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IGNORIERT

Auf rauem Weg zu den Sternen - Per aspera ad astra


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Wenn auch etwas verspätet, auch von mir Glückwunsch zu deinen Erfolgen ;)
Hitman fand ich sehr, sehr geil. Da hab ich teilweise auch mehr gemacht als ich in den einzelnen Leveln machen musste. Die Platin ist aber (meine ich zumindest) nicht schwer von daher sollte das bei dir ja nur eine Frage der Zeit sein ;)

LBP3 war mMn nicht ganz so stark wie die Vorgänger aber dennoch ganz gut. Ich bin mal gespannt wann es bei dir da weiter geht und wie deine weiteren Eindrücke sind.

Achso un zu KZ2 ... gogogo mach es ... wobei ich das auch mal weitermachen könnte xD

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Am 3/4/2017 um 21:01 schrieb lasthero93:

Gratuliere dir Andy :)

Vorallem aber zu Hitman, Ich stelle mir das sehr langwirig vor...aber du schaffst das schon :P

 

Und wie immer finde ich deine Einleitungen klasse. Ich wusste gar nicht, dass schon soviel mit der Virtual Reality gemacht wird oder gemacht werden wollen :) Ich find das mit der Medizin irgendwie noch spannend... genauso wie das mit der Technik und der Wartungen usw, da dies ja meine Tätigkeit ist. Da ich aber noch nie eine VR Brille aufhatte , kann ich dies alles nur schwer nachvollziehen wie "real" sich das alles anfühlt :D

 

Ansonsten noch weiterhin viel Spass und viel Erfolg ^^

Dankesehr. Was Hitman angeht kommt im nächsten Update nochmal was. Wer mehr wissen will findet Infos in meinem PSN Profil.

 

Das hat mich selbst auch überrascht als ich zu dem thema recherchiert hatte. O.o

So wirklich "real" wird das bislang noch nicht sein. Dafür ist die Technik noch zu unausgereift. Aber in ein paar Jahren kann das schon ganz anders aussehen. 

Am 3/4/2017 um 23:37 schrieb fumaku:

Hmm nicht ein Spiel aus deinem vorigen update dabei. weeeeird. Aber willkommen zurück Tobi :D Schön dich wieder hier zu haben ;)  Leider kann ich gar nich viel sagen. Außer Hitman hab ich nichts davon gespiet und Hitman is nichmal meins. Ein Wunder, dass ich die Story hinbekommen hatte xD

 

Das kommt schonmal vor. Sogar häufig. Zumindest bei mir. Aber das wird sich ändern. Oder auch nicht. Ach, was weiß ich schon? :emot-haw:

Also mir hat Hitman einen riesen Spaß gemacht. Aber das ist ja bekanntermaßen Geschmackssache. 

Am 3/6/2017 um 09:50 schrieb x_jeanne_x:

Hi!

 

Glückwunsch zu den neuen Trophäen. :)

 

Leider kenn ich die meisten Spiele nicht, LBP3 steht allerdings auch noch auf meiner Liste. Wie sieht's bei diesem schwierigkeitsmäßig im Vergleich zu Teil 1 aus? :)

Danke dir. :)

Ich bin noch nicht angegangen die Level zu Acen (ohne zu sterben abzuschließen), aber das sieht um einiges machbarer aus, auch wenn es im 1er schon machbar war. Vielleicht beschreibe ich es mal besser mit: Mit weit weniger Frustpotential. ;)

Am 3/15/2017 um 23:09 schrieb Danchka:

Wenn auch etwas verspätet, auch von mir Glückwunsch zu deinen Erfolgen ;)
Hitman fand ich sehr, sehr geil. Da hab ich teilweise auch mehr gemacht als ich in den einzelnen Leveln machen musste. Die Platin ist aber (meine ich zumindest) nicht schwer von daher sollte das bei dir ja nur eine Frage der Zeit sein ;)

LBP3 war mMn nicht ganz so stark wie die Vorgänger aber dennoch ganz gut. Ich bin mal gespannt wann es bei dir da weiter geht und wie deine weiteren Eindrücke sind.

