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Trophäen-Roadmap - Day of the Tentacle Remastered


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Trophäen-Roadmap - Day of the Tentacle Remastered

 


Allgemeine Infos:

  • Gesamtanzahl Trophäen: 58
    • Verpassbare Trophäen: 28
    • Verbuggte Trophäen: 2

  • Anzahl benötigter Spieldurchgänge: 1
  • Für Platin benötigte Schwierigkeitsgrade: kein Schwierigkeitsgrad zum Auswählen vorhanden

Hinweis auf verbuggte Trophäen:

  • Musikliebhaber:
    • Wird die Trophäe nicht freigeschaltet, bleibt euch leider nichts anderes übrig als das Spiel nochmal durchzuspielen. Achtet dabei dann darauf, dass die beiden Chron-o-Johns von Laverne und Hoagie - wie in der Roadmap angegeben - als erstes zum Laufen gebracht werden und erst dann der Diamant für die Zeitmaschine bestellt wird.
  • Klempnermeister:
    • Bei dieser Trophäe ist wichtig zu wissen, dass anscheinend nur Items zählen, die aus dem Inventar heraus verschickt werden. Steht ihr also direkt vor einem Chron-o-John und zieht das Item darauf, um es zu verschicken, ist es sehr wahrscheinlich, dass es nicht zählen wird. Wollt ihr auf Nummer sicher gehen, dass ein Item zählt, müsst ihr das Spiel mit der klassischen Steuerung spielen und die Items stets im Inventar auf das Por­t­rät des Charakters ziehen, dem ihr es schicken wollt.

Weitere Infos zu den Trophäen:

Infos zum Spielgeschehen:

  • Abschnitte später einzeln anwählbar: nein
  • Lineare Story: ja

 


Der Weg zur Platin (ohne DLCs)
 

Roadmap-Aufbau:

Schritt 1: Vorwort zum Spieldurchgang

Schritt 2: Nach dem Intro/Eingangsbereich des Hotels

Schritt 3: Erster Hoagie-Abschnitt

Schritt 4: Erster Bernard-Abschnitt

Schritt 5: Maniac Mansion

Schritt 6: Fortsetzung des Bernhard-Abschnitts

Schritt 7: Zweiter Hoagie-Abschnitt

Schritt 8: Erster Laverne-Abschnitt

Schritt 9: Dritter Hoagie-Abschnitt

Schritt 10: Zweiter Bernard-Abschnitt

Schritt 11: Zweiter Laverne-Abschnitt

Schritt 12: Vierter Hoagie-Abschnitt

Schritt 13: Dritter Bernhard-Abschnitt & Vorbereitungen für das Finale

Schritt 14: Das Gestern

 

 

a1Schritt 1: Vorwort zum Spieldurchgang

 

Vorab ein kleiner Hinweis: Achtet während der gesamten Spielzeit von Day of the Tentacle Remastered darauf, dass ihr vom Intro weg in Zwischensequenzen nicht versehentlich :o: gedrückt haltet. Hierdurch skippt ihr nämlich die entsprechenden Szenen, was wiederum dazu führen wird, dass ihr die Trophäe Mentale Ausdauer am Ende nicht erhalten werdet. Was hingegen erlaubt ist, ist Dialoge mittels :x: zu skippen sowie die Nutzung von :o: im ebenfalls enthaltenen Vorgänger Maniac Mansion.


a2Schritt 2: Nach dem Intro/Eingangsbereich des Hotels

Nehmt direkt das Aushilfe gesucht-Schild im Fenster sowie den Werbezettel unmittelbar daneben an euch, schnappt euch außerdem noch den Groschen im Münztelefon (Trophäenfortschritt: Strafregister: Dieb 3/15). Öffnet die Tür zum Büro und nehmt dort das Schweizer Sparbuch vom Schreibtisch, im Anschluss daran öffnet ihr die Schublade und schnappt euch das TIPP-EX (Trophäenfortschritt: Strafregister: Dieb 5/15).

Geht nun zurück in den Eingangsbereich und benutzt die Klingel an der Rezeption 100-mal (Trophäe: Der nervigste Gast). Untersucht im Anschluss daran die große Uhr und öffnet diese, um den Zugang zum Geheimlabor freizulegen. (Trophäe: Strafregister: Eindringling). Sobald ihr wieder die Kontrolle über das Spielgeschehen habt, müsst ihr die Patentanmeldung für die Superbatterie hinten rechts von der Wand an euch nehmen. Als Belohnung dürft ihr im Anschluss eine weitere Zwischensequenz genießen.


a3Schritt 3: Erster Hoagie-Abschnitt

Lasst Hoagie erstmal eine Weile untätig herumstehen, bis er ein Sandwich aus der Tasche zieht und genüßlich verdrückt. (Trophäe: Heißhunger). Folgt anschließend dem Weg Richtung Gasthaus, an dem dreckigen Wagen vorbei und schnappt euch den Brief aus dem Briefkasten (Trophäenfortschritt: Strafregister: Dieb 6/15). Schickt den Brief nun zu Bernard, achtet aber darauf, ihn aus dem Inventar heraus zu verschicken und NICHT direkt am Chron-o-John. Dies gilt auch für alle zukünftigen Item-Spülungen durch die Zeit (Trophäenfortschritt: Klempnermeister 1/50).

