgen, erhalten Sie Zugang zu einigen Fähigkeiten und Waffen. Aber wenn Sie wirklich in den vollen Genuss der Möglichkeiten kommen möchten, müssen Sie erforschen. Sie müssen Nebencharaktere treffen und Orte besuchen, von denen ihnen nicht einmal erzählt wurde“, so Fox.

Und weiter: „Wir möchten sicherstellen, dass Sie den Spielstil ändern können, wenn Sie sich die Zeit nehmen, etwas daraus zu machen. Um bei der Lösung von Problemen mehr Vielfalt zu erhalten. Eine der großen Herausforderungen bei der Entwicklung eines solchen Spiels, bei dem wir diese wandernde Samurai-Erfahrung festhalten möchten, besteht darin, dass nicht alle Dinge, die wir machen, ob es sich um Missionen oder Fähigkeiten handelt, von jedem Spieler gesehen werden. Das liegt in der Natur der Dinge, wenn man den Menschen Freiheiten einräumt.“

„Ghost of Tsushima“ wird am 17. Juli 2020 exklusiv für die PlayStation 4 erhältlich sein.

Quelle: Press Start

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Zitat

Aber wenn Sie wirklich in den vollen Genuss der Möglichkeiten kommen möchten, müssen Sie erforschen. Sie müssen Nebencharaktere treffen und Orte besuchen, von denen ihnen nicht einmal erzählt wurde“, so Fox.

So spiele ich eigentlich immer.

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Bis auf die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade klingt alles ziemlich super. 😁

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Am 22.5.2020 um 22:14 schrieb xXdanteXx:

Ich würde es sehr begrüßen, wenn es nur einen Schwierigkeitsgrad gibt. Unterschiedliche Stufen gehen mir in Openworld Games langsam auf den Senkel.

 

Am 22.5.2020 um 23:28 schrieb Liyah79:

Aber du musst sie ja nicht nutzen... was stört denn dann daran? :confused:

Unterschd. Schwierigkeitsgrade ist so ein Thema.. zum einen kann es die "Vision" des Entwicklers nicht gerecht werden wenn die einen Oberboss ins Spiel als Beispiel einbauen und einer macht den Schwierigkeitsgrad ganz runter etc. und vermöbelt den ohne jegliche Gegenwehr. Dieses Thema ist sehr vielseitig und oft diskutiert.. ich bin aufjedenfall FÜR einen einheitlichen Schwierigkeitsgrad.

Gibt ja auch einen Beispiel: COD mit den Schwierigkeitsgraden.. oft wird das "billig" gemacht wie hier, dass man z.B. einfach nur weniger bis kaum Leben hat oder sowas "dummes". Anstatt die KI schlauer zu machen bzw. schwerer. Und dies ist auch kaum umsetzbar .... deswegen 1 Schwierigkeitsstufe und die Vision des Entwicklers umgesetzt.

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vor 9 Stunden schrieb BoneCrusheR:

 

Unterschd. Schwierigkeitsgrade ist so ein Thema.. zum einen kann es die "Vision" des Entwicklers nicht gerecht werden wenn die einen Oberboss ins Spiel als Beispiel einbauen und einer macht den Schwierigkeitsgrad ganz runter etc. und vermöbelt den ohne jegliche Gegenwehr. Dieses Thema ist sehr vielseitig und oft diskutiert.. ich bin aufjedenfall FÜR einen einheitlichen Schwierigkeitsgrad.

Gibt ja auch einen Beispiel: COD mit den Schwierigkeitsgraden.. oft wird das "billig" gemacht wie hier, dass man z.B. einfach nur weniger bis kaum Leben hat oder sowas "dummes". Anstatt die KI schlauer zu machen bzw. schwerer. Und dies ist auch kaum umsetzbar .... deswegen 1 Schwierigkeitsstufe und die Vision des Entwicklers umgesetzt.

Ist mir doch wurscht, ob jemand anders es sich unbedingt leicht machen will und so sein eigenes Spieleerlebnis ruiniert.

