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  1. RELEASE 07.07.2023 | PLATTFORM PS4/5 | ENTWICKLER Nihon Falcom| PUBLISHER NIS America| GENRE JRPG AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Trails Fans mussten in den letzten Jahren sehr stark sein. Denn als Trails of Cold Steel IV im Oktober 2020 bei uns erschienen und anschließend von uns durchgespielt wurde, hieß es plötzlich, dass NISA sich zunächst älteren Teilen zuwendet, um diese nachträglich offiziell zu uns zu bringen. Natürlich eine tolle Sache, für die, die nicht gerne mit Fantranslations spielen oder gar nicht die Möglichkeit haben, aber gleichzeitig frustrierend, da sich dadurch der Nachfolger Reverie um Jahre nach hinten verschob. So dauerte es nun fast drei Jahre, bis wir endlich sehen können, wie es mit Rean, Lloyd und allen anderen Leuten weitergeht. Eines gleich vorweg: Habt ihr nicht mindestens die Cold Steel Reihe gespielt, ist Reverie für euch uninteressant. Das Spiel geht stark von eurem Vorwissen aus und lebt sehr von Querverweisen, Cameos und Fanservice. Es dürfte schwer sein, die Story überhaupt nachvollziehen zu können und es gibt auch keinen Grund, hier anzufangen. Daher dient dieser Test primär eurer Neugier, was die Reihe später noch so für euch zu bieten hat oder zielt auf Fans ab, die sich das Spiel sowieso kaufen werden. Ich werde aber im ersten Teil des Tests noch mal allgemein die Stärken dieser Reihe aufzeigen, um euch potenziell auf den Geschmack zu bringen. The Legend of Heroes: Trails ... Die Trails Reihe wirkt für Außenstehende erstmal wie ein sehr einschüchterndes Biest eines Franchises. Mittlerweile 10 lokalisierte Teile, zwei weitere schon in Japan released, allesamt nicht gerade kurz, nur auf Englisch verfügbar und leider Gottes zum Teil nicht mal auf Konsole. Mit einem Steam Account könnt ihr ganz locker die ersten drei Teile (Trails in the Sky Trilogie), die es nicht auf Konsolen gibt, nachholen, aber ohne PC oder Steamdeck seht ihr etwas alt aus. Jedoch haben sich die Entwickler alle Mühe gemacht, dass jede neue "Arc", also sprich jede neue Sub-Serie, einen komplett neuen Schauplatz mit komplett neuen Hauptcharakteren aufbaut. So könnt ihr theoretisch auch mit Zero anfangen, welcher chronologisch der Vierte Teil ist, oder mit Cold Steel, dem sechsten Teil anfangen. Die beiden Spiele erwähnen zwar vergangene Ereignisse und bereits bekannte Charaktere tauchen auf, aber letztendlich behandeln sie ein neues Problem, welches sich primär um neue Charaktere dreht. So lernt ihr die altbekannten Charaktere gleich gemeinsam mit den neuen kennen. Ich kann aus persönlicher Erfahrung sagen, dass mir der Einstieg damals mit dem ersten Cold Steel Spiel sehr leicht fiel und es keine Verständnisprobleme gab. Ich ging erst nachher zurück, um dann doch alles zu erleben. Doch warum überhaupt diesen Aufwand betreiben und nicht einfach andere JRPGs spielen? Nun, die Trails Reihe bietet etwas, das einem besonders im JRPG Kosmos kaum geboten wird: Langfristiges Worldbuilding und Kontinuität. In den meisten JRPGs bedeutet ein neuer Teil eine neue Welt oder zumindest ein komplett neuer Cast, aber hier geht die Story weiter und weiter. Man sieht, wie die Technologie sich entwickelt, wie Charaktere älter werden, sich Leute aus verschiedenen Spielen treffen und die Welt einfach wächst. Besonders stark ist dabei, dass selbst 0815 NPCs, die in einer Stadt herumstehen, stets einen richtigen Namen und eine Persönlichkeit haben, anstatt bis an ihr Lebensende den selben Satz rauszuhauen. Denn ihre Story geht bei jedem Storyfortschritt stetig weiter. So könnt ihr z.B. zwei Charaktere in einer Stadt treffen, die aufeinander stehen, findet dann später heraus, dass sie zusammen gekommen sind und im nächsten Teil sind sie dann verheiratet. Und das macht diese Reihe dauerhaft. Die NPCs führen ein autonomes Leben und dessen Progression hängt nicht von euch ab, sondern findet so oder so statt. Ihr könnt sie aber bezeugen, wenn ihr das wollt. Somit ist Trails zwar eines der belebtesten Welten, die ich in Videospielen kenne, allerdings auch eines der textlastigeren Spiele seines Genres. Das Pacing in den Spielen mag dem einen oder anderen eventuell nicht ganz schmecken. Oftmals befinden sich Charaktere in ihrem Alltag oder sind auf einer Reise und erleben kleinere Abenteuer, die dann erst später zu einem großen Ganzen führen. Cold Steel 1 z.B. findet zu 50% auf einem Schulcampus statt, der zwar durchaus Storylines erzählt und sogar Kämpfe bietet, aber auch sehr viel Unterricht zeigt, zwischenmenschliche Konflikte oder eben auch das Aushelfen bei diversen Schultätigkeiten wie Festen beinhaltet. Das ist nie so völlig trocken, wie es vielleicht klingt, da die Charaktere sehr bunt und sympathisch sind, aber wer hier direkt krasse Weltuntergangsszenarien und "stakes" haben möchte, der könnte mit der Reihe leichte Probleme haben. Ich persönlich halte gerade das für die Stärke der Reihe, da man Weltuntergänge und epische Reisen überall sonst bekommt. Und letztendlich gibt es diese epischen Kämpfe auch hier ... nur halt stets etwas später. Wenn ihr euch davon also nicht stören lasst, euer Englisch solide ist und euch die Länge dieser Spiele nicht abhält: Meine wärmste Empfehlung habt ihr. Dadurch, dass jeder Teil einen integrierten Turbomodus hat und vieles an Content optional ist, kann man theoretisch auch viel Zeit sparen. Trophäensammler sind aber stets gut beschäftigt Getrennte Wege Aber nun zum eigentlichen Spiel, um das es hier gehen soll. Reverie spielt ein paar Monate nach Cold Steel IV und splittet die Geschichte in drei Routen auf. Jede mit ihrer eigenen Storyline und Charakteren, die sich an manchen Schlüsselpunkten treffen und interagieren. Da hätten wir einmal die Lloyd Route, bei der es sich hauptsächlich um die Leute aus Crossbell (und somit aus Trails from Zero und Trails of Azure) dreht, die Rean Route, welche ihren Fokus auf den Cold Steel Cast setzt und die C Route, welche einen mysteriösen maskierten Mann als Protagonist nutzt, der zwei Kinder im Schlepptau hat, die man eventuell kennt, wenn man die in-game Bücher von Cold Steel gelesen hat. Aber unwichtig, denn sie werden hier recht frisch eingeführt. Die meiste Zeit könnt ihr die Reihenfolge auswählen, in der ihr die Routen spielt, werdet aber in regelmäßigen Abständen gestoppt und gezwungen, mit einem anderen Cast weiterzumachen. Mir gefiel die Struktur so ganz gut, da man dadurch grob einschätzen kann, zu welcher Zeit jede Route gerade spielt und sie sich nicht gegenseitig spoilern. Außerdem herrscht so eine gute Abwechslung. Was aber eventuell etwas stören kann, wenn man Perfektionist ist: Man bekommt später die Möglichkeit, die Items, Ausrüstung und Orbments (praktisch die Materia des Trails Universums) der einzelnen Parties untereinander auszutauschen und wer wirklich immer das beste Zeug verwenden will, muss theoretisch bei jedem Wechsel alles stetig umändern. Auf der normalen Schwierigkeitsstufe reichte es mir aber, jeder Party solides Zeug zu geben und nur hier und da mal eine Sache auszutauschen. Die Aufteilung sorgt dafür, dass der enorme Cast in der Story nicht stetig zusammen ist und jeder Charakter genug Raum hat, um sowohl zum Einsatz zu kommen, als auch in der Story Gewicht zu haben. Außerdem sieht man so mehr von der Welt zur gleichen Zeit, was ebenfalls nicht verkehrt ist. Es ist keine Struktur, die ich mir von jedem Teil wünschen würde, aber als Abschluss der großen Erebonia und Crossbell Saga war das wohl eine gute Entscheidung. So richtig krass wollte mich die Hauptstory in diesem Teil allerdings nicht abholen. Natürlich war es wunderbar, die ganzen Charaktere nach fast drei Jahren wieder zu treffen und für einen weiteren Ausflug nach Zemuria bin ich immer zu haben, allerdings fühlte sich die Geschichte rund um Lloyd und Rean schon relativ auserzählt an. Weshalb mir die C Route mit ihren neuen Charakteren insgesamt am meisten gefallen hat. Der neue Konflikt ist interessant, ich bin mir aber nicht sicher, wie relevant die Folgen für die Zukunft der Reihe sein werden. Ich bin jedenfalls bereit dafür, mit dem nächsten Teil den ersten Ausflug nach Calvard zu machen. Aber auch wenn das recht negativ klingt, gibt es einen Aspekt des Spiels, der das Gesamtwerk für mich doch sehr rund macht und zwar: Der Reverie-Korridor Das namensgebende Reverie ist ein sehr großer und wichtiger Teil des Spiels. Wer Trails in the Sky 3rd gespielt hat, kennt das Prinzip vielleicht schon, da dort das ganze Spiel ähnlich aufgebaut war. Der Reverie-Korridor ist eine Art Zwischenwelt, in die man innerhalb des Spiels gehen kann und wo alle Charakteren aus allen Routen zusammentreffen. Da