Betretet nun das Gasthaus und sprecht die Mumie an, die euch dort gegenüber stehen wird (Trophäenfortschritt: Bist du meine Mumie? 1/3). Geht im Anschluss an das aufschlussreiche Gespräch durch die große Tür und im nächsten Raum durch die Tür neben dem Kamin. Dort schnappt ihr euch die Spaghetti und das Öl (Trophäenfortschritt: Strafregister: Dieb 8/15). Im Nebenraum findet ihr zudem noch einen Eimer und im Schrank vorne links eine Bürste (Trophäenfortschritt: Strafregister: Dieb 10/15). Den Eimer füllt ihr noch schnell an der Pumpe mit Wasser, anschließend geht es zurück zur Mumie.

Dort angekommen geht ihr nach rechts und wie schon in der Gegenwart durch den Geheimgang in der großen Uhr. Bevor ihr Red Edison allerdings ansprecht, schnappt ihr euch noch schnell den Linkshänderhammer, welcher sich links von ihm befindet (Trophäenfortschritt: Strafregister: Dieb 11/15). Wechselt für eine Sekunde zu Bernard und lasst ihn das "Aushilfe gesucht"-Schild zu Hoagie schicken (Trophäenfortschritt: Klempnermeister 2/50). Wechselt dann wieder zurück zu Hoagie.

Benutzt nun das Schild mit Red Edison, wodurch euch dieser den erhofften Aushilfsjob geben wird (Trophäe: Fleißige Aushilfe). Bevor ihr aus dem Labor verschwindet, übergebt ihr ihm noch die Patentanmeldung und nehmt den Laborkittel von der Wand.

Geht über die Treppe nach oben und betretet das erste Zimmer, an dem ihr vorbeikommt. Drückt hier einmal kräftig gegen das Bett und zieht anschließend die Kordel, wodurch eine Putzfrau herbeigeeilt kommt. Während diese beschäftigt ist, geht ihr wieder nach draußen und schnappt euch die Seife vom Wagen der guten Frau (Trophäenfortschritt: Strafregister: Dieb 12/15). Betretet nun das Zimmer ganz rechts und nehmt hier die Weinflasche an euch (Trophäenfortschritt: Strafregister: Dieb 13/15).

Verlasst dann auch dieses Zimmer und setzt euren Weg fort, bis ihr an einem Pferd und einer Tür vorbeikommt. Betretet nun zuerst einmal das Zimmer, wo automatisch ein Gespräch mit Ned und Jed startet. Nach dessen Abschluss tauscht ihr heimlich den Linkshänderhammer gegen den Rechtshänderhammer aus (Trophäenfortschritt: Strafregister: Dieb 14/15) und genießt die Folgen für die Gegenwart. Bevor ihr nun zu Bernard wechselt, schickt ihr erst einmal die Bürste voraus (Trophäenfortschritt: Klempnermeister 3/50).


a4Schritt 4: Erster Bernard-Abschnitt

Verlasst das Geheimlabor und geht anschließend die Treppe nach oben. Betretet das erste Zimmer, an dem ihr vorbeikommt, wo ihr einen schlafenden Kongressteilnehmer vorfinden werdet. Benutzt den Fernseher und wartet ab, bis der Ansager seine Zeilen gesprochen hat - schaltet dann den Fernseher wieder aus (Trophäe: Energiebewusst). Bleibt im Zimmer und schließt die Tür von innen, damit ein Schlüssel zum Vorschein kommt, den ihr euch nehmen müsst (Trophäe: Keine Säcke vor der Tür) (Trophäe: Strafregister: Dieb 15/15).

Verlasst das Zimmer und versucht den nächsten Raum zu betreten, wo ihr allerdings nicht weit kommen werdet. Schnappt euch trotzdem die Zaubertinte, die netterweise direkt neben der Tür steht (Trophäenfortschritt: Strafregister: Kleptomane 16/30) (Trophäenfortschritt: Scherzkeks 1/6) und probiert anschließend aus, was passiert, wenn man die Zaubertinte mit dem TIPP-EX mischt (Trophäe: Und dann implodiert das Universum).

Übergebt Dwayne den zuvor von Hoagie erhaltenen Brief, damit dieser den Raum verlässt und seine Scherzpistole zurücklässt, die ihr euch nun nehmen könnt. (Trophäenfortschritt: Strafregister: Kleptomane 17/30) (Trophäenfortschritt: Scherzkeks 2/6).

Verlasst auch dieses Zimmer und betretet das Zimmer direkt daneben, wo das grüne Tentakel schon auf euch wartet. Nachdem ihr das Gespräch mit ihm beendet habt, werft ihr den Lautsprecher um und schaltet die Stereoanlage ein (lasst sie auch für den Rest des Spiels eingeschaltet). Nehmt anschließend noch das Videoband mit, das auf der Stereoanlage liegt (Trophäenfortschritt: Strafregister: Kleptomane 18/30). Und weil Grün ein so guter Freund ist, probieren wir einfach mal die Zaubertinte an ihm aus (Trophäenfortschritt: Der Witz wird nie alt 1/5).

Kehrt dann auch diesem Zimmer den Rücken (lasst die Musik aber angeschaltet) und geht nach rechts weiter. Dort findet ihr zwei Türen vor, öffnet die rechte und betretet das Zimmer. Nach dem Gespräch mit Ed Edison versucht ihr erst einmal Bernards Textbuch mit Eds Album zu vertauschen (Trophäe: Das würde er nie bemerken). Benutzt anschließend die Zaubertinte an seinem Album, was dazu führen wird, dass ihr euch kurz darauf mit einem Album im Gesicht vor dem Zimmer wiederfinden werdet. Nehmt das Album und die Briefmarke dann an euch (Trophäenfortschritt: Strafregister: Kleptomane 20/30).