 

Die "Vision des Entwicklers" am Schwierigkeitsgrad festzumachen ergibt für mich aber generell wenig Sinn, weil Schwierigkeit subjektiv ist. Was ein Gelegenheitszocker unmenschlich schwer findet, ist für einen Profispieler ein Spaziergang. Ich kann mir aber keinen Entwickler vorstellen, dessen Vision es ist: "Hmm, weniger gute Zocker sollen vor Frust den Controller an die Wand pfeffern, Profis sollen sich dagegen komplett unterfordert fühlen." Will sagen: Die (wahre) Vision des Entwicklers wird zwangsläufig niemals bei jedem ankommen. Spieler sind nunmal grundverschieden. Da finde ich es besser, wenn möglichst viele mit einem zu ihnen "passenden" Schwierigkeitsgrad abgeholt werden. Das erhöht für mich auch den Wiederspielwert, denn je öfter ich ein Spiel spiele, desto besser werde ich... ich möchte mich aber nicht bei weiteren Durchgängen langweilen, weil ich für das Spiel einfach zu gut geworden bin. Da ist es schön, wenn ich die Schwierigkeit nochmal ordentlich nach oben schrauben kann.

 

Bei Spielen, die ich zum ersten Mal spiele, stelle ich grundsätzlich im ersten Durchgang auf "normal", weil ich davon ausgehe, dass die Entwickler dies als den "Standard" ihres Spiels betrachten. Lediglich wenn das Spiel zu einer Reihe gehört, die ich schon kenne und in der ich mich für sehr gut halte, wird direkt auf schwer oder höher gezockt - eben weil ich ungefähr weiß was mich erwartet und dass der normale Schwierigkeitsgrad mich nicht genug fordern wird.

 

Wie das letzten Endes bei GoT umgesetzt wird, wird sich zeigen. Sie werden ja nicht müde zu betonen, wie wichtig ihnen das "Samurai-Film-Feeling" ist und da kommt man um One-Hit-Kills nicht rum - was, da bin ich mir sicher, für einige Spieler gleichbedeutend ist mit schwer/frustig.

Egal... ich freu mich drauf! :emot-woop:

  • gefällt mir 3

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Deswegen ja einen einzigen adaptiven und komplett anpassbaren Schwierigkeitsgrad und alle sind glücklich. 😁 unterschiedliche Schwierigkeitsgrade bei Openworld rpgs finde ich persönlich als störend. 

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Am 22.5.2020 um 22:08 schrieb Liyah79:

In Punkto Schwierigkeitsgrad finde ich es immer gut, wenn eine breite Palette angeboten wird... wer eierschaukelnd durch die Gegend laufen will, soll das ruhig machen können. Wer eher eine knackige Herausforderung sucht, soll aber auch auf seine Kosten kommen. Und natürlich alle dazwischen.

 

Im Falle von GoT wäre es ja z.B. denkbar, dass auf einem leichten Schwierigkeitsgrad die Schwertstreiche der Gegner langsamer/vorhersehbarer sind... so bleibt das "tödliche" Samurai-Element, aber der Schwierigkeitsgrad ist trotzdem geringer.

 

Bin mal gespannt, denn im PR-Gelaber klingt es erstmal nicht so, dass es überhaupt unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gibt. Mal sehen. Sekiro und Co. habe ich nicht gespielt, deswegen kann ich das schlecht einschätzen. Habe mich aber bei anderen Spielen schon durch so manchen höchsten Schwierigkeitsgrad durchgebissen, also hoffe ich mal, dass ich dem gewachsen bin. ;)

Das sehe ich auch so. Ich fange ein Game zwar nie auf Leicht an, aber dennoch hätte ich viel lieber wenigstens die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad zu ändern. Ich muss das ja nicht tun, aber wenn ich irgendwo feststecke, könnte ich immerhin eine Stufe runterschrauben, um mit der Story vorankommen zu können.