sie dort aber allesamt ihre Erinnerungen nicht haben und nur wissen, dass dieser Ort zum Trainieren gedacht ist, machen sie das beste aus der Sache und hängen dort ab und tun genau das. So gibt es keine Logiklücken in der Story, weil sich dort dann keiner etwas aus der echten Welt erzählen kann, führt aber gleichzeitig zu tollen Interaktionen zwischen Charakteren, die sich eigentlich gar nicht oder erst viel später treffen. Im Reverie kann man sich aus allen Charakteren eine Party zusammenstellen, dann randomisierte Dungeons abschließen, um sowohl stärker zu werden, als auch jede Menge Kram freizuschalten. Mitunter Minispiele, Side-Modi, neue Charaktere für den Korridor, mit denen man sowohl kämpfen, als auch reden kann, aber auch starke Waffen, Orbments und sogar Story-Episoden, die man sich anschauen bzw. spielen kann und nochmal etliche Zusatzstunden Story bieten, die völlig optional sind. Es gibt sogar eigene Challenges in Reverie, mit denen man sich Perks und anderen Vorteile kaufen kann und Herausforderungen, die man mit bestimmten Charakteren absolvieren muss, bei denen sich Skills verstärken. Dieser "Side-Mode" hat vermutlich insgesamt mehr meiner Spielzeit verschlungen, als die Hauptstory und hat mir vermutlich sogar etwas besser gefallen Karten spielen mit den Leuten, Sidestories erleben, gegen Ende die stärksten Kampfherausforderungen meistern und die besten Waffen im Spiel erhalten ... Side-Mode wird dem vermutlich nicht gerecht, aber eigentlich ist er völlig optional und man kann auch ohne durch die Hauptstory rauschen. Mich hat gerade dieser Aspekt sehr am Spiel begeistert, denn diese große Freiheit in der Partygestaltung und Builds ist durch die schiere Menge an Charakteren und Orbments stark erweitert. Und die ständigen Unlockables haben mich dabei arg motiviert. Orbment, Schmorbment Da ich den Begriff schon öfter mal umher geworfen habe, kann ich auch mal auf das Kampfsystem eingehen. Trails ist klassisch rundenbasiert, mit einer Seitenleiste, die genau anzeigt, wann welcher Charakter und Gegner an der Reihe ist. Dazu kommen diverse Effekte, die in bestimmten Runden in Erscheinung treten und es lohnt sich somit, die Turnorder zu seinem Gunsten zu manipulieren. Zum Beispiel kann am Rand ein Ausrufezeichen auftauchen, welches bedeutet, dass in dieser Runde jeder Treffer zu 100% kritisch ist. Was sowohl für die Gegner, als auch für einen selbst zutrifft. Man möchte also auf jeden Fall dafür sorgen, dass man selbst diesen Zug bekommt. Da verschiedene Aktionen unterschiedlichen "Delay" haben und einen somit weiter oben oder unten in die Leiste schieben, kann man das gut beeinflussen. Es gibt allerdings auch Delay-Effekte für den Gegner oder andere Methoden, die Reihenfolge zu manipulieren. Und natürlich gibt es auch negative Effekte, bei denen man nicht am Zug sein möchte. Wichtig ist in Trails auch die Positionierung. Die Charaktere stehen nicht klassisch in einer Reihe, sondern befinden sich auf einer Kampffläche. Flächenattacken treffen also je nachdem, wo die Charaktere stehen mehr oder weniger Leute. Das gleiche gilt aber auch für Flächenbuffs und Heilungen, weswegen man sich gut überlegen muss, ob aufteilen oder zusammen stehen besser ist. Dazu kommt noch eine Break Mechanik, die man so ähnlich in modernen Final Fantasy Spielen kennt, Tag Team Attacken, welche wiederum Punkte bringen, die man für verschiedenste Aktionen investieren kann und Brave Order, welche im Grunde Buffs sind, die man stets nutzen kann, ohne seine Runde zu investieren. Außerdem sind Attacken in Arts (Magie) und Crafts (Techniken) aufgeteilt, die verschiedene Ressourcen nutzen. Das klingt alles ziemlich kompliziert ... und ist es vermutlich auch, wenn man hier einsteigen würde, aber die Mechaniken wurden innerhalb der Spielereihe nach und nach erweitert und wer ein paar Vorgänger gespielt hat, wird sich hier direkt wie zuhause fühlen. Ich finde das Kampfsystem total super und es erlaubt viele verschiedene Herangehensweisen und "Builds". Vom Dodge-Tank, zum Crit-Craft Typen, zum AoE Mage ... Man kann sich hier voll austoben. Und für jedes Skilllevel ist etwas dabei, da Trails eine große Anzahl an Schwierigkeitsgraden bietet und man sogar nach jedem Game Over den Boss leichter stellen kann, wenn man das möchte. Niedriger Skillfloor, hohes Skillsceiling, so wie es sein soll! So richtig neu ist im Kampfsystem von Reverie nur wenig. Es gibt allerdings nun die "United Front" Mechanik, bei der man die Assault Gauge, die es schon im Vorgänger gab und lediglich für kostenlose Hinterhalte gedacht war, nun auch im Kampf einsetzen kann, um mächtige physische oder magische Angriffe auszuführen oder die Gruppe komplett zu heilen. Ein paar Buffs gibt es noch obendrauf. Klingt stark, ist es auch. Trotzdem kann man sich nie so richtig darauf ausruhen, da die Assault Gauge sehr begrenzt ist. Eine coole Neuerung! Davon abgesehen gibt es lediglich ein paar neue Master Quartz und nochmal höhere "Tiers" von Orbments, die besonders teuer zu craften sind (Kenner wissen Bescheid, U-Materialien ohne Ende) und natürlich auch ein paar neue Accessoires und Co. Im Grunde höhere Zahlen. Aber da man hier direkt auf Stufe 100 startet, der Kontinuität geschuldet, ergibt das nur Sinn und ist sogar ganz angenehm, da man nur ungern wieder mit ganz läppischen drei Slots und Feuerbällen starten möchte und so direkt viele Optionen hat, die aber im Verlaufe des Spiels noch mehr und mehr eskalieren. Trophy-Check Eine typische Trails Liste. Ohne Guide geht hier nicht viel. Jede Menge verpassbare Kisten und Character Notes. Zusätzlich dürft ihr wieder alle Kartenspiele gewinnen, in Pom Pom Party alle Kontrahenten bezwingen, jeden Gegner analysieren und generell so ziemlich alles machen, was geht. Natürlich darf ein Nightmare Run auch nicht fehlen ... Der allerdings dank NG+ und Turbo Modus sehr schnell erledigt ist. Lediglich den hier integrierten DLC Content müsst ihr nicht abarbeiten. Da dieser aber nicht klar gekennzeichnet ist, ist es etwas undeutlich, was genau ihr machen sollt. Werden zukünftige Guides aber sicherlich klar darstellen. Eine typischerweise sehr aufwendige Platin, durch die schiere Menge des Contents, aber Gamefaqs Guides, die sich bereits durch die japanische Version geboxt haben, können schon jetzt Abhilfe leisten, nichts zu verpassen. Einziges Problem bisher: Auf der PS4 Version ist die Platin momentan nicht erspielbar. Ein Fisch, den man fangen muss, lässt das Spiel jedes Mal abstürzen und ich hoffe sehr, dass das noch behoben wird. Heute, am Releaseday, kam bisher noch kein Patch. Allerdings werde ich das hier sofort aktualisieren, sobald sich etwas ändert. Die PS5 Version ist allerdings bugfrei und die Platin scheint sich ganz normal erspielen zu lassen. Fazit Reverie ist ein letztes großes Feuerwerk für die liebgewonnenen Charaktere der vergangenen Spiele. Bereits wie im Vorgänger kommen hier wirklich noch mal fast alle Charaktere zusammen um ein weiteres Abenteuer zu erleben und gleichzeitig fühlt es sich wie ein kleiner Abschied von den Schauplätzen Erebonia und Crossbell an, da es mit dem nächsten Teil endlich heißt, dass wir die Republik Calvard zu Gesicht bekommen, wo erneut ein neuer Cast auf uns wartet. Ich persönlich hätte diesen Teil vermutlich nicht unbedingt gebraucht, bin aber dennoch froh, ihn bekommen zu haben. Gerade der Reverie Teil des Spiels hat mir sehr viel Freude bereitet und die einzelnen, neu etablierten Charaktere sind eine Bereicherung für das Franchise. Insgesamt ein weiterer, toller Teil der Trails Reihe, der zwar meines Erachtens nicht ganz oben mitspielen kann, aber für Fans erneut ein Muss ist. Tolles Spiel mit Massen an Content, sehr schön! 8/10 Euer Trophies.de-Team
  2. xBlackEye

    Rumbleverse

    https://www.rumbleverse.com/de/news/sunset-on-grapital-city
