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Trophäen-Roadmap - Amnesia Collection


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Trophäen-Roadmap - Amnesia Collection

 

 

Allgemeine Infos:

  • Gesamtanzahl Trophäen: 22
    • Verpassbare Trophäen: 9
    • Verbuggte Trophäen: 1
  • Anzahl benötigter Spieldurchgänge: 1 / 3 / 1
  • Für Platin benötigte Schwierigkeitsgrade: Nicht von Bedeutung.

Hinweis auf verbuggte Trophäen:

  • Trophäe Beleuchter an dieser Stelle verbuggt:
    • Trotz einsammeln aller Zündboxen, kann es vorkommen, dass diese Trophäe nicht frei schaltet. Es empfiehlt sich daher, die eingesammelten Zündboxen NICHT zu benutzen, sondern nur die Umgebungsbeleuchtung, oder die Lampe zu nutzen.

Weitere Infos zu den Trophäen:

Infos zum Spielgeschehen:

  • Bereiche/Abschnitte später einzeln anwählbar: Durch eine festgelegte Speichergröße, stehen nur die letzten 10 Saved-Games der unmittelbaren Vergangenheit zur Verfügung.
  • Lineare Story: Ja

 

 

Der Weg zur Platin (ohne DLC)

 

Roadmap-Aufbau:

Schritt 1: Beinhaltet den Spieldurchgang von: ‚the dark descent‘

Schritt 2: Beinhaltet die zwei alternativen Enden von: ‚the dark descent‘

Schritt 3: Beinhaltet den ersten Spieldurchgang von: ‚Justine'

Schritt 4: Beinhaltet den zweiten Spieldurchgang von: ‚Justine‘

Schritt 5: Beinhaltet den dritten Spieldurchgang von: ‚Justine‘

Schritt 6: Beinhaltet den Spieldurchgang von: ‚a machine for pigs’

 

  • Spielaufbau von: ‚the dark descent‘:

Ihr kommt zu Euch in einem alten Gemäuer und erinnert Euch gerade mal so an Euren Namen. Den Rest, wie Ihr hier her gekommen seid und was hier eigentlich los ist, werdet Ihr herausfinden/müssen. Der Weg ist gegeben und um in der Geschichte weiter zu kommen werdet Ihr vor Rätsel gestellt und müsst Dinge einsammeln, nutzen, bewegen, anordnen, etc.

Ausgestattet mit einer Lampe image.png.38d0589dc2a27270b0b1c7e76c09973d.png, habt Ihr die Möglichkeit ‚Licht ins Dunkel‘ zu bringen, denn die Dunkelheit macht Euch nicht nur optisch, sondern auch psychisch zu schaffen.

In der Story trefft Ihr mehrmals auf ungemütliche ‚Gesellen‘, denen es gilt auszuweichen/schleichen image.png.dde129ab749920bcc76ca9273f4f7dc3.png, denn ein Kampf ist aussichtslos.

Der Tod ist zwar nicht von Bedeutung, (Sammelgegenstände und Fortschritt bleiben erhalten) aber auch nicht die Lösung des Problems.

Ihr habt ein Inventarmenü image.png.3a57caad41ee38c4788b043fb251694a.png und könnt mehr als nur ein Gegenstand tragen. Einige Dinge müssen sogar miteinander verbunden werden um effektiv/einsatzfähig zu sein (drag & drop).

Auch gibt es ein Journal image.png.a081d84d15380f0ae4aca907535cd10f.png, welches nicht nur eingesammelte Notizen und Dokumente speichert, sondern auch die aktuelle Herausforderung anzeigt.

Das Spiel kann jederzeit beendet image.png.1381cfd37083b74517d3f7060ea87247.png und gespeichert werden und wird exakt an der gespeicherten Stelle fortgeführt. Die Spielstände werden allerdings selbst vom System festgelegt (chronologisch) maximal 10 Speicherstände.

  • Spielaufbau von: ‚Justine‘:

Eine Art Charakterprüfung an Euch.

Wacht auf in einer Zelle und versucht zu entkommen. Auch hier stehen Rätsel im Vordergrund und wie Ihr Euch im Spiel entscheidet. Unterschiedliche Entscheidungen ergeben unterschiedliche Enden.

Auch hier ist der Weg festgelegt.

Selbst wenn es hier nur einen Gegner gibt, so wird er Euch bis zum Schluss nicht von der Pelle rücken … UND der Tod ist diesmal endgültig! Sterben bedeutet nicht nur ein Neustart der gesamten Story, sondern auch der Verlust von allen bis Dato angeschafften Sammelobjekten.

Speicherpunkte können weder gesetzt, noch geladen werden, quasi wie im ‚richtigen Leben‘.

Ein Inventarmenü image.png.3a57caad41ee38c4788b043fb251694a.png gibt es diesmal auch wieder .

  • Spielaufbau von: ‚a machine for pigs‘:

Auch hier wacht Ihr wieder vollkommen planlos in einem Zimmer auf und untersucht das Verschwinden Eurer Kinder.

Die Story ist auch hier linear und der Weg gegeben. Sucht Schalter, Hebel, Ventile. Führt Telefonate und löst Rätsel, um in der Story voran zu kommen.

