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IGNORIERT

Jobs und Charaktere - was sind gute Kombis?


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Hi!

 

Also man kann jetzt 2 Jobklassen haben, welche sich idealerweise irgendwie ergänzen... Aber:

Kann ich mir Spielbedingt bzw. Platinbedingt irgendwas kaputt oder ultra schwer machen wenn ich die falschen Jos auswähle? Weil man das ja nicht mehr ändern kann so wie ich das verstanden habe.

Ich würde mich sehr freuen, wenn ich einfach nach Lust und Laune einen Job wählen könnte. Bin zB großer Rotmagier-fan in  FF.

Möchte aber auch nicht dass es später heisst "mit dem Rotmagier kannst du dann aber die und die Trophy nicht holen weil dann dies und das nicht geht etc"

 

Weiß da schon jemand was? Spontan sehe ich selber keine Stolpersteine, aber ich kenne FF12 am schlechtesten von der FF Reihe.

 

Danke :)

 

 

PS: Der Threat kann auch gerne verwendet werden um über die Jobs zu diskutieren :D Ich denke wenn man diese nicht wechseln kann, hat sicher jeder etwas anderes aus dem ersten durchlauf zu erzählen :)

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Ist ja noch recht früh, dazu Angaben zu machen.

Ich denke, dass man sich nicht wirklich etwas kaputt machen kann. Trotzdem habe ich mich entschieden, alle 12 Lizenzbretter zu verwenden (also keines doppelt vergeben), da ich zZt. nicht abschätzen kann, ob mir sonst alle Techniken/Magien etc bei den harten Bossen zur Verfügung stehen.

Ausserdem würde ich auch gerne alle möglichen Jobs einmal ausprobieren, um mir dann den zu schnappen, der mir spielerisch am besten zusagt.

 

Schwieriger sind für mich zwei Fragestellungen, nämlich welche Jobs ich den jeweiligen Charakteren zuordnen sollte und welche Kombination.

 

Man könnte zB die männlichen Charaktere zu Nahkämpdern/Waffenkämpfern bestimmen, auch weil diese mit den zwei Genji-Armreifen gut für Katana geeignet sind, und die weiblichen zu Magiern/Fernkämpfern machen, da diese angebl. am Ende die höheren Magiewerte haben... naja, wahrscheinlich kann man sich über diese Meinungen streiten und auch andere auissagen hören.

 

Bei den Job-Kombinationen wurde auch empfohlen, nicht zwei gleiche Jobs zu kombinieren, also nicht zwei Leichte, Schwere oder Mystiker Jobs, sondern zB Leicht und Schwer zu kombinieren, ob das aber wirklich einen Vorteil bringt, weiss man erst hinterher.

 

Ansonsten gilt, dass jeder Jobt bei entsprechender Spielweise und Ausrüstungen immer dazu taugt, die Truppe zu stärken und der Job seinen Job macht.

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Hallöchen zusammen 

 

Ich glaube auch nicht das man sich was kaputt machen kann.

Ich denke bzw hoffe das es ausreicht alle Zauber zu kaufen/finden.

 

Ich werde es aber genau so machen wie DefenderOfAll und jeden Job einmal wählen.

Hätte mir nur gewünscht das man da sozusagen mehr Zeit bekommt. Also was ich meine ist , dass ich Schwarzmagier jemanden geben möchte das ein guten Magiewert hat aber das weiß ich leider doch noch nicht am anfang xD.

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Es wird auch gerne argumentiert, dass man Werte wie Magie, Angriff etc auch stark mit Ausrüstungen/Waffen/Accessoires steigern kann und die jeweiligen Charakter-Werte nicht so ausschlaggebend sein sollen,... andere Argumentieren auch mit "Geschwindigkeit", so soll zB Balthier durch eine lange Animation eigentlich ein schlechter Pistolenschütze sein, da er ca 0,1 sek. länger braucht.... aber bei Zodiac Age hat sich auch einiges geändert, so dass zB Animationen der Fähigkeiten nicht mehr blockieren, früher musste man erst das Ende abwarten, bis man einen neuen Befehl geben konnte.... ich glaube, alles läuft am Ende auf persönliche Vorlieben hinaus.