  3. Details Plattform: PS4 | Developer: Chunkybox Games | Publisher: DAEDALIC Entertainment GmbH Genre: Indie / Twin-Stick-Shooter / Bullethell / 2D / Dungeon-Crawler Wie fange ich am besten an? Ich bin kein Profi, was Dungeon-Crawler angeht, habe nur mal ein paar Runden Pokémon Mystery Dungeon gespielt, sonst bin ich neu in dem Genre. Es gab eine Anfrage vom Publisher, ob wir nicht Interesse hätten, das Spiel für unsere Seite zu testen. Ich hab mir kurz einen Trailer dazu angeguckt und gebe ehrlich zu, mich haben am meisten die Katzen interessiert. Das Spiel sah aber lustig aus und so wurde ich auserkoren, das Spiel zu testen und euch hier mit meiner Meinung zu bereichern. Also – schauen wir uns das Spiel mal an. Worum geht es? Ich bin offenbar in einer Welt, in der jede Menge Abnormalitäten rumlaufen, deren traurige Existenz ich beenden muss. Das ist quasi auch schon alles. Ich töte Mutanten und weiß nicht, wieso ich das tue. Das Spiel hat quasi keine Story. Man läuft durch die einzelnen Stockwerke und schießt sich so durch. Zu Beginn wird man ohne Erklärung ins Spiel geworfen. Keine Idee davon wo man ist, wer man ist, warum da so komische Monster rumlaufen oder warum man offenbar von der Seele einer süßen weißen Katze zur Wiedergeburt Gebrauch machen kann. Aber was braucht man schon für Gründe, um eklige Glibbermonster abzuschießen, ihre Existenz ist Grund genug – daher geht das wohl klar Ich selbst bin eine augenklappentragende, offenbar eher schießwütige Persönlichkeit, die es gar nicht mag, selbst angeschossen zu werden. Je mehr Schaden ich nehme, umso böser schaue ich drein! Immer drauf halten Also, wie man ahnt, hält man durchgehend mit diversen Waffen auf Horden von Monstern. Anfangs noch recht übersichtlich, wird es mit zunehmender Zeit immer unübersichtlicher, von wo denn jetzt überall Gegner kommen (was ja auch so gewollt ist). Entweder schießt man sich einmal mit seiner kleinen Standardpistole und unendlich Munition durch die Horden an Gegnern oder man nutzt eine der vielen Spezialwaffen, die man im Spielverlauf erhalten kann. Das geht von kleinen Schrotflinten über Kettensägenblattschießer bis hin zur B.F.G., der "Big-F***ing-Gun", die jeden Gegner im Gebiet tötet. Die Spezialwaffen haben dabei nur begrenzte Munition, welche je nach Stärke der Waffe variiert. Granaten kann man auch nutzen, die Sog-Granate war dabei mein Liebling. Mit der kann man alle Gegner an eine Stelle ziehen und dann mit der Waffe schön drauf halten. Wie von Bullethell gewohnt, muss ich während meines Geballers dem massenhaften Orb-Beschuss ausweichen, welcher in diversen Mustern aus allen Richtungen auf mich einprasselt, und habe zu diesem Zweck ebenso klassisch einen Sprint oder Schub zur Verfügung, mit dem ich mich durchgehend flink durch den Raum bewegen kann, um Orbs zu entgehen. So ausgestattet arbeite ich mich durch ein Labyrinth, welches rogue-like-typisch anmutet und generell sind Ähnlichkeiten zu Binding of Isaac nicht von der Hand zu weisen. Doch hier hört die Ähnlichkeit auch direkt wieder auf, denn bei Wildcat Gun Machine ist das wichtigste Element nicht gegeben: der Frust des Neustarts. Es gibt Checkpoints und selbst wenn einen mal das Zeitliche segnet, ist der Weg zum Ort des Ablebens nie weit. Die Gegner sind dann zwar wieder am Leben, aber ein bisschen zusätzliches Kleingeld, das man sich auf diese Weise verdient, tut nicht weh. Und hat man es doch mal sehr eilig, kann ich den Weg dank meiner Kätzchen noch weiter verkürzen ... Wo sind die Katzen? Der Trailer und auch der Name suggerieren fälschlicherweise, man hätte weit mehr mit Katzen zu tun. Doch die einzigen Katzen, denen man im Spiel begegnet, sind die Geisterkatzen, die einem einen Neuversuch, also quasi ein Leben schenken. Je mehr man von diesen freigeschaltet hat, umso mehr niedliche Fellknäule tummeln sich um den Kontrollpunkt. Sie sehen auch wirklich süß aus, doch hätte ich mir wirklich mehr Katzencontent gewünscht. Potenzial gäbe es genug – gerne zum Beispiel eine Waffe in die Richtung. Auch der Maincharakter hätte ja eine Katze sein können oder so. Jedenfalls führt einen der Trailer hier stark (aber lustig) an der Nase herum und bewiesen ist auch: Cat sells! Aber immerhin sind die Geisterkatzen süß. Es wird gemunkelt, dass man in der PC-Version die Katzen streicheln kann, was ich auf der PS4 nicht entdeckt habe Der finale Kampf Nachdem ich mich dann durch Gegnerhorden ohne sichtbares Ende gekämpft und zum Schluss sogar quasi meine eigenen "Überreste" bekämpft habe, treffe ich schließlich auf die wahre Form der Bestie, die ich von Anfang an versuche zu töten. Und plötzlich ändert sich die komplette Spiellogik. Ich kann nicht mehr sprinten, ich habe keine zweite Waffe mehr und Granaten sind auch weg. Ich scheine den Geist der Katze in mich aufzunehmen, wodurch ich plötzlich zwischen meiner guten und meiner bösen Seite wechseln kann. Die Bestie schießt weiße oder schwarze Kugeln und abhängig von der Farbe der Kugel bin ich unverwundbar, wenn ich die richtige Form (gut oder böse) habe. Ich kann nur von weißen Kugeln getroffen werden, wenn ich selber zur bösen Seite gewechselt bin und anders herum. Schwarze und weiße Orbs haben dabei ein festes Muster in jeder Phase des Kampfes, was dazu führt, dass man die Muster lernen und den Kampfstil anpassen kann. Ein Wechsel der Seite ist in einem Großteil der Phasen daher obsolet, da man durch geschickte Bewegung den meisten Kugeln ausweichen kann und nur in Phase 2 und Phase 5 des Kampfes zwingend die Farbe wechseln muss. Ehrlich gesagt hat mich das ziemlich fertig gemacht, da man plötzlich im allerletzten Kampf ein neues System lernen muss. Aber sei's drum – nach gefühlt 80 Toden war auch das erledigt und nach 6,5 Stunden war damit der erste Spieldurchgang im Kasten. Die Technik Das Spiel ist technisch gesehen nicht überragend, aber auch nicht schlecht. Es hat eine klassische 2D-Comic-Grafik. Ladezeiten gibt es nur zwischen den einzelnen Akten, sonst ist immer alles flüssig gelaufen, egal wie viele Gegner und Orbs gleichzeitig über den Bildschirm geschossen sind. Es gibt zwar eine Sprachauswahl, da es aber keine Sprachausgabe gibt, macht dies nur Unterschiede in der Menüführung. Das kleine Indie Studio, von denen dieses Spiel entwickelt worden ist, hat hier auf jeden Fall abgeliefert. Wenn jetzt noch die Trophäen-Bugs behoben werden (siehe Folgeabschnitt), dann gibt es technisch gesehen keinen Grund mehr zur Beschwerde. Trophäen-Check Die Trophäen erhält man sehr geradlinig. Im Grunde muss man einmal das Spiel durchspielen und dabei alle Waffen und Upgrades kaufen, die es zu kaufen gibt. So weit die Theorie. Problem dabei sind die Kosten für Upgrades und Waffen. Im regulären Spielverlauf wird man kaum genug Geld zusammen sammeln, um alle Kategorien entsprechend auszufüllen. Daher empfiehlt es sich hier, sein Geld bis zum Ende zu sammeln und dann alles zu kaufen und vor dem Speichern neu zu laden. Ärgerlich ist allerdings, dass eine Trophäe verbuggt ist und aktuell gar nicht erspielt werden kann. Für das Besiegen des "Unfassbaren Schreckens" erhält man nicht die zugehörige Trophäe für den Sieg, sondern die Trophäe für den Kauf aller Waffen. Kauft man aber alle Waffen, erhält man leider nicht andersherum die Trophäe für den Boss-Sieg. Aktuell gibt es keine Lösung für das Problem, sodass Platin nicht möglich ist. Grundsätzlich ist es nicht zu schwer, aber auch nicht unbedingt leicht, je nach Twinstick- und Bullethell-Erfahrung. Für Veteranen der Genres ist das hier allerdings ein durchschnittlicher Dienstagmorgen. Ein Spieldurchgang dauert ungefähr 5 - 7 Stunden und sollte der Bug behoben werden, wäre Platin mit etwas Planung in einem Spieldurchgang möglich. (06.09.2022 Anmerkung der Redaktion: Bug ist behoben, Platin kann wieder erspielt werden). Fazit Für Neulinge ist es ein guter Einstieg in das Dungeon-Crawler- und Bullethell-Genre. Man lernt die Mechaniken schnell und bleibt am Ball, da es nicht so schwer ist wie andere Vertreter und der Frust des ewigen Neustarts komplett ausbleibt. Ich hatte Spaß, mich durch die Gegnermassen zu kämpfen und dabei immer mal wieder auf neue Gegner und Herausforderungen zu treffen. Vor allem wenn ich dann doch mal gestorben bin und mir neue Wege suchen musste, um durchzukommen. Ladezeiten sind fast nicht vorhanden und die Grafik im Comicstil ist schick, aber auch nichts, was man nicht schon mal gesehen hätte. Der Trailer hat mir mehr Cat-Content versprochen, den ich hier eindeutig vermisst habe. Auch die Trophäenbugs haben das Spielergebnis etwas getrübt. Sollten die Trophäenprobleme behoben werden, ist das Spiel auf jeden Fall empfehlenswert für einen kurzen Spaß zwischendurch. 7.0 von 10 Euer Trophies.de-Team