Natürlich dürft Ihr auch mit Gegnern rechnen und solltet diese besser ausweichen. Doch ist hier wieder der Tod ohne Bedeutung und Spielstand, sowie Sammelobjekte gehen nicht verloren.

Ein manuelles Abspeichern/Verlassen image.png.1381cfd37083b74517d3f7060ea87247.png ist jederzeit möglich, jedoch auch wieder nur auf 10 Spielstände begrenzt (chronologisch).

Ein Inventarmenü gibt es nicht, alle Gegenstände müssen selber getragen werden. Eine Lampe image.png.38d0589dc2a27270b0b1c7e76c09973d.png mit unbegrenzter Funktion steht recht am Anfang zur Verfügung.

 

Hat man sich für einen Teil der Collection entschieden, muss man die Anwendung über die image.png.1163dd762f107881a1992fe4c8697e32.png schließen und neu starten, um ein anderen Teil auswählen zu können.

 

 

s1Schritt 1:

 

Spielt die gesamte Story auf dem Schwierigkeitsgrad einfach durch. Dabei erhaltet ihr folgende Trophäen automatisch im Spielverlauf: Alchimist, Entfesselungskünstler, Absteiger, Rohrleitungsbauer und Restaurator.

 

Im gesamten Spiel lassen sich folgende Gegenstände zum Sammeln finden:

  • 151 Zunderboxen Beleuchter
  • 49 Dokumente Meisterarchivar
  • 5 Flashback-Kanister Meisterarchivar

Verhaltet Euch an zwei Punkten des Spieles wie beschrieben und Ihr schaltet auch Auf keinen Fall und Aufgeber frei.

 

Zum Spieldurchgang:

 

Regenhalle:

  • 5 Sammelobjekte
    • 5 Zunderboxen

- Gleich nachdem Ihr euch zum ersten Mal bewegen könnt, verlasst über image.png.1381cfd37083b74517d3f7060ea87247.png das Spiel um Die Trophäe Auf keinen Fall zu erhalten.

- Nachdem Ihr nun das Spiel wieder fortgesetzt habt, Findet den Weg zum alten Archiv.

 

Alte Archive:

  • 6 Sammelobjekte
    • 5 Zunderboxen
    • 1 Dokument

Ihr müsst die Laterne auf/vor dem Tisch aufheben, sonst kommt Ihr nicht durch die nächste Tür.

- Im letzten Zimmer betätigt den Hebel an der Wand um das Regal zu verschieben.

 

Eingangshalle:

  • 4 Sammelobjekte
    • 4 Zunderboxen

Geht zu erst in die Archive, die Treppe hinauf.

 

Archive:

  • 15 Sammelobjekte
    • 9 Zunderboxen
    • 6 Dokumente

- Nach dem langen Kaminzimmer stürzt hinter Euch die Decke ein, schlagt die marode Wand ein und verschafft Euch Zugang zum daneben liegenden Zimmer.

- Löst das Bücherrätsel um in den geheimen Raum zu gelangen.

- Begebt Euch nun in den Weinkeller, Treppe runter, links.

 

Weinkeller:

  • 9 Sammelobjekte
    • 8 Zunderboxen
    • 1 Dokument

Beschafft Euch aus jedem Teil des Weinkellers die vier Zutaten Cubrit, Zinkerz, Königswasser und Orpiment.

- Habt Ihr alles, dann geht es gegenüber weiter zum Labor.

 

Labor:

  • 9 Sammelobjekte
    • 5 Zunderboxen
    • 3 Dokumente
    • 1 Flashback-Kanister

Nutzt die erworbenen Chemikalien und Mixt daraus ein Gebräu, das Glas dazu befindet sich auch im Raum.

- Da nun die Treppe einstürzt, müsst Ihr Euch mit Fässern und Kisten behelfen.

- Als frisch gebackener Chemie Laborant, könnt Ihr nun in die Raffinerie gelangen, löst den ‚Schleim‘ und ergattert Euch die Trophäe Alchimist.

 

Raffinerie:

  • 11 Sammelobjekte
    • 9 Zunderboxen
    • 2 Dokumente

- Sammelt alles ein, bevor Ihr den Sprung durch die Luke wagt. Denn danach kommt Ihr nicht wieder zurück.

 

Keller Archive:

  • 0 Sammelobjekte

- Hier solltet Ihr dem Wasser fern bleiben. Bleibt auf den Kisten.

- Nach betätigen des Hebels an der Wand beeilt Euch, um noch durch das Tor zu kommen.

- Umherliegende Körperteile lenken das gierige Wesen ab.

- Benutzt die hohle Nadel aus dem Regal zum öffnen der Tür.

 

Archiv Tunnel:

  • 0 Sammelobjekte

- Renn Baby renn und schön die Türen hinter Dir verschließen. Zur Belohnung winkt die Trophäe Entfesselungskünstler.

 

Hintere Halle:

  • 2 Sammelobjekte
    • 2 Zunderboxen

- Beginnt im Gästezimmer, die Treppe rauf.