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vor 51 Minuten schrieb Tigress:

Welche 12 Jobs stehen überhaupt zu Verfügung?

Hab selbst noch nicht in mein Spiel schauen können.

 

Hier im Spoiler sind die gelistet:

 

Spoiler

 

Alle Lizenzbretter im Überblick




White Mage
Erlernt alle Weiss- und Grünmagien. Nutzt vorwiegend Ruten als Waffen und Magische Rüstung. Einer im Team ist immer eine Bereicherung. Per Esperbrücke lassen sich auch mittelstarke Zweihandschwerter oder Dolche freischalten.

Thief (Hunter)
Dolche und Ninja-Schwerter sind ihr Spezialgebiet. Dazu können sie Schilde nutzen und bekommen durch Leichte Rüstung und viele TP-Lizenzen eine hohe Menge Trefferpunkte zusammen. Zur Heilung stehen alle 3 Potion-Lizenzen zur Verfügung. Gut als Tanks zu gebrauchen.

Samurai
Wenn ihr Katanas mögt, werdet ihr den Samurai lieben. Magie verstärkt den Schaden von Katanas, daher trägt er fast ausschließlich Magische Rüstungen + der Option später auf das Genji-Set zu wechseln. Dazu gibts noch einige Magie- und TP-Lizenzen, sowie das in IZJS früh erreichbare Shades of Black (Zufallszauber). Nicht die stärkste aber wohl stylischste Nahkampfklasse.

Black Mage
Wie der Name schon sagt, gibts hier alle Schwarzmagien; dazu auch sämtliche Grünmagien. Als Ausrüstung gibt es Stöcke und Magische Rüstungen. Mit passenden Espern kann man ihm auch Hochgeschosse und manche Schweren Rüstungen in die Hand drücken. Durch die Entfernung des Schadens-Limits sowohl früh, als auch spät im Spiel ein (teils sehr) guter Damage Dealer.

Archer
Der klassische Bogenschütze mit Leichter Rüstung und einigen guten Techniken. Mit Esper-Brücke gibt es auch Vitra und Engel zur Heilungsunterstützung. Auch bekommt er sämtliche Potion-Lizenzen, was in Verbindung mit einem Eulenanhänger gute Item-Heilung ermöglicht. Kann aus sicherer Entfernung angreifen, bei der Heilung helfen und magisch begabte Wesen mit Magie-Malus und Magieschwäche (Shear & Addle) einschränken.

Breaker
Ist der einzige Job, der alle 4 Schwächungstechniken beherrschen kann. Zur Offensive gibt es Hämmer, Äxte, Hohlgeschosse und schwere Rüstungen. Dazu kann er auch Schilde tragen. Bekommt einige TP-und Stärkelizenzen. Durch die 4 Schwächungstechniken vor allem bei späten Bossen und Mobs zu gebrauchen. Durch die Waffenauswahl ist der Schadenausstoß wie eine Lotterieziehung. Von sehr gut bis absurd grottig.

Time Mage
Der einzige mit allen Zeitmagien (vor allem Hastga), wozu hier auch Gravitas und Graviga zählen + allen Grünmagien. Nutzt Armbrüste zur Offensive und kann mit den dazugehörigen Bolzen, Negativzustände bei Gegnern erzeugen. Zur Defensive gibt es schwere Rüstungen. Bekommt gleichsam Stärke- und Magieverstärkende-Lizenzen. Zeitmagien wie Gemach, Defix oder Inakt sind früh im Spiel eine Hilfe bei stärkeren Mobs. Später beschränkt sich die Klasse sehr auf Hastga und ist leider weniger zu gebrauchen.