 

In den SoulsBorne-Spielen hat man immerhin die Option, jemanden zu rufen. So kann man dann einen Bosskampf gemeinsam meistern und kann anschließend wieder solo mit der Story fortfahren. Die Games sind zwar teilweise bockschwer, aber so find ich es auch noch ok. Selbst wenn man wirklich nur alleine zocken will, kann man sich immer weiter leveln, bis man dem Boss gewachsen ist. In Nioh ist es ähnlich. Außer, dass man in der ersten Runde niemanden rufen kann. Aber immerhin man kann leveln.

Ganz schlimm fand ich es aber in Sekiro. Bockschwer, man kann keine Hilfe holen, gescheit leveln kann man auch nicht, aber vor allem zu blöd gewesen, um das Kampfsystem zu checken. :redface: Bei jedem zweiten Boss war ich nur noch am Fluchen. Sowas will ich echt nicht mehr haben. Dann doch lieber mehrere Schwierigkeitsgrade, damit es irgendwie weitergehen kann.

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Neue Infos  dieses Mal um die Inspiration, der Spiele, von dehnen sich Sucker punch inspirieren lassen hat.  Und das Pferd kann nicht sterben, auch wird es kein Jagdsystem geben. Mehr dazu in den folgenden links.  

Eure Meinung dazu?

https://www.gamepro.de/artikel/ghost-of-tsushima-groesste-inspiration,3358173.html

 

https://www.gamepro.de/artikel/entwarnung-euer-pferd-in-ghost-of-tsushima-kann-nicht-sterben,3358249.html

 

 

 

 

 

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vor 2 Stunden schrieb melvin:

Neue Infos  dieses Mal um die Inspiration, der Spiele, von dehnen sich Sucker punch inspirieren lassen hat.  Und das Pferd kann nicht sterben, auch wird es kein Jagdsystem geben. Mehr dazu in den folgenden links.  

Eure Meinung dazu?

https://www.gamepro.de/artikel/ghost-of-tsushima-groesste-inspiration,3358173.html

 

https://www.gamepro.de/artikel/entwarnung-euer-pferd-in-ghost-of-tsushima-kann-nicht-sterben,3358249.html

 

 

 

 

 

RDR1 ist für mich ein Meilenstein eines bombastischen Open Worlds.. ich finde es gut dass die dieses Spiel als Vobild genommen haben. RDR2 ist auch ne gute Vorlage find ich.

Zelda habe ich einiges gespielt und fand die Welt nicht so prikelnd - eher leer aber es hat schon auch positive Sachen - man wird nicht dauernd an der Hand durch die Welt geführt sondern hat mehr Freiheiten...

Beide Inspirationsquellen sind gut.

 

Dass das Pferd nicht sterben kann ist für so ein Spiel ok. Die wollen ja auch kein "Fangsystem" wie in RDR denke ich.. Fokus liegt auf anderen Dingen hier.

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Massig Infos einige gut ein paar nicht eure Meinung dazu.

 

 

Ghost of Tsushima: Wir beantworten eure Fragen

 

Nach ihrer großen State of Play-Episode Anfang dieses Monats beantwortet Sucker Punch euch weitere Fragen.

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Benjamin KalmaryContributing Editor, SIEE

Nach unserer großen Ghost of Tsushima-State of Play-Episode Anfang dieses Monats haben wir Leute auf Twitter eingeladen, uns die Fragen zu stellen, die sie noch hatten. Wir haben eine Reihe dieser Fragen gesammelt und sie Nate Fox und Jason Connell von Sucker Punch vorgelegt.

Hoffentlich erleichtert das das Warten bis zum 17. Juli ein wenig.

Schaut euch die vollständige State of Play-Episode an, für einen tieferen Einblick in das neue Abenteuer von Sucker Punch.

Gibt es andere Waffentypen neben dem Schwert, z. B. Äxte und Speere?