 

Gästezimmer:

  • 5 Sammelobjekte
    • 2 Zunderboxen
    • 3 Dokumente

- Vergesst nicht das Brecheisen auf dem Schreibtisch, es öffnet so manch verschlossene Tür damit.

- Versteckt Euch im Schrank wenn ‚Besuch‘ kommt.

- Ein Blick hinter dem Bild sollte hier nicht schaden und das Glas kaputt geht, wenn man es fallen lässt, muss ich ja wohl nicht erklären.

- Weiter gehts ins Studierzimmer nach nebenan.

 

Studierzimmer:

  • 12 Sammelobjekte
    • 6 Zunderboxen
    • 5 Dokumente
    • 1 Flashback-Kanister

- Geht dicht an das linke Fenster im Gang um es später zerbrechen zu können … sollte es keinen Schaden nehmen, nehmt einen Stuhl und werft die Scheibe ein.

- Über den Sims gelangt Ihr nun in das ‚unerreichbare‘ Zimmer.

- Vergesst den Strömungs-Stab nicht.

- Nun runter zum Lagerraum.

 

Lagerraum:

  • 27 Sammelobjekte
    • 25 Zunderboxen
    • 2 Dokumente

- Besorgt Euch hier die drei Teile des Handbohrers und setzt diesen über das Inventarmenü, per drag & drop, zusammen.

- Im Raum ‚Ausrüstungen‘ stehen zwei Fässer senkrecht, daraus bekommt Ihr die benötigten Flüssigkeiten um im unteren Bereich das Geröll aus dem Weg zu schaffen.

- Hinter dem ,Nahrungsraum' findet Ihr die zwei, noch fehlenden Stäbe.

- Jetzt endlich könnt Ihr Euch auf dem Weg zum Maschinen-Raum machen.

 

Maschinen-Raum:

  • 9 Sammelobjekte
    • 5 Zunderboxen
    • 4 Dokumente

- Im ersten Raum stellt Ihr drei Hebel nach oben und drei nach unten. Die Summe der gestellten Hebel sollte jeweils acht ergeben.

- Im zweiten Raum setzt Ihr die gefundenen Stäbe der Wertigkeit der Symbole ein … VIEReck … DREIeck etc.

- Im letzten Raum füttert Ihr den Ofen, setzt die fehlenden Zahnräder ins Werk und startet die Maschine.

- Begebt Euch nun zu dem Aufzug, mit der Gewissheit alles eingesammelt zu haben. Beginnt Ihr erst die Fahrt mit dem Aufzug, gibt es kein Zurück mehr aber Ihr bekommt dafür die Trophäe Absteiger.

 

Gefängnis Südblock:

  • 6 Sammelobjekte
    • 6 Zunderboxen

- Nachdem Ihr den Unrat beiseite geschafft habt, macht Euch auf die Suche nach Hammer und Meißel. Hier unten macht auch ein Gegner seine Runden.

- Per drag & drop wird Euch dieses Duo so manche Tür, Boden und Pflanze öffnen.

- Findet die Zelle mit dem Loch im Boden und verschafft Euch Zugang.

 

Gefängnis Nordblock:

  • 15 Sammelobjekte
    • 12 Zunderboxen
    • 3 Dokumente

- Rechts geht es zur Küche … geht allerdings erstmal in den Lagerraum nach links.

- Im Lagerraum findet Ihr ein Behältnis zum tragen der Substanz, welches Ihr aus der Küche benötigt.

- Nun könnt Ihr damit und mit Eurem neuen Duo die Tür zur Zisterne öffnen.

 

Eingang zur Zisterne:

  • 0 Sammelobjekte

- Bringt den Hebel in Gang und lasst die Leiter hinunter. Sie klemmt einwenig, aber irgendwann gibt so ein verbogenes Rohr schon nach.

- Beginnt zuerst mit dem Steuerraum.

 

Steuerraum:

  • 4 Sammelobjekte
    • 3 Zunderboxen
    • 1 Dokument

- Die Geräte/Hebel/Leitungen auf der linken Seite sollten die gleiche Einstellung bekommen, wie die auf der rechten Seite.

- Um die Tür mit dem Drehrad nicht zu überbeanspruchen, stellt zwei Kisten oder einen Stuhl darunter.

- Ist die Maschinerie zum laufen gebracht worden, geht es wieder raus.

 

Eingang der Zisterne:

  • 0 Sammelobjekte

- Beim betätigen der Hebel neben der Tür, wird eine Plattform nicht Euren Wünschen gerecht … aber ein kleiner ‚Sprung‘ sollte dem Abhilfe verschaffen.

- Jetzt betretet die Zisterne zu Eurer linken.

 

Zisterne:

  • 5 Sammelobjekte
    • 2 Zunderboxen
    • 3 Dokumente

- So lange der Raum sich nicht verändert, habt Ihr im Wasser nichts zu befürchten, doch ändert sich die Umgebung, rate ich davon ab ein Bad zu nehmen.

- Die Kette der Brücke lässt sich doch bestimmt mit irgendetwas bewerfen, oder !?