Monk
Die einzige Klasse mit der Raufbold-Lizenz, um auch ohne Waffe ordentlich draufzuhauen. Alternativ nimmt man sich Stäbe zur Hand. Mit ihrer leichten Rüstung, vielen TP-Lizenzen und dem hohen Reflexwert der Stäbe gut als Tank zu gebrauchen. Lernt später Courage und Vigra und kann je nach Esperverteilung noch weitere Weißmagien erlernen; sogar Mega-Vita. Kann mit Entkräftung und Abwehr-Malus (Wither & Expose) physisch starke Gegner schwächen.

Knight
Schwingt alle Ein- und Zweihandschwerter wie ein Weltmeister und besitzt durch schwere Rüstung eine sehr gute Defensive. Dazu kann er sämtliche Schilde tragen. Später steht ihm das Genji-Set ebenfalls zur Auswahl. Bekommt aber nur wenige Stärke-Lizenzen, dafür eine Menge TP-Lizenzen. Kann das Sonnenschwert nutzen. Mit Esper-Einsatz sind auch nützliche Weißmagien erreichbar. Früh im Spiel vor allem ein Tank, später durch die Zweihänder und gute Einhänder ein brauchbarer Damage Dealer.

Red Mage
Kann alle Dunklen sowie Grünmagien nutzen. Dazu einige Weiß- und Schwarzmagien, wenn auch nicht die High-End Zauber beider Sorten. Bei der Ausrüstung gibt es hauptsächlich Kolben und Magische Rüstung. Mit Esperbrücke später auch Zweihandschwerter bishin zur Ragnarök und Schwere Rüstung möglich. Ein guter Allrounder durch und durch, was ihn weite Teile des Spiels nützlich macht.

Machinist
Eine pistolenschwingende Klasse die sämtliche Schusswaffen nutzen kann. Ebenfalls zur Verfügung stehen alle Zepter. Zum anziehen gibt es leichte Rüstungen und einige TP-Lizenzen um diese zu unterstützen. Per Esperbrücke ist spät im Spiel sogar Hastga und andere Topzeitmagie möglich. Hat außerdem alle 3 Allheilmittel-Lizenzen, was das Nihopaloa deutlich nützlicher macht.

Dragoon (Uhlan)
Mit Speeren und schwerer Rüstung ein guter Damage Dealer. Später gibt es noch Rang 2 Schwarzmagien (Ra-Zauber). Hat viele Stärke-Lizenzen am Start. Per Esperbrücke gibt es Ga-Zauber und physische Schwächungstechniken. Die einzige Klasse im Spiel, die den Zodiac Spear (Doxa-Lanze) tragen kann.

Hinweis: Accessoires können alle Klassen vollständig nutzen.

 

https://forum.finalfantasy.de/thread.php?threadid=65509

 

Edit:

Mal von meiner Seite eine weitere Frage:

Wenn man später zwei Jobs hat, sind dann aktivierte Sachen wie mehr MP oder Leben von beiden Jobs aktiv?

Also ändert sich dann quasi nur das Kampfmenü?

Wenn ich zB einen Job für Speer, den anderen für Schwert auswähle (oder krasser Bogen), muss ich dann die Waffen wechseln, oder arbeiten die Jobs dann parallel?

Oder wird das Ausrüstungsset automatiusch geändert? zB wenn man statt Schwerer nun Leichte Rüstungen anlegen müsste, weil der aktuelle Job das verlangt?

 

Oder muss ich beim Job-Wechsel ins Menü und von Hand die Ausrüstung wechseln?

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vor 6 Stunden schrieb DefenderOfAll:

 

Hier im Spoiler sind die gelistet:

 

  Unsichtbaren Inhalt anzeigen

 

Alle Lizenzbretter im Überblick




White Mage
Erlernt alle Weiss- und Grünmagien. Nutzt vorwiegend Ruten als Waffen und Magische Rüstung. Einer im Team ist immer eine Bereicherung. Per Esperbrücke lassen sich auch mittelstarke Zweihandschwerter oder Dolche freischalten.

