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IGNORIERT

Dark Souls 2 - Ein Schatten seiner selbst (Inkl. "The Lost Crowns") [von nazaam]


nazaam

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Entwickler: From Software | Publisher: Namco Bandai Games | Plattform: Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, XBox One, PC

Genre: Action-Rollenspiel | Preis: 49,99€ / 44,99€ Digital [stand: Juni 2014] | Erschienen am: 14.03.2014

 

 

Vorwort:

Man war ich gehyped, als Dark Souls 2 angekündigt wurde. Eine meiner absoluten Lieblingsreihen bekam einen direkten Nachfolger und ich habe seit der Ankündigung die Tage gezählt, bis es dann endlich soweit war. Nach etlichen verbrachten Wochen in den 2 vorherigen Souls-Ablegern hielt ich nun einen Tag vor dem Release den heiligen Gral in meinen Händen. Doch schon nach einigen Stunden machte sich erste Ernüchterung breit. Ich hoffte, dass wenn ich einfach nur noch mehr Zeit mit dem Spiel verbringe, es sich noch zum besseren wenden würde, doch als nach einem blassen Ende die Credits über den Bildschirm liefen, kam ich nicht drumherum das Spiel im gewissen Maße als eine Enttäuschung zu empfinden.

Denn das Team hat das Konzept und die Idee vom Miyazaki hinter der Souls-Reihe leider nicht ganz verstanden. In der Souls Reihe ging es nie ausschließlich um den harten Schwierigkeitsgrad, der einfach nur ein Mittel war die Spieler tiefer in die Welt zu ziehen. Doch wurde der neue Teil schon von Anfang an mit dem hohen Schwierigkeitsgrad beworben und man wird die ganze Zeit auch das Gefühl nicht los, dass die Entwickler immer darüber nachgedacht haben "Wie machen wir das Spiel schwerer" anstatt "Wie machen wir das Spiel interessanter"!

Der Schwierigkeitsgrad, der sonst immer nur ein Teil des Spiels war, wurde nun zum Hauptdarsteller.

Das soll aber keinesfalls heißen, dass Dark Souls 2 ein schlechtes Spiel ist. Es ist einfach nur nicht das geworden, was man eigentlich erwartet hat. Im Folgenden wird viel kritisiert und das manchmal auch auf eine eher subjektivere Art und Weise, weswegen der Text vorallem für Neueinsteiger in die Souls-Reihe mit Vorsicht zu genießen ist!

 

"Hier, Schwert und Schild und nun hau ein paar Sachen kaputt!"

So oder so ähnlich könnte das Motto des neuen Dark Souls Ablegers lauten, denn die Abstinenz von Hidetaka Miyazaki merkt man dem Spiel deutlich an.

Aber kommen wir erstmal zur Ausgangssituation.

Wie im Vorgänger startet man als verfluchter Untoter mit dem Ziel, alles zu versuchen diesen Fluch zu brechen - diesmal im Land von Drangleic. Ohne weiter auf die kryptische Story einzugehen, findet man sich auch schon im "Dazwischen" wieder.

Nach einem kurzen Gespräch mit 3 ausgedienten Feuerhüterinnen, in dem man seinen Namen, die Klasse und damit auch seine Ausrüstung und die (vorläufigen) Statuswerte festlegt, geht es direkt weiter in ein optionales Tutorialgebiet. Kurz darauf folgt dann auch schon der erste Lichtblick - Majula, das sogenannte Hub des Spiels, von dem ihr anfangs nur in 2, später aber auch in viele weitere Gebiete aufbrechen könnt.

Bewohnt wird das kleine Dörfchen zu Beginn von der Smaragdbotin, bei der ihr diesmal eure Werte, sowie auch eure Estusflakons (Heiltränke) verstärken könnt, einem Schmied, einem Ausrüster und einer sprechenden Katze. Jedoch lassen sich im Laufe des Spiels noch weitere nützliche Charaktere in Majula nieder.

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Wakaranai!

Wer umfangreiche Dialoge ala Mass Effect erwartet, ist hier an der falschen Adresse.

Die Souls-Reihe hat sich noch nie durch einen komplexen und umfangreichen Plot ausgezeichnet. Die Lore ist zwar sehr umfangreich, aber auch sehr kryptisch.

Sie erschließt sich einem auch nur dann, wenn man sich darauf einlässt, aufmerksam alle Gegenstandsbeschreibungen liest und auch den Gesprächen aller NPC's Gehör schenkt.

Aber auch in Sachen Story, verschenkt der zweite Teil eine Menge Potenzial. In Dark Souls wusste man wenigstens so zirka, was man zu tun hatte und warum man jenes tat. Doch diesmal ..

Hier mal eine kurze Zusammenfassung der beiden Plots:

Story Spoiler -> Dark Souls

 

Das Intro zu Dark Souls führte alle relevanten Charaktere und ihre Rollen ein die später eventuell wichtig werden würden, sodass man schon eine ungefähre Idee hatte was auf einen zukommen könnte.

Man wurde im Tutorial über den Fluch informiert und als wir unseren "Retter"-Oscar schwer verwundet vorfanden erklärte er uns, dass wir die Prophezeiung erfüllen müssten, angefangen damit 2 Glocken zu läuten. Nachdem dies erledigt war wusste man erstmal nicht weiter doch das Läuten der Glocken erweckte Frampt der uns erklärte, dass wir das Herrschergefäß und 4 große Seelen bräuchten, um Gwyn gegenüberzutreten und das Feuer zu entzünden um den Fluch zu brechen und die Prophezeiung zu erfüllen.

Story Spoiler -> Dark Souls 2

 

Das Intro zu Dark Douls 2 lässt uns in eine Art Strudel fallen, eine alte Dame erklärt uns, dass wir verflucht sind, aber aus irgendeinem Grund geheilt werden könnten, wenn wir nach Drangleic gehen. In Majula angekommen beauftragt uns die Smaragdbotin, den König zu finden. Warum wir das tun sollen bleibt offen. Nachdem man 4 große Dämonen besiegt hat, um einen Schrein zu öffnen (obwohl man ein Stück vorher einfach über den Schutt klettern könnte), kommen wir zum Schloss Drangleic, wo uns die Königin sagt, dass wir den König finden sollen.