- Habt Ihr alle drei Ventile geöffnet, funktioniert die Pumpe wieder und die Trophäe Rohrleitungsbauer erscheint. Jedoch solltet Ihr die Kanalisation NICHT ohne einen Impfstoff betreten. Geht hierfür in die Leichenhalle gegenüber.

 

Leichenhalle:

  • 7 Sammelobjekte
    • 3 Zunderboxen
    • 3 Dokumente
    • 1 Flashback-Kanister

- Im Raum mit den Skeletten findet Ihr ein Kupferrohr. Mit der hohlen Nadel aus dem Keller-Archiv, wird daraus etwas sehr nützliches.

- Bei dem Mann auf dem Tisch verwendet einmal den Bohrer und die neu erstellte Spritze … und keine Angst vor Verletzungen an spitzen Gegenständen.

- Jetzt dürft Ihr den Weg in die Kanalisation wagen.

 

Kanalisation:

  • 1 Sammelobjekte
    • 1 Zunderbox

- Haltet Euch erst einmal links und schaltet das Getriebe über die Hebel auf langsam.

- Nun geht Ihr zurück und diesmal nach rechts. Besorgt Euch einen losen Gegenstand.

- Damit könnt Ihr nun, das sich langsam drehende Schaufelrad zum Stillstand bringen.

- Erst wenn Ihr den letzten Raum besichtigt habt, wird euch ein Gegner die weitere Reise gewähren.

- Vergesst nicht ein Körperteil mit zu nehmen, es dient der Ablenkung.

 

Hauptschiff:

  • 15 Sammelobjekte
    • 11 Zunderboxen
    • 3 Dokumente
    • 1 Flashback-Kanister

- Angekommen im Hauptschiff, geht es gleich links in einen Raum mit zwei Hebel. Diesen Raum werdet Ihr erst später nutzen können, geht erst einmal geradeaus und folgt der Wendeltreppe hinunter. Durch die Tür und links entlang (der rechte Raum ist auch erstmal nicht zugänglich).

- Befolgt unbedingt der Aufforderung und betätigt den Schalter (Wichtig)!

- Links von Eurem neuen Freund steht ein Tisch, darüber eine Luke und darin ein Zahnrad, welches in die richtige Position gebracht werden muss.

- JETZT ist es Zeit, in den Raum mit den zwei Hebel zu gehen.

- Betätigt beide Hebel und geht wieder zurück zu Euren neuen Freund, denn erst jetzt gelangt Ihr durch die verschlossenen Tore links und rechts neben ihn.

- Geht zuvor aber geradeaus in den Zellentrakt. Auf der linken Seite im Obergeschoss befindet sich auf dem Tisch ein Stück Fleisch, nehmt dieses an Euch (Wichtig).

- Nun weiter Richtung Altar.

 

Altar:

  • 5 Sammelobjekte
    • 3 Zunderboxen
    • 2 Dokumente

- Da sich dieser Raum im Laufe des Spieles verändert, müsst Ihr unbedingt den rechten Teil erkunden (von der Mitte aus). Hier liegen Sammelgegenstände, die nachher nicht mehr zu erreichen sind.

- Geht nun zurück und Hinter dem Zellentrakt von Euch aus nach rechts zum Querschiff.

 

Querschiff:

  • 7 Sammelobjekte
    • 4 Zunderboxen
    • 2 Dokumente
    • 1 Flashback-Kanister

- Nachdem Ihr den Saal betreten habt, geht Ihr die Räume von links nach rechts durch. In jedem Raum befindet sich ein Teil einer Kugel.

- Bevor Ihr jedoch den dritten Raum betretet, geht erst die Wendeltreppe nach oben und besorgt euch das Seil vom Schreibtisch (Wichtig).

- Im Inventarmenü verbindet Ihr Schnur und Glas, um im dritten Raum etwas Flüssigkeit aus dem Abfluss zu sammeln (Wichtig).

- Alles erledigt, geht es nun zurück. Nachdem Ihr das Querschiff verlassen habt, befindet sich links ein Raum mit einem Brunnen.

- Mit Speck fängt man Mäuse und mit Fleisch am Seil ? Probiert es aus und nehmt das Ergebnis am Seil an Euch (Wichtig).

- Jetzt dürft Ihr Eure Reise fortsetzen in den Altarraum (geradeaus).

 

Altarraum Eingang:

  • 3 Sammelobjekte
    • 2 Zunderboxen
    • 1 Dokument

- Vergesst links und rechts in den Räumen nicht die Sammelgegenstände.

 

Altarraum Haupthalle:

  • 9 Sammelobjekte
    • 9 Zunderboxen

- In der Haupthalle angekommen seht Ihr über Euch drei Rohre. Folgt der linken Abzweigung (dem linken Rohrverlauf) zuerst.

- Nachdem Ihr das benötigte Utensil gefunden habt, geht zurück zum Eingang und folgt nun dem rechten Rohr.

- Auch hier liegt einen Teil der Kugel. Damit macht Ihr Euch auf dem Weg geradeaus … den Abgrund überquert Ihr über die umgestürzte Säule. Haltet Euch rechts und schaut, bevor Ihr durch die Tür geht, auf den Boden nach rechts.