Geht zurück in das Zimmer und legt Ed sein nun wieder einwandfreies Album vor die Nase (Trophäe: Friedensangebot). Und weil das beim Album so gut funktioniert hat, probieren wir die Zaubertinte gleich nochmal an ihm selbst aus (Trophäenfortschritt: Der Witz wird nie alt 2/5). Nehmt nun seinen Hamster an euch (Trophäenfortschritt: Strafregister: Kleptomane 21/30), den ihr direkt mal versucht zu Hoagie zu schicken (Trophäe: Das funktioniert nur mit Alligatoren).

Benutzt nun noch den alten Computer und spielt Maniac Mansion soweit wie nötig durch, die Lösung hierzu findet ihr im folgenden Schritt (Trophäe: Abschluss in Videospielgeschichte).

 

 

a5Schritt 5: Maniac Mansion

 

Habt ihr Maniac Mansion gestartet und die Auswahl der Spielfiguren erreicht, gibt es bereits die erste wichtige Entscheidung zu treffen. Denn die einzigen Charaktere, die den Hamster in die Mikrowelle stecken können, sind Syd und Razor. Nehmt also am besten beide mit, für den Fall, dass ihr einen Charakter verlieren solltet.

Sobald ihr euch nach dem Intro vor dem Haus wiederfindet, geht ihr mit Dave, den ihr automatisch zu Spielbeginn steuert, nach links bis vor die Haustür. Dort verschiebt ihr mittels "Pull" die Fußmatte und hebt anschließend den Schlüssel, der zum Vorschein kommt, mit dem Befehl "Pick Up" auf. Um zu guter Letzt die Tür zu öffnen und ins Haus zu gelangen, wählt ihr "Unlock" aus, klickt auf die Tür und abschließend noch einmal auf den Schlüssel in eurem Inventar.

Sobald ihr euch nun drinnen befindet, geht ihr ohne weiteres durch die erste Tür direkt neben der Standuhr. Hier befindet sich die Küche, wo ihr bereits die Mikrowelle erspähen könnt. Geht nun ganz nach rechts, wo euch Schwester Edna automatisch schnappen und ins Verlies stecken wird. Der positive Nebeneffekt: die Küche ist nun vorerst frei. Wechselt nun daher mittels "New Kid" zu Syd oder Razor, die sich dies zu Nutze machen können.

Habt ihr einen der beiden bis zur Küche gelotst, geht ihr nach rechts weiter, durch den Speisesaal, bis ihr an einer vermeintlichen Sackgasse ankommt. Nehmt hier, erneut mittels "Pick Up", die “Fruit Drinks“ aus dem untersten Fach des Regals. Geht nun zurück in den Speisesaal, verlasst diesen allerdings noch nicht Richtung Küche. Kurz darauf wird nämlich eine Sequenz mit Ed Edison starten, der sein Zimmer verlassen und sich in die Küche begeben wird, um sich Käse zu besorgen. Sobald er wieder verschwunden ist, könnt ihr wieder gefahrlos zurück in die Küche und anschließend Richtung Eingangsbereich gehen.

Geht nun die große Treppe hinauf und ganz links durch die Tür in den Kunstraum. Nehmt hier mit dem Befehl "Pick Up" die "Bowl of Wax Fruits" an euch und verlasst den Raum anschließend wieder. Geht nun durch die große Sicherheitstür und folgt den Treppen nach oben, bis euch das grüne Tentakel stoppen wird. Damit es satt und zufrieden den Weg frei macht, müsst ihr ihm nun mittels "Give" zuerst die Schale mit den Wachsfrüchten und anschließend noch die “Fruit Drinks“ überreichen.

Sobald der Weg frei ist, geht es eine weitere Treppe nach oben, wodurch ihr auf einem Gang mit insgesamt vier Türen landen werdet. Öffnet die Tür ganz rechts, geht hinein und wartet innerhalb des Raumes auf der Türschwelle.


Nun kommt endlich der dritte und letzte Charakter zum Einsatz. Wechselt also wie schon vorher via "New Kid" zu dem Charakter, der noch vor dem Haus verweilt. Begebt euch mit diesem dann zur Haustür, geht aber nicht hindurch. Stattdessen läutet ihr mittels "Push" die Klingel ("Doorbell"), wodurch Ed sein Zimmer verlassen und sich zur Haustür begeben wird. Nachdem ihr die kurze Sequenz gesehen habt, in der Ed sein Zimmer alleine gelassen hat, wechselt ihr schnell zu dem vorher postierten Charakter zurück und wartet rund zehn Sekunden. Verlasst dann den Raum und betretet das Zimmer direkt daneben, welches sich als Eds Zimmer entpuppt. Nehmt nun schnell mittels "Pick Up" den Hamster an euch und eilt zu eurer sicheren Position zurück, wo ihr eine gute Minute ausharren solltet, nur um ganz sicher zu gehen. Sollte zwischendurch eine Sequenz mit Ed an der Tür starten, ist das kein Grund zur Besorgnis, sofern ihr schnell genug wart. Falls ihr mit dem Hamster im Inventar doch von Ed geschnappt werden solltet, habt ihr noch einige Sekunden Zeit, um ihm seinen kleinen Freund wieder zurückzugeben, wodurch ihr letzt­endlich einer Gefangennahme entgeht.