Achso un zu KZ2 ... gogogo mach es ... wobei ich das auch mal weitermachen könnte xD

Dankeschön. :)

Killzone 2 steht bei mir als nächstes an, was aber neben dem Job etwas Zeit in Anspruch nehmen wird. Doch ich komme bislang gut voran. :D

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Am 26.3.2017 um 17:21 schrieb X_^_Ace100ace200_^_X:

Danke dir. :)

Ich bin noch nicht angegangen die Level zu Acen (ohne zu sterben abzuschließen), aber das sieht um einiges machbarer aus, auch wenn es im 1er schon machbar war. Vielleicht beschreibe ich es mal besser mit: Mit weit weniger Frustpotential. ;)

 

Das klingt ja schon mal motivierend. xD

Wenn ich mich an das Acen vom Bunker in Teil 1 erinnere.. Ieks, da gruselt es mich, der war richtig gemein.

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So, ab moin Abend gibts auch mal wieder was von mir, nachdem ich einen guten Monat mit Drehbuchschreiben, Storyboard zeichnen, Schauspieler casten, drehen und schneiden beschäftigt war. Ist auf jeden fall irre anstrengend, aber wenn  dabei ein hochwertiges produkt herauskommt umso befriedigender. Hab dann auch endlich wieder mehr Zeit bei anderen Projekten zu stöbern, bzw. selber zu zocken. ^^

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Gesunde Portion "Superfood"

 

Acai, Goji, Maqui, Moringa, Quinoa und Chia. Nein, das sind keine Positionen aus dem Kamasutra, sondern Namen von Beeren und Samen die gemeinhin als "Superfood" bekannt geworden sind. Der Hype lässt sich sogar beweisen. Von 2014 auf 2015 stieg der Umsatz von Chiasamen sogar um über 90.000%. Der Grund? Es soll supergesund sein. Neben Antioxidantien bieten sie Proteine, Ballaststoffe, Vitamine, Mineralstoffe und Omega-3-Fettsäuren. Kein Wunder, dass selbst Fastfood Riesen wie Mc Donalds Burger mit Quinoa als Fleischersatz anbieten. Der Lifestyle sich gesund zu ernähren ist besonders bei der jüngeren Generation stark ausgeprägt. Da kommen vermeintliche Immunsystemverstärker gegen übermäßiges Rauchen, Alkohol, Stress, oder falsche Ernährung gerade recht.

 

Der Begriff "Superfood" wird als "nährstoffreiches Lebensmittel, das als besonders förderlich für Gesundheit und Wohlbefinden erachtet wird" bezeichnet. Doch bis 2009 war beispielsweise Chia, welches übersetzt soviel wie "Kraft" bedeutet, nur als Tierfutter zugelassen, 2013 wurde erstmals der Import erlaubt. Wie so häufig werden hierfür Mayamythen bemüht, um es zu promoten. Wofür die nicht schon alles herhalten mussten. Zuletzt für den Weltuntergang 2012. Ihre grausigen Menschenopfer dagegen nimmt sich niemand zum Beispiel.

 

Die Wirkung ist jedoch laut Verbraucherschutzzentrale noch nicht vollständig erwiesen. Angebliche Berichte zur Wirksamkeit stammen zumeist aus Anekdoten und Erfahrungsberichten von gewerblichen Anbietern. Superfood kann gewiss den Speiseplan bereichern, doch gesunde Alternativen gibt es auch im heimischen Anbau. Und dies um einiges günstiger. Statt Acai eignen sich Brombeeren, Holunder, Kirschen und rote Weintrauben und statt Chia der einfache Leinsamen. Laut Experten zählen sogar auch Brokkoli, Grünkohl, Spinat, Feldsalat, Kräuter und Walnüsse zur Kategorie "Superfood".

 

Was bleibt ist die Distinktion derer, die weiterhin sich des "Superfoods" bedienen und damit besonders fühlen. Doch wer meint, das war es schon, der täuscht sich gewaltig. Mit der Lockerung der Rechtsgrundlage für die Zulassung exotischer Lebensmittel werden wir noch viel mehr dieser klangvollen Muntermacher vorfinden. Also wenn das keine tollen Aussichten sind. :D

 

Was die neue Platin und andere Erfolge angeht, so werden diese entweder an diesen Post angefügt, oder ich überleg mir nochmal ein neues Thema. :)

 

____________________

 

Am 9.5.2017 um 08:57 schrieb glupi74:

Na das hört sich mal nach nteressanter Beschäftigung an! Ich hoffe, dein Projekt hat Erfolg!