- Euer Duo wird Euch zum letzten Mal behilflich sein, an das benötigte Innenleben zu kommen, welches Ihr unbedingt mitnehmen müsst (Wichtig).

- Nun dürft Ihr den sechsten und letzten Teil der Kugel sammeln, sowie die Reise zurück zum Altar unternehmen.

 

Zellen:

  • 4 Sammelobjekte
    • 3 Zunderboxen
    • 1 Dokument

- Nein, kein Traum. Niedergeschlagen vor dem Altar und in eine Zelle verfrachtet. Klingt ganz nach einem gelungenen Junggesellen Abschied.

- Brecht eine Stange aus dem Gitter und löst ein paar Steine aus der Wand um fortzufahren.

- Rechts neben der Tür befindet sich ein rissiges Rohr, mit Hilfe der Eisenstange kommt Ihr an den Schlüssel.

- Wenn ihr durch die Tür geht, wird es spannend, doch behaltet die Ruhe und WARTET was passiert … Zur Belohnung gibt es die Trophäe Aufgeber.

- Wieder im Spiel zurück ist nun wieder Action angesagt ... also RENNT !

 

Hauptschiff:

  • 6 Sammelobjekte
    • 5 Zunderboxen
    • 1 Dokumente

- Im Hauptschiff angekommen (mal wieder), hat sich so einiges geändert. Somit sind auch neue Sammelgegenstände verteilt, die gefunden werden wollen.

- Nachdem Ihr die Wendeltreppe erneut hinab gestiegen seid, geht durch die Tür und diesmal nach rechts. Hier ist das Laboratorium nun zugänglich.

- Mixt das von Weyer in einem Dokument beschriebene Tonikum, um euren Freund zu helfen (Wichtig).

- Damit geht Ihr nun zu Eueren Freund und befolgt seine Anweisung. Die nebenan im Raum liegende Knochensäge gibt schon einen kleinen Hinweis darauf, was nun kommen wird. Befolgt dieses Unbedingt und vergesst nicht sein ‚Überbleibsel‘ mitzunehmen (Wichtig).

- Weiter geht es wieder zum Altar … alle guten Dinge sind drei.

 

Altar:

  • 3 Sammelobjekte
    • 2 Zunderboxen
    • 1 Dokumente

- Hier liegen die letzten zwei Zunderboxen und nach dem Einsammeln werdet Ihr mit der Trophäe Beleuchter belohnt.

-Wie versprochen, hat sich dieser Raum auch verändert und der rechte Raum ist nicht mehr begehbar.

-Beobachtet den Gegner und lasst ihn ruhig laufen.

-Wendet Euch nach links und nehmt das Glas Teer aus dem Regal. (Sollte der Gegner davor stehen, geht erstmal rechts runter in den Raum und kommt wieder hoch).

-Jetzt sollte noch der Maschine ein ‚Stein in den Weg gestellt‘ werden und es kann weiter geradeaus zum nächsten Raum gehen (von der Mitte aus gesehen).

-Auf der linken Seite befindet sich eine Schale auf einem Sockel, hier dürft Ihr mit Teer die Kugel zusammenfügen und erhaltet die Trophy Restaurator.

-Endlich bekommt Ihr Zutritt ins Innere Heiligtum.

 

Inneres Heiligtum:

  • 1 Sammelobjekte
    • 1 Dokument

- Betätigt den Hebel um ungeladene Gäste auszuschließen.

- Im linken Raum dürft Ihr Euch nun an der Schale verletzen und Euch danach hinter Euch auf das Pentagram auf dem Boden stellen, bis der Raum die Farbe ändert.

- Beim rechten Raum das gleiche und schon ändert sich nicht nur die Beschaffenheit des Raumes, sondern auch die verschlossene Tür aus dem mittleren Raum zur Kugel-Kammer.

 

Kugel-Kammer:

  • 0 Sammelobjekte

- Hier trefft Ihr nun auf Alexander und Eure Entscheidung beeinflusst das Spielgeschehen und somit das Ende.

- Um das erste, von insgesamt drei Enden freizuschalten, wartet mit Alexander auf die Entstehung des Portals (über dem Topf in der Mitte).

- Entsteht das Portal, nehmt aus dem Inventarmenü Agrippa’s Kopf, öffnet es sich, dann ‚werft‘ ihn mittels image.png.85f2f7ecfb72c9cca03ef2cc5fbd07f8.png durch das Portal und die Trophäe Wohltäter ist Euch sicher.

- Nach der Videosequenz noch ein paar Schritte nach vorn und der Erste Durchgang ist geschafft.

 

 

s2Schritt 2:

 

Ihr müsst hierfür nur den letzten Spielstand aus dem Hauptmenü neu laden und Euch am Ende wie beschrieben verhalten. Damit erhaltet Ihr folgende alternativ Trophäe für das Ende. Aufopferung und Überlebender.