Seid ihr mit dem Hamster im Gepäck in Sicherheit und keinem Edison in die Arme gelaufen, ist der schwerste Teil bereits geschafft. Geht nun zurück in die Küche im Erdgeschoss, öffnet dort mittels "Open" den "Microwave Oven" und nutzt den Befehl "Use", um das kleine Fellknäuel in die Mikrowelle zu stecken. Nun müsst ihr selbige nur noch schließen (was durch "Close" geschieht), sie mittels "Turn On" einschalten und geduldig einige Sekunden abwarten
(Trophäe: Koch).

 

Anschließend könnt ihr Maniac Mansion beenden und mit dem Hauptspiel fortfahren.

 

 

a6Schritt 6: Fortsetzung des Bernard-Abschnitts

 

Verlasst das Zimmer anschließend und geht die Treppe im Vordergrund nach oben, um auf den Dachboden zu gelangen. Geht durch die hier befindliche Tür und durch das Fenster raus aufs Dach. Nehmt hier die Kurbel des Flaggenmastes an euch (Trophäenfortschritt: Strafregister: Kleptomane 22/30). Hüpft anschließend in den Kamin, um zurück ins Erdgeschoss zu gelangen (Trophäenfortschritt: Weihnachtsmann 1/3).

Geht, unten angekommen, durch die Schwungtür neben dem Kamin in die Küche. Nehmt hier die Gabel vom Tisch und die beiden Kaffeekannen an euch (Trophäenfortschritt: Strafregister: Kleptomane 25/30). Versucht anschließend, beide Kaffeesorten miteinander zu mischen (Trophäe: Und dann explodiert das Universum). Ebenso solltet ihr versuchen, die Gabel einmal in die Mikrowelle zu stecken (Trophäe: Erloschener Garantieanspruch). Geht dann in den Nebenraum der Küche und öffnet den Schrank neben dem Trockner, wo schon der Trichter auf euch wartet (Trophäenfortschritt: Strafregister: Kleptomane 26/30).

Nun geht es zurück Richtung Kamin. Öffnet dort das Gitter neben eben diesem und lauft nach rechts, bis euch der Zigarrenverkäufer ansprechen wird. Beendet das Gespräch fürs erste und wendet euch den klappernden Zähnen zu. Versucht mehrmals, diese zu schnappen und sie dabei ganz nach links ins Gitter zu treiben, wo sie euch dann nicht mehr entwischen können (Trophäenfortschritt: Strafregister: Kleptomane 27/30) (Trophäenfortschritt: Scherzkeks 3/6).

Mit den Zähnen im Inventar geht es zurück nach rechts, wo ihr heimlich den Zigarrenanzünder gegen die Scherzpistole austauscht (Trophäenfortschritt: Strafregister: Kleptomane 28/30) (Trophäenfortschritt: Scherzkeks 4/6). Sprecht den Zigarrenverkäufer an und lenkt das Gespräch auf die Zigarren, bis er euch schließlich eine anbieten wird. Nehmt dankend an und schlagt ihn letztendlich mit seinen eigenen Waffen (Trophäenfortschritt: Scherzkeks 5/6). Bevor ihr den Raum verlasst, probiert ihr allerdings noch schnell die Zaubertinte an ihm aus (Trophäenfortschritt: Der Witz wird nie alt 3/5).

Geht zurück Richtung Eingangsbereich, wo mittlerweile die Plastikkotze auf dem Boden liegt und nur darauf wartet, von euch eingesteckt zu werden (Trophäenfortschritt: Strafregister: Kleptomane 29/30) (Trophäe: Scherzkeks 6/6).

Verlasst das Hotel und geht nach draußen, wo ihr die Mumie kurz ansprecht (Trophäenfortschritt: Bist du meine Mumie? 2/3) und die Zaubertinte an ihr ausprobiert (Trophäenfortschritt: Der Witz wird nie alt 4/5). Anschließend gehts am Briefkasten vorbei und raus auf den Parkplatz und zu dem Mann mit Skimaske, der sich an dem Auto zu schaffen macht. Gebt ihm die Schlüssel aus dem Hotelzimmer und ihr erhaltet dafür seine Brechstange. Zum Dank probieren wir auch an ihm einmal die Zaubertinte aus (Trophäe: Der Witz wird nie alt 5/5). Benutzt nun noch schnell die Bürste mit dem dreckigen Auto (Trophäe: Das soll ein Hinweis sein?) und geht anschließend wieder zurück ins Hotel.

 

Probiert hier euer neues Einbruchswerkzeug direkt am Kaugummi auf dem Boden aus, wodurch ihr einen Kaugummi mit Groschen drin erhalten werdet (Trophäe: Strafregister: Kleptomane 30/30). Benutzt eben diesen anschließend direkt, was die beiden Gegenstände erfolgreich voneinander trennen wird. Begebt euch dann wieder ins Geheimlabor, wo ihr Dr. Fred einmal entkoffeinierten Kaffee einschenken dürft.

Verlasst nach der kurzen Zwischensequenz ebenfalls das Labor und begebt euch ins obere Stockwerk, bis zu der Stelle, wo ihr vorher Eds Zimmer betreten habt. Nun allerdings geht es ins gegenüber liegende Zimmer, wo ihr Schwester Edna einen sanften Tritt verpassen dürft. Benutzt nun das Videoband mit dem Videorekorder an der Videowand und schaut euch den Bildschirm an, auf dem Dr. Fred grob zu erkennen ist. Startet die Aufnahme anschließend mit einem Druck auf die rote Taste und wartet ab, was passiert. Anschließend spult ihr das Band zurück und stellt mittels dem Schalter ganz rechts auf EP um. Startet das Video nun erneut und ihr werdet die Kombination für den Safe klar und deutlich erkennen können. Spult das Band abschließend noch einmal zurück und entnehmt es.