  4. RELEASE 16.06.2022 | PLATTFORM PS4 | ENTWICKLER Tribute Games | PUBLISHER DotEmu | GENRE Beat 'em up / Brawler / Indie AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge – Straßenprügler im modernisierten Pixel-Gewand It's Brawler-Time! Dieses Mal wieder in Pixeloptik und Sidescroll-Manier, mit einer Menge 90er-Vibes. Vorbild ist hier die animierte TV-Serie, die noch heute über den Bildschirm flimmert und dessen Intro von Frank Zander sich wohl in jedes Ohr eines Kindes der 90er gebrannt hat. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge baut dabei direkt auf den beliebten 16-Bit SNES-Klassiker Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time auf. Wie gut sich die mutierten Schildkröten noch heute spielen lassen, konnte ich die letzten Tage ausgiebig testen. Jedes Pixel zum Verlieben ♥ Nach einer wirklich schönen und eigens für das Spiel animierten Intro-Sequenz findet man sich auch schon im Startmenü wieder. Neben dem üblichen Arcade-Modus, in dem es gilt, die Level in einem Rutsch durchzuprügeln, gibt es noch den Story-Modus. Wie in eher klassischen Beat 'em ups, ist somit leider auch hier die Modi-Auswahl sehr begrenzt. Startet man eins der Modi, gibt's vorab noch eine Einführung in die Steuerungsmechanik. Shredder's Revenge bietet für das Genre eine ungewöhnlich breite Move-Palette, neben verschiedenen Angriffs- und Wurfaktionen sowie Spezialattacken, gibt es zusätzlich noch eine Ausweichrolle, die für schnelle Konter genutzt werden kann. Die Angriffe gehen dabei geschmeidig von der Hand und das Trefferfeedback ist gelungen. Das Tutorial zu Beginn wirkt jedoch regelrecht erschlagend und hilft tatsächlich nur wenig, die verschiedenen Moves zu verinnerlichen, weshalb die volle Breite der Angriffsmechaniken erst im Laufe des Spiels ersichtlich werden. Nach dem etwas konfusen Tutorial-Bildschirm beginnt der übliche Genre-Plot, den man wie in jedem Beat 'em up auch ohne große Verluste ignorieren kann, aber in diesem Fall nicht sollte! Egal ob als Fan der Comics, TV-Serie oder einfach Pixel-Enthusiast, im Story-Modus lohnt ein Blick auf die charmant inszenierten und halb-animierten Standbilder. Der Spielverlauf ist dabei gespickt mit allerlei bekannten Bösewichten des Turtle-Franchise. Shredder himself heizt das Abenteuer durch seine Rachegelüste an. Dieser nimmt schon wieder(!) die Freiheitsstaue in Beschlag und sendet parallel seine Untergebenen Bebop und Rocksteady aus, um Krang wieder kampftüchtig zu machen. Das Drama ist während einer Live-Schalte zu sehen und zwingt somit unsere Pizza-liebenden Kröten zum Handeln. Kaum beginnt die Jagd nach Shredder und seiner Gang dem "Foot-Clan", stechen auch schon die liebevollen Animationen in den Level hervor. So trifft man die Gegner auch mal beim Teigrühren oder Pizza-Verkauf an (wo auch sonst?), bevor diese ihre Arbeitsmontur abwerfen und sich der Schildkröten entledigen wollen. Das Setting ist bis zum Ende abwechslungsreich, egal ob TV-Studio, Hinterhof, Zoo, Einkaufszentrum oder fremdartige Planeten, die Jagd führt die Ninja-Kröten durch jedes denkbare Szenario. Immer untermalt mit einem hervorragenden Sound-Mix aus modernen Klängen und bekannten Songs des Turtle-Franchise. Dabei zeigen die Optik und der Soundtrack bis zum Schluss keine Schwächen – serviert wird hier eine Premium-Pizza für Pixel- und Retro-Liebende. Mehr Schildkröten, mehr Chaos, mehr Spaß Neben unseren vier grünen Helden Leonardo, Donatello, Michelangelo und Raphael, kann auch Meister Splinter, April O'Neil sowie nach einem ersten Durchlauf, Casey Jones in den Kampf geschickt werden. Die Protagonisten unterscheiden sich dabei in Reichweite, Geschwindigkeit sowie Kampfstärke und lassen sich auch aufgrund der jeweils verschiedenen Ausweichkonter und Spezialattacken angenehm unterschiedlich spielen, sodass das Ausprobieren der unterschiedlichen Charaktere ein wesentlicher Unterhaltungsfaktor ist. Der Story- und auch Arcade-Modus kann dabei allein im Couch-Koop mit bis zu vier oder im Online-Modus mit bis zu sechs Spieler und Spielerinnen absolviert werden. Kurz nach Release hat man natürlich wenig Probleme, eine Spielergruppe zu finden und mit voller Kampfstärke die Level zu bestreiten. Das sorgt für ordentlich Chaos auf dem Bildschirm, ist aber auch unfassbar befriedigend, wenn die Gegner einfach sekundenlang in der Luft gehalten werden, obwohl der K.O.-Zeitpunkt schon um 50 Schläge überschritten wurde. Wirklich gelungen sind dabei die unkomplizierte Onlinesuche und Beitrittsmöglichkeiten. So kann man auch einfach in eine Gruppe platzen, die schon mitten in einem Bosskampf steckt. Nur selten gab es dabei Verbindungsschwierigkeiten. Modernisiertes Gameplay... Um für längere Motivation zu sorgen, wurde der Story-Modus mit einem Charakter-Levelsystem, Herausforderungen und kleinen Sammelaufgaben bestückt. Gerade Ersteres lädt zusätzlich ein, die Geschichte mit den unterschiedlichen Helden zu durchlaufen. Steigt ein Charakter im Level, gibt es weitere Lebenspunkte für die Lebensleiste, extra Angriffe oder gar ein extra Leben, um den Game-Over-Bildschirm auf Abstand zu halten. Eine dezente Modernisierung der üblichen Genrekonventionen, die in meinem bisherigen Spielzeitraum in der Tat gezogen hat. Auch die Herausforderungen sind schöne Dreingaben und können ein Level kniffliger gestalten, wenn es beispielsweise darum geht, keine Spezial-Attacken in diesem zu verwenden. Etwas unterwältigend sind jedoch die angesprochenen Sammelaufgaben, die man nach dem Befreien oder Finden bekannter Figuren des Franchise erhält. Das Suchen nach Zeitungen, Tagebüchern oder Kakerlaken in den wunderschön designten Pixel-Leveln ist dabei unterhaltsamer als es klingt, da das Finden oft mit der Zerstörung der Level-Umgebung einhergeht. Nach Abschluss einer Aufgabe erhält man zusätzlich noch Erfahrungspunkte für den Charakterlevel. Eine schöne Auflockerung, die am Ende aber doch recht überschaubar ist. Ein paar ausgefeiltere Verstecke oder gar andere Ideen für Mini-Aufgaben hätten hier für einen weiteren Motivationsschub sorgen können. ... mit fehlender Tiefe in den Highscore-Jagden Nicht nur an dieser Stelle fehlt es ein wenig an Tiefe. Zugegebenermaßen will das Spiel auch den Highscore-Sog und Umfang eines Street of Rages 4 gar nicht erreichen, denn schon die Auswahl der Schwierigkeitsgrade orientiert sich hier lediglich an den Genre-Standards "leicht", "normal" und "schwer", weshalb die ultimative Herausforderung für Beat 'em up-Veteranen fehlen könnte. Auch Besten- und Highscore-Listen finden sich leider nur nach Abschluss des Arcade-Modus und nicht für einzelne Level wieder. Weiterhin wirkt das Aufrechterhalten der Treffer-Kombos eher willkürlich, als gezielt. Zu schnell verliert man den Kombozähler durch den zu langsamen Übergang in den nächsten Bildabschnitt. Auch die Platzierung der Fallen und Hindernisse brechen oft den Flow, sodass sich hier nur mit Mühe eine "Treffer-Choreographie" über mehrere Abschnitte hinweg aufstellen lässt. Kritikpunkte, über die die meisten hinwegsehen können, für andere kann das durchaus die Langzeitmotivation trüben. Trophy-Check Geht man die Trophäen Solo an, wird vor allem der Arcade-Modus auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad sowie die "No-Damage-Trophy" gegen Shredder einiges an Nerven kosten und die Trophäen-Schwierigkeit nach oben treiben. Nutzt man jedoch die Online- oder Couch-Koop-Möglichkeiten, sollte weder Zeitaufwand noch Schwierigkeit eine große Hürde darstellen. Denn die Trophäen schalten sich hier ebenfalls frei, wenn man in ein laufendes Multiplayer-Spiel beitritt. So können ganze Level übersprungen und Trophäen abgekürzt werden. Diese Methode löst allerdings nicht immer die entsprechenden Trophäen aus, weshalb es mitunter ein paar Online-Sessions benötigt, bis das erlösende Bling ertönt. Zum Zeitpunkt dieses Reviews wurde dieser Methode auch noch kein Riegel vorgeschoben. Nach spätestens 15 Stunden werden die meisten das Spiel komplementiert haben. Fazit Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge ist mit dem abwechslungsreichen Gameplay, der wunderschönen Pixeloptik, dem hervorragenden Sound-Mix und unterhaltsamen Online-Sessions einer der Top Genre-Vertreter. Mit dem beliebten Turtle-Franchise im Rücken sowie der geschmeidigen Steuerung ist dies auch sicher ein Brawler für eine breitere Spielerschaft. Für Genre-Liebhaber(innen) fehlt am Ende jedoch die letzte Herausforderung für den ultimativen Premium-Genuss. Etwas Abhilfe kann da aber natürlich eine frische Pizzalieferung schaffen – für die standesgemäße Vorbereitung zu diesem Spiel, auch nur zu empfehlen. Cowabunga! 8/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