Jason Connell: Jins Katana ist ein Familienerbstück und es wird ihn vom Anfang bis zum Ende begleiten. Als tödlicher Samurai ist es seine Hauptwaffe im Kampf gegen die Eindringlinge. Die Sakai-Klinge wird sich zusammen mit Jin im Verlauf seiner Reise weiterentwickeln.

Während Jin zu dem gefürchteten Samurai-Krieger wird, der als Geist bekannt ist, entwickeln sich auch einige seiner Fähigkeiten und Taktiken. Erlernt das Bogenschießen, um Gegner aus der Entfernung zu erwischen, oder werft Kunai oder Rauchbomben aus nächster Nähe. Wir werden allerdings nicht alle Fähigkeiten vor der Veröffentlichung verraten, dann wir möchten ja, dass die Spieler auch noch etwas zum Entdecken haben.

In dem GIF spielt Jin auf einer Flöte. Liege ich richtig mit der Annahme, dass das etwas ist, das man während der Reise machen kann?

Nate Fox: Ihr könnt auf der Flöte spielen, wann immer ihr wollt. Sie eignet sich perfekt dafür, einen ruhigen Moment zu erschaffen und den Ausblick zu genießen.

Wann hattet ihr den Einfall, den Wind als Leitmechanik einzusetzen? Das ist eine wirklich einzigartige und großartige Idee, aber sie ist euch bestimmt nicht einfach so eingefallen.

Jason: Zu unserem Glück war es schon eines unserer frühesten Ziele im Hinblick auf die Art Direction, den Wind und ein Gefühl von Bewegung in alles Mögliche einzubauen. Die Gründe dafür waren sowohl historische Zusammenhänge als auch Überschneidungen mit Filmreferenzen. Nach ein paar Jahren der Entwicklung sah das Spiel langsam atemberaubend aus und wir wollten einen Weg finden, der die Spieler in dieser Welt hält. Da wir unsere frühen künstlerischen Ziele erreicht hatten und der Wind optisch eindrucksvoll war, beschlossen wir, herauszufinden, ob er die Spieler auch zu neuen Orten führen kann. Und es funktionierte!

Seitdem haben wir das Konzept um einiges weiterentwickelt und es zu einem Erkundungsinstrument erweitert, das euch nicht nur zu eurem nächsten erfassten Ort oder Ziel bringt, sondern auch dabei helfen kann, versteckte Sammelobjekte zu finden – wenn ihr es möchtet.

Hat es Konsequenzen, sich zu entscheiden, wie ein Samurai oder ein Geist/Ninja zu kämpfen? Ähnelt es einer Art Karmasystem von Gut und Böse?

Nate: Es gibt kein Karmasystem. Es gibt eine einzige Geschichte, die wir hier erzählen, eine Reise für Jin.

Und was das Treffen einer Entscheidung angeht: Wir möchten klarstellen, dass es keine Entweder-oder-Auswahl für die Spieler gibt. Es geht eher darum, dass die Spieler die Freiheit haben, einer Konfrontation in dem Stil zu begegnen, den sie mögen. Dazu gehört auch das Tragen der Rüstung, die sie bevorzugen, inklusive dem Kombinieren von Rüstungsteilen aus verschiedenen Sets. Eure Aktionen werden auch nicht durch eure Rüstung begrenzt. Euch ist vielleicht z. B. aufgefallen, dass die „Herausfordern“-Aufforderung auch im Geist-Bereich erschienen ist. Auch wenn ihr eine Samurai-Rüstung tragt, könnt ihr weiterhin Gegenstände wie Rauchbomben verwenden. Wie wir euch beim State of Play gezeigt haben, ist das Szenario bei der Werft sehr unterschiedlich abgelaufen, je nachdem, wie der Spieler an die Situation rangegangen ist.

Jin fängt als Samurai an, dessen Stärke im Schwertkampf liegt. Während er neue Arten des Kämpfens entwickelt, macht er sich einen Namen als Geist. Trotzdem verliert er nie seine Fähigkeiten mit dem Schwert. Dies ist eine Geschichte über Jin, wie er wächst und eine neue Art von Krieger wird, der jede Waffe nutzt, die ihm zur Verfügung steht, um sein Zuhause zu retten. Egal, welche Form des Angriffs ihr bevorzugt, sei es mit dem Schwert oder mithilfe von Tarnung – die Legende des Geists wird wachsen.