Verlasst das Zimmer und geht die nahe Treppe hinauf Richtung Dachboden, wo die beiden Steuerfahnder bereits fleißig am Werkeln sind. Sprecht sie an und fragt nach, ob die beiden denn Brüder seien (Trophäe: Wir sind alle Brüder). Lasst die beiden dann alleine und macht euch auf den Weg Richtung Erdgeschoss. Legt beim Bonbonautomaten einen kurzen Zwischenstop ein und probiert euer Brecheisen an diesem aus. Nehmt dann den ganzen Haufen Fünfziger an euch (Trophäenfortschritt: Strafregister: Adventure-Experte 31/45).

Ist das geschehen, betretet ihr das Zimmer des schlafenden Kongressteilnehmers und werft eure beiden einzelnen Groschen in den Münzschlitz am Bett, was dazu führen wird, dass dieser vom Bett fällt und ihr den Pullover an euch nehmen könnt (Trophäenfortschritt: Strafregister: Adventure-Experte 32/45). Bevor ihr euch nun endgültig Richtung Büro aufmacht, steckt ihr abschließend noch schnell den Hamster in die Tiefkühltruhe, die vor dem Zimmer auf dem Gang steht.

Öffnet, im Büro angekommen, den Safe und nehmt den Vertrag an euch, den ihr sogleich mit dem TIPP-EX kombiniert (Trophäe: Strafregister: Tresorknacker) (Trophäe: Strafregister: Betrüger). Abschließend schickt ihr noch das Textbuch, die explosive Zigarre, den Zigarrenanzünder, den Werbezettel für Staubsauger und die Bürste zu Hoagie (Trophäenfortschritt: Klempnermeister 8/50).


a7Schritt 7: Zweiter Hoagie-Abschnitt

Hoagie sollte immer noch im Zimmer von Ned und Jed verweilen. Verlasst dieses und benutzt das Textbuch mit dem Pferd, wodurch dieses einschlafen und seine Zahnprothese zugänglich machen wird. Nehmt sie an euch und begebt euch anschließend auf den Dachboden (Trophäenfortschritt: Strafregister: Adventure-Experte 33/45).

Dort angekommen schnappt ihr euch erstmal die rote Farbe (Trophäenfortschritt: Strafregister: Adventure-Experte 34/45) und benutzt testweise das Bett vorne links, wodurch die quietschende Matratze anwählbar wird. Benutzt diese mit dem hinteren Bett, wodurch Hoagie die Matratzen der beiden Betten miteinander tauschen wird. Setzt euch nun noch einmal auf das hintere Bett, wodurch die Katze dorthin laufen wird. Eilt nach vorne und schnappt euch die Spielzeugmaus, anschließend geht es durchs Fenster aufs Dach und von dort durch den Kamin wieder nach unten (Trophäenfortschritt: Strafregister: Adventure-Experte 35/45) (Trophäenfortschritt: Weihnachtsmann 2/3).

Geht nun nach draußen zu dem dreckigen Wagen und benutzt hier erst die Seife mit dem Eimer voll Wasser und dann das seifige Wasser mit dem Wagen (Trophäe: Echt offensichtlich …). Nach der Zwischensequenz geht ihr weiter zu den Toiletten und benutzt dort die rote Farbe mit dem Komquatbaum (Trophäe: Nur Hoagie kann einen Baum erschaffen).

Geht zurück ins Hotel und sucht George Washington auf. Sprecht ihn an und lenkt das Gespräch auf die Kirschbäume, wodurch sich dieser letztendlich provozieren lassen wird, einen zu fällen. Der "Kirschbaum" vor dem Fenster wird ihm daraufhin ins Auge fallen, kurz darauf liegt dieser dann auch bereits im Gras (Trophäe: Nur George kann einen Baum zerstören). Ab diesem Punkt wird auch Laverne spielbar sein. Spielt aber erstmal mit Hoagie weiter.

Bietet George dann zur Feier des Tages eine exzellente Zigarre an, die sich im wahrsten Sinne des Wortes als Knaller entpuppen wird. Bevor ihr nun das erste Mal zu Laverne wechselt, übergebt ihr Thomas Jefferson noch schnell die Weinflasche und werft zudem den Werbezettel für Staubsauger in die Vorschlagbox, was entscheidende Folgen für die Zukunft haben wird.


a8Schritt 8: Erster Laverne-Abschnitt

Sobald ihr Kontrolle über Laverne habt, erzählt ihr dem Wächter, dass euch schlecht sei. Dies bringt euch zu Dr. Tentakel, der euch fachgerecht und ohne Skalpell untersuchen wird. Nach der medizinischen Inspektion wird er verschwinden, was euch wiederum die Gelegenheit gibt, das Tentakelschema an der Wand mitgehen zu lassen (Trophäenfortschritt: Strafregister: Adventure-Experte 36/45).

Versucht dann, das Hotel zu verlassen, was euch abermals in den Zwinger befördern wird. Macht dem Wächter nun weis, dass ihr mal für kleine Tentakel müsst, woraufhin ihr euch vor dem Haus wiederfinden werdet. Nun könnt ihr vorrübergehend Items verschicken und empfangen. Nutzt dies zugleich auch aus, indem ihr Hoagie das Tentakelschema und Bernard das Skalpell schickt (Trophäenfortschritt: Klempnermeister 10/50). Bernard wiederum muss die klappernden Zähne, die Gabel, die Plastikkotze und die Kurbel zu Laverne schicken (Trophäenfortschritt: Klempnermeister 14/50). Von Hoagie benötigt Laverne zusätzlich noch den Dosenöffner, die Prothese, die Spielzeugmaus und die Spaghetti (Trophäenfortschritt: Klempnermeister 18/50).


a9Schritt 9: Dritter Hoagie-Abschnitt

Begebt euch anschließend ins obere Stockwerk und ins mittlere der drei Zimmer, wo ihr Betsy Ross vorfinden werdet. Nach dem unausweichlichen Dialog (den ihr führen könnt, wie es euch beliebt) habt ihr die Möglichkeit, das Tentakelschema auf den Tisch zu legen. Nutzt diese Gelegenheit, um den USA eine komplett neue Flagge zu verpassen (Trophäe: Ein Tentakel im Wind). Lasst Bernard im Anschluss noch die rote Farbe zukommen (Trophäenfortschritt: Klempnermeister 19/50).


a10Schritt 10: Zweiter Bernard-Abschnitt

Direkt zu Beginn solltet ihr einmal ausprobieren, was passiert, wenn man rote Farbe und TIPP-EX miteinander mischt (Trophäe: Ich hasse Pink!). Habt ihr das Experiment erfolgreich hinter euch gebracht, geht es erstmal zurück in den Kongresssaal des Hotels, wo ihr euren ganzen Frust mittels Skalpell an Oozo dem Clown auslassen dürft (Trophäe: Strafregister: Vandale). Nehmt dann aus seinen Überresten den Lachapparat mit (Trophäenfortschritt: Strafregister: Adventure-Experte 37/45) und schickt ihn direkt zu Laverne weiter (Trophäenfortschritt: Klempnermeister 20/50).

Geht danach ein weiteres Mal in die Küche und begebt euch dort zum Trockner im Nebenraum, wo ihr erst den Pullover hinsteckt und anschließend noch all eure Fünfziger in den Münzschlitz werft.

Schwingt euch anschließend durch den Kamin aufs Dach und klettert durch das offene Fenster, wo ihr Dr. Fred erst einmal von seinen Fesseln befreit und das Seil einsteckt (Trophäe: Strafregister: Adventure-Experte 38/45). Klettert nun wieder raus aufs Dach und benutzt das Seil mit dem Flaschenzug. Anschließend begebt ihr euch vor das Hotel und verpasst der Mumie mit der roten Farbe einen ganz neuen Anstrich, zusätzlich legt ihr eurem toten Freund noch das Seil um den Hals. Nach diesen Vorbereitungen geht es erneut durch den Kamin nach oben, wo ihr an dem Seil ziehen müsst. Nach der etwas unsanften Landung geht es ein weiteres Mal nach oben, wo ihr Dr. Fred nun gegen die Mumie austauschen dürft. Bindet Dr. Fred nach der kurzen Zwischensequenz das Seil um und geht anschließend raus aufs Dach, wo ihr ein letztes Mal an dem Seil ziehen müsst.

Nach einer noch schmerzhafteren Landung findet ihr euch im Geheimlabor wieder, mit Dr. Fred zu euren Füßen. Setzt ihm nun den Trichter auf und benutzt die Kanne mit normalem Kaffee, damit er wieder zu sich kommt (Trophäe: Verdammt guter Kaffee). Schickt im Anschluss noch schnell das TIPP-EX zu Laverne und wechselt dann in die Zukunft (Trophäenfortschritt: Klempnermeister 21/50).


a11Schritt 11: Zweiter Laverne-Abschnitt

Versucht, während ihr euch immer noch vor dem Hotel befindet, das Gebäude auf eigene Faust zu betreten, woraufhin ihr ein letztes Mal im Zwinger landen werdet. Erzählt dem Wächter nun erneut, dass euch schlecht sei und ihr werdet ein weiteres Mal im Arztzimmer landen. Verlasst dieses und geht durch die große Tür. Von hier geht es nach rechts und durch den Kamin nach oben (Trophäe: Weihnachtsmann 3/3). Benutzt hier nun die Kurbel am Flaggenmast, holt die Flagge ein und zieht sie an. Fertig ist die Tentakelverkleidung (Trophäe: Ist schon Fasching?) (Trophäenfortschritt: Strafregister: Adventure-Experte 39/45).

Begebt euch dann wieder nach unten und sprecht das blaue Tentakel rechts vom Kamin an. Erzählt ihm, dass ihr gerne euren Menschen für die Show anmelden wollt, woraufhin ihr ein Namensschild erhaltet. Geht anschließend zurück in den Eingangsbereich, an der großen Uhr vorbei und die Treppe nach oben. Betretet direkt das erste Zimmer und öffnet mit Hilfe des Dösenöffners die Zeitkapsel und nehmt euch den Essig, den ihr direkt zu Hoagie weiterschicken dürft (Trophäe: Braumeister) (Trophäenfortschritt: Klempnermeister 22/50).

Schaut nun vor dem Zimmer in die Kühltruhe und ihr werdet feststellen, dass sich etwas bekanntes darin befindet, was ihr natürlich an euch nehmt. Auch wenn Laverne davon weniger begeistert zu sein scheint. Geht in den nächsten Raum und nehmt die Rollschuhe sowie die Verlängerungsschnur mit (Trophäenfortschritt: Strafregister: Adventure-Experte 41/45). Steckt der Mumie anschließend das Namenschild sowie die Rollschuhe an und lasst Laverne nun noch ein kurzes Gespräch mit ihrem stillen Freund führen (Trophäe: Bist du meine Mumie? 3/3). Gebt der Mumie abschließend einen kräftigen Schubser, wodurch sie Harold unterhalb der großen Uhr vor Freude umwerfen wird (Trophäe: Dabei sein ist alles).

Begebt euch anschließend ganz nach oben, um die finalen Vorbereitungen für die Menschenshow zu treffen. Probiert aber als erstes einmal die klappernden Zähne an der Mumie aus, was allerdings von eher geringem Erfolg gekrönt sein wird (Trophäe: Entweder Kaugummi kauen oder gewinnen). Schickt die Zähne dann sogleich auch an Hoagie weiter (Trophäenfortschritt: Klempnermeister 23/50). Benutzt dann die Prothese, die der Mumie schon wesentlich besser steht. Die Spaghetti wiederum landen auf dem Kopf und werden mit der Gabel noch etwas in Form gebracht. Zu guter Letzt benötigt ihr noch den Lachapparat, welcher mit einem trockenem Lachen in der Tasche landet. Um nun noch Harold auszuschalten, müsst ihr ihm lediglich die Plastikkotze vor die Füße legen und abwarten (Trophäe: Strafregister: Mogler).

 

Fordert nun die Preisrichter im Nebenraum dreimal auf, über jede einzelne Kategorie abzustimmen, am Ende werdet ihr mit eurer Mumie als ungefährdeter Sieger dastehen (Trophäe: Dabeisein ist alles, aber Gewinnen ist besser).

Nach dem Wettbewerb befindet ihr euch wieder in dem Raum, in dem ihr Ted zum ersten Mal getroffen habt. Begebt euch von hier aus nach draußen vor das Hotel, wo ihr eine Katze entdecken werdet. Besprüht den Zaun mit TIPP-EX an der Stelle, wo sie verschwinden wird, sobald ihr euch nähert und genießt anschließend deren Verwandlung zum Stinktier (Trophäe: Stimmt ja, ich bin in einem Cartoon). Um sie dann auch vom Dach und in eure Tasche zu bekommen, setzt ihr einfach die Spielzeugmaus ein (Trophäenfortschritt: Strafregister: Adventure-Experte 42/45). Benutzt dann auch direkt die Gabel mit der Katze, wenn ihr schon dabei seid (Trophäe: Problem mit der USK).

Geht nun weiter nach rechts zum Chron-o-John und benutzt die Verlängerungsschnur mit dem Stecker, anschließend legt ihr die Schnur durch das geöffnete Kellerfenster. Begebt euch dann zurück in das Hotel und dort in den Zwinger, wo ihr dem Wächter den Essensgutschein überreicht. Nachdem er verschwunden ist, benutzt ihr die Katze mit den Gefangenen, wodurch der Weg in den Keller endlich frei wird.

Zuerst geht es aber noch durch die Tür neben dem Kamin, wo ihr euch zur Mikrowelle begebt. Steckt den Hamster hinein und versucht es im Anschluss gleich noch ein zweites Mal (Trophäe: Bitte nicht nachmachen) (Trophäe: Das muss nun wirklich nicht sein). Sucht anschließend den Nebenraum auf, wo der Trockner gerade fertig wird. Nehmt den kleinen Pullover, der darin liegt und tut dem Hamster zur Abwechslung mal etwas gutes, indem ihr ihn in den warmen Pulli steckt (Trophäe: Natürlich würde er immer noch das gleiche wiegen).

So gerüstet kann es endlich in den Keller gehen. Stöpselt zuerst den Stecker der Verlängerungsschnur in den Generator und setzt den Hamster in den Generator, was allerdings nicht so endet wie gedacht. Schnappt euch daher den Staubsauger und saugt den verschreckten Hamster aus seinem Versteck (Trophäe: Supersauger). Öffnet anschließend die Klappe des Staubsaugers, sammelt euren tierischen Freund wieder ein und setzt ihn erneut auf das Laufband des Generators, der dieses Mal erfolgreich durchstarten wird und den Chron-o-John vor dem Fenster wieder aktiviert (Trophäe: Nummer 2). Nehmt abschließend noch die Radkappe an euch, die zuvor in den Raum geschleudert wurde (Trophäenfortschritt: Strafregister: Adventure-Experte 43/45).


a12Schritt 12: Vierter Hoagie-Abschnitt

Begebt euch wieder nach unten, wo ihr George Washington die klappernden Zähne überreicht. Daraufhin wird im Kamin Feuer gemacht, wodurch dieser ab sofort nicht mehr benutzt werden kann. Schnappt euch trotzdem die Decke, die nun zu John Hancocks Füßen liegt (Trophäenfortschritt: Strafregister: Adventure-Experte 44/45) und steigt schnurstracks über den langen Weg aufs Dach. Dort angekommen werft ihr netterweise die Decke über den Kaminschacht, was unten für die Flucht nach vorne sorgen wird.

Verlasst nun das Hotel und sucht die drei Herren in der Nähe der Toiletten auf, wo ihr einen von ihnen ansprechen solltet (Trophäe: Tja, unsere faulen Schreiberlinge haben da was übersehen). Geht anschließend zurück ins leere Wohnzimmer und schnappt euch die Goldfeder, die hier unbewacht auf euch wartet (Trophäe: Strafregister: Adventure-Experte 45/45 - solltet ihr die Trophäe hier nicht erhalten, kein Grund zur Panik. Spielt ganz normal weiter. Beim nächsten Item, das ihr an euch nehmen werdet, wird sich die Trophäe freischalten).