Thief (Hunter)
Dolche und Ninja-Schwerter sind ihr Spezialgebiet. Dazu können sie Schilde nutzen und bekommen durch Leichte Rüstung und viele TP-Lizenzen eine hohe Menge Trefferpunkte zusammen. Zur Heilung stehen alle 3 Potion-Lizenzen zur Verfügung. Gut als Tanks zu gebrauchen.

Samurai
Wenn ihr Katanas mögt, werdet ihr den Samurai lieben. Magie verstärkt den Schaden von Katanas, daher trägt er fast ausschließlich Magische Rüstungen + der Option später auf das Genji-Set zu wechseln. Dazu gibts noch einige Magie- und TP-Lizenzen, sowie das in IZJS früh erreichbare Shades of Black (Zufallszauber). Nicht die stärkste aber wohl stylischste Nahkampfklasse.

Black Mage
Wie der Name schon sagt, gibts hier alle Schwarzmagien; dazu auch sämtliche Grünmagien. Als Ausrüstung gibt es Stöcke und Magische Rüstungen. Mit passenden Espern kann man ihm auch Hochgeschosse und manche Schweren Rüstungen in die Hand drücken. Durch die Entfernung des Schadens-Limits sowohl früh, als auch spät im Spiel ein (teils sehr) guter Damage Dealer.

Archer
Der klassische Bogenschütze mit Leichter Rüstung und einigen guten Techniken. Mit Esper-Brücke gibt es auch Vitra und Engel zur Heilungsunterstützung. Auch bekommt er sämtliche Potion-Lizenzen, was in Verbindung mit einem Eulenanhänger gute Item-Heilung ermöglicht. Kann aus sicherer Entfernung angreifen, bei der Heilung helfen und magisch begabte Wesen mit Magie-Malus und Magieschwäche (Shear & Addle) einschränken.

Breaker
Ist der einzige Job, der alle 4 Schwächungstechniken beherrschen kann. Zur Offensive gibt es Hämmer, Äxte, Hohlgeschosse und schwere Rüstungen. Dazu kann er auch Schilde tragen. Bekommt einige TP-und Stärkelizenzen. Durch die 4 Schwächungstechniken vor allem bei späten Bossen und Mobs zu gebrauchen. Durch die Waffenauswahl ist der Schadenausstoß wie eine Lotterieziehung. Von sehr gut bis absurd grottig.

Time Mage
Der einzige mit allen Zeitmagien (vor allem Hastga), wozu hier auch Gravitas und Graviga zählen + allen Grünmagien. Nutzt Armbrüste zur Offensive und kann mit den dazugehörigen Bolzen, Negativzustände bei Gegnern erzeugen. Zur Defensive gibt es schwere Rüstungen. Bekommt gleichsam Stärke- und Magieverstärkende-Lizenzen. Zeitmagien wie Gemach, Defix oder Inakt sind früh im Spiel eine Hilfe bei stärkeren Mobs. Später beschränkt sich die Klasse sehr auf Hastga und ist leider weniger zu gebrauchen.

Monk
Die einzige Klasse mit der Raufbold-Lizenz, um auch ohne Waffe ordentlich draufzuhauen. Alternativ nimmt man sich Stäbe zur Hand. Mit ihrer leichten Rüstung, vielen TP-Lizenzen und dem hohen Reflexwert der Stäbe gut als Tank zu gebrauchen. Lernt später Courage und Vigra und kann je nach Esperverteilung noch weitere Weißmagien erlernen; sogar Mega-Vita. Kann mit Entkräftung und Abwehr-Malus (Wither & Expose) physisch starke Gegner schwächen.