 

Zum Spieldurchgang:

 

  • Ladet den Spiestand ‚Kugel-Kammer‘ (Spiel-laden) zum ersten Mal und findet Euch vor Alexander wieder. Diesmal müsst Ihr Euch das ganze Szenario von ihm anhören und am Ende auch noch durch das Portal entkommen lassen. Zur Entschädigung gibt es dann eine Trophäe: Aufopferung.
  • Ladet den selben Spielstand (Kugel-Kammer) erneut und trefft Alexander … wieder. Allerdings setzt Ihr seinen Vortrag ein frühzeitiges Ende, in dem Ihr die drei Pfeiler umwerft. Somit kann das Portal nicht geöffnet werden und Alexander stirbt in dieser Welt. Hurra, das letzte Ende habt Ihr erspielt und dafür gibt es eine weitere Trophäe in Eurer Sammlung Überlebender.

 

 

s3Schritt 3:

 

Spielt die gesamte Story wie beschrieben durch. Dabei erhaltet ihr folgende Trophäe: Altruist.

 

Im gesamten Spiel lassen sich folgende Gegenstände zum Sammeln finden:

  • 8 Dokumente Still AliveMeisterarchivar

 

Zum Spieldurchgang:

 

In der Zelle:

  • 0 Sammelobjekte

- Befreit Euch aus der Zelle und haltet Euch links um die beschädigte Leiter aufzunehmen.

 

Zellentrakt:

  • 1 Sammelobjekt
    • 1 Dokumente

- Ignoriert den Mann auf der Liege einfach und betätigt um Himmels Willen NICHT den Hebel. Allerdings müsst Ihr dadurch einen alternativen Weg aus dem Raum finden, aber die drei Fässer sollten Euch dabei helfen, die Luke in der Decke zu erreichen und dort die Leiter zu positionieren.

 

Krabbelgang:

  • 0 Sammelobjekte

- Folgt dem Weg und lasst Euch nicht beirren von komischen Geräuschen.

 

Verließ:

  • 1 Sammelobjekt
    • 1 Dokumente

- Sammelt das Dokument ein und begebt Euch in die Bücherei.

 

Bücherei:

  • 4 Sammelobjekte
    • 4 Dokumente

- In den jeweiligen Räumen findet Ihr so manche Kleinigkeit, wichtig sind die Dia Nummer drei und vier, welche Ihr hinten links und hinten rechts findet. Im rechten Raum steckt Ihr dann Dia vier oben und das Dia drei unten ins Gerät. Erst dann betätigt den Hebel um die zweite Person zu retten und um das Bücherregal im gegenüber liegenden Raum zu bewegen.

- Bevor Ihr geht, solltet Ihr den ‚Dia Projektor‘ Raum einen Besuch abstatten. Rechts im Bücherregal, hinter eines der Bücher versteckt sich ein Dokument, nach Aufnahme dieses Schreibens, erhaltet Ihr die Trophäe Still Alive.

- Jetzt erst könnt Ihr die Örtlichkeiten durch den nun offenen Gang verlassen.

 

Kellerraum:

  • 0 Sammelobjekte

- Geht dem Mann mit der ‚schweren Erkältung‘ aus dem Weg, er hat es so schon schwer genug.

- Mit herumliegenden Gegenständen könnt Ihr ihn auch ablenken.

 

1. Wasser-Saal:

  • 1 Sammelobjekt
    • 1 Dokumente

- Besorgt Euch den Hebel um den Raum verlassen zu können.

- Die Tür solltet Ihr hinter Euch gleich wieder verschließen um es Euren Verfolger schwer zu machen.

 

2. Wasser-Saal:

  • 0 Sammelobjekte

- Mit Hilfe des Zahnrades bekommt Ihr die Tür wieder unter Kontrolle und könnt dem Raum entfliehen.

- Tür schließen nicht vergessen.

 

3. Wasser-Saal:

  • 0 Sammelobjekte

- Auf der rechten Seite solltet Ihr den Mann in der Zelle beschützen. Schließt dafür einfach seine Zellentür und begebt Euch erst dann in den nächsten Raum.

- Sollte Euch die Zeit nicht reichen um beides zu tun (Mann schützen und Tür zum nächsten Raum öffnen), dann versteckt Euch hinter den Säulen in geduckter image.png.dde129ab749920bcc76ca9273f4f7dc3.png Haltung. Wartet den richtigen Moment ab um aus dem Raum zu fliehen.

 

Gang zur Gruft:

  • 0 Sammelobjekte

- Hier müsst Ihr einfach nur wieder fliehen und über Kisten springen image.png.65f73b8d257a04972dad0264d4ad28e3.png um die Gruft zu erreichen.

 

Gruft:

  • 1 Sammelobjekt
    • 1 Dokument

- Sammelt das Letzte Dokument ein und kommt der Trophäe Meisterarchivar ein Stückchen näher.

 

Gang:

  • 0 Sammelobjekte

- Hier ist weiter nichts zu beachten. Geht den Weg entlang bis zum nächsten Raum.

 

Mauer Zimmer:

  • 0 Sammelobjekte

- Ihr habt es fast geschafft. Lasst Euch zerquetschen und genießt das Ende … vielleicht überlebt Ihr es ja irgendwie !?

- Einfach den Raum verlassen, ein kleines Schwätzchen mit der Hausdame halten und Ihr bekommt Eure wohlverdiente Trophäe Altruist.