Nachdem wir den König gefunden haben und selbiger nurnoch eine Hülle ist, sprechen wir aus irgendeinem Grund mit einem Drachen. Der Drache schickt uns los, die Erinnerungen der Riesen aus irgendeinem Grund zu erforschen. Das nervt die Königin aus irgendeinem Grund, also töten wir sie und besteigen den Thron aus irgendeinem Grund.

Gleiches gilt für die blass bleibenden NPC's.

Während NPC's im ersten Teil noch eine Art Ziel zu verfolgen schienen, sich im Schrein niederließen, aber zu gegebener Zeit auch wieder verließen, blieben NPC's diesmal, einmal in Majula angekommen, bis zum Ende wie festgewachsen an ihrem Platz.

Fiesen oder "ausgefeilten" Charakteren wie Patches, Yurt, Solaire oder Logan begegnet man leider nicht mehr.

Besonders ungewöhnlich fallen Chloanne und die Smaragdbotin auf. Die eine weigert sich 5 Meter zu ihrem vermeintlichen Vater rüberzulaufen, um endlich Gewissheit zu haben, die andere teleportiert sich anscheinend irgendwie immer wieder an die gefährlichsten und entlegensten Orte. Ihr müsst 4 große Dämonen bezwingen, um ein Tor zu öffnen und zum Schloss zu kommen? Sie wartet schon dort! Ihr müsst euch durch ein "Labor" kämpfen und einen großen Drachen bezwingen, um anschließend in den Drachenhorst zu kommen? Sie ist schon längst da! Ihr müsst einen ganz speziellen Ring besorgen um ein spezielles Tor zu öffnen, ohne den es sonst unmöglich wäre einzutreten? Na ratet mal wer dahinter schon auf euch wartet...

Und wie zum Geier schafft es eigentlich Dunkeltaucher Grandahl immer an genau dem Abysseingang rumzuhängen, an dem ich mich gerade befinde? Höchst mysteriös!

 

Der schwarze Ritter triumphiert immer!

Das Kampfsystem ist und bleibt einzigartig und sehr taktisch. Ausdauer-Management - blocken, parieren oder doch lieber ausweichen?

Massenhaft Waffen und Rüstungen mit eigenen Angriffsmustern, kleine, mittlere und große Schilde und etliche Zauber - all das trägt zur Tiefe des Kampfsystems bei. Und genanntes kratzt gerade mal an der Oberfläche.

Zudem hat auch der (vorübergehende) Verlust an maximaler Lebensenergie beim Ableben wieder den Weg zurück ins Spiel gefunden. Jeder Tod kostet einen 5% der Maximalenergie bis zu einem Minimum von 50% - dieser "Hüllen"-Zustand lässt sich aber mit einem Menschenbild leicht wieder umkehren.

Hinzu kommt, dass man nun zwei Waffen parallel benutzen kann - allerdings funktioniert der Waffenwechsel im Allgemeinen nicht mehr so flüssig, sodass auch das zu dem ein oder anderen Bildschirmtod führen wird. Trotz alldem gibt es auch hier wieder einige Kritikpunkte. Zum einen wirken alle Bewegungen und Aktionen sehr langsam, fast schon klobig. Und auch das Magie-Nahkampf-Verhältnis ist nicht richtig ausbalanciert. Vorher noch ein nettes Upgrade im Kampf gegen NPCs oder andere Spieler, ist Magie nun fast schon absolute Pflicht. Die Krönung stellen die, durch die niedrigen Anforderungen von Seelen zum nächsten Level-Up, nun möglichen Hybrid-Builds. Früher oder später hat man ein so hohes Seelenlevel erreicht, dass man die schwerste Rüstung, das dickste Schwert und durch die neu eingeführten Gewürze (verringern Anforderungen der Zauber) besten Zaubersprüche gleichzeitig benutzen kann, ohne wirklich Abstriche zu machen. Im Vorgänger wurden höhere Levelaufstiege so teuer, dass man um eine Spezialisierung nicht drum herum kam.

Für zusätzliche Verwirrung sorgt der neue Wert "Anpassung", der allem voran die Beweglichkeit erhöht, die wiederum unter anderem die Geschwindigkeit von etwaiger Aktionen (z.B. Einnahme von Estus-Flakons) und vor allem die Anzahl sogenannter "Unverwundbarkeitsframes" erhöht.

Auf dem Papier sorgt dies alles zunächst für ein noch tieferes Kampfsystem. In der Praxis bleibt der Wert jedoch sehr undurchsichtig und sorgt für noch mehr Verwirrung, da man nie weiß, wann man während einer Ausweichrolle getroffen wird und wann die Unverwundbarkeitsframes zum tragen kommen. Häufig kommt es vor, dass man ausweicht, aber auf Grund fehlenden Trefferfeedbacks und ohne ersichtlichen Grund trotzdem die Hälfte seines Lebensbalkens verliert.

PvP-mäßig gibt's es wenig Neues. Das geniale Drop-In System aus den Vorgängern kommt auch im neusten Ableger wieder zum Tragen und sorgt wie eh und je für Langzeitmotivation. Und auch hier gibt es nun eine kleine Neuerung in Form einer Art neuen Wertes - das Seelengedächtnis.

Dieses speichert alle bisher gesammelten Seelen des Spielers und dient dazu, zusammen mit dem Seelenlevel passende Spieler für gemeinsames (oder kompetitives) spielen zu finden und zusammenzuführen. Der Grundgedanke dahinter ist, Neulinge vor erfahreneren Spieler zu schützen. Allerdings führt diese Änderung auch dazu, dass Invasionen nun allgemein noch etwas seltener

vorkommen (zumindest im ersten Durchlauf). Eine Kombination aus dem Seelenlevel und der sich bis dato im Besitz befindenden Ausrüstung, ähnlich der Itemlvl-Mechanik in Blizzards World of Warcraft, hätten hier vielleicht eher zum Erfolg geführt.