 

Dankeschön. :) Momentan betreibe ich das noch im Auftrag einer IT-Berufsschule, doch die ersten privaten Aufträge lassen nicht mehr lange auf sich warten. ^^

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Ersten kam es mal wieder anders und zweitens als gedacht. Falls hier überhaupt noch jemand mitliest:

Versprechungen mache ich am besten keine mehr. Aber wenn ich wieder interessante Einleitungen parat habe, dann poste ich sie hier. Ein Spieleupdate ich auch geplant, aber ich muss mir dafür erst mal wieder einen Überblick verschaffen.

Einen schönen Sonntagnachmittag euch allen. :)

 

Das Gefangenendilemma und seine Anwendbarkeit

 

Wie und warum treffen wir bestimmte Entscheidungen? Um dieser Frage auf den Grund zu gehen hilft es sich die Spieltheorie genauer anzusehen. Die bekannteste Illustration dafür ist das Gefangenendilemma. Dieses herrscht, wenn sich der Nutzen für die Gemeinschaft und das Eigeninteresse des Einzelnen gegenseitig ausschließen.
Die Spielsituation beim Gefangenendilemma kann man sich in etwa so vorstellen: 


Zwei Gefangene werden beschuldigt einen bewaffneten Überfall begangen zu haben. Sie werden getrennt verhört und beiden wird mit der Höchststrafe von 6 Jahren gedroht. In diesem Verhör haben sie nun die Möglichkeit den Komplizen entweder mit ihrer Aussage zu belasten, indem sie reden, oder ihn durch schweigen zu decken. Wenn keiner der beiden den Anderen verrät, so erhalten beide Gefangenen aus Mangel an Beweisen 2 Jahre auf Bewährung. Wenn beide das Gegenüber verraten, so erhalten sie 4 Jahre Haft. Das beste Ergebnis erzielt ein Spieler dann, wenn er den Anderen durch seine Aussage belastet, während der Andere ihn nicht verrät. In diesem Falle wird der Verräter freigesprochen und dem anderen Gefangenen fällt die Hauptschuld zu - er bekommt 6 Jahre Haft. In dieser Konstellation besteht das einzige theoretische Nash-Gleichgewicht darin, dass kein Spieler einem anderen vertraut, bzw. sich alle Beteiligten hintergehen. 


Doch was ist das Nash-Gleichgewicht? Das Nash-Gleichgewicht, benannt nach dem Mathematiker John Forbes Nash, hilft in nicht-kooperativen Spielen zu beschreiben, warum es für keinen der beiden Spieler sinnvoll ist von seiner zuvor gewählten Strategie abzuweichen. 
Den Gegenpol dazu stellt die dominante Strategie dar, bei der es für Spieler vorteilhaft ist dieselbe Strategie zu wählen, unabhängig davon welche Strategie die anderen wählen. Beispiel gefällig? 
Zwei benachbarte Gemeinden werden gefragt, ob sie der Einrichtung eines öffentlichen Parks zustimmen. Die Errichtung kostet 3000€. Wenn beide der Einrichtung zustimmen, trägt jeder die Hälfte der Kosten. Wenn dagegen nur einer zustimmt, muss dieser die gesamten Kosten übernehmen. Stimmt keiner zu, wird der Park nicht gebaut. Wie werden sie sich wohl entscheiden? Aller wahrscheinlich nach wird keiner zustimmen und der Park wird nicht errichtet, da keiner das Risiko eingehen möchte alle Kosten übernehmen zu müssen.
Vor diesem Hintergrund ist es für beide auch am sinnvollsten, wenn sie gestehen, da beide in dem Fall eine Gefängnisstrafe von 4 Jahren erwartet. Aus der Sicht des Einzelnen ist das Vorgehen logisch, denn so hat jeder die Chance, ganz ohne Strafe wegzukommen. Doch da beide so denken, kommt am Ende ein suboptimales Ergebnis zustande. Die Hoffnung auf die Variante, die für einen selbst ideal wäre, verhindert, dass sich beide auf jene Variante einigen, die objektiv die beste wäre.
Eine Ausnahme stellt lediglich die Omertà, das Schweigegelübde der Mafia dar. Laut ihr wird jeder, der mit der Polizei kooperiert mit dem Tode bestraft, was den Komplizen Sicherheit beim Schweigen gewährleistet. Es gibt zwar Möglichkeiten der Justiz dem entgegenzuwirken, beispielsweise mit Zeugenschutzprogrammen, oder der Behauptung der andere habe bereits gestanden. Beide Varianten bleiben jedoch aus Angst des Gefangenen häufig ungenutzt.