Wird es einen Tag-/Nacht-Zyklus und dynamisches Wetter geben?

Jason: Ja, es wird beides geben. Es gibt dynamische Wetterbedingungen, die ihr im Verlauf eurer Abenteuer in Tsushima erleben werdet. Manche von ihnen sind an bestimmte Regionen gebunden, um ihnen mehr Flair und Charakter zu verleihen, während andere von Story-Ereignissen abhängen. Neben dem Wetter gibt es auch einen kompletten Tag- und Nachtzyklus.

#AskSuckerPunch Werden die Spieler unter uns, die eine Herausforderung lieben, die Möglichkeit haben, Schwierigkeitsgrade einzustellen? Wenn ja, werden die Gegner auf höherem Schwierigkeitsgrad aggressiver sein oder haben sie einfach nur größere Gesundheitsanzeigen?

Nate: Das Spiel beinhaltet drei Schwierigkeitsstufen – Einfach, Mittel und Schwer. Auf SCHWER ist das Spiel immer noch fair, aber eine echte Herausforderung. Die Mongolen agieren viel aggressiver und die Spieler müssen sehr präzise sein, um mit spektakulären Aktionen dagegenzuhalten. Im Vergleich dazu soll der Schwierigkeitsgrad EINFACH Spieler ansprechen, die lieber die Insel erkunden und die Geschichte genießen möchten, aber sich bei Gelegenheit auch mal einem würdigen Gegner stellen wollen.

Egal, welche Schwierigkeitsstufe die Spieler wählen, die Gegner verfügen niemals über mehr oder weniger Gesundheit. Die tödliche Wirkung des Katanas soll nicht beeinträchtigt werden. Der Schwerpunkt unseres Kampfsystems liegt auf den Fähigkeiten der Spieler.

Werden die Gegner im fertigen Spiel aggressiver auftreten als im zuvor gezeigten Material?

Nate: Wer die „State of Play“-Aufnahmen gesehen hat und daraus schließt, dass Ghost of Tsushima ein einfaches Spiel ist, irrt sich gewaltig. Das Kampfsystem wurde so entwickelt, dass beide Seiten überaus tödlich sind, nicht nur die Spieler. Jins Gegner können ihn ebenso schnell ausschalten.

Außerdem wurde das Gameplay von einem unserer leitenden Tester bei Ghost aufgezeichnet, der extrem geschickt mit dem Katana ist. Außerdem hatte er schon einige Fähigkeiten freigeschaltet, über die Jin zu Spielbeginn noch nicht verfügt. Wir wollten einfach zeigen, wie der Kampf im Spiel aussehen kann, wenn die Spieler die Steuerung und Fähigkeiten beherrschen – wenn Jin auf dem Höhepunkt seiner Kraft ist. Die meisten werden mit unserem herausfordernden Kampfsystem ganz bestimmt ihren Spaß haben.

Das Gameplay ist fantastisch, aber könntet ihr euch vielleicht noch mal die Physik der Pfeil-Kopfschüsse anschauen? Die Rückwärtskräfte wirkten etwas unrealistisch und übertrieben, ansonsten war die Präsentation tadellos!

Nate: Darüber hat es sehr viele Kommentare gegeben. Vielleicht ist euch aufgefallen, dass Jin in unserer Demo zwei verschiedene Bögen benutzt – den Kurzbogen im Samurai-Teil und den Langbogen im Geist-Abschnitt. Der Langbogen ist wesentlich stärker und hat genug Kraft, um Gegner zurückzuwerfen, wie ihr beim State of Play gesehen habt.

Gibt es Dörfer oder Städte? Nebenmissionen? Weitere Inhalte neben der Hauptstory?