Das Seelengedächtnis hat aber auch noch einen weiteren, kleinen Haken, denn die großen Seelen-Belohnungen für besiegte Spieler oder Koop-Erfolge bleiben diesmal aus.

 

Leben auf der Überholspur

Leider merkt man auch dem Leveldesign eine gewisse Lustlosigkeit an. Man vermisst das gewissen Souls-Feeling und das liegt zum einen an den unlogischen Übergängen in angrenzende Gebiete, zum Anderen aber auch an kleinen, fehlenden Details. Beispielsweise kämpft man sich an einer Stelle im Spiel mühsam zur Spitze einer Mühle hoch, um dort in einen, nach oben fahrenden, Aufzug zu steigen. Oben angekommen steht man in einer Festung in einem Lavasee.

Nur war weder am Fuße der Mühle, noch sonst irgendwo etwas davon zu sehen.

Theoretisch könnte es sich ja hierbei im Willy Wonkas Fahrstuhl handeln, allerdings wird darauf leider nicht näher eingegangen.

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Allgemein kam es mir so vor, als ob ich mit hoher Geschwindigkeit durch viele kurze Tunnel fahren würde, denn die einzelnen Gebiete nahmen selten mehr als 30-45 Minuten in Anspruch und schon stand man wieder im nächsten Gebiet.

Die Gebiete bauen sogar eine gewisse Atmosphäre auf, aber leider ist sie durch die schnellen Wechsel sehr kurzweilig, sodass das Niveau des Vorgängers nicht ganz erreicht wird.

Weiterhin kann man sich nun von Anfang an zu jedem Leuchtfeuer teleportieren. In Demon's Souls musste man einen Abschnitt, in dem man zuvor gescheitert war, komplett wiederholen und lernen wie man mit den einzelnen Gegner umgeht, bis man es schaffte in so gutem Zustand beim Boss anzukommen, dass man in der Lage war ihn letztendlich zu besiegen. Dies war fordernd, blieb aber immer fair.

In Dark Souls 2 lagen gewisse Leuchtfeuer jedoch so nah beieinander, dass man oftmals nur einen Korridor, vollgestopft mit etwaigen Gegnern, zum nächsten Boss entlanglaufen musste. Hier fehlte das Gefühl von Fortschritt, sodass man später sogar dazu neigte, alle Gegner stehenzulassen um zum Boss durchzurennen.

In Dark Souls musste man immer abwägen, ob man nun tiefer in ein neues Gebiet vordringt mit dem Risiko alle Seelen zu verlieren, oder zurück zum Leuchtfeuer zu gehen, seine Seelen auszugeben und sich erneut auf dem Weg zu machen. Wie groß war an einigen Stellen die Erleichterung, als ich nach einem sehr schweren Abschnitt das neue, rettende Leuchtfeuer fand und rasten konnte.

Auch freischaltbare Abkürzungen fehlen fast vollkommen, dabei wären sie gute Alternativen zu der massiven Überzahl an Leuchtfeuern gewesen. An einer Stelle kommt man in ein neues Gebiet und an ein Leuchtfeuer. Ein paar Meter weiter schreitet man durch ein kleines Gebäude, rutscht eine Leiter herunter und kann dort einen Baumstamm umwerfen, um eine Abkürzung zum ersten Leuchtfeuer freizuschalten. Gleichzeitig befindet sich aber direkt an der Abkürzung ein zweites Leuchtfeuer, welches die Abkürzung absolut überflüssig macht. Besser wäre es gewesen, das erste Leuchtfeuer zu entfernen und eine freischaltbare Abkürzung am Ende der Brücke zum nächsten Bosskampf zu platzieren.

Der schlauchige Levelaufbau und viele fehlplatzierte Leuchtfeuer taten hier ihr übriges. Zusätzlich wirken Levels oftmals größer, als sie eigentlich sind und es mangelt auch hier an Komplexität und Abzweigungen zu weiteren Gebieten.

Im Spoiler grobe Karten der Welten zum Vergleich.

 

Dark Souls

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Dark Souls 2

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Heides Flammenturm ist ein langer Weg mit einer Abzweigung, an deren Ende jeweils ein kleiner Boss wartet.

Aldias Festung hat zwar eine nette Eingangshalle, verwandelt sich aber schnell zu einem einzelnen Gang, mit wenigen kleinen Nebenräumen.

Und Schloss Drangleic ist, verglichen mit Anor Londo, nur eine Aneinanderreihung von unsinnigen Fluren und Hallen.

Auch das neue Fackelsystem wirkte zunächst interessant. Man sollte vor die Entscheidung gestellt werden, eine Fackel auf Kosten des Schutzes, oder einen Schild auf Kosten der Sicht zu benutzen. Doch in der finalen Fassung erreicht selbst auf der dunkelsten Einstellung kein Gebiet den Dunkelheitsgrad eines Grabmals des Riesen, sodass es hier einfacher ist ein Gebiet erst komplett im dunkeln zu erforschen und die Fackeln dann nachträglich anzuzünden.

All diese Dinge schaden im Endeffekt nur der Atmosphäre, im Austausch für etwas mehr Einsteigerfreundlichkeit.

 

Quantität statt Qualität...

...scheint sich From Software diesmal auf die Fahne geschrieben zu haben, denn auch gut designte Gegner und Bosskämpfe sucht man mit der Lupe.