Knight
Schwingt alle Ein- und Zweihandschwerter wie ein Weltmeister und besitzt durch schwere Rüstung eine sehr gute Defensive. Dazu kann er sämtliche Schilde tragen. Später steht ihm das Genji-Set ebenfalls zur Auswahl. Bekommt aber nur wenige Stärke-Lizenzen, dafür eine Menge TP-Lizenzen. Kann das Sonnenschwert nutzen. Mit Esper-Einsatz sind auch nützliche Weißmagien erreichbar. Früh im Spiel vor allem ein Tank, später durch die Zweihänder und gute Einhänder ein brauchbarer Damage Dealer.

Red Mage
Kann alle Dunklen sowie Grünmagien nutzen. Dazu einige Weiß- und Schwarzmagien, wenn auch nicht die High-End Zauber beider Sorten. Bei der Ausrüstung gibt es hauptsächlich Kolben und Magische Rüstung. Mit Esperbrücke später auch Zweihandschwerter bishin zur Ragnarök und Schwere Rüstung möglich. Ein guter Allrounder durch und durch, was ihn weite Teile des Spiels nützlich macht.

Machinist
Eine pistolenschwingende Klasse die sämtliche Schusswaffen nutzen kann. Ebenfalls zur Verfügung stehen alle Zepter. Zum anziehen gibt es leichte Rüstungen und einige TP-Lizenzen um diese zu unterstützen. Per Esperbrücke ist spät im Spiel sogar Hastga und andere Topzeitmagie möglich. Hat außerdem alle 3 Allheilmittel-Lizenzen, was das Nihopaloa deutlich nützlicher macht.

Dragoon (Uhlan)
Mit Speeren und schwerer Rüstung ein guter Damage Dealer. Später gibt es noch Rang 2 Schwarzmagien (Ra-Zauber). Hat viele Stärke-Lizenzen am Start. Per Esperbrücke gibt es Ga-Zauber und physische Schwächungstechniken. Die einzige Klasse im Spiel, die den Zodiac Spear (Doxa-Lanze) tragen kann.

Hinweis: Accessoires können alle Klassen vollständig nutzen.

 

https://forum.finalfantasy.de/thread.php?threadid=65509

 

Edit:

Mal von meiner Seite eine weitere Frage:

Wenn man später zwei Jobs hat, sind dann aktivierte Sachen wie mehr MP oder Leben von beiden Jobs aktiv?

Also ändert sich dann quasi nur das Kampfmenü?

Wenn ich zB einen Job für Speer, den anderen für Schwert auswähle (oder krasser Bogen), muss ich dann die Waffen wechseln, oder arbeiten die Jobs dann parallel?

Oder wird das Ausrüstungsset automatiusch geändert? zB wenn man statt Schwerer nun Leichte Rüstungen anlegen müsste, weil der aktuelle Job das verlangt?

 

Oder muss ich beim Job-Wechsel ins Menü und von Hand die Ausrüstung wechseln?

 

Alles, was du auf einem Brett aktivierst, aktiviert sich automatisch auch auf dem anderen Brett. Das bringt einige Vorteile mit sich, denn was du z.B. auf Brett 1 in der Mitte aktivierst, ist bei Brett 2 vielleicht an einem sonst unerreichbaren Ort und ermöglicht dadurch das Aktivieren weiterer Lizenzen, für was man sonst eine Esperlizenz verwenden müsste. Oder (was ich bei Ashe gemacht habe) man kann die Lizenzen aktivieren, die hinter einer Mysth-Tek-Lizenz liegen und kann dafür an einer anderen Stelle die Tek aktivieren und dadurch vielleicht weitere Lizenzen ergattern. Auf Grundlage dessen gibt es auch bestimmte Jobkombinationen, die sich besonders als Paar anbieten, da man dort häufiger solche Zusammenspiele hat. Ich kann nachher mal eine Auflistung meiner Jobkombinationen machen, bei denen ich das häufiger habe.

Was die Ausrüstung angeht, kannst du dann z.B. zwischen Schwertern und Speeren wechseln. Wenn du also eigentlich Schwerter verwendest, aber einen stärkeren Speer findest und die Lizenz dafür aktiviert hast, kannst du einfach vom Schwert zum Speer wechseln. Zumindest glaube ich das, ganz sicher bin ich mir gerade nicht und kann jetzt gerade auch nicht nachsehen.