Mit dem Modell des Gefangenendilemmas lässt sich des Weiteren erklären, warum Menschen in einer Gruppe häufig nicht kooperieren, selbst wenn sie wissen, dass das für alle am besten wäre. Die folgenden Beispiele empirischer Daten belegen dies:


Beispiel Autobahn: Das Reißverschlussverfahren auf der Autobahn bei Verengungen ist jedem bekannt. Jeder kennt die Sorte Autofahrer, die andere nicht einfädeln lässt, oder bis zur Absperrung vorfährt, um möglichst vorne einfädeln zu können. Inwiefern hat das was mit dem Gefangenendilemma zu tun? Nun, am vernünftigsten ist es bereits früh die Chance zu ergreifen in eine Lücke einzuscheren. Andererseits besteht danach keinerlei Anreiz mehr andere Verkehrsteilnehmer einfädeln zu lassen, da sich dadurch nur die Zeit verlängert, die man im Stau verbringt.
Beispiel fischen: Zwei Fischerboote fahren raus und wollen fischen. Beiden ist klar, wenn sie alles rausholen, bringt es jetzt einen Vorteil für den Fischer, aber die Fische sterben aus und können sich nicht mehr regenerieren. Aus dem Grund finden Absprachen im Hafen statt, dass jeder nur eine bestimmte Menge nimmt, beide wissen jedoch, dass sie mehr fangen könnten. Viele Fangflotten halten sich jedoch nicht daran, weil sie meinen: Gut, wenn die anderen weniger rausholen, so können wir mehr fangen und der Bestand überlebt. Wenn aber alle so handeln, dann sterben die Fische aus.
Beispiel WG: In einer WG oder einem großen Haushalt wollen es alle sauber haben. Besonders unbeliebt ist dabei der Abwasch. Jedoch denkt jeder: Ich lass es einfach stehen, vielleicht macht es ja der andere. So bleibt es dreckig und keiner hat etwas davon.
Beispiel aus „The Beautiful Mind“: Der junge Nash trifft beim abendlichen Biertrinken mit seinen Kommilitonen auf eine Gruppe hübscher Studentinnen. Frei nach Adam Smith, der meint, dass man das beste Ergebnis erzielt, wenn man sich auf den Eigennutzen konzentriert, wollen sich alle an die zweifellos schönste ranmachen. Das trifft aber nur bedingt zu, erkennt auch Nash.  Er fügt an, dass man das beste Ergebnis erzielt, indem man nach Eigensinn und dem besten Ergebnis für die Gruppe handelt. Wenn sich demnach jeder seiner Freunde um die Blondine bemühte, würde der Abend wohl in einer Schlägerei enden. Klüger sei es also, die attraktivste Frau nicht zu beachten und sich von vorneherein auf ihre Freundinnen zu konzentrieren. So seien am Ende alle Gewinner.
Beispiel Zahlenspiel: Stellt euch vor, ihr seid zu zweit und ein Dritter verspricht euch 1.000 Euro. Die einzige Voraussetzung dafür ist, dass ihr euch darauf einigt, wie ihr das Geld aufteilt. Dazu könnt ihr eurem Partner ein Teilungsangebot machen, das er entweder akzeptiert – dann bekommt ihr beide entsprechend die Teile der 1000 Euro – oder er akzeptiert nicht – und keiner von euch bekommt etwas. Reine Nutzenoptimierung würde daraus hinauslaufen, dass einer von euch so wenig wie möglich, also in diesem Fall einen oder hundert Euro anbietet, und der andere nimmt an – ein Euro ist schließlich mehr als nichts. Tatsächlich werden aber meist alle Angebote unter 30 Prozent ausgeschlagen.


Selbst die Eurokrise lässt sich mithilfe des Gefangenendilemmas erklären:
Hoch verschuldete Länder haben in der Krise zwei Optionen: Zu sparen und nicht zu sparen und Länder mit hoher Bonität, wie Deutschland, haben ebenfalls zwei Optionen: Euro-Bonds (gemeinschaftliche Staatsanleihen der Euro-Länder) und keine Euro-Bonds. Mithilfe der Euro-Bonds könnten hoch verschuldete Länder wie Griechenland sich wieder zu moderaten Konditionen Kredite beschaffen. Wegen der gemeinsamen Haftung für die Schulden würