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Trophäen-Leitfaden - The Book of Unwritten Tales 2


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Trophäen-Leitfaden - The Book of Unwritten Tales 2

 

1x platin.png 1x gold.png 10x silber.png 39x bronze.png = 51

Doppelplatin möglich durch Versionen PS3 und PS4.

 

 

Trophäen-Infos:

  • Offline-Trophäen: 51
  • Online-Trophäen: 0
  • Verpassbare Trophäen: 12
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Automatische Trophäen: 37

Allgemeine Infos:

  • Platin ist in einem Durchgang machbar.
  • Das Spiel speichert nach bestimmten Aktionen den Spielstand. Sollte man bei einer verpassbaren Trophäe etwas falsch machen, kann man schnell mit der ps.png-Taste ins Menü der Konsole wechseln und das Spiel beenden. War man schnell genug und wählt dann "Spiel fortsetzen", startet man wieder an der zuletzt gespeicherten Stelle vor besagter Trophäe.
  • An manchen Stellen im Spiel kann man zwischen mehreren Charakteren hin und her wechseln. Dies erkennt man daran, dass in der linken oberen Ecke des Bildschirms die Charakterportraits angezeigt werden. Wechseln kann man mit button_l2.png oder button_r2.png.
  • Durch Drücken von button_quad.png kann man sich alle anwählbaren Objekte eines Bildschirms anzeigen lassen. Dies hilft vorallem in Räumen, in denen sehr viele Objekte zum Interagieren vorhanden sind.
  • Siehe Komplettlösung.

 

 

bronze_header.png

 

DCAE12DB22.PNG Schwindelfrei

Überlebe den Fall.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man sich in der Einleitungsszene mit Hilfe des fliegenden Teppichs in Sicherheit gebracht hat.

 

9C7D13036F.PNG Meistermechaniker

Beende das Tutorial.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das dreiteilige Tutorial mit dem Roboter abgeschlossen hat.

 

B7F3814BDF.PNG Putzteufel

Erledige die Putzaufgaben des Direktors.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im ersten Kapitel die Eingangshalle der Zaubererschule mit dem Besen gereinigt, den Automatisierungszauber des Besens beendet, die Flugkobolde vertrieben und danach mit Direktor Bloch gesprochen hat.

 

D689F38321.PNG Bücherfreund

Lasse die Bibliothek wieder auftauchen.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im ersten Kapitel das Buch in der verschwundenen Bibliothek wieder zusammengeklebt und aus den Büchern vorgelesen hat.

 

Hinweis:

Man darf den Kamin innerhalb der Bibliothek auf keinen Fall mit der losen Buchseite entfachen, da man diese später noch benötigt, um in der Story voranzukommen.

 

71C76B866D.PNG Kammerjäger

Sorge für eine koboldfreie Schule.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im ersten Kapitel in der Zaubererschule alle drei Flugkobolde beseitigt hat.

 

6828E8CA91.PNG Katerkiller

Mach Nate wieder nüchtern.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spierverlauf, wenn man im zweiten Kapitel mit dem Vieh einen Katerkiller gemixt und diesen Nate verabreicht hat.

 

D46FAFDA6B.PNG Schlüsselmeister

Erhalte den Schlüssel zum Stadttor.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im zweiten Kapitel das Gespräch zwischen Jorge, Herrn Schildträger und Archibald Fuchs verfolgt und danach den Schlüssel zum Stadttor erhalten hat.

 

93726A2AC2.PNG Bastelkönig

Baue deinen eigenen Golem.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im zweiten Kapitel alle vier Teile des Golems zusammengesetzt hat.

Diese bestehen aus dem Torso im Gasthaus, dem magischen Pisspott als Beine, die Arme der Ritterstatue und dem aus Ton geformten und gehärteten Kopf.

 

0C6103E484.PNG Meistermixer

Mische die magische Tinte.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die magische Tinte aus den Zutaten Ruß, Krokodilstränen und Drachenschweiß gemixt hat.

 

34B59761F4.PNG Elektrisiert

Stelle den Strom wieder her.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im dritten Kapitel den Strom in der Werkstatt des Zombies wiederhergestellt hat.

 

83FF361868.PNG Du hast ‚nen Freund in mir

Vertiefe eine Freundschaft.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im dritten Kapitel zusammen mit N8 und Timmy den Keilriemen von der Decke geholt hat.

 

D9D346CE4C.PNG Wiederbelebt

Hole einen Freund ins Leben zurück.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im dritten Kapitel N8 nach der Explosion wiederbelebt hat.

 

6D1F076829.PNG Mummenschanz

Verkleide dich überzeugend.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im dritten Kapitel Ethel mit Timmys Verkleidung überlistet hat.

 

9D4488075C.PNG Prinzessinnenretter

Befreie Ivo.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im dritten Kapitel mit Timmy Ivo aus dem Gefängnis von Seefels befreit hat.

 

9B22067044.PNG Es werde Licht

Erleuchte die dunkle Höhle.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im dritten Kapitel den Klicker benutzt hat, um die Sterne in der dunklen Höhle freizulassen.

 

FEC1190D2A.PNG Befreier

Befreie deinen Anführer und dein edles Ross.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im dritten Kapitel mit Ivo den verwandelten Alastair und den Hippogreif Butterblume aus der Zaubererschule befreit hat.

 

AF838012ED.PNG Wahrheitssucher

Erfülle dem Orakel seine Wünsche.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im vierten Kapitel dem Orakel alle drei geforderten Opfergaben gebracht hat.

 

B4252FE063.PNG Aufgeweckt

Besorge den Lebensfunken.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im vierten Kapitel Ivo aufgeweckt und sie den Lebensfunken von ihrem Vater geholt hat.

 

F2A37D7C0D.PNG Nicht blinzeln!

Besorge den Kompass des Roten Piraten.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im vierten Kapitel den Roten Piraten aus dem Palast verscheucht und den Geisterkompass an sich genommen hat.

 

ACA87C7D60.PNG Klaatu verata… ähm!

Besorge das Buch der Toten.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im vierten Kapitel das Buch der Toten aus der Grabkammer der Pyramide geholt hat.

 

B3DBEB20A4.PNG Spinnenbezwinger

Verscheuche die Spinne im Düsterwald.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im fünften Kapitel die tieferen Regionen des Düsterwalds betreten und die Spinne verscheucht hat.

 

FFA0AEAB45.PNG Team Timmy

Verwandele Timmy zurück.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im fünften Kapitel Timmy als Wer-Ratte gefangen und ihn dann besänftigt hat, sodass er sich zurückverwandelte.

 

A49F296F32.PNG Geisterbeschwörer

Beschwöre den Erzmagier.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im fünften Kapitel Erzmagier Alastair mit dem Ritual beschworen hat.

 

 

silber_header.png

 

9690FC60DB.PNG Gesprengte Ketten

Entkomme aus dem Elfenhain.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Hippogreif erhalten und mit Ivo vom Elfenhain nach Seefels geflogen ist.

 

45CF33D6D6.PNG Schule aus

Meistere deinen ersten Schultag.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man nach den erfüllten Aufgaben mit Direktor Bloch gesprochen und anschließend die Schule verlassen hat.

 

6FAE209431.PNG Yo-ho-ho und ‚ne Buddel voll Rum

Stiehl die Lampe und flieh.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die magische Lampe gestohlen hat und von der Pirateninsel geflohen ist.

 

1216340D70.PNG Es leeebt!

Erwecke deinen Golem zum Leben.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man dem zusammengesetzten Golem das Papier mit dem Zauberspruch in den Mund gesteckt und sich zur Schule aufgemacht hat.

 

617D05537D.PNG Massenproduktion

Hilf den Zombies bei der Tafelproduktion.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im dritten Kapitel den Konstruktor zum Laufen gebracht und von Ivos Ankunft erfahren hat.

 

B33363169E.PNG Getrennte Wege

Finde Rémi und erfahre mehr über Wilburs Zauberstab.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im dritten Kapitel mit Wilbur den Geist im Tempel des Namenlosen gebannt und mit Rémi gesprochen hat.

 

96516397A4.PNG Beleidigte Gefährten

Befreie deine Gefährten.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im vierten Kapitel die Gerichtsverhandlung gegen den Roten Piraten gewonnen und Nate mit dem Schlüssel befreit hat.

 

E136520D4E.PNG Gefunden und Verloren

Gewinne das Gefecht, aber nicht den Krieg.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im vierten Kapitel den Raum des Orakels verlassen und nach einer längeren Szene mit dem Luftschiff abgelegt hat.

 

1A62A9AA9E.PNG Furchtlos

Besiege die Angst.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im fünften Kapitel die Manifestation der Angst im Herzen des Düsterwalds besiegt und danach mit dem Bürgermeister geredet hat.

 

32F2847656.PNG Last Gnome standing

Komme unversehrt vom Schloss zurück.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im fünften Kapitel das Buch aus der Truhe geholt hat und von Munkus nach Seefels gezogen worden ist.

 

 

gold_header.png

 

F4085DC06C.PNG Gerettet

Obsiege über das Böse.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Munkus besiegt und nach dem Abspann die letzte Szene gesehen hat.

 

 

platin_header.png

 

5D4058EDE6.PNG Meister der Unwritten Tales

Du hast alle Trophäen von "The Book of Unwritten Tales 2" freigeschaltet.

[Platin-Trophäe]
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.

 

 

geheim_header.png

 

bronze_header.png

 

3840005BF7.PNG Fischerkönigin

Erhalte den Hut des Meisteranglers.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man mit Ivo den Hut des Meisteranglers aus dem Teich im Garten des Elfenhains geangelt hat. Dazu benötigt man zuerst eine Angel und Regenwürmer. Um die Angel zu erhalten, betritt man die Bibliothek und interagiert an deren Ende mit dem Tisch, um ein Medizinbuch hervorzuholen. Dieses gibt einem die Aufgabe einen Trank zu mixen, um Ivos Krankheit bestimmen zu können. Nun geht man wieder raus in den Garten und ganz nach links, wo man mit Arbor redet und ihn um seine Angel bittet. Nachdem man nun die Angel erhalten hat, geht man zu dem Topf, in dem Arbor zu Beginn gesessen hat. Hier kann man die Regenwürmer aufnehmen. Anschließend öffnet man mit button_dreieck.png das Inventar, wählt zuerst die Angel mit button_x.png an und danach die Würmer. Die Angel kann nun zum Angeln verwendet werden, weshalb man sie erneut mit button_x.png auswählt und mit dem Teich interagiert. Diese Interaktion wiederholt man einige Male, bis Ivo einen roten Hering aus dem Teich zieht, welchen man später für den Trank benötigt. Um die Trophäe zu erhalten, angelt man nun allerdings weiter, bis Ivo schließlich einen Anglerhut findet.

 

26282D068D.PNG Überraschung!

Finde heraus, was mit Ivo nicht stimmt.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im Garten des Elfenhains den gemixten Trank getrunken und die Ursache für Ivos "Krankheit" gefunden hat.

 

5B0DE15824.PNG Erleuchtet

Lasse dich fünfmal erleuchten.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man im Dialog mit Ivos Vater fünf Mal die Option "Erleuchte mich, Vater!" gewählt hat. Man kann dies innerhalb eines Gesprächs erledigen und die Option direkt hintereinander anwählen oder aber über mehrere Gespräche verteilt. Die Art der Antwort spielt dabei keine Rolle. Ivos Vater findet man zu Beginn des Spiels im Thronsaal des Elfenhains neben einem Baum sitzend.

 

03E146824B.PNG Aktenfresser

Lese alle Schülerakten.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Für diese Trophäe muss man, wenn man das erste Mal mit Wilbur spielt, alle Schülerakten im Lehrerzimmer der Zaubererschule gelesen haben. Dazu wählt man nach dem Gespräch mit dem Direktor, in dem er Wilbur zwei Aufgaben aufträgt, den kleinen Schrank neben dem Schreibtisch mit button_x.png an. Es folgt ein Menü, in welchem die Akten nach Buchstabengruppen geordnet sind. Innerhalb dieser Gruppen befinden sich dann Akten über mehrere Schüler, die man nacheinander mit button_x.png lesen muss. Hat man alle Akten einer Buchstabengruppe gelesen, wählt man "Zurück", um wieder zur Gruppenauswahl zu gelangen. Diese Prozedur wiederholt man jetzt bei den restlichen Buchstabengruppen, wobei U-Z keine Akten enthält.

 

9B2120E9C5.PNG Zeitreisender

Löse das Zeitreise-Sidequest.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Für diese Trophäe muss man die vergammelten Bücher in der Bibliothek der Zaubererschule wieder zum Leben erweckt haben. Die Quest kann man starten, sobald man die Bibliothek wieder mit der Schule verbunden hat und man sie durch die Eingangshalle betreten kann. Man sieht dann in der linken unteren Ecke der Bibliothek einen Stapel vergammelter Bücher, mit denen man interagiert. Die anderen Bücher melden sich zu Wort, unter anderem ein Buch, das von Zeitreisen redet. Nach dem Gespräch geht man rechts zum Schreibtisch und redet mit dem Zeitreisebuch, welches Wilbur daraufhin in die Vergangenheit bringt. Hier spricht man dann mit den Büchern im Regal und fragt sie nach dem Zeitreisebuch. Das Buch wurde unter einem Stapel anderer Bücher begraben, um nicht mehr reden zu können. Man geht also zu dem Stapel unten rechts und interagiert, wodurch man das Zeitreisebuch auf den Tisch stellt. Auf dem Tisch findet man außerdem eine Handvoll Nägel. Da die Bücher auch in dieser Zeit schon vergammelt sind, bittet man das Zeitreisebuch, Wilbur noch weiter in der Zeit zurückreisen zu lassen.

In dieser Vergangenheit redet man zuerst mit den nun heilen Büchern neben dem Kamin, allerdings wollen sich diese kein Stück bewegen. Damit Wilbur das Dach selbst reparieren kann, benötigt er aber Dachpappe aus einer anderen Zeit. Man spricht deshalb mit dem Zeitreisebuch, welches allerdings vor Freude aus der Bibliothek läuft. Wilbur muss also erneut mit den Büchern vor den Kamin reden, wodurch er nochmals ein Stück weiter in die Vergangenheit reist. Von nun an spielt man ein Text-Adventure, in dem man die Befehle selbst eingeben muss. Als erstes wählt man "Betrachte... den Handwerker" und danach "Nimm... den Schlüssel". Den Schlüssel kann man jedoch nicht lösen, weshalb man anschließend "Benutze... den Lasche-Öffnen-Zauber mit... dem Lederriemen" und "Nimm... den Schlüssel" wählt. Nun sieht man sich mit "Betrachte... die Bibliothek" in der Bibliothek um, wodurch man eine Rolle Dachpappe entdeckt. Diese kann man mit "Nimm... die Dachpappe" an sich nehmen. Jetzt kann man wieder in die vorherige Zukunft reisen, indem man "Rede mit... den alten Büchern" wählt.

Mit dem Schlüssel des Handwerkers kann man jetzt die verschlossene Werkzeugkiste öffnen und einen Hammer herausnehmen. Mit der Dachpappe, den Nägeln und dem Hammer im Inventar interagiert man nun mit der Leiter, wodurch Wilbur das Dach repariert. Durch Interaktion mit den alten Büchern kehrt man daraufhin in die Gegenwart zurück, in der man eine Notiz vom Zeitreisebuch findet und die Quest damit abschließt.

 

AD2B683721.PNG Drunken Master

Triff im Drunken Punch Minigame alle Symbole.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man im Drunken Punch Minispiel alle Symbole getroffen hat. Zu Beginn von Kapitel 2 spricht Nate mit dem Roten Piraten, beide sind betrunken. Nachdem der Rote Pirat sagt, dass er Nate umbringen will, versucht Nate torkelnd zu fliehen. Er wird allerdings vom Kopfgeldjäger aufgehalten, woraufhin ein kurzes Minispiel startet. Ziel ist es, die comichaften "POW"-Symbole mit der kleinen Faust zu erreichen und button_x.png zu drücken. Das Problem dabei ist, dass sich die Symbole bewegen, sobald man die Faust auf sie zubewegt. Dabei bewegen sie sich immer in eine andere Richtung, je nachdem von wo aus man die Symbole ansteuert. Ein hilfreicher Trick ist es, die Faust nur kurz in Richtung des Symbols zu bewegen und dann schnell in die Richtung zu schwenken, in die sich das Symbol wahrscheinlich bewegen wird. Währenddessen kann man mehrfach button_x.png drücken, um die Chance eines Treffers zu erhöhen. Falls die Faust in Reichweite des Symbols ist, leuchtet sie am Rand lila. Insgesamt muss man fünf Symbole treffen. Sollte man ein Symbol verpasst haben, kann man schnell mit der ps.png-Taste ins Menü der Konsole wechseln und das Spiel beenden. Setzt man danach das Spiel fort, startet man wieder am Anfang von Kapitel 2 und kann es erneut versuchen.

 

78A15C57DC.PNG Mathemagier

Stelle auf Anhieb die richtige Matheaufgabe.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Für diese Trophäe muss man Direktor Bloch in Kapitel 2 direkt beim ersten Mal die richtige Rechenaufgabe gestellt haben. Sobald man den Code für die Tür zum Lehrerzimmer erhalten hat, erfährt man, dass die Tür zusätzlich mit Spracherkennung gesichert ist. Praktischerweise kann die magische Schiefertafel Gespräche aufzeichnen. Man muss deshalb Direktor Bloch dazu bringen, die einzelnen Zahlen des Codes in einem Gespräch zu erwähnen.

Man begibt sich also ins Gasthaus und redet mit dem Direktor. Wenn man ihn jetzt auf seine Tätigkeit als Schatzmeister anspricht, erzählt er, dass er in seiner Jugend Mathematikmeister war. Zum Beweis stellt ihn Wilbur eine Rechenaufgabe. Das Ziel ist es, beim ersten Versuch auf ein Ergebnis von 41 zu kommen. Dazu wählt man nacheinander "65 plus...", "...23 minus..." und "...47?". Sollte man aus Versehen eine falsche Zahl wählen, kann man das Spiel über die ps.png-Taste beenden und es beim Fortsetzen des Spiels erneut versuchen.

 

A95921710D.PNG Um Haaresbreite

Entkomme trotz überraschender Wendung.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man am Ende von Kapitel 2 durch das Rattenloch entkommen ist.

 

1EC201D640.PNG Gottgefällig

Löse die Aufgaben aller vier Götter.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man im dritten Kapitel die Gunst aller Götter auf sich gezogen hat. Die Götter findet man in der dunklen Höhle, nachdem man diese mit den Sternen erleuchtet hat. Die Götter haben sich jedoch in Statuen manifestiert und stellen sich nacheinander vor, wenn man mit ihnen spricht: Hypnis, Gott der guten Geschichten; Arene, Göttin der schönen Künste; Nigma, Gott der Rätsel; Jerry, Gott des Humors. Nur sie wissen, wie man über den See gelangt und verlangen, dass man Aufgaben für sie erledigen soll, damit sie es einem verraten. Für den Spielfortschritt muss man lediglich die Aufgaben von drei Göttern meistern, doch für die Trophäe muss man auch die vierte Aufgabe abschließen.

Dabei beginnt man am besten mit Hypnis und Nigma, da man deren Aufgaben an Ort und Stelle erledigen kann.

 

Die Aufgabe und Vorgehensweise für Hypnis befinden sich im Spoiler:

Spoiler

Hypnis verlangt, dass man ihm eine Geschichte erzählt. Dabei ist es egal, welche Antworten man wählt, Hypnis wird auf jeden Fall überzeugt sein.

 

Die Aufgaben und Vorgehensweise für Nigma befinden sich im Spoiler:

Spoiler

Nigma muss man eine Frage stellen, die selbst er nicht beantworten kann. Er stellt daraufhin mehrere Fragen, die man richtig beantworten muss, um ihm selbst eine Frage stellen zu können. Erst wenn die Frage als Option auftaucht, ob er sich selbst eine Frage stellen kann, auf die er keine Antwort weiß, gesteht sich Nigma eine Niederlage ein.

Seine Fragen und die dazugehörigen Antworten lauten:

  • "Was hat Wurzeln, die keiner sieht, ragt höher als Bäume und Wipfelsäume, wächst nie und treibt nicht und reicht doch ins Licht?" - Ein Berg.
  • "Zweiunddreißig Schimmel auf einem roten Hang - erst mahlen sie, dann stampfen sie und warten wieder lang." - Zähne.
  • "Schreit ohne Stimme, fliegt ohne Schwinge, beißt ohne Zahn, murmelt und pfeift - kein Mund hats getan." - Wind.
  • "Etwas, das alles und jeden verschlingt: Baum, der rauscht, Vogel, der singt, frisst Eisen, zermalmt den härtesten Stein, zerbeißt jedes Schwert, zerbricht jeden Schrein, schlägt Könige nieder, schleift ihren Palast, trägt mächtigen Fels fort als leichte Last." - Zeit.

 

Die Aufgaben und Vorgehensweise für Jerry befinden sich im Spoiler:

Spoiler

Der Gott des Humors möchte einen Witz hören, über den selbst er lachen kann. Da Wilbur jedoch keine Witze kennt, muss er sich bei seinen Freunden umhören. Als erstes geht man aus der Höhle und fragt Timmy nach einem Witz. Anschließend geht man zum Rattenlager und fragt auch Ethel nach einem Witz. Dann steigt man auf den Müllberg und ruft Ivo, welche man ebenfalls nach einem Witz fragt. Sie soll sich in der Unterstadt nach Witzen umhören, weshalb man mit button_l2.png oder button_r2.png zu ihr wechselt. Direkt neben ihr sitzen die Zombies Gulliver und Esther, welche man sogleich nach einem Witz fragt. Daraufhin geht man nach unten zur ehemaligen Taverne, wo sich Grump und Zloff aufhalten. Beide fragt man nach Witzen und begibt sich danach wieder zum Plumpsklo, wo man die Witze Wilbur erzählt und wieder zu ihm wechselt. Zurück in der dunklen Höhle, erzählt man die Witze Jerry, der jedoch nicht sehr begeistert ist. Nachdem man alle Witze erzählt hat, merkt Wilbur, dass Jerry nur über seine eigenen Witze lachen kann und erzählt deshalb einen beliebigen davon.

 

Die Aufgaben und Vorgehensweise für Arene befinden sich im Spoiler:

Spoiler

Für Arene muss man ein Objekt finden, mit dem sie sich wieder an die verschiedenen Töne ihrer Stimme erinnern kann. Dazu benötigt man zuerst Rémis Verkleinerungsring, welcher rechts in der dunklen Höhle auf dem Boden liegt. Damit geht man zum Rattenlager und benutzt ihn, woraufhin Wilbur durch das Rohr ins Lehrerzimmer der Schule geht. Hier sieht man mehrere Spielsachen auf dem Boden liegen und am Schreibtisch sitzt Direktor Bloch. Man muss nun die Spielzeugpuppe in Gang setzen, damit der Direktor aufsteht und sich Wilbur zum Tisch schleichen kann. Er wird dabei allerdings entdeckt, doch Direktor Bloch macht nach einem kurzen Gespräch Feierabend und lässt Wilbur freie Hand im Lehrerzimmer. Die eigentlichen Ziele in diesem Raum sind das Kaminreisepulver auf dem Schreibtisch, die Schiefertafel und die Spielzeugpuppe, welche man später Ivo geben muss. Für die Aufgabe der Göttin benötigt man aber vor allem das Glockenspiel, welches vor der kleinen Treppe am Boden liegt. Damit geht man zurück zu Arene und schließt damit ihre Aufgabe ab.

 

061979FA8A.PNG Ich bin das Gesetz!

Erlasse alle vier Gesetze.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Für diese Trophäe muss man im dritten Kapitel mit Ivo im Lehrerzimmer alle verfügbaren Gesetze erlassen haben. Nachdem Wilbur den Geist im Tempel getroffen und Ivo davon erzählt hat, muss man mit ihr einen Bannkreis finden. Man fragt zuerst Wilbur nach der Funktionsweise des Pulvers und der Kombination für den Kamin in der Bibliothek. Dann geht man in die Schule, wo einem jedoch der Troll den Weg versperrt. Diesem muss man erzählen, dass man ein Geschenk für Chantal hat, woraufhin Ivo die Spielzeugpuppe aufzieht und sie auf den Boden stellt. Der genervte Troll stopft sich Lumpen in die Ohren, sodass er nichts mehr hören kann. Um an ihm vorbei zu kommen, muss man in die Bibliothek gelangen. Deshalb geht man zurück zur ehemaligen Taverne und wendet das Kaminreisepulver auf die kleine Feuerstelle links an. Mit der Kombination "Eule - Wurm - Ratte" reist man dann zur Bibliothek und verlässt diese über die Tür zur Eingangshalle der Schule. Hier schleicht man sich am tauben Troll vorbei und benutzt die Schiefertafel an der Tür zum Lehrerzimmer, um Zutritt zu erlangen.

Dort angekommen, geht man zum Schreibtisch und inspiziert ihn. Ivo fällt das Ratssiegel auf, mit dem sie neue Gesetze abstempeln kann. Zur Auswahl stehen dann vier Gesetze, für den Fortschritt im Spiel wird das über Schutzmedaillons benötigt. Um die Trophäe zu erhalten, muss man aber auch die anderen drei Gesetze über das Rauchen, schwangere Elfen und Heirat erlassen.

 

80B343AF02.PNG Pokerface

Besiege den Roten Piraten im Poker.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man den Roten Piraten im Poker besiegt hat. Während des vierten Kapitels kommt man mit Ivo auf die fliegende Pirateninsel, wo man kurz darauf eine Gerichtsverhandlung mit ansehen muss. Der Rote Pirat hat Nate und das Vieh in Ketten gelegt und erklärt Ivo in einem kurzen Gespräch die Situation. Nach dem Gespräch kann man nochmals mit dem Roten Piraten reden, um sich das Würfelspiel "Piraten-Poker" erklären zu lassen. Dies tut er anhand eines Testspiels, welches er Schritt für Schritt erklärt.

Jede Runde läuft nach folgendem Schema ab:

  • Beide Spieler würfeln und einer der beiden gibt an, welche Kombination er hat.
  • Der andere Spieler kann dem Glauben schenken oder nicht. Tut er es nicht, werden die Würfel des ersten Spielers aufgedeckt. Sollte er gelogen haben, gewinnt der zweite Spieler; wenn nicht, gewinnt der erste Spieler.
  • Glaubt Spieler 2 dem ersten Spieler, so kann er entweder seine Würfel behalten oder einmal neu würfeln. Die Würfel, die man erneut würfeln möchte, kann man dabei auswählen.
  • Danach muss Spieler 2 sagen, welche Kombination er hat. Diese muss jedoch größer sein, als die von Spieler 1 genannte Kombination.
  • Jetzt muss Spieler 1 sagen, ob Spieler 2 lügt oder die Wahrheit sagt.
  • Dies geht solange, bis einer die Lüge des anderen aufdeckt, fälschlicherweise eine Lüge unterstellt oder bis einer den anderen nicht mehr überbieten kann.

Insgesamt muss man drei solcher Runden für sich entscheiden, um das Spiel zu gewinnen. Dabei kommt es aber unter anderem auch sehr auf das Würfelglück an. Die fünf Würfel reichen von 1 bis 5 und haben auf einer Seite einen Stern, welcher als jede Zahl verwendet werden kann. Es ist dabei nicht entscheidend, wie hoch die jeweiligen Zahlen der Würfel sind, sondern auf die Kombination kommt es an. Folgende Kombinationen gibt es (von niedrigem Wert zu hohem Wert):

  1. Ein Pärchen: Zwei Würfel haben die gleiche Zahl.
  2. Zwei Pärchen: Zweimal zwei Würfel haben jeweils die gleichen Zahlen.
  3. Drilling: Drei Würfel haben die gleiche Zahl.
  4. Straße: Die Würfel zeigen die Zahlen 1, 2, 3, 4 und 5. Die Reihenfolge ist egal.
  5. Full House: Zwei und drei Würfel haben jeweils die gleichen Zahlen.
  6. Vierling: Vier Würfel haben die gleiche Zahl.
  7. Fünfer: Alle Würfel haben die gleiche Zahl.

Sollte man dennoch verlieren, hat dies keinerlei Konsequenzen und man kann den Pirat sofort erneut ansprechen und um ein weiteres Spiel bitten.

 

Tipps:

  • Man sollte zu Beginn eine niedrige Kombination angeben, sofern man nicht direkt einen Vierling oder Fünfer hat. Gibt man sofort ein Full House an, erhöht der Pirat auf einen Vierling und man muss entweder einen Fünfer schaffen oder hoffen, dass der Pirat gelogen hat. Einen Fünfer sollte man nur angeben, wenn man auch wirklich einen Fünfer gewürfelt hat, da der Pirat zwangsweise sagt, dass es gelogen sei.
  • Man sollte immer versuchen, auf einen Vierling oder Fünfer zu kommen, da der Pirat niedrigere Kombinationen meist überbietet.
  • Lügen ist nicht sehr ratsam, da der Pirat dann entweder die Lüge entlarvt oder noch weiter erhöht. Hat man keine Wahl, sollte man zumindest die niedrigste Kombination als Lüge wählen.

5FF7637F7F.PNG Blickfang

Lass Nate das "besondere" Outfit tragen.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man im vierten Kapitel das Geschenk an die Konkubine gefunden und sich Nate auf dem Luftschiff umgezogen hat. Nachdem man die Skarabäen mit dem Dung dazu gebracht hat, die Steinkugel in die Grube zu rollen, kann man den Raum rechts betreten. Hier inspiziert man alles, vor allem die Tafel an der linken Wand. Laut Mumie befindet sich dahinter ein Schatz, doch man muss ein Rätsel lösen, um ihn freizulegen. Die Mumie hält einen jedoch davon ab, das Rätsel zu lösen, weshalb man zu Ivo wechselt und den Hebel neben der Tafel betätigt. Dann wechselt man zum Vieh und geht in das Laufrad im Maschinenraum. Dadurch sind die Schlösser der Grabkammertür entriegelt und man überquert mit Nate die Grube, um die Tür zu öffnen. In der Grabkammer angekommen, setzt sich die Mumie, welche in Wirklichkeit Pharao Tut-Tut ist, auf den Thron. Da man sie nicht mehr auf dem Rücken tragen muss, kann man daraufhin zurück zur Tafel und das Rätsel beginnen.

Es erscheint ein quadratisches Feld mit 36 Feldern. Diese sind mit Stachelfallen, unpassierbaren Steinen, Kugeln, Abgründen und Rissen versehen. Sollte man auf ein Feld mit Stacheln treten, so aktiviert man die Falle, die jedoch noch nicht ausgelöst wird. Erst wenn man das Feld wieder verlässt, kommen die Stacheln vollständig aus dem Boden. Das gleiche gilt für Felder mit Rissen, welche zu einem Abgrund werden, sobald man sie verlässt. Die Kugeln kann man in Laufrichtung schieben und dadurch Abgründe schließen. Außerdem gibt es noch einen Golem, welcher die Spielerstatue verfolgt und diese nicht erreichen darf. Pro Zug darf man sich ein Feld bewegen. Das Ziel ist es, den Schatz auf dem oberen rechten Feld zu erreichen.

Dazu geht man folgende Schritte:

  1. Zwei Felder nach oben.
  2. Zwei Felder nach rechts.
  3. Ein Feld nach oben.
  4. Zwei Felder nach unten.
  5. Zwei Felder nach links.
  6. Ein Feld nach unten.
  7. Drei Felder nach links.
  8. Drei Felder nach oben.
  9. Drei Felder nach rechts.
  10. Zwei Felder nach oben.
  11. Zwei Felder nach rechts.

BB5AF1A4FE.PNG König der Spiele

Gewinne das Nim-Spiel ohne zu schummeln.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Für diese Trophäe muss man im vierten Kapitel das "Nim-Spiel" gegen Pharao Tut-Tut gewonnen haben. Sobald man die Grabkammer geöffnet hat, setzt sich die Mumie auf den Thron und offenbart, dass sie in Wirklichkeit Pharao Tut-Tut ist. Rechts der Mumie liegt das Buch der Toten, welches man für das Vorankommen im Spielverlauf benötigt. Links von ihr steht ein Brett mit Kugeln auf dem Tisch. Dieses muss man betrachten und anschließend die Mumie darauf ansprechen.

Es handelt sich dabei um das Nim-Spiel, bei dem die Mumie angeblich noch nie verloren hat. Dabei sind insgesamt 16 Kugeln in vier Reihen in Pyramidenform auf dem Brett angeordnet. Pro Zug darf man beliebig viele Kugeln innerhalb einer Reihe wegnehmen. Dazu steuert man die gewünschten Kugeln mit stick_rechts.png an und wählt sie mit button_x.png aus. Hat man alle gewünschten Kugeln angewählt, bestätigt man den Zug durch Drücken des Hakens oben links. Ziel des Spiels ist es, dass der Gegner die letzte Kugel vom Brett nehmen muss. Schummeln schaltet die Trophäe nicht frei, weshalb man mit Nate also gegen die Mumie gewinnen muss, ohne die Charaktere zu wechseln und die Regeln zu verändern.

Dazu geht man wie folgt vor:

  1. Die Mumie beginnt und nimmt die linke Kugel der untersten Reihe weg.
  2. Man nimmt die einzelne Kugel ganz oben weg.
  3. Die Mumie nimmt wieder die linke Kugel der untersten Reihe weg.
  4. Man nimmt alle drei Kugeln der zweiten Reihe von oben weg.
  5. Die Mumie nimmt die linke Kugel der zweiten Reihe von unten weg.
  6. Man nimmt die linke Kugel der untersten Reihe weg.
  7. Die Mumie nimmt die linke Kugel der zweiten Reihe von unten weg.
  8. Man nimmt die linke Kugel der untersten Reihe weg.
  9. Die Mumie nimmt die linke Kugel der zweiten Reihe von unten weg.
  10. Man nimmt wieder die linke Kugel der untersten Reihe weg, sodass nur noch zwei übrig bleiben.
  11. Die Mumie nimmt wieder die linke Kugel der zweiten Reihe von unten weg, sodass nur noch eine übrig bleibt.
  12. Man nimmt die letzten beiden Kugeln der untersten Reihe weg.

Dadurch muss die Mumie die letzte Kugel vom Brett nehmen und gibt sich deshalb geschlagen.

 

8118BCAA73.PNG Geisterjäger

Besorge das Geistersuch-Gerät.

[Offline-Trophäe]

Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im fünften Kapitel das PKE-Gerät von Tim im Gemischtwarenladen beschafft hat.

 

A6283263F3.PNG Ja, Meister?

Finde das Igor-Outfit.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]

Erhält man, wenn man im fünften Kapitel das Igor-Outfit im Keller des Schlosses gefunden hat. Dazu muss man zuerst einmal mit dem Grafen reden, welcher sich im Raum links von der Eingangshalle befindet. Wenn man ihm sagt, dass man gar nicht Igor heißt, erzählt er, dass alle seine bisherigen Diener Igor hießen. Außerdem erzählt er von Igors Anzug, auf den man ihn anschließend nochmal anspricht. Der Graf erläutert dann, dass sich Igor im Keller eine Behausung eingerichtet hatte und dort seinen Anzug aufbewahrte. Man geht daraufhin zurück in die Eingangshalle und hinten rechts die Treppe hinunter. Im Keller ist es jedoch sehr dunkel und da Licht angeblich Monster anlockt, darf man keine Kerze oder ähnliches mitbringen. Hier sieht man Wilbur jetzt in der Vogelperspektive. An der Wand hängt eine leuchtende Notiz mit groben Richtungsangaben. Sobald man ein bestimmtes Geräusch hört, muss man in eine bestimmte Richtung gehen. Um die Geräusche besser hören zu können, sollte man in den Optionen die Effektlautstärke auf 100% und die Musiklautstärke auf 0% stellen.

Um Igors Raum zu erreichen, muss man folgenden Weg wählen:

  1. Man geht nach rechts, wo man zuerst ein Windgeräusch und dann knarzenden Schnee hört. Beim Schneegeräusch geht man nochmals weiter nach rechts bis zur nächsten Abbiegung, wo man sich nach Norden wendet.
  2. Als nächstes geht man solange nach Norden, bis Wilburs Schritte hallen.
  3. Nun läuft man Richtung Westen, bis man das Geräusch von plätscherndem Wasser hört.
  4. Jetzt geht man ein kurzes Stück nach Norden und biegt bei der ersten Kreuzung rechts ab.
  5. Nach kurzer Zeit hört es sich an, als würde man über Bretter laufen, wo man sich abermals nach Norden wendet.
  6. Nun muss man nur noch nach oben bis zur Wand und dann rechts laufen, wo man bereits das Licht einer Kerze sehen sollte.

In Igors Raum angekommen, kann man seinen Anzug aus dem Wandschrank nehmen.

 

EA88941515.PNG Bis zum bitteren Ende

Schaue den gesamten Abspann an.

[Offline-Trophäe]

Erhält man, wenn man sich nach dem Sieg über Munkus den kompletten Abspann angesehen hat. Sollte man den Abspann mit button_x.png, button_kreis.png oder button_start.png (PS3) bzw. button_options.png (PS4) überspringen, kann man im Hauptmenü auf "Spiel fortsetzen" gehen und startet wieder beim Endkampf. Alternativ kann man ein neues Spiel bei Kapitel 5 starten und dieses zu Ende spielen.

 

Hinweis:

Den Abspann über das Hauptmenü aufzurufen und anzusehen, schaltet die Trophäe nicht frei.

 

 

 

 

 

Danke für Tipps und Ergänzungen @XLiveX.

Bearbeitet von Aii
2.1
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