 

Oder irre ich mich da und man muss zwischen den Jobs wechseln? Wenn ja, wie macht man das?

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Dieser Link sollte für Neueinsteiger von großen Interesse sein.

 

https://finalfantasydojo.de/walkthroughs/spielmechanik/abilities-skills/final-fantasy-xii-the-zodiac-age-job-system-lizenzen-17236/

 

Die Jobs werden erklärt, es werden zwei Mögliche Kombinationen aufgezeigt und zweitere sogar detailiert erklärt worin die Stärken und Schwächen stehen.

 

 

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vor 42 Minuten schrieb DefenderOfAll:

Das Wechseln soll mit Dreieck in einem Menü gehen, ka ob Dreieckmenü oder Kampfmenü...

 

Wenn du Listen mit Kominationen vorzeigen kannst, werde dich hier alle lieben ;)

 

Ach, das meinst du! Damit ist schlicht und ergreifend der Wechsel zwischen den Lizenzbrettern gemeint. Wenn man zwei hat, wechselt man mit Dreieck auf das andere und kann dort etwas machen. Oder ich übersehe noch etwas gravierendes xD

 

vor 12 Minuten schrieb Ryu1987:

Dieser Link sollte für Neueinsteiger von großen Interesse sein.

 

https://finalfantasydojo.de/walkthroughs/spielmechanik/abilities-skills/final-fantasy-xii-the-zodiac-age-job-system-lizenzen-17236/

 

Die Jobs werden erklärt, es werden zwei Mögliche Kombinationen aufgezeigt und zweitere sogar detailiert erklärt worin die Stärken und Schwächen stehen.

 

 

 

Hab mir die Liste mal angesehen, scheint gar nicht so schlecht zu sein. Wie dort richtig steht, gibt es keine perfekten Kombinationen und es ist auch ein bisschen abhängig davon, worauf man Wert legt ^^

Die dort gelisteten Kombinationen sind darauf ausgelegt, Schwächen einigermaßen auszugleichen, was natürlich nicht verkehrt ist.

Guter Link für den ersten Grundgedanken auf jeden Fall ^^

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Ich hab mir vorgenommen das möglichst so zu spielen wie 2006, hieße Vaan auf jeden Fall Tank Einhandschwert + Schild (Paladin Job) plus eventuell nen Zauberskill, Basch DD mit Zweihänder (Job-Bezeichnung fehlt mir gerade), Fran Bogen + Healer (Weissmagier + Archer?) 

was damals gut funktioniert hat kann jetzt ja nicht auf einmal Bockmist sein.

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Ich hab meine Jobs auch so gewählt wie es zu den Charas passt

 

Vaan Jäger&Brecher

Balthier Maschinist&Zeitmagier

Fran Waldläufer&Rotmagier

Basch Paladin&Samurai

Ashe Pikenier&Weißmagier

Penelo Mönch&Schwarzmagier

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Hallo zusammen,

 

hab mir paar guides zu den jobs angeschaut. Also wer gerne alle spielen möchte hier ein paar Möglichkeiten

 

  • Vaan: Pikenier & Schwarzmagier (Esper: Ultima)
  • Penelo: Mönch & Brecher (Esper: Chaos, Zodiarche)
  • Basch: Samurai & Zeitmagier (Esper: Zalera, Adrammelech)
  • Balthier: Weißmagier & Waldläufer (Esper: Belias)
  • Fran: Rotmagier & Jäger (Esper: Zeromus, Exodus, Cúchulainn, Smjasa)
  • Ashe: Paladin & Maschinist (Esper: Hashmal, Famfrit, Mateus)

 

oder auch

 

Breaker/Hunter
White Mage/Machinist
Samurai/Knight
Black Mage/Monk
Time Mage/Uhlan
Red Mage/Archer