Nate: Jins Verwandlung vom Samurai in den Geist ist die Hauptstory des Spiels, aber während er diese Reise bestreitet, trifft er auf andere Charaktere mit eigenen Geschichten. Wenn die Spieler möchten, können sie tief in diese Nebengeschichten eintauchen und engere Bindungen zu anderen mutigen Leuten formen, die für die Rettung ihrer Heimat kämpfen. Diese Geschichten lassen euch die Invasion nicht nur in einem größeren Zusammenhang sehen, sie bieten euch auch einige der besten Belohnungen im Spiel.

Während Jins Reise wird er eine Reihe von Dörfern und Städten besuchen, in denen es viele Händler gibt sowie Möglichkeiten, mehr Nebengeschichten zu finden.

Verfügt das Spiel über verschiedene Enden, je nachdem, welchen Kampfstil der Spieler am häufigsten nutzt (Samurai oder Geist)?

Nate: Das Spiel erzählt die menschliche Geschichte über Jins Opfer, um zum Geist zu werden. Spieler können auswählen, ob sie primär mit Schwert, Bogen oder Tarnangriffen kämpfen möchten. Aber ganz gleich, was sie wählen, Jin wird zu einer Legende für die Menschen von Tsushima und zum Schrecken der mongolischen Invasoren.

Wie lang ist das Spiel?

Nate: Das ist immer eine schwere bzw. unmöglich zu beantwortende Frage für ein Open-World-Spiel … Die Spieler sollten auf jeden Fall einen Umfang erwarten, der deutlich größer ist als bei unseren letzten Titeln … Wenn ihr zu den Spielern gehört, die ab und zu durch etwas in der Ferne oder auch durch Unruhen in eurer Umgebung abgelenkt werden, dann werdet ihr eine Welt finden, in der ihr euch verlieren und Dutzende von Stunden verbringen könnt. Es gibt aber auch Spieler, die sich nur auf die Haupthandlung konzentrieren möchten, und trotzdem können sie beim Spielen eine Menge Spaß haben, selbst wenn sie das Ende der Story ein wenig schneller erreichen werden.

Lasst es mich anders ausdrücken: Die meisten unserer Testspieler haben eine komplette Woche mit Ghost verbracht und die Story noch nicht abgeschlossen. Wir wissen, dass jeder lieber eine konkrete Zahl will, aber Folgendes können wir in jedem Fall voller Zuversicht sagen: Wenn ihr eine befriedigende Geschichte spielen möchtet, in einer großen Welt voller Inhalte, in der ihr viel zu entdecken und zu tun habt, und voller Charaktere, die ihr kennenlernen könnt, dann seid ihr bei Ghost of Tsushima genau richtig.

Was passiert, wenn man L2 + R2 drückt? Wofür stehen die Kreise in der Lebensanzeige?

Nate: Die „Kreise“ stehen für Jins Entschlossenheit. Er setzt sie zur Heilung oder zur Ausführung seiner stärksten Angriffe ein. Die Spieler müssen die schwere taktische Wahl treffen, ob sie lieber geheilt werden oder einen entscheidenden Schlag landen wollen.

Kann man zu den Booten im Wasser schwimmen?

Nate: Jin bewegt sich auf seinem getreuen Pferd oder zu Fuß durch Tsushima, aber er kann nicht zu Booten schwimmen und auf ihnen segeln.

Kann man Gegnern den Kopf abhacken oder sie in der Mitte spalten?

Nate: Die Spieler können ihren Angriff nicht auf bestimmte Körperteile richten. Jins Ziel besteht darin, seine Gegner so schnell wie möglich auszuschalten, egal mit welchen Mitteln. Unser Motto für die Kämpfe in Ghost lautet „Schlamm, Blut und Stahl“ – sie sind schonungslos, instinktiv und vor allem tödlich. Das Katana kann einen Feind mit nur wenigen Hieben töten, doch genauso kann auch Jin schon durch wenige Treffer eines Mongolenschwerts sterben. Es ist nicht leicht, in dieser Welt zu überleben, also solltet ihr jede Waffe einsetzen, die euch zur Verfügung steht.