Schickt die Feder dann kurz zu Bernard, mit dem ihr einmal versucht, ob er denn den Vertrag selbst unterschreiben kann (Trophäe: Strafregister: Fälscher). Anschließend geht die Feder direkt zurück zu Hoagie. Spielt dann auch mit ihm weiter (Trophäenfortschritt: Klempnermeister 25/50).

Geht nun in den Keller und übergebt Red das Öl, den Essig und die Goldfeder, damit er die Superbatterie herstellen kann, welche ihr euch anschließend ganz frech vom Regal nehmen könnt (Trophäe: Hinter jedem großen Mann steht ein toller Roadie).

Anschließend geht es ins obere Stockwerk und dort in das Zimmer von Ben Franklin, dem ihr den Laborkittel geben müsst, damit dieser seinen "Frank-o-Copter" herstellen kann. Unmittelbar danach findet ihr euch auf dem Feld vor dem Hotel wieder, wo ihr auf Bens Anweisung hin den Drachen in den Himmel befördern müsst. Bevor ihr das aber letztendlich macht, bringt ihr noch schnell die Batterie an dem Fluggerät an und drückt es erst dann nach oben. Der benötigte Blitz wird anschließend nicht lange auf sich warten lassen.

Sobald Ben verschwunden ist und die Batterie zurückgelassen hat, nehmt ihr diese an euch und begebt euch zurück zu den Toiletten. Probiert hier erst einmal die Batterie mit dem Chron-o-John selbst aus, was Hoagie nicht ganz so witzig finden wird (Trophäe: Das hätte funktionieren sollen). Danach dürft ihr die Batterie aber endlich an den Stecker anschließen, was den gewünschten Erfolg mit sich bringen wird (Trophäe: Nummer 1).


a13Schritt 13: Dritter Bernard-Abschnitt & Vorbereitungen für das Finale

 

Nun geht es in den Endspurt. Sprecht Dr. Fred an und wählt folgende Dialogoptionen aus, um ihn den Vertrag unterschreiben zu lassen (Trophäe: Dialogrätsel sind schwierig):

  • Vergiss es, ich werde mich selbst um Purpur kümmern.

  • Ich starte eine Petition, zur Verbannung aller Tentakel.

Frankiert den unterschriebenen Vertrag nun mit der Briefmarke und schickt das Ganze anschließend zu Hoagie, dieser muss das Schriftstück zum Abschluss dann nur noch in den Briefkasten vor dem Hotel werfen (Trophäenfortschritt: Klempnermeister 26/50).

Achtung: Der folgende Punkt markiert den sogenannten "Point of no return", nutzt daher die Gelegenheit und schickt hier noch einige Items quer durch die Zeit, bis ihr die Trophäe Klempnermeister erhaltet. Habt ihr sie schließlich freigeschaltet, verlasst ihr mit Bernard nach der Zwischensequenz das Geheimlabor (achtet darauf, dass ihr das Sparbuch in eurem Inventar habt) und benutzt das Telefon im Büro, um euch einen Diamanten zu bestellen, der auch prompt geliefert wird (Trophäe: Klospülung).

Es folgt die Rückkehr von Laverne und Hoagie in die Gegenwart, die Freude darüber wird allerdings nicht lange anhalten. Letztendlich geht es für die drei Freunde in einem Chron-o-John dem Gestern und dem großen Showdown mit Purpur entgegen (Trophäe: Musikliebhaber).


a14Schritt 14: Das Gestern

Sobald ihr die Kontrolle zurückerlangt, verlasst ihr den Raum und versucht die Tür des mittleren Zimmers zu öffnen. Dies gelingt zwar, Purpur wird euch allerdings bemerken und ein weiteres Mal schrumpfen. Rennt dann in das eben geöffnete Zimmer und schlüpft durch das Mauseloch in das anliegende Zimmer, wo ihr erst einmal ausharrt, bis ihr wieder eure normale Größe zurückerlangt habt. Bevor ihr das Zimmer verlasst, solltet ihr noch die Bowlingkugel an euch nehmen.

Geht anschließend in den Keller, wo schon zehn Versionen von Purpur regelrecht danach schreien, mit der Bowlingkugel umgeworfen zu werden. Tut ihnen diesen Gefallen und Purpur wird euch abermals schrumpfen lassen, wartet auch dieses Mal einfach ab, bis die Wirkung seiner Erfindung nachlässt. Um das Spiel nun abzuschließen, müsst ihr Purpur lediglich ansprechen und den Dialog wie folgt zu Ende bringen (Trophäe: Neues von Gestern):

  • Also, was hast du gegen die Menschen?
  • Hört sich an, als wäre es Dr. Freds Fehler.
  • Du bist ganz schön geschickt mit dem Ding.
  • Warum zappst Du nicht Dr. Fred, wenn du ihn so hasst?

Genießt den nun folgenden Epilog und den kompletten Abspann (nicht überspringen!), ihr habt es euch verdient (Trophäe: Mentale Ausdauer) (Trophäe: Wortschwall). Falls ihr alle anderen Trophäen erhalten habt, schaltet sich zusätzlich auch noch die begehrte Platin-Trophäe frei (Trophäe: Sammelwut).

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