 

or

Breaker/Hunter
White Mage/Machinist
Samurai/Monk
Knight/Time Mage
Red Mage/Black Mage
Archer/Uhlan

 

und wer auf power gehen will (so wie ich) hab eine kombination gefunden was mit der Ausrüstung die man im spiel holen kann harmoniert. siehe z.B. Hunter/Samurai / this is the only combination that allows for Genji Gloves + Yagyu Darkblade (Dark element weapon) + Black Robes (which boost Dark damage by 50%). In other words, this is THE ultimate Yiazmat killer. You can also easily heal any teammate with dark-absorbing gear by attacking them! THIS IS INSANE

oder auch

Black Mage/Red Mage. This combo lets you use the Flame Staff to boost Ardor by 50%. Oil + Ardor + Flame Staff makes for the highest damage move in the game.

 

 

.::God-tier combinations::.

These are the combos that add up to far more than the sum of their parts - so powerful they're practically broken.

Hunter/Breaker: Hunter's ninja swords are one of the best weapons to use with Genji Gloves, and Hunter/Breaker is arguably the best way to do so. This combination gives you 3x swiftness, a decent ranged weapon (hand bomb), all 4 breaks, Genji gear, high strength and HP, and ninja swords.

Hunter/Samurai: Not as strong as Hunter/Breaker but has one huge advantage - this is the only combination that allows for Genji Gloves + Yagyu Darkblade (Dark element weapon) + Black Robes (which boost Dark damage by 50%). In other words, this is THE ultimate Yiazmat killer. You can also easily heal any teammate with dark-absorbing gear by attacking them!

Hunter/White Mage: a nearly invincible healer/tank hybrid. High HP, shields and Main Gauche (a dagger that gives you a whopping 50 evasion) combine with access to all the buff/healing spells to make this the best tank in the game. Even better, you can use the Drain spell to damage enemies while healing yourself.

Black Mage/Monk: perhaps the ultimate offensive magic user. Monk upgrades your Black Mage with 3x swiftness, tons of HP, and access to White Magick 9-13. Being able to exploit Holy weakness is a huge advantage, and the best staff (Staff of the Magi) boosts Holy damage by 50%. This combo also has excellent physical strength, which especially comes in handy earlier in the game before you get all the really good offensive spells.

Black Mage/Red Mage: Another contender for the best offensive mage. Red Mage gets the most powerful elemental spell in the game: Ardor. Unfortunately he gets no fire-boosing gear to make the best of it. This combo lets you use the Flame Staff to boost Ardor by 50%. Oil + Ardor + Flame Staff makes for the highest damage move in the game. A good selection of healing and buffs on top of it.

Samurai/Knight: The syngergy here is incredible. Samurai's katanas do damage based on both strength and magic. Samurai has very high magic power, along with the magic-boosting mystic armor, but has just mediocre strength. Knight has excellent strength and strength-boosting heavy armor, so this combo will greatly increase katana damage. But it gets better. Knight unlocks a bunch of excellent White Magicks, but has lousy magic power. Samurai's magic ability will make those spells far more effective. What's more, this is the only combo in the game that allows White Robes (50% damage boost for Holy element) + Excalibur (Holy elemental sword) + 3x swiftness, making you the ultimate undead slayer.

 

Zu den Espern eine kleine Zusammenfassung (ob das jetzt stimmt weis ich nicht, habs jetzt mal so aus einem guide eingefügt)

Esper

Einiger Hashmallim (MP-Effizienz-Lizenz für Zeitmagier, Knochenbrecher für Pikenier)

Samsara Chaos (5x Zauberer-Lizenzen für Waldläufer & Weißmagie 11 & 12 (Sanctus. Mediga, Protega, Vallga) für Mönch)

Schlächter Exodus (TP+500 für Samurai, Schwere Rüstung 8 für Schwarzmagier)