Sind Nebenquests einzigartig und gewähren sie wichtige Belohnungen?

Jason: Ghost of Tsushima ist ein storybasiertes Open-World-Spiel. Um Jins Hauptstory rankt sich eine Geschichtensammlung in Form von Nebenhandlungen. Einige davon sind eher kurz, andere lassen Jin auf interessante Charaktere treffen und geben den Spielern die Möglichkeit, mehr über seine Insel und seine neuen Freunde zu erfahren.

Wir möchten die Spieler dafür belohnen, dass sie die offene Welt von Tsushima erkunden. Also halten alle Inhalte, die es neben der Hauptstory gibt, verschiedene Belohnungen bereit. Wie wir bereits in unserem „State of Play“-Video gezeigt haben, kann es sich dabei um Sammelobjekte, Ressourcen oder Talismane handeln. Es gibt sogar einige Nebenmissionen, die Rüstungen als Belohnung gewähren.

Verfügen die Schwerter über Statistiken oder Fähigkeiten?

Jason: Jins Katana ist unglaublich wichtig für ihn. Außerdem ist es von Anfang bis Ende des Spiels seine bevorzugte Hauptwaffe. Sowohl die Statistiken als auch das Aussehen dieser Waffe lassen sich verbessern.

Wird es möglich sein, beim Angriff in jeder Hand gleichzeitig ein Schwert zu führen?

Nate: Nein, Jin wurde ausgebildet, im traditionellen Stil mit einem Schwert zu kämpfen. Doch wenn die Mongolen einmarschieren, befindet er sich oft in der Unterzahl. Um das auszugleichen, setzt er mitten im Kampf Wurfwaffen ein. Diese Mischung aus Fern- und Nahkampfangriffen führt zu tödlichen Ergebnissen.

Wird es im Laufe des Spiels nur ein Pferd oder verschiedene Pferde geben?

Jason: Jins Pferd ist sein Weggefährte. Am Anfang des Spiels habt ihr die Möglichkeit, das Pferd auszuwählen, das euch bei eurem Abenteuer begleiten soll.

Bestehen die Rüstungssets aus verschiedenen Teilen? Können wir also verschiedene Kopfbedeckungen, Brustpanzer etc. miteinander kombinieren, oder lässt sich Jin immer nur mit einem geschlossenen Set ausrüsten?

Jason: Ja. Im „State of Play“-Video haben wir gezeigt, wie sich verschiedene Helme und Körperelemente der Rüstung austauschen lassen.

Auch, wenn niemand auf Twitter diese konkreten Fragen zusammen mit dem Hashtag #AskSuckerPunch gestellt hat, ist uns aufgefallen, dass bei den folgenden Punkten noch etwas Unklarheit herrscht. Also haben wir Sucker Punch einfach selbst gefragt:

Lässt sich in Ghost noch ein anderer Charakter neben Jin spielen?
Nate: Nein, Jin ist der Held der Geschichte. Die Spieler stehen Jin auf jedem Schritt seiner Reise zur Seite, während er sich vom ehrenwerten Samurai, als der er erzogen wurde, zu dem Geist entwickelt, den Tsushima braucht.

Lassen sich Tiere jagen, um Materialien zur Herstellung zu gewinnen?
Jason: Es gibt zwar einige besondere Tiere in Tsushima, die Jin auf seinen Abenteuern den Weg weisen, doch ihr werdet auch auf ein paar aggressive Raubtiere treffen. Wenn diese speziellen Tiere erlegt wurden, gewähren sie Verbesserungsressourcen zum Sammeln.

 

https://blog.de.playstation.com/2020/05/29/ghost-of-tsushima-wir-beantworten-eure-fragen/

 

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Jo, das sind mir schon fast zu viele Infos. Ich glaube, ich beantworte mir die Fragen selber, wenn ich das Game hier hab. :D

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