  5. Spieletest - DEEEER Simulator: Dein durchschnittliches alltägliches Hirschspiel Details Platform: PS4 | Developer: ACTIVE GAMING MEDIA INC. | Publisher: Sony Interactive Entertainment | Genre: Action Veröffentlichung: 25.11.2021 Es hört sich so bescheuert an - ich muss es einfach ausprobieren! Im Store findet man "Deer Simulator" (nur US-Store) und "DEEEER Simulator". Bei "Deer Simulator" spielt man einen Hirsch, der durch die Wälder streift und einfach ein Hirsch ist, der "herumhirscht" (ja, das ist eine Wortneuschöpfung). Schaut man sich hingegen mal die Beschreibung von "DEEEER Simulator" an, steht im ersten Satz, dass es ein Spiel ist, "bei dem du in die Rolle eines durchschnittlichen, alltäglichen Hirsches schlüpfst." Also auch dort ist man ein Hirsch, der "herumhirscht". Soweit so gut. Wo ist also der Unterschied? Bei der Namenseingabe ist wohl kurz mal eine Katze über die Tastatur gelaufen... oder die Person vor dem Computer hatte Sekundenschlaf und ist mit der Nasenspitze auf dem Buchstaben "E" eingepennt, OOOOOder (Sorry, meine Katze (siehe mein Profilbild) - Ich schwöre!) sie fanden es einfach lustig . Wenn man dann mal weiter liest, wird es einfach immer bekloppter. Je bekloppter es wurde, desto mehr wollte ich es haben. Hier mal der originale Text aus dem PSN-Store: Das ist so bescheuert, dass es doch nur geil sein kann - Ich musste es einfach haben! Ob sich aber die 16.99 € gelohnt haben? Das und vieles mehr könnt ihr in diesem Test erfahren: Individualität wird hier großgeschrieben! Als ich das Spiel gestartet habe, gelangte ich in ein recht vertrautes Setting, dass mir aus ein paar Videospielen nur allzu bekannt ist: die Charakter-Erstellung. Allgemein bietet sie die Möglichkeit, das Spielerlebnis zu intensivieren durch Individualisierung. Manche Leute klicken sich schnell durch, andere hingegen verbringen Stunden damit, den perfekten Charakter zu erstellen und probieren alle Möglichkeiten aus, bis es endlich mit dem Spiel losgehen kann. Das Spiel bietet buchstäblich unbegrenzte Möglichkeiten zur Individualisierung. Standards wie Geschlecht, Haare und Kleidung, klar. Aber alleine für das Gesicht gibt es 44 Merkmale, die man verändern kann. Dies geschieht über einen Regler, der Größe und Abstand verändert, sodass auch winzig kleine Nuance angepasst werden können. Auch bei den Haut- und Haarfarben sind die Möglichkeiten enorm vielfältig. Wenn es einem Spaß mach, eigenen Charaktere nach seinen Wünschen zu erstellen, ist man bei diesem Spiel wirklich sehr gut aufgehoben und verbringt sicher gerne auch mal mehr Zeit als geplant in den Einstellungen. Wem das jedoch egal ist, auch hier gibt es Abhilfe. Einfach auf einen Button klicken, zufällig einen Charakter auswürfeln, und man kann direkt loslegen. In der Entwicklungsabteilung arbeitet ein Troll Endlich kann es losgehen! Das Erste, was ich sehe, ist eine Zwischensequenz. Nichts anhand schlendert mein Charakter über einen Zebrastreifen und begegnet einem kleinen süßen Reh. Er schaut auf das Reh, das Reh schaut zurück. Die Blicke treffen sich. Er verliert sich in den großen süßen goldigen Augen des Rehs... Doch dann plötzlich und unerwartet: Ein LKW! Er rast direkt auf das süße, goldige Reh zu! Doch ein Held trägt nicht immer ein Cape und tut, was getan werden muss! Durch einen astreinen Hechtsprung begibt sich mein Charakter in Lebensgefahr und rettet das süße, goldige Reh vor dem LKW-Tod. Und wenn man schon solch eine Superheldentat vollführt ist ja klar, wie das Ganze ausgeht... mein Charakter stirbt und das Reh ist gerettet. Super! Hat sich ja das stundenlange Erstellen so richtig gelohnt. Doch dann - ein Hoffnungsschimmer. Vielleicht ist nicht alles umsonst gewesen... Ich bekomme die Wahl, wiedergeboren zu werden. Klick ich jetzt "Nein", ist das wohl eines der kürzesten Spiele, die ich je gespielt habe: Ich lande wieder im Hauptmenü und kann meinen Charakter nochmal neu erstellen. Klick ich hingegen auf "Ja"..... geschehen Dinge, die ich mir nicht hättet vorstellen können - und ihr wahrscheinlich auch nicht... Ein Spiel - Eine Philosophie Was passiert nach dem Tod? Das ist eine sehr philosophische Frage. Schon Platon, ein Philosoph aus dem antiken Griechenland, setzte sich mit dieser Frage auseinander. Niemand kann diese Frage beantworten, doch jeder wird es früher oder später selbst herausfinden. Bis dahin müssen wir uns alle mit Theorien und Hypothesen zufriedengeben. In "DEEEER Simulator" wird die Theorie der Reinkarnation vertreten. Jetzt ratet mal, als welches Wesen man wieder ins Leben tritt. Allzu schwer sollte das jetzt nicht sein Weiß... so sieht es hier also aus. Wer hätte das gedacht? So sieht es wohl nach dem Tod aus. Bin ich im Himmel? Oh nein, ich fall! Hilfe! Doch was ist das? Ich falle auf eine kleine Stadt zu. Je näher ich dem Boden komme, desto deutlicher kann ich erkennen, auf was ich zusteuere. Es sieht aber nicht aus wie ein Mensch, sondern viel mehr wie ein... Tier. Ein Hirsch. Nach dem Tod wird man also zum Hirsch. In diesem Fall wird man zu einem Hirsch, der zuvor noch an der Küste neben einem Flugzeugwrack geschlafen hat.... und damit beginnt nun endlich das Spiel. Keine Sorge, den Test bis hier hin zu lesen dauert sehr viel länger, als bis zu diesem Punkt zu spielen, wenn man sich nicht gerade in der Charakter-Erstellung verläuft What the Hell is going on? Super, ich bin ein Hirsch. Was können Hirsche denn so? Was machen Hirsche denn so? Endlich wird mir in einem kleinen Tutorial die Steuerung erklärt. Diese ist recht intuitiv. Ich kann mich mit bewegen, mit springen und ab diesem Punkt ist nichts mehr normal: Ich kann durch die Gegend rennen. Ok, ein normaler Hirsch kann das auch, aber posiert er dabei, wie ein mit Steroiden vollgepumpter Möchtegern-Prolet, mit 24.90€_Monatsabo im McFit, der vor dem Spiegel seine Insta-Story aufnimmt? Ich glaube nicht. Die nächste Eigenschaft ist der Hals. Ja, richtig gelesen, Hals. Dieser funktioniert wie die Zunge eines Chameleon. Damit erreicht man weit entfernte Dinge, doch wichtiger und einen wesentlichen Teil des Spiel ausmachend sind - die Kampftechniken. One-Man-Army Meine Hauptaufgabe besteht nun darin, die Stadt, in der ich bin, zu zerstören, um in eine futuristische Stadt zu gelangen. Ich verrate euch jetzt mal nicht, was ihr in dieser dann machen müsst, aber vielleicht könnt ihr euch es schon denken. Es gibt zwei Wege, ich mein zerstörerisches Ziel erreichen kann. Entweder ich schlage mit den Vorderläufen so lange gegen ein Objekt bis es kaputtgeht oder ich mach es auf die viel coolere Art und sammel diverse Waffen, die überall verteilt sind und baller die Umgebung in Schutt und Asche. Doch das Chaos bleibt nicht ungesühnt. Zuerst sind es nur Schafe mit Knüppeln, doch je höher das "Rehsater Level" wird, desto mehr Geschütze fährt die Polizei auf, wie ein Eisbär-Polizeiauto oder Hasen mit Laserwaffen. Die letzte Instanz heißt DOGGO. Ein Hundekopf, der aus dem Po eines Kopfstand-machenden Hasen schaut. Eine Killermaschine mit Polizeiautos als Schultern und Eisbären als Armen. Aber auch diese Mutation kann besiegt werden. Es kommt weniger auf die Art der Waffen an, sondern die schiere Masse. Es können gefühlt so viele Waffen getragen werden, wie ein ganzes Bataillon in seinem Arsenal hat. Das Spiel besteht doch nur aus der Zerstörung der Stadt und wilder Ballerei?! Nein, zum Glück nicht, auch wenn es viel vom Spiel ausmacht. Die Kämpfe, die ich noch so bestreiten muss, sind wortwörtlich unbeschreiblich. Besonders der finale Bosskampf, obwohl ich diesen mit "episch" beschreiben könnte, alleine schon für die Musik . Eins sei aber hier noch verraten, wer zu Beginn des Spiels so viel Zeit in die Charakter-Erstellung investiert hat, ganz umsonst war es nicht Neben der "Story" gibt es tatsächlich noch anderes zu entdecken. Minigames und Nebenquests, die für Beschäftigung sorgen oder einfach das Erkundet der Spielwelt. Es gibt die Möglichkeit, als Brot zu spielen, eine Kuh mit einer VR-Brille als Rakete zu benutzen, deren Antrieb ihre Milch ist, Games of Throns-like mit einem Drachen alles niederbrennen oder als Hirsch auf einem Fisch reiten und vieles mehr. Trophäen und abschließende Worte Die Trophäen sind alle recht leicht machbar. Die Kämpfe sind ggf. erst nach ein paar Anläufen zu schaffen, aber mit wenig Übung hält sich die Schwierigkeit in Grenzen. Die Trophäen bieten den schönen Aspekt, dass man das Spiel fast in vollen Zügen genießen und ausnutzen kann und fast jedes Easteregg finden, jedes Minigame oder jede Nebenquest machen muss, um die Platin zu ergattern. Der Zeitaufwand beträgt weniger als 5 Stunden, selbst wenn man sich Zeit lässt, um die Welt zu erkunden und herumzualbern. Nicht nur das Spiel an sich ist bescheuert, auch den Preis dafür finde ich etwas bescheuert. 16.99 € kostet es normalerweise, ein Zehner hätte es auch getan, meiner Meinung nach. Abgesehen vom Preis finde ich das Spiel wirklich ganz gut. Es ist faszinierend, weil es einfach so dermaßen bekloppt ist und in dem Spiel Situationen zusammen kommen, die sich niemand bei klarem Verstand ausdenken kann. Wer Lust, Zeit und das Geld hat, eines der verrücktesten Spiele im PSN zu spielen, ist mit "DEEEER Simulator" gut beraten. Zu dem Spiel gibt es übrigens auch noch einen DLC für 3.99 €. 7 von 10 Euer Trophies.de-Team
  6. Life is Strange: True Colors im Test für die PS4 - Rückkehr zur alten Form? Kinder aus schwierigen Verhältnissen, Indie Musik und Superkräfte... Dies scheinen die Zutaten für ein Life is Strange Spiel zu sein. Denn auch Entwickler Deck Nine Games, die sich bereits für das Spin-off 'Before the Storm' verantwortlich zeigten, nutzen diese Formel, bis zu dem Punkt, an dem man sich streiten kann, ob es noch Markenzeichen oder schon Parodie ist. Warum das Teenie-Abenteuer aber trotzdem überzeugen kann, erfahrt ihr in unserem Test. Familien-Wiedervereinigung Die Handlung dreht sich um eine junge Frau namens Alex Chen, deren Familie in ihrer Kindheit auseinander gebrochen ist und dementsprechend den Rest ihrer Kindheit in Heimen und Pflegefamilien verbringen musste. Das Spiel beginnt an einem Ort namens Haven Springs, wo Alex ihren Bruder Gabe, den sie seit Jahren nicht gesehen hat, wiedertrifft, der keine Mühe gescheut hat, seine Schwester wieder zu treffen. Für dieses Treffen bekommt man anfangs nicht viel Kontext, sondern wird recht ahnungslos in die Szene geworfen. Erst nach und nach erschließt sich die Beziehung zwischen den beiden und was der Gabe auf sich nehmen musste, um seine kleine Schwester wieder zu finden. Jedenfalls dient Haven Springs als Schauplatz dieser Geschichte. Ein kleines Örtchen inmitten vom bergigen Colorado. Eine sehr schöne Gegend, mit einer handvoll an Menschen, die sich allesamt kennen und ihre eigene, kleine Gemeinschaft aufgebaut haben. Der Ort lebt vom Bergbau und scheint zu florieren, jedoch wird der Ort von einer mächtigen Firma namens Typhon finanziert, deren primäres Ziel natürlich nicht die Harmonie dieses Ortes ist. Alex Chen, Empath Im Vorfeld wurde sich ja fleißig über die neue Superkraft der Protagonistin lustig gemacht, deren einzige Fähigkeit daraus zu bestehen schien, zu sehen, wie andere Leute sich fühlen. Eine Fähigkeit, die eigentlich jeder Mensch haben sollte, der Mimik und Gestik lesen kann. Jedoch steckt natürlich um einiges mehr dahinter. Alex' Fähigkeit geht schon mehr in Richtung Gedankenlesen. Verspürt nämlich eine Person in ihrer Nähe eine sehr starke Emotion, ist sie dazu in der Lage, genau den Ursprung dieser Emotion zu erkennen. Sie hört quasi die inneren Gedanken der Person und somit, was sie beschäftigt. Das geht dabei so weit, dass ihre Kraft sich auch auf Gegenstände überträgt, die eine starke emotionale Bedeutung für andere Leute haben. Somit kann sie genau erkennen, was den Leuten fehlt und nutzt dies, um ihre emotionalen Traumata so gut zu lindern, wie es möglich ist. Der Clou dabei ist auch, dass Alex die Emotionen ihrer Umgebung ebenfalls verspürt. Wird also jemand in ihrer Gegenwart extrem wütend, fängt sie an, ebenfalls wütend zu werden. Nur leider scheint dieser Umstand nicht lange relevant zu sein, denn lediglich in der ersten Episode von fünf wirkt das wie ein echtes Problem. Wenn das Leben zuschlägt Natürlich bleibt es nicht lange beim idyllischen Dorfleben. Nachdem Alex sich in der Kleinstadt umgeschaut, die Leute kennengelernt und sich etwas eingelebt hat, verschwindet ein kleiner Junge in die Berge und es gilt, ihn von dort zu retten, da an diesem Tag Sprengungen vorgesehen sind. Zwar rufen sie bei der Bergbau Firma Typhon an, um die Sprengungen zu verzögern, aber es kommt trotzdem dazu und die Tragödie passiert und Alex' Leben wird auf den Kopf gestellt, am selben Tag, an dem sie in ihrem neuen Zuhause ankommt. Nun gilt es, herauszufinden, was genau an diesem Tag passiert ist, warum die Warnung ignoriert wurde und wie die Zukunft von Alex aussehen soll. Ein dunkles Geheimnis scheint sich in Haven Springs zu verbergen und es gilt, es zu lüften. Das Leben in Haven Springs Die Geschichte des Spiels wird dadurch aber trotzdem nicht zu einem Thriller. Der überwiegende Teil der Handlung besteht daraus, mit den Anwohnern der Stadt zu interagieren, die Gegend zu erkunden und sich einzuleben. True Colors hat dabei die bisher größte Location, die man bisher in einem Life is Strange Spiel erkunden konnte. Zwar ist das Dörfchen spielerisch nur bestehend aus einer Hauptstraße und einem Park, aber etliche NPCs lassen sich ansprechen und man kann in diverse Läden gehen um dort mit den Leuten zu reden und die Story voran zu treiben. Das Spiel glänzt besonders in seinen Slife of Life Momenten. Denn abseits der Rahmenhandlung, findet in Haven Springs z.B. ein LARP Event statt, in welchem man in einem rundenbasierten Kampfsystem (ja, wirklich!) ein kleines RPG-Abenteuer erlebt oder man nimmt am Frühlingsfest teil und kann sich dort für eine von zwei Liebschaften entscheiden (oder für gar keine). Diese menschlichen Momente waren immer die Höhepunkte für mich. Die Hauptstory hält bei der Stange, ist aber nie so stark wie die zwischenmenschlichen Momente in diesen Events. Der Cast ist überwiegend sehr sympathisch und gut geschrieben. Manche Charaktere habe ich regelrecht ins Herz geschlossen und auch Alex selbst ist ein toller Protagonist. Ihre Kraft kommt regelmäßig zum Einsatz, um die kleinen und auch größeren Probleme von Leuten zu lösen und somit gibt es stets kleinere Mikro-Entscheidungen, die dann in den darauffolgenden Episoden nicht unerwähnt bleiben. Zum Beispiel gibt es ein Päärchen, bei dem sich keiner von beiden traut, den ersten Schritt zu machen und man hilft ihnen dann, indem man ihnen einen kleinen Anschub gibt, oder man hilft Personen ihre Traumata zu verarbeiten und sie aus ihrer temporären Traurigkeit zu holen. Man hat auf die große Rahmenhandlung dabei wenig bis gar keinen Einfluss, kann sich aber daran erfreuen, dann in der nächsten Episode zu sehen, wie das Päärchen nun zusammen gekommen ist oder sich Leute im Nachhinein für die Hilfe bedanken. Eine sehr subtile Art und Weise einen Impakt auf die Welt zu haben. Die kleinen Taten zählen eben auch! Alles beim Alten Wer aber dank des Vollpreises erwartet, dass die Reihe hier einen großen, neuen Schritt wagt, mag enttäsucht werden... True Colors fühlt sich lediglich wie ein weiteres Life is Strange an und rechtfertigt seinen höheren Preis in meinen Augen überhaupt nicht. Die neue Location ist zwar verhältnismäßig größer und die Gesichtsanimationen wirken etwas besser, aber insgesamt ist das Abenteuer sogar kürzer als das vom ersten oder zweiten Life is Strange und spielerisch hat sich im Grunde nichts getan. Die größte Neuerung findet sich wohl auf dem Handy der Protagonisten, denn das kleine Örtchen Haven Springs hat eine eigene Community App, wo Events besprochen werden. Es ist recht befriedigend zu sehen, wie die eigenen guten Taten dann dort reflektiert werden. Außerdem kann man das Outfit von Alex in jeder Episode an ihrem Kleiderschrank wechseln. Aber davon ab bekommen wir hier ein klassisches Life is Strange Abenteuer, in dem man mit beliebigen Sachen in der Umgebung interagiert, kleine und große Entscheidungen trifft, dabei trotzdem sehr linear durch die Handlung geführt wird und man dann am Ende eines von mehreren Enden freischaltet. Die große Evolution der Formel oder gar mehrere Story-Routen braucht man hier nicht erwarten. Was etwas schade ist. Dazu kommt dann noch, dass bereits jetzt ein 13€ teurer DLC im Menü zum Verkauf angeboten wird, der eine kleine Nebenstory für Steph erzählt, die ebenfalls Anwohnerin von Haven Springs ist. Es wäre schön gewesen, diese im Spiel integriert zu sehen, wenn man schon den Vollpreis Weg geht. Aber 73€ für die volle Erfahrung wirkt etwas hoch angesetzt. Trophy-Check Wie nicht anders zu erwarten, sind die Trophäen auch hier wieder geschenkt. Habt einen Guide offen für die Collectibles und kleinen Side Quests, arbeitet diese nebenbei ab und die Platin ist euer. Richtig verpassbar ist auch nichts, da ihr im Hauptmenü frei die Episode und die Szene auswählen könnt. Wollt ihr also euren ersten Durchgang erstmal ohne Guide genießen, steht euch dies frei. Fazit Life is Strange: True Colors erzählt eine sehr simple, aber menschliche Geschichte, die von ihren sympathischen Charakteren getragen wird. Anders als Teil 2, wo man durch den Roadtrip kaum Ankerpunkte hatte, wird Haven Springs als Setting zur großen Stärke des Spiels. An die emotionale Tragweite von Teil 1 kommt es aber dennoch nicht ran. True Colors hat durchaus seine emotionalen Momente, aber ich bezweifle, dass es so denkwürdig bleiben wird, wie das Finale von Teil 1. Außerdem ist die Preispolitik des Spiels sehr fragwürdig. Jedoch - wer Lust auf ein schönes Slife of Life Abenteuer hat und vom zweiten Teil etwas enttäuscht war, sollte sich überlegen, True Colors eine Chance zu geben. Denn ein Schritt in die richtige Richtung ist es allemal. 7.0/10 (Für eine zweite Meinung zum Spiel, könnt ihr hier den Spieletest von @Aii lesen.) Life is Strange: True Colors bei Amazon kaufen Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen?
  7. Spieletest - Space Explore Details Platform: PS4 | Developer: YASH FUTURE TECH SOLUTIONS PVT LTD | Publisher: Sony Interactive Entertainment Genre: Simulation, Adventure Ist es ein Simulationsspiel oder doch eine interaktive Doku? Das Spiel Space Explore kam am 14.06.2021 und man kann mit diesem Spiel, so suggeriert es zumindest die Beschreibung im PSN-Store, vom Start des Space Shuttles über alltägliche Arbeit auf einer Raumstation bis hin zur Landung des Shuttles, alles miterleben. Das ganze erstreckt sich über vier Missionen. Im Store steht wortwörtlich "Space Explore ist ein Spiel sowie eine pädagogische Simulation. Erleben Sie den Nervenkitzel, die Erde im Orbit zu betrachten". Ob das Spiel diesem Satz gerecht wird, findet ihr in diesem Test heraus. Die Welt ist also doch eine Scheibe Ob etwas jetzt als hochwertig oder minderwertig angesehen wird, ist Ansichtssache, weil jeder einen anderen Anspruch hat. Bei der Produktbeschreibung steht folgendes "Hochwertige Modelle und Texturen". Also als Hochwertig würde ich das Spiel definitiv nicht beschreiben. Es ist sehr durchwachsen, manches ist ganz passabel, anders jedoch vollkommen schlecht umgesetzt. Die Außenansicht auf das Space Shuttle sieht recht gut aus, ebenso, wenn man sich das Kontrollzentrum mal anschaut, wobei der Kollege links im Bild bestimmt Rückenschmerzen haben muss mit einem Stuhl im Rücken: Die Flat Earth Society wird zumindest die erste Mission von Space Explore lieben. Simulationsspiele sollten Sachverhalte möglichst originalgetreu nachbilden. Die "originalgetreue" Nachbildung der Erdoberfläche ist hier flach. Demnach leben wir wohl, wenn es nach den Entwicklern geht, in der ersten Mission auf einer Scheibe. Jedoch sollte sich die Flat Earth Society nicht zu früh freuen, in der dritten Mission wurde dann auch mal eine richtige Abbildung von der Erde im Internet gefunden, die als Hintergrundbild eingefügt wurde. Googleübersetzer lässt grüßen Das Spiel kann insgesamt in zehn Sprachen gespielt werden, was ,meiner Meinung nach eine große Vielfalt ist und das Spiel somit zurecht damit wirbt. Nur die Qualität der Sprache lässt dann doch eher zu wünschen übrig. Die Dialoge im Spiel sind Computer generierte Stimmen, die die menschliche Stimme nachahmen sollen, was man dann doch sehr deutlich heraushört. Die Betonung und Aussprache mancher Wörter ist manchmal katastrophal, aber sehr amüsant. Auch die Übersetzung hat wohl nicht wirklich immer gut geklappt. Das sieht man schon im Menü. Ist das Spiel pausiert und möchte fortfahren, muss "Lebenslauf" angeklickt werden. Hier habe ich jetzt aber noch ein paar Perlen der Übersetzung für euch: "Ich lese dich laut und deutlich", "Instrumentierungseinheit", "Überprüfen sie ihre primären und sekundären Grautöne". Da würde ich sagen, dass die Übersetzungsapp entweder kostenlos oder nur eine Testversion war. Was ist Space Explore denn jetzt nun? Das ist jetzt wirklich kein Witz, aber das ist die Handlung: Space Shuttle startet, Spritze in der Raumstation suchen, kurz um die Raumstation schweben und das Shuttle wieder landen. Mehr ist es nicht! Wirklich nicht. Ein Simulationsspiel ist es nicht beziehungsweise möchte ich gerne mal wissen, was die Entwickler unter einem Simulationsspiel verstehen. Wenn ich mal bei Wikipedia nachschaue, was die Merkmale eines Simulationsspiels sind, steht dort, dass der Spielspaß im Vordergrund steht. Ich habe keine Ahnung, wo sich dieser Spielspaß in Space Explore versteckt hat, aber gefunden habe ich ihn nicht... Ich konnte ihn auch überhaupt nicht finden, weil er schlicht weg nicht vorhanden ist. Damit würde das wichtigste bei einem Simulationsspiel fehlen, weshalb ich es nicht als Simulation bezeichnen würde. Zumal in dem Wort Simulationsspiel das Wort "spiel", welches von "spielen" kommt, enthalten ist. Ich kann also spielen und interagieren, wobei das auf ein Minimum begrenzt worden ist... und sich umzuschauen zählt für mich nicht als Spielhandlung. In der ersten Mission macht man nichts, also gar nichts. Es gibt nur die Möglichkeit, sich mit dem linken Stick umzuschauen und mehr nicht. Diese Handlung macht also schon 1/4 vom ganzen Spiel aus und - Achtung: Spoileralarm für die nächsten Missionen, ihr werdet euch "umschauen"... Ja, ich gebe zu, der war extrem flach. Also könnte es eine interaktive Doku sein? Klare Antwort, Nein! Eine Dokumentation übermittelt einen gewissen Informationsgehalt, was hier auch nicht gegeben ist. Wenn ihr etwas über Weltraum, Space Shuttle, Raketen, Raumfahrtbehörden oder Weltraummissionen erfahren wollt, setzt euch abends einfach vor den Fernseher und schaut eine Dokumentation auf Welt, n-tv oder Phönix (das sind Fernsehsender, sowas gibt es auch noch in Zeiten von Netflix, AmazonPrime und Disney+) davon habt ihr viel mehr und nehmt auch viel mehr mit. Wo da die Pädagogik in dem Spiel ist, ist mir auch ein Rätsel. Dieses Wort in der Beschreibung ist so fehl am Platz, wie es Donald Trump im Weißen Haus war. Mein Fazit Als angehende Lehrkraft, würde ich in das Zeugnis der Entwickler schreiben, dass sie stets bemüht waren und ein Produkt abgeliefert haben, mehr aber auch nicht. Es ist ein schlechtes Spiel. Es hätte nur noch schlechter sein können, wenn es Bugs hätte, die es lobenswerterweise aber nicht hat. Daher ist es nicht sehr schlecht, sondern einfach nur schlecht. Das Spiel sieht aus wie ein Studentenprojekt, was in der Nacht vor der Abgabe schnell zusammengezimmert worden ist, damit wenigstens etwas abgegeben werden kann. Der Preis von 8.99 € ist so ungerechtfertigt, wie etwas nur ungerechtfertigt sein kann. Völlig überzogen für die Leistung, die da erbracht worden ist und daher meine klare Empfehlung: Finger Weg von diesem "Spiel"! Wenn ihr 8.99 € mal übrig habt, macht irgendwas Sinnvolles damit, wie zum Beispiel Warnwesten für Hühner, oder wenn ihr lustige Bilder für Social Media machen wollt, gibt es auch Muskelarme für Hühner. Sucht die mal Online. 1/10
  8. AiMania

    Test: Days Gone (PS4)

    Spieletest - Days Gone Details Plattform: PS4 | Developer: SIE Bend Studio| Publisher: Sony Interactive Entertainment Genre: Adventure / Third-Person Shooter / Post-Apokalypse Days Gone hatte es nicht leicht. Erst als “The Walking Dead” Rip-off abgestempelt, dann nicht erwartungsgemäß verkauft, zu schnell als PS+ Titel verramscht und dann die Fortsetzung gecancelt. Was ist denn hier bitte schiefgelaufen? Die Antworten im Test: Aufs falsche Motorrad gesetzt Vielleicht war es nicht das richtige Timing, und vielleicht sieht Deacon einem bekannten Fanliebling aus einer noch bekannteren Zombie-TV-Serie einfach zu ähnlich: Als die ersten Days Gone Trailer veröffentlicht wurden, waren die Rufe nach “The Walking Dead”s Daryl Dixon sehr laut. Dann fährt er auch noch Motorrad und hat eine Armbrust - das kann kein Zufall sein. Doch möglicherweise hätte Days Gone sich diese Werbeschnitzer nicht erlauben sollen: Wer die Anlehnung mochte, würde enttäuscht werden, und wer die Anlehnung nicht mochte, würde es auch nicht kaufen. Dabei hat Days Gone so viel mehr zu bieten, als ein möglicherweise zu sehr angelehntes Charakter-Design. Wer unbedarft und offen an Days Gone heran geht, wird glücklicherweise belohnt, und zu diesen Spielern zähle ich mich. Dabei ist vieles, was Days Gone tut, nicht neu - aber neu und wirkungsvoll kombiniert: Ich durfte eintauchen in eine fantastische Open World mit dem obligatorischen Sammelkram und den zu erwartenden Nebenaufgaben, in einer Welt, in der einem jederzeit und um jede Ecke eine so gigantische Zombiehorde erwarten konnte, dass ich die ersten 20 Stunden des Spiels vollkommen panisch Reißaus genommen habe - Die schiere Masse war beeindruckend beängstigend. Doch Days Gone ist kein Horror- oder Survivalgame, es gleicht mehr einem RPG, in dem man sich um seine Skills kümmert und sein treues Motorrad pflegt, da es einem den werten Hintern retten kann. Reparaturen und Erweiterungen an dem guten Stück sind an der Tagesordnung und geben einem ein Stück weit das Gefühl von so etwas wie Normalität. Diese Post-Apokalypse ist mehr, als nur “Überleben”. Das spürt man auch in den Dialogen mit Campbewohnern, von denen viele teils als Händler oder Questgeber agieren. Aber natürlich ist Days Gone auch ein Third-Person-Shooter, leicht vergleichbar mit Uncharted und Horizon Zero Dawn. Das Gunplay in Days Gone ist dabei eher Durchschnitt. Es macht Spaß und erfüllt seinen Zweck sehr gut, bietet jedoch wenig Innovation und trägt das Spiel auch nur so weit wie es muss. Im besten Fall stört es nicht weiter, und das finde ich vollkommen in Ordnung. Selbst im Kampf gegen die in Days Gone so einzigartig in Szene gesetzten Horden, ist es weniger wichtig welche Waffe man wählt, als mehr wie man die Horden geschickt leitet und dabei am Leben bleibt. Diese Gesamtkombination erschien mir ungewöhnlich und funktionierte überraschend fantastisch. Doch