 

 

s4Schritt 4:

 

Spielt noch einmal die gesamte Story mit einigen Einschränkungen durch. Dabei erhaltet ihr diesmal folgende Trophäe: Unentschlossenheit.

 

Diesmal muss nur EINE/zwei Person/en überleben. Wir werden aber nur eine Person überleben lassen. Da der Spielablauf identisch ist, beschreibe ich nur noch die Räume, in denen Ihr Euch nun anders verhalten müsst.  . Auch Dokumente brauchen nicht mehr eingesammelt werden.

 

Zum Spieldurchgang:

 

In der Zelle:

- Befreit Euch aus der Zelle und geht gleich in den Zellentrakt

 

Zellentrakt:

- Bewegt gleich den Hebel auf der linken Seite dreimal. Das bringt nicht nur den Insassen aus der Ruhe, sondern löst auch eine Leiter aus der Decke. Das mühselige Stapeln der Fässer fällt somit aus.

 

Bücherei:

- Geht gleich in den hinteren rechten Raum und betätigt den Hebel. Auch dieser Insasse wird darüber nicht amüsiert sein, doch für solche Probleme haben wir jetzt keine Zeit. Geht durch den geöffneten Gang.

 

3. Wasser-Saal:

- Hier müsst Ihr den Mann in der Zelle WIEDER beschützen. Schließt dafür einfach wieder seine Zellentür und begebt Euch erst dann in den nächsten Raum.

 

Mauer Zimmer:

- Lasst Euch wieder zerquetschen, oder auch nicht und verlasst den Raum. Nach dem kleinen Schwätzchen mit dem Personal bekommt Ihr Eure wohlverdiente Trophäe Unentschlossenheit.

 

 

s5Schritt 5:

 

Spielt ein letztes Mal die gesamte Story mit einer Ausnahme durch. Diesmal erhaltet ihr die Trophäe: Egoist.

 

Jetzt muss niemand mehr überleben, was die ganze Sache vereinfacht. Da der Spielablauf wieder identisch ist, beschreibe ich nur noch den Raum, in denen Ihr Euch nun anders verhalten müsst. Auch Dokumente dürfen wieder ignoriert werden.

 

Zum Spieldurchgang:

 

3. Wasser-Saal:

- Beachtet den Mann in der Zelle einfach nicht und geht Euren Weg. Euer Verfolger wird sich um ihn schon kümmern.

 

Mauer Zimmer:

- Wie Ihr schon bemerkt habt, wird man gar nicht in diesem Raum zerquetscht. Somit verlasst den Raum, unterhaltet Euch noch einmal mit Eurer Haushälterin und der letzte Durchgang bringt die Trophäe Egoist.

 

 

s6Schritt 6:

 

Spielt die gesamte Story durch. Dabei erhaltet ihr folgende Trophäen automatisch im Spielverlauf: Der Zahn, Die Kehle, Der Darm, Die Eingeweide und Das Herz.

1 Leerzeile

Im gesamten Spiel lassen sich folgende Gegenstände zum Sammeln finden:

  • 44 Dokumente Meisterarchivar

Die Saved-Game Dateien ändern ihren Namen jedes Mal nach einem Ladebildschirm. Die von mir erläuterten Orte sollen Euch die Übersicht vereinfachen, die Sammelgegenstände zu finden.

 

Zum Spieldurchgang:

 

Aufwecken des Puppenhauses:

  • 5 Sammelobjekte
    • 5 Dokumente

- Schlafzimmer: 1 Dokument.

- Dachboden: 2 Dokumente.

- Gewehrzimmer: 1 Dokument.

- Bewegt das Gewehr an der Wand um in die Zwischenwände zu gelangen.

- Zwischenwände: 1 Dokument.

 

Zu Lilys Ehren, ein Bankett:

  • 4 Sammelobjekte
    • 4 Dokumente

- Haupthaus Obergeschoss: 1 Dokument.

- Konzertsaal: 1 Dokument.

- Verschiebt den Grizzly Bären um Euch Zugang zum ersten geheimen Raum zu verschaffen.

- Linker Flur: 1 Dokument

- Im gegenüber liegenden Bad befindet sich ein Hebel für den zweiten geheimen Raum hinter einem Bild.

- Nach öffnen beider Ventile erhaltet Ihr Zugang zum Keller.

- Schlafzimmer neben dem Bad: 1 Dokument

Ihr erhaltet im Ladebildschirm die Trophäe Der Zahn.

 

Gegen das steigende Wasser:

  • 2 Sammelobjekte
    • 2 Dokumente

- Kellertreppe: 1 Dokument.

- Tauscht die defekten Sicherungen an den Geräten um weitere Türen zu öffnen.

- Senkt die Fassrampe ab und entsperrt die Fässer um auf die Rampe zu gelangen.

- Lagerraum mit Treppe: 1 Dokument.

 

Das Halsband, der Hals, der Galgenstrick:

  • 5 Sammelobjekte
    • 5 Dokumente

- Büro: 2 Dokumente.

- Laubengang zur Garage: 1 Dokument

- Garage: 1 Dokument

- Bell Yard: 1 Dokument

- In einem Lastenaufzug befindet sich ein Kanister, der aufgetankt werden muss, damit Ihr den LKW bewegen könnt.