Verräter Smjasa (Schild-Bonus-Lizenz für Samurai, Schwere-Rüstung-Lizenz 7 (Ritterhelm, Reflek-Rüstung) für Schwarzmagier)

Dämonid Belias (Analyse für Samurai)

Todesengel Zalhera (HP+435 vom Jäger)

Peiniger Mateus (Weißmagie 13 für Paladin, Almosen für Jäger)

Dunkelfürst Famfrit (Zeitmagie 8,9 & 10 (Nihiga, Elimini, Reflega, Gemachga, Graviga, Hastga) für Machinist & 2x Kraftbolzen-Lizenz für Rotmagier)

Tyrann Zodiarche (TP+390 für Machinist & Ritterschwert-Lizenz 4 (Ragnarok) für Rotmagier)

Vollstrecker Zeromus (MP-Effizienz-Lizenz für Rotmagier)

Cherub Ultima (Schnelligkeits-Lizenz für Brecher)

Häscher Adrammelech (Kraftbolzen-Lizenz & Schwarzkunst-Lizenz für Weißmagier, Kraftbolzen-Lizenz für Brecher)

Sünder Cúchulainn (Analyse für  Weißmagier, Zufallszauber für Brecher)

 

 

Hoffe der Beitrag ist hilfreich, werde es selber diese oder nächste woche so testen

LG MC_Tomaco

 

 

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In der Tat scheinen sich gewisse Kombinationen immer wieder zu häufen, nur die Charaktere, die sie erhalten, sind unterschiedlich. Die Liste, die Tomaco gespotet hat, ähnelt meiner sehr, das zeigt mir schon mal, dass ich damit wohl gar nicht so falsch liege. Ich habe für mich persönlich eine gute Kombi gefunden, mit der ich bisher mehr als gut fahre:

Vaan: Paladin & Samurai

Balthier: Brecher & Jäger

Fran: Rotmagier & Zeitmagier

Basch: Pikenier & Waldläufer

Ashe: Weißmagier & Maschinist

Penelo: Mönch & Schwarzmagier

 

Diese Kombinationen sind pimär nicht darauf ausgelegt, Schwächen auszugleichen, sondern in dem, was sie tun, möglichst gut und stark zu sein. Auch gibt es dadurch praktische Kombos mit den Lizenzbrettern, sodass man teilweise Lizenzen erreichen kann, die man sonst nur mit einer Esperlizenz oder einer Mysth-Tek-Lizenz dazwischen erhalten würde (beispielsweise bei Vaan und Ashe).

 

Wem ich dann welche Esper gebe, habe ich noch nicht festgelegt und das werde ich auch erst überlegen, wenn ich jeweils eine neue Esper bekommen habe.

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vor 2 Stunden schrieb Forseti777:

Ist es eigentlich sinnvoll schon zu Beginn alle 3 mystischen Artes freizuschalten? Eigentlich haben alle meine Charaktere schon 3 Artes Slots. 

 

Du solltest am besten schon beide Lizenzbretter freigeschaltet haben und auf beiden prüfen, ob hinter einer bestimmten Mysth-Tek weitere Lizenzen liegen. Da man nur 3 der 4 Mysth-Teks aktivieren kann, kann es andernfalls passieren, dass man Lizenzen nicht bekommt. Außer dieser Tatsache braucht man da aber eigentlich nix beachten und kann sie sich holen, sobald es geht :)

 

 

(P.S.: Zufällig ein "Tales of"-Spieler? Wegen der mystischen Artes xD )

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vor 9 Minuten schrieb DefenderOfAll:

Wie/wann schaltet man eigentlich das zweite Brett frei?

 

Bei den Mysth-Teks würde ich nur drauf achten, keinen "einzelnstehenden" Freizuschalten, sondern einen, bei dem dann Brücken zu anderen Feldern kommen.

 

Nach dem Bosskampf in der Grabstätte von Raithwall ^^

(Werde ich auch gleich mal in den LF eintragen.)

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