um diese Aspekte genießen zu können, musste ich mich zuerst durch eine langsam rollende, zu Beginn weniger spannende Geschichte schleppen, von der ich heute glaube, dass sie der Grund dafür ist, warum Days Gone für manche Spieler nicht funktioniert. Zu viel Zeit gelassen? Deacon und sein “Bruder” Boozer sind überbleibsel eines Motorradclubs, wie man sie sich klischeehaft heute vorstellt. Zusammen haben sie schon 731 Tage seit dem Virusausbruch überlebt, was auch im Pause-Menü durch den namensgebenden Counter verdeutlicht wird: “731 Days Gone”. Als Boozer verletzt wird, und Deacon auch noch sein Motorrad verliert, muss man als Spieler zunächst den Untersatz ersetzen und auf der Suche nach Hilfe verschiedene Camps von Überlebenden abklappern. Soweit die Kurzfassung. So richtig spannend wird das Ganze erst, als man im dritten Camp auf wirklich wunderbar charmant geschriebene Charaktere trifft, sowie Hinweise auf Deacons vermeintlich verstorbene Frau Sarah findet, und dann noch Aufträge von einem Wissenschaftler erhält, der die Zombieseuche untersucht. All das mündet in einem spannenden Höhepunkt mit der ein oder anderen überraschenden Wendung. Die Erzählung muss sich hier keinesfalls verstecken - Die Missionen sind atmosphärisch, spannend und abwechslungsreich, ob man nun Feinde ausschaltet oder Forscher ausspioniert. Doch sie kommen zu spät. Wer nach fünf Stunden ausgestiegen ist, weil das Spiel bis dahin keine Fahrt aufgenommen hat, der wird sie nicht mehr erleben. Schade! Denn gerade, nachdem ich Days Gone einmal durchspielen konnte, betrachtete ich das Pacing zu Beginn auch aus einem ganz anderen Blickwinkel, und konnte die Entscheidung der Entwickler und Autoren nachvollziehen - Days Gones anfängliche Schwäche, war eigentlich eine große Stärke im Gesamtbild. Der Start ließ einem Zeit, sich an die Post-Apocalypse zu gewöhnen und Deacons Einzelgänger-Dasein zu erleben, welches in starkem Kontrast zu dem steht, was wir gemeinsam mit ihm erleben werden. Zudem können wir die Open World einmal kurz zu Fuß zu erkunden, bevor man sich endgültig auf das Motorrad schwingt um möglicherweise nie wieder für die wundervollen Details abzusteigen, die eigentlich mehr verdient haben, als nur mit 80 Sachen daran vorbeizurollen. Die Grafik beeindruckt dabei natürlich nicht nur in der Umgebung, in der man beobachten kann, wie während der Fahrt die Schneeflocken auf Deacons Motorrad schmelzen. Auch Mimik und Gestik haben mich tief beeindruckt und nicht nur zu witzigen Auflockerungen beigetragen, sondern auch die Chance eröffnet, die Gefühle der Figuren auf eine Art zu vermitteln, die wir bisher nur aus dem Kino kennen. Ob nun Deacons Erinnerung an seine Hochzeit mit Sarah, Wiedersehen mit alten Bekannten, selbst unangenehme Stille zwischen alten Freunden oder Boozers kindliche Freude über seinen Hundewelpen. Schlicht - filmreif. Nachdem die Geschichte jedenfalls so viele spannende Hinweise für mich fallen gelassen hatte, konnte ich meinen Controller nicht mehr aus der Hand legen, während ich gleichermaßen Deacons Vergangenheit mit seiner Frau erkundete, welche ich schnell als meinen liebsten Charakter ins Herz schloss, und die mit dem Virusausbruch verknüpft zu sein scheint. Nebenbei ging ich den Virus-Untersuchungen in der Gegenwart nach, oder half einigen Nebencharakteren aus der Patsche, bis zu einem Storytwist, der mich zum Schluss wirklich überraschte und die Lust auf einen Teil 2 so richtig anfeuerte. An diesem Punkt ist an “The Walking Dead” Vergleiche übrigens kaum noch zu denken, das erledigt sich sehr schnell von allein. Dass bestimmte thematische Überschneidungen existieren, ist weniger der Bekanntheit der Serie geschuldet, als mehr der Tatsache, dass eine postapokalyptische Geschichte nunmal grundsätzliche Fragen beantworten muss um zu funktionieren. Dazu gehört eben auch die Frage der Organisation von Überlebenden und ihren Beweggründen Entscheidungen zu treffen. Beides löst Days Gone sehr gut, ohne klischeehaft zu sein oder verkrampft “anders” wirken zu wollen. Dafür hat das Spiel seine Chance hervorragend genutzt, die der Genrewechsel geboten hat. Ein Open World Adventure ist kein Horror-Survival und muss deswegen nicht immer schnell oder actionreich sein, es muss nicht an jeder Ecke ein Jumpscare gefürchtet werden und die Erzählung muss auch nicht schlauchartig vorangetrieben werden, wie bei anderen bekannten Genrevertretern. Wenn ich also Lust hatte die Aussicht zu genießen, konnte ich mit dem Motorrad eine Spritztour machen, dabei mehr oder weniger bekannte Sehenswürdigkeiten besuchen und unterwegs möglicherweise ein Zombienest abfackeln, um das Camp in der Nähe ein wenig sicherer zu machen. Abends konnte man heimkommen, und NPCs beim Gitarrenspiel lauschen, denn das Spiel hielt sogar ein ganzes Album an gelungenen Ohrwürmern bereit, so dass jeder Abend anders sein konnte. Eine weitere Stärke des Spiels, die gut geschriebenen Dialoge, und die einladende Aussicht verlockten mich auch immer wieder dazu, genau das zu nutzen, wenn ich mal nicht sofort in die nächste Mission starten wollte. Ich lauschte auch einfach zu gern den eingestreuten Dialogen, die sich über Funk abspielten, in denen einer der Beteiligten eine Anekdote "von früher" erzählte, oder mal eine intime Frage stellte, während Deacon einfach nur von A nach B fuhr. Und obwohl ich den entspannten Gesprächen einfach nicht müde wurde, glaube ich, dass ich immernoch nicht alle gehört habe. Für den Nervenkitzel konnte ich mich aktiv auf die Suche nach stets wandernden Horden machen, von denen die größte 500 Zombies umfasst und nicht nur Skill sondern auch Fantasie und etwas Trickserei verlangt um sie auszulöschen. Was will man bitte mehr? Ich für meinen Teil sage deswegen: Hut ab für den Mut so ein Spiel zu entwerfen. Es war genug, um von der Trophies.de Community zum Spiel des Jahres 2019 gewählt zu werden, genug für mich um die Charaktere wirklich zu vermissen, doch für eine Fortsetzung hat es, wie nun leider offiziell bestätigt wurde, nicht gereicht. Trophäen-Check Die Platin in Days Gone benötigt so einige Collectibles und so einige Horden-Kills, doch lange nicht alle. Somit existiert ein Puffer, der dafür sorgt, dass man sich nicht allzu große Sorgen um Trophäen machen muss. Das Nachholen ist zudem später auch kein Problem. Egal ob Nero-Stationen, Horden oder feindliche Camps, alles was man sucht ist auf der detaillierten Karte zu finden und kann zu beliebigen Zeitpunkten eingeschoben werden. Zudem sollte Deacons Repertoir verschiedener Kills ausgenutzt werden um für alle Handlungen auf die entsprechende Anzahl zu kommen. Somit ist die Platin für jeden Casual Gamer absolut im Rahmen des Möglichen. Anders sieht es bei den DLCs aus, welche kostenlos geliefert wurden, und die sich an geübte Spieler und Fans richten. Zum einen steht ein NG+ bereit und ein Survival Modus. Das ist eine besondere Schwirigkeitsstufe die beispielsweise den HUD ausblendet, Schnellreisen verbietet und somit einer Herausforderung darstellt, die es im Hauptspiel so nicht gibt. Jedoch sollte man keine Angst haben und sich der Challenge stellen, da sie alles andere als unfair konzipiert ist und dann mit einer NG+ und einer Survival Mode Trophäe belohnen kann. Die Herausforderungen, die zudem implementiert worden sind, setzen der Spielerleistung jedoch dann die Krone auf und fordern bis zum Schluss alles für die 10 Trophäen - hier ist Skill gefragt! Nicht nur gegen unendliche Horden, sondern auch auf Motorrad-Routen oder in unendlichen Schleich-Sequenzen, die es durchzuhalten gilt, bis man in allen Challenges eine Goldwertung einfahren kann. Fazit Days Gone legt leider schleppend los, doch wer sich davon ein paar Stunden nicht abbringen lässt, der wird mit einer spannenden Geschichte, Witz, charmanten Charakteren und atemberaubenden Horden-Szenarios entlohnt. Zudem bietet es eine ausgewogene Mischung an einfacheren und knackigeren Herausforderungen, für Einsteiger und Fortgeschrittene. Für mich hat Days Gone einen ungewöhnlichen Genremix hingelegt, der bewiesen hat, dass man sich nicht immer an gegebene Formeln halten muss und der es wert ist, seine Erwartungen an ein “Zombiespiel” zu überdenken. Pluspunkte gibt es außerdem, da die kostenlosen DLCs nicht nur nochmal einiges aus dem Spiel und dem Spieler herauskitzeln, sondern auch darauf verzichteten nochmal Geld aus dem Spiel heraus zu quetschen. Meine Geschichte mit Days Gone ist jedenfalls noch nicht zuende, und ich hoffe, dass vielleicht irgendwann doch noch die Chance auf einen zweiten Teil eröffnet wird. Wertung 9/10
  9. Weiß schon jemand was zu den neuen Trophäen? Gelehrter Krieger, Draufgänger? Die zahlen Buchstaben Kombo scheint ja Ende E zu sein. hab jetzt auch mit dem Gärtnern angefangen, bin eh Aufgaben am erledigen und Waffen am suchen vor Ende B - Also genügend Zeit ?
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