 

Vieh und Bibeln:

  • 3 Sammelobjekte
    • 3 Dokumente

- Pfarrzimmer: 1 Dokument.

- Lagerraum: 1 Dokument.

- Besorgt euch den fehlenden Kerzenhalter aus dem Lager und bewegt dann beide, um den Ofen zu befeuern.

- Öffnet den Zugang zum Keller und lasst Euch nicht erwischen.

- Keller: 1 Dokument.

Ihr erhaltet jetzt im Ladebildschirm die Trophäe Die Kehle.

 

Und nun zum Schüren:

  • 4 Sammelobjekte
    • 4 Dokumente

- Büro: 1 Dokument.

- Füttert die leeren Brennöfen und startet diese. Bringt die Maschinerie in Gang und lauft hin und her.

- Kolben Kontrollraum: 1 Dokument.

- 1. UG Kolbenraum: 1 Dokument.

- 2. UG Kolbenraum (Förderband): 1 Dokument.

- Lasst Euch wieder nicht erwischen und fahrt mit dem Aufzug ins Untergeschoss.

 

Im Nest der Eier:

  • 4 Sammelobjekte
    • 4 Dokumente

- Untersuchungsraum: 1 Dokument.

- Besorgt Euch aus beiden Lagern die Kapseln und sendet diese via Rohrpost.

- Niedrigtemperatur Lager: 1 Dokument.

- Käfige: 2 Dokumente.

- In der Zentrifuge erhaltet Ihr eine Mischung, welche das Vorhängeschloss unter UV Einstrahlung zum öffnen zwingt.

 

Diese undichte Welt:

  • 3 Sammelobjekte
    • 3 Dokumente

- Knalisation: 1 Dokument.

- Öffnet beide Schleusen um den nächsten Bereich zu erreichen.

- Schleusenraum 1: 1 Dokument.

- Schleusenraum 2: 1 Dokument.

Ihr bekommt im Ladebildschirm die Trophäe Der Darm.

 

Von Ebbe zu Rückgrat:

  • 0 Sammelobjekte

- Folgt einfach den vorgegebenen Weg und setzt die Maschine wieder in Gang.

 

Die tanzenden Kinder:

  • 1 Sammelobjekt
    • 1 Dokumente

- Lagerraum: 1 Dokument.

- Begebt Euch in die Brennkammer, öffnet die Luke und lasst die Brennstäbe herunter.

 

Mandus, Saboteur:

  • 3 Sammelobjekte
    • 3 Dokumente

- Vorraum: 1 Dokument.

- Sabotiert den Kontrollraum und den Räderraum.

- Kontrollraum: 1 Dokument.

- Räderraum: 1 Dokument.

- Den automatischen Druckregler könnt Ihr mittels Zahnrad außer Betrieb setzen.

Eine weitere Trophäe erscheint im Ladebildschirm, die Trophäe Die Eingeweide.

 

Alles für Ihre Rettung:

  • 4 Sammelobjekte
    • 4 Dokumente

- In den Straßen: 2 Dokumente.

- Krabbelt nicht in den Keller ohne die ersten zwei Dokumente.

- Keller: 1 Dokument.

- Auch sollte der Aufzug erst nach einsammeln des 4. Dokumentes betretet werden.

- Platz vor dem Aufzug: 1 Dokument.

 

Züchtung der Welt:

  • 4 Sammelobjekte
    • 4 Dokumente

- Fabrik: 1 Dokument.

- Schottgang (vor der Sabotage): 1 Dokument.

- Bringt die Pumpe zum Stillstand und setzt das Hochwasser unter Strom, damit Ihr den Gegner außer Gefecht setzt.

- Vergesst aber nicht, den Stromkreislauf zu unterbrechen bevor Ihr ins Wasser springt.

- Schottgang (nach der Sabotage): 2 Dokumente.

 

Der Schleier hebt sich:

  • 1 Sammelobjekt
    • 1 Dokument

- Sicherungsraum: 1 Dokument.

- Schaltet die beiden Geräte wieder ein und haltet Abstand von dem leuchtenden Etwas.

 

Mandus steigt zu den Geistern hinab:

  • 1 Sammelobjekt
    • 1 Dokument

- Hochspannungsgang zum Südturm: 1 Dokument.

- Nach dem einsammeln des letzten Dokumentes erhaltet Ihr wohlverdient die Trophäe Meisterarchivar.

- Geht danach durch den kleinen Irrgarten und bringt in den oberen Rundgang die 4 Walzen zum drehen.

 

Enoch, Edwin, Oswald und ich:

  • 0 Sammelobjekte

- Folgt den Gang, stellt euch auf das Förderband und genießt die Show.

- Im OP Turm müsst Ihr nur noch auf den Knopf drücken und erhaltet dafür nicht nur die Trophäe Das Herz, sondern auch die Platintrophäe Wahnsinn.)

 

 

 

 

Herzlichen Glückwunsch, Ihr habt eine weitere Platin Trophäe in Eurer Sammlung …

 

Bearbeitet von micha_the_hero
FERTIG !!!
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