Das Spiel leidet insgesamt stark unter der "Masse > Klasse-Mentalität". Immer wieder stolpert man über Gebiete, in denen man von Gegner quasi überrannt wird und das Spielprinzip ins Hack & Slay abdriftet. Dieses Gefühl hatte man in den Vorgängern fast zu keiner Zeit. Allgemein fehlt es einzelnen Gegnern an Qualität und der daraus folgenden Gefahr. Ein Doppel-Katana-Skelett in Demon's Souls war immer fair, konnte unaufmerksamen Spielern aber mit einer simplen Sprungattacke das Licht ausknipsen.

Auch unzählige, gemein platzierte Fernkämpfer raubten einem immer wieder den letzten Nerv und man war oftmals gezwungen, selbst den Bogen auszukramen, um die Anzahl der Gegner zu dezimieren. Das verbesserte Handling der Fernkampfwaffen ist hierbei ein wahrer Segen. Kaum ein Gegner bleibt vor dieser Mentalität verschont.

Bossarenen wirkten meistens sehr uninspiriert und unnachvollziehbare Trefferzonen, ließen einen oftmals mit Fragezeichen über dem Kopf zurück und degradierten manche Kämpfe zum reinen Glücksspiel.

Die Nilpferdähnliche Gegner, die oft völlig ins Leere greifen, man sich aber kurz darauf trotzdem in ihrer, meistens tödlichen, Umarmung wiederfindet sind hierbei nur die Spitze des Eisbergs.

Andere wiederrum besaßen zusätzliche Unterstützung, die einen oftmals über weite Strecken des Kampfes in die Defensive zwangen und abzuwarten, bis eine Lücke im Angriffsmuster entstand, die einen kurzen Angriff ermöglichte. Manche Bosskämpfe waren sogar so monoton, dass man sogar noch in dem Wissen, dass ein zweiter oder dritter Schlag einen wehrlos für den Konter offen lässt, ihn trotzdem anbrachte, nur um den langweiligen Kampf abzukürzen.

Ein Paradebeispiel für die Design-Lustlosigkeit ist der Vergleich zwischen Sif im ersten und den Rattenprüfer im zweiten Teil.

Sif aus dem ersten Teil und der Rattenprüfer sind sich vom Stil her ähnlich, wobei der Rattenprüfer schwerer ist, aber Sif eher in der Erinnerung bleibt.

Wenn ich an Sif denke, denke ich sofort an einen riesigen Wolf mit einem großen Schwert in seinem Maul, der das Grab seines Meisters beschützte - der Rattenprüfer hingegen war nur ein blasser Kopieversuch mit zusätzlichen Gegner, die Giftschaden austeilen um den Schwierigkeitsgrad künstlich in die Höhe zu treiben.

Dieses Prinzip trifft leider auf mehrere Bosse zu, ganz unter dem Motto: "Wenn man es schon nicht gut machen kann, dann wenigstens schwer", indem man schlicht und ergreifend mehr Gegner hinzufügt.

Kleinere Boss Spoiler:

 

Es gab keinen ersichtlichen Grund oder Hinweis, warum der Spinnenboss in der Bucht von Tseldora aufeinmal einen gigantischen Laser verschießen sollte, bei einem vergleichbaren Kampf gegen die Panzerspinne in Demon's Souls, erwartete man hingegen Feuerattacken, da man sich in einem "Feuer-Level" befand.

Der Kampf gegen den Turmritter fand in einem riesigen Areal statt, in dem man sich zuerst um die Bogenschützen kümmern musste, bevor man sich dann dem haushohen Gegner annahm. Auf der anderen Seite fand ein vergleichbare Kampf gegen den letzten Riesen in einem simplen und sehr beengten Areal statt.

Zu viele Bosse sind einfach nur übergroße Humanoide mit übergroßen Waffen. Diese Bosse haben zudem meist ein ähnliches Moveset und als wäre damit schon nicht genug, gesellt sich noch eine unnatürlich wirkende Zielerfassung hinzu, bei der Gegner bis zur allerletzten Sekunde warten und erst im Moment des Schlagaufpralls den Fokus auf den Spieler lösen. Bei einem Großteil dieser Gegner reicht es außerdem, sie nah an ihrem Körper zu umkreisen und einfach immer wieder 1-2 Schläge zu platzieren um sie niederzuringen.

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Der Teufel steckt im Detail

Viele kleine Verschlimmbesserungen geben dem Spiel letzten Endes den Rest.

Da wären zum Beispiel die neu eingeführten Heilgegenstände. Ein Hauptproblem von Demon's Souls damals war, dass man mehr Heilkräuter sammeln konnte als man eigentlich brauchte, weswegen man sich quasi unendlich oft heilen konnte. In Dark Souls wirkte man dem entgegen, indem man dem Spieler eine feste Anzahl an Estus-Flakons gab und er nun gezwungen war sich genau zu überlegen, ob er schon kleinere Wunden heilt, oder wartet bis er noch mehr Schaden eingesteckt hat um das volle Potenzial der Tränke auszuschöpfen. Dies war eine der wichtigsten Änderungen in Dark Souls, die einen dazu zwang den Lebensbalken stets ernst zu nehmen!

Dark Souls 2 stellt mit den neuen Lebenssteinen eine klare Rückentwicklung dar, die ich beim besten Willen nicht verstehen kann.

Hinzu kommen Gegner, die nach mehrmaligem besiegen nicht mehr erscheinen und der Leuchtfeuer-Schlussverkauf. Während vergleichbar große Gebiete wie die gemalte Welt von Ariamis oder die Stadt der Untoten (beide DS1) jeweils nur 1 Leuchtfeuer besaßen, gibt es in der verlorenen Festung Fünf(!). Sechs wenn man das Leuchtfeuer im direkt anliegenden Sünderhügel mitzählt. Und auch der neue pulsierende Effekt zu Beginn eines Bosskampfes, nach dem Niemand gefragt hat, trägt nicht gerade zum positiven Gesamtbild bei.

Stattdessen hätte das Eid-System eine Überarbeitung vertragen können. Ein Kritikpunkt bei Dark Souls war, dass man nie wusste was die verschiedenen Eide eigentlich bewirkten und worauf man sich schlussendlich einließ. Wenn mich jemand auf der Straße anspricht und fragt, ob ich nicht seinem Verein beitreten möchte, unterschreibe ich ja auch nicht einfach den Vertrag, ohne zu wissen, worum es in diesem Verein eigentlich geht. Doch auch hier wurde alles beim Alten belassen.

Hinzu kommt ein schlecht ausbalanciertes Belohnungssystem der verschiedenen Eide. Einer der großen Vorteile eine Fortsetzung ist es doch Fehler zu beheben, doch diese Chance wurde auch in diesem Punkt leider nicht wahrgenommen.

Schon kleine Änderungen, wie zum Beispiel vollwertige Steine zum Eindringen in andere Welten beim Erreichen der ersten Stufe eines Eides wären eine Überlegung Wert gewesen.

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Nicht abgenickt von Tech-Nick

Technisch bewegt sich der zweite Ableger auf dem Niveau des Vorgängers, denn aus der Grafikbombe, die der Trailer versprach, wurde leider nichts. Grund hierfür war laut Entwickler, das mit gezeigter Grafikpracht das Spiel, so wie es auf den Markt gekommen ist, aus Performance- und Ressourcentechnischengründen nicht realisierbar gewesen wäre (zumindest auf Konsolen). Hier und da gibt es kleine Detailverbesserungen und die Framerate ist nun stabil, aber da die Souls-Reihe sowieso noch nie durch seine Grafik, sondern durch das Spielprinzip begeistert hat, ist dies absolut verschmerzbar.

Anders sieht es leider bei dem Soundtrack aus, der sich im Vergleich zum Vorgänger, stark im Hintergrund hält. Epische Melodien, wie beim Kampf gegen Gwyn, Ornstein und Smough, dem Mondlicht Schmetterling oder der Jungfrau Astraea sucht man leider vergebens.

 

Trophäen

Was die Trophäen angeht ist hier zwar an sich nichts schweres dabei, aber die Trophäenbeschreibungen sind teilweise so vage ausgedrückt, dass es ohne einen Leitfaden fast unmöglich ist herauszufinden, was eigentlich von einem verlangt wird. Hat man dies erst einmal herausgefunden, ist der Rest reine Formsache. Unteranderem müssen mehrteilige (schnell verpassbare) Quests abgeschlossen, Zaubersprüche gesammelt und Eide entdeckt werden. Wer Vorsicht walten lässt und die nötige Geduld mitbringt, nennt nach ca. 70 Stunden eine weitere Platintrophäe sein Eigen. Die Schwierigkeit der Platin würde ich für Spieler der Vorgänger mit einer 4 von 10 einstufen. Für Neueinsteiger dann doch noch etwas schwerer.

 

Fazit

Bei einer neuen IP wäre man ja eventuell bereit über kleinere Macken hinwegzusehen, aber da es sich hier nun mal um einen Nachfolger handelt, der in vielen Belangen enttäuscht, komme ich nicht drumherum das Spiel mit einer niedrigen Wertung abzustrafen. Der Knackpunkt ist einfach das "vercasualisieren", das dem Spiel letzten Endes das Genick bricht und für fast jede gute positive Änderung, folgte auch eine negative. So verändert sich beispielsweise das Spiel in konsekutiven Spieldurchläufen, aber leider hauptsächlich nur dahinhegend, dass sich nun nur noch mehr Gegner im Level befinden als ohnehin schon.

Im Prinzip kann man die Entwicklung der Souls-Reihe mit einem Geheimrezept vergleichen. Irgendwann spricht sich herum, dass ich ein super leckeres und scharfes Geheimrezept habe und kurz darauf laden sich auch schon die ersten Freunde ein. Über die Zeit wird das Rezept noch etwas verfeinert und es gesellen sich immer mehr Leute zu uns an den Tisch. Mittlerweile kommen regelrechte Massen zu mir zum Essen doch auf einmal beschwert sich jemand über die Schärfe und hat auch sogleich einen Verbesserungsvorschlag parat. Mir und meinen Freunden gefällt das natürlich nicht wirklich, aber da mittlerweile schon Millionen von Fremden an unserem Tisch sitzen, fällt ihnen eine Meuterei denkbar leicht. Am Ende des Tages schwingt ein Fremder den Kochlöffel und von dem einst schmackhaften und scharfem Gericht bleibt nur noch eine Durschschnittsmahlzeit.

Und die Moral von der Geschicht': Wenn es euch nicht schmeckt, dann geht doch woanders essen, anstatt die Suppe der Anderen zu versalzen!

Dark Souls 2 ist an sich gar kein schlechtes Spiel. Nur tritt es in Fußstapfen, die es nicht ausfüllen kann. Fast alle Neuerungen gehen nach hinten los und zurück bleibt ein Dark Souls ohne Seele.

 

+ riesiger Umfang

+ massenhaft Waffen, Rüstungen und Zauber für unterschiedliche Kampfstile

+ großartiges, taktisches Kampfsystem

+ immer noch einzigartig!

+ Detailverbesserungen, wie z.B. mehrere Seelen gleichzeitig benutzen und Leitern schnell hinaufklettern

+ stabile Framerate

+ Langzeitmotivation Dank PvP und quasi unendlicher "Neues Spiel Plus"-Option

+ besseres Onlinespiel aufgrund von serverbasiertem Multiplayer (dedicated server)

~ Neuverteilung von Punkten möglich

- starke Probleme mit den Hitboxen

- unüberarbeitetes und undurchdachtes Eid-System

- teils absurder Levelaufbau

- linearer als die Vorgänger

- Waffen nicht so schön ausbalanciert

- Gegner verschwinden nach mehrmaligem Besiegen

- nur noch extrem geringe Seelen-Belohnung für PvP und Koop

- Krähen-Tauschhandel nun zufällig

- Leuchtfeuer Inflation

- Magie auffällig stark

- teilsweise unfaire Stellen und Gegner

- wahllose Gegner- und Truhenplatzierungen (vorallem auf der PS4)

- Hybrid-Builds später gang und gäbe

- Boss-Recycling und Bosse von der Stange

- vercasualisiert

- keine Seele

7,0/10

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Crown of the Sunken King (DLC)

| Preis: 9,99€ // Season Pass für 24,99€

 

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Back to the roots

Mit dem ersten Teil der Lost Crown-DLC-Trilogie macht From Software definitiv einen Schritt in die richtige Richtung und versucht die ersten Kritikpunkte des Hauptspiels auszumerzen. Denn dieses war, wie oben zu lesen, alles andere als gelungen.

Doch worum geht's diesmal eigentlich schon wieder? Wie gewohnt hält sich Dark Souls in Sachen Story sehr bedeckt. Grob gesagt geht es darum, eine Krone zu bergen - angeblich (laut PSN) die des Drangleic-Königs Vendrick. Allerdings beißt sich diese Aussage mit der Ingamebeschreibung der Krone, die auf einen lange vergessenen König hinweist und Vendrick ist ja nunmal alles andere als schon lange vergessen. Naja, Haarspalterei!

Im Gegensatz zum DLC des ersten Teils, gibt es diesmal keine "Pre-Quest" - SKANDAL! So bekommt man nach dem Kauf einfach eine Drachenklaue in seinen Inventar gelegt, mit der man sich nun auf den Weg in die schwarze Schlucht macht. Nach dem Sieg über den "Verkommenen" ist der Weg zum Eingang in die giftige Umgebung der Stadt des Heiligtums, Shulva frei.

Zu Shulva gesellen sich außerdem noch das Heiligtum des Drachen, die Drachenrast und eine neue, wenn auch sehr kleine, Erinnerung außerhalb des DLC-Gebiets. Bewacht werden diese Gebiete zum einen von den neuen und teilweise sehr, sehr gut gelungenen Gegner und zum anderen von 2,5 Bossgegnern beschützt. "Aber was erzählt der denn da von 2,5 Bossen, sowas gibt es doch garnicht!" Und ob! Während zwei der Bosskämpfe wirklich angenehm designt sind und der Letzte sogar in einer epischen "Arena" stattfindet, ist das schwarze Schaf im Bunde ein relativ öder Kampf, der hauptsächlich als Co-Op-Event gedacht ist.

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Zelda Vibes

Der größte Pluspunkt ist ohne jeden Zweifel das Leveldesign und ihre Atmosphäre. Viele Reviews bewerten die verwinkelten Gebiete negativ, ich sage: Genau so muss es sein und es ist sogar noch Luft nach oben!

Zum ersten Mal hat man nämlich in Dark Souls 2 tatsächlich das Gefühl, die Welt zu erkunden, anstatt nur total linear von einem Boss zum Nächsten geführt zu werden. Das Ganze wirkt dabei sehr von Zelda inspiriert. So gibt es in Shulva überall leuchtende Säulen, die, wenn man ihnen einen Schlag verpasst, kleinere Türme wie Fahrstühle auf- und abfahren lassen, über die man an die vielen versteckten Items und sonst unerreichbare Orte gelangt. Doch lassen sich diese Säulen auch mit Pfeilen oder Zaubern aktivieren, was einem immer wieder ganz neue Möglichkeiten eröffnet.

 

Pro-Tipp: Ihr braucht Pfeile .. VIELE Pfeile!

 

Im zweiten Teil, dem Heiligtum des Drachen, wird diese Mechanik durch Druckschalter ersetzt, die sich an der Decke, an Wänden oder Löchern in der Wand und im Boden befinden ersetzt. Ab hier sollte man sich nun wirklich immer sehr aufmerksam umschauen und alles gründlich untersuchen, bevor man weiterzieht, um wirklich alle Schätze und Leuchtfeuer zu entdecken, denn unter den begehrten Schätzen befinden sich auch neue Rüstungsteile, Waffen und Zauber.

Atmosphärisch gibt auch noch jemand anderes seinen Senf dazu. Gleich zu Beginn weckt man einen Drachen, der daraufhin das ein oder andere Mal, während unserer Erkundung der riesigen Tempelanlage für Unruhe sorgen wird. Cool! Aber das kommt uns doch irgendwie bekannt vor!

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Nun werd' mal nicht gleich giftig!

Also wenn From Software nun vorhat, mit jedem DLC immer einen der großen Kritikpunkte des Hauptspiels abzuarbeiten, dann sind sie auf einem guten Weg, weil das Thema Leveldesign damit schonmal fast abgehakt wäre. Als nächstes arbeiten wir dann bitte an epischeren Bosskämpfen, weniger Leuchtfeuern -> mehr Abkürzungen und besserer Gegnerplatzierung und ihrer Herausforderung, denn trotz der wirklich guten Ideen hinter so manch einem Gegner, war ich persönlich von Selbigen häufig ungewöhnlich unterfordert.

Leider ist der ganze Spaß nach 3-5 Stunden auch schon wieder vorbei. Hier ist eindeutig noch Luft nach oben!

Leute die Spaß am Hauptspiel hatten, können bedenkenlos zugreifen, aber auch diejenigen, die vom zweiten Teil enttäuscht waren, sollten sich überlegen vielleicht doch Mal reinzuschnuppern. Denn als Kritiker des Hauptspiels hatte ich durchaus meinen Spaß!

 

- neue, teilweise sehr einfallsreiche Gegner

- super Leveldesign, Linearität adé

- Schalterrätsel

- endlich wieder ein wenig Atmosphäre!

- relativ kurz

- DLC lieblos an die Welt des Hauptspiels geklatscht

- vergleichsweise wenig Story/schwacher Plot

- Abkürzungen zwar gut gemeint, ergeben aber meistens keinen Sinn

- keine Trophäen ... ernsthaft?!

8,2/10

Zusätzliche Infos:

Schwierigkeitsgrad: Mittel bis Schwer - für Fortgeschrittene und Profis

Verbrachte Zeit im Spiel: über 100 Stunden

Verbrachte Zeit in den Vorgängern: jeweils mehrere Wochen

Metacritic-Schnitt: 9.1 (Presse) / 8.3 (User) - Hauptspiel

############- 8.0 (Presse) / 8.1 (User) - Crown of the Sunken King

Themenrelevante Reviews:

https://forum.trophies-ps3.de/user-spieletests/125306-demons-souls-faszination-souls-von-nazaam.html

Dark Souls - Spiel mir das Lied vom Tod (Inkl. "Artorias of the Abyss") [von nazaam]

Bearbeitet von nazaam
Wertungskorrektur auf Grund der Patches
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Interessanter Test, allerdings hätte ich es besser gefunden, wenn du auch ein paar positive Dinge aufgezählt hättest, sonst rechtfertigt das ja nichtmal mehr eine 6,5^^

Ein Fehler hab ich hier entdeckt:

In Dark Souls wusste man wenigstens nich so zirka, was man zu tun hatte und warum man jenes tat. Doch diesmal ..

Bei der Überschrift Wakaranai! musste ich auch dreimal überlegen, warum du die gewählt hast^^°

Ansonsten fand ich das mit den Spoilern auch ganz schön gelöst :)

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Und auch der neue pulsierende Effekt zu Beginn eines Bosskampfes, nach dem Niemand gefragt hat, trägt nicht gerade zum positiven Gesamtbild bei.

Das verstehe ich nicht. Werlcher pulsierende Effekt ? Bei mir waren nur die 4 grossen Bossgegner mit pulsierendem Effekt versehen, und da sollte es eigentlich klar sein, warum dieser eingebaut wurde, aber ansonsten hatte ich bei keinem anderen diesen Effekt.

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Das verstehe ich nicht. Werlcher pulsierende Effekt ? Bei mir waren nur die 4 grossen Bossgegner mit pulsierendem Effekt versehen, und da sollte es eigentlich klar sein, warum dieser eingebaut wurde, aber ansonsten hatte ich bei keinem anderen diesen Effekt.

Jede Bosscutscene hat so ein blutiges und pulsierendes Overlay. Finde das unnötig und auch irgendwie nervig. Keine Ahnung warum das unbedingt ins Spiel musste. Die Leute die das programmiert haben hätten besser an anderen Stellen mithelfen können.

Edit: Hier hat jemand sogar die gemeinten Szenen als Playlist zusammengestellt:

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"Wäre es kein Nachfolger, sondern eine neue IP, wäre ich sogar gewillt gewesen dem Ganzen eine 8-8,5 zu geben, aber da es sich hier nunmal um einen Nachfolger handelt der in vielen Belangen enttäuscht, komme ich nicht drumherum das Spiel mit einer 6,5 abzustrafen."

Das kann ich nicht nachvollziehen und ist auch wirklich Käse..Du gibst nem Spiel das objektiv ne 8,5 verdient hätte ne 6,5??

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An ein Souls Spiel gibt es nunmal auch gewissen Anforderungen, wie zum Beispiel der logische Levelaufbau, an ein neues Spiel hingegen nicht. Von einem Call of Duty erwartet man Waffen, einen umfangreichen Multiplayer etc. Von einer neuen IP kann man nichts erwarten, da diese schlicht und ergreifend neu ist.

Es wäre beispielsweise quatsch jetzt schon etliche Sachen von Bloodborne oder Lords of the Fallen zu erwarten, obwohl dies zwei vergleichbare Titel sind. (vergleichbar mit den Souls-Titeln)

Aber es ist zugegeben aber auch etwas unglücklich formuliert, weil ich das so garnicht meinte. ;)

Hoffe das erklärt es ein wenig .. ansonsten suche ich mal nach einen etwas besseren Formulierung.

Edit: Hab's mal ein wenig umformuliert.

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mahlzeit.

In der Souls Reihe ging es nie um den harten Schwierigkeitsgrad [...]
mmh ... nicht? um was ging es dann? die schöne aussicht, die man manchmal hatte? das design der welt(en) an sich? der grad der ekelness von manchen gegnern? ... selbstredent ging es immer (auch!) um den harten schwierigkeitsgrad, denn der macht die reihe ja aus. der schwierigkeitsgrad is gerade so hoch, dass man zwar oft sterben wird, aber trotzdem (so denn man gewillt ist) immer die chance hat zu lernen, um letztendlich doch zu siegen. das sie es im zweiten teil auf grund der masse-statt-klasse-politik zum teil vergeigt haben, mag sein, nichts desto trotz hat gerade der schwierigkeitsgrad die souls-reihe ja groß gemacht.

und btw., ich find die endnote auch zu niedrig gegriffen. aus deinem test geht leider viel zu sehr hervor, dass du subjektiv betrachtet vom nachfolger im vergleich zum vorgänger arg enttäuscht bist, dass deine erwartungshaltung extrem hoch geschraubt war und letztendlich nicht erfüllt wurde. das an sich ist völlig in ordnung und legitim. dadurch wird aber nicht objektiv über das zu testende spiel geschrieben. stellt demnach mehr ein erfahrungsbericht dar, als wirklich ein test zu sein. ein test sollte meiner meinung nach in der gewichtung mehr objektive als subjektive betrachtungsweisen beinhalten.

und mal ehrlich, wer von euch souls-liebenden-und-suchtenden-profis (nicht abwertend gemeint!) würde den test vor dem spiel lesen? ihr würdet blind kaufen. in der regel wird also eher ein neuling oder ein interessiert-aber-unentschlossener unerfahrener einen test lesen. und der liest nur, dass das game im vergleich zu teil 1 mächtig prächtig doof ist. ist jetzt aber deswegen teil 2 per se doof???

um der möglichen argumentation gleich vorweg zu greifen, natürlich muss sich ein nachfolger immer auch an seinem vorgänger messen lassen, aber eben nicht nur und vor allem nicht primär. primär steht der nachfolger an sich erst mal im rampenlicht, der vorgänger allenfalls sekundär.

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Der "Test" ist zugegebenermaßen auch eher aus der Sicht eines Souls-Veteranen geschrieben und ich habe auch mehr oder weniger wissentlich subjektiv argumentiert, weswegen ich das ganze hier auch mehr als eine Art Review ansehe.

Dark Souls 2 ist ansich garkein schlechtes Spiel. Nur tritt es in Fußstapfen, die es nicht ausfüllen kann. Fast alle Neuerungen gehen nach hinten los und zurück bleibt ein Dark Souls ohne Seele.
Es ist kein schlechtes Spiel, andernfalls hätte ich ja nicht selbst etliche Stunden damit verbracht ;)

Und mal so nebenbei bemerkt ist das hier auch der erste Gehversuch, in dem ich mich auch etwas in Rage geschrieben habe :P

Die anderen beiden Reviews sind mir schon wesentlich besser gelungen. Aber da kannst du dir ja selbst eine Meinung zu bilden und mir darunter mitteilen.

Bin für Kritik stets offen :)

ODER du schreibst einfach einen Test aus deiner Sicht .. einen etwas Objektiveren. So wäre für Neulinge als auch Veteranen gesorgt und dafür ist dieses Unterforum ja schließlich auch da.

Zu dem Schwierigkeitsgrad: Selbst Miyazaki hat damals in einem Interview gesagt, dass er niemals besonderes Augenmerk auf die Härte gelegt hat und es nur Mittel zum Zweck war.

Und ich zitiere mich mal kurz selbst aus dem kommenden Dark Souls Review, weil ich glaube, dass es das eigentlich ganz gut trifft.

Doch trotz alldem Gerede über die Härte des Spiels darf man nicht vergessen, dass es hier im Grunde gar nicht um den Schwierigkeitsgrad geht. Er war schon immer nur ein Mittel zum Zweck, den Spieler tiefer in die Welt und seinen Bann zu ziehen. Man spielt ein "Souls" nicht, weil es schwer ist und man damit prahlen möchte es gespielt zu haben. Man spielt es, weil man hier für seine Belohnung arbeiten muss! Denn mittlerweile läuft man in einem Großteil der heutigen Spiele nur zur Belohnung hin und sammelt sie ein, ohne wirklich dafür kämpfen zu müssen.
Zumindest trifft dies auf mich und viele andere genau so zu!

Edit: Ich schreibe mal ins Vorwort, dass es sich hierbei um eine mehr subjektivere Berachtungsweise handelt. So wissen Neulinge sofort, dass der Text und das Gesagte mit Vorsicht zu genießen ist. Hoffe das sagt dir so etwas mehr zu. :)

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Und mal so nebenbei bemerkt ist das hier auch der erste Gehversuch, in dem ich mich auch etwas in Rage geschrieben habe :P
den ich auf gar keinen fall schlecht reden wollte, sry falls das so rüber kam. fand nur die bewertung viel zu niedrig und die enorme subjektivität suboptimal. wollte nur sagen, dass die vielen vergleiche zwischen den beiden teilen suboptimal sind.
Es ist kein schlechtes Spiel, andernfalls hätte ich ja nicht selbst etliche Stunden damit verbracht ;)
in der gesamtbetrachtung deines tests finde ich kommt das aber zu wenig durch.
Man spielt ein "Souls" nicht, weil es schwer ist und man damit prahlen möchte es gespielt zu haben. Man spielt es, weil man hier für seine Belohnung arbeiten muss! Denn mittlerweile läuft man in einem Großteil der heutigen Spiele nur zur Belohnung hin und sammelt sie ein, ohne wirklich dafür kämpfen zu müssen.
und somit spielt der schwierkeitsgrad halt doch ne rolle. wer sich auf das spiel einlässt, will es ja grad wegen dem schwierigkeitsgrad spielen, will es ja grade spielen, weil jeder sieg hart erkämpft ist. ob die schwierigkeit nun beabsichtigt war oder nicht, ob sie nun beabsichtigt vordergründig sein soll oder nicht, sie ist letztendlich der grund dafür, das viele sich "abmühen", weil der sieg halt doch in diesem fall jedesmal adrenalinerfüllt und triumphal ist!! nicht umsonst sind gerade die veteranen unter euch einhellig der auffassung, dass teil zwei zu leicht geworden ist, nicht umsonst wird die "vercasualisierung" von manchen "verteufelt" ... du siehst, die schwierigkeit spielt halt doch ne große rolle. zumal du ja selber sagst, "nur zur belohnung hin und aufsammeln" is doof. wären die souls spiele nicht so schwer wie sie sind, wären sie nicht so erfolgreich, sondern vermutlich null acht fünfzehn rpg´s wie andere auch.
Edit: Ich schreibe mal ins Vorwort, dass es sich hierbei um eine mehr subjektivere Berachtungsweise handelt. So wissen Neulinge sofort, dass der Text und das Gesagte mit Vorsicht zu genießen ist. Hoffe das sagt dir so etwas mehr zu. :)
das wiederum find ich gut!
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den ich auf gar keinen fall schlecht reden wollte, sry falls das so rüber kam.

Habe ich auch nicht so empfunden ;)

Ich meine ja nicht, dass der Schwierigkeitsgrad keine Rolle spielt .. nur war er nach meinem empfinden nie der Hauptdarsteller bzw. wurde "Souls" nie um den Schierigkeitsgrad herum gebaut. Diesmal haben sie sich aber so darauf fixiert, dass sie das eigentliche Ziel irgendwie aus den Augen verloren haben.

Mal schauen ob ich morgen eventuell eine bessere Formulierung dafür finde.

das wiederum find ich gut!

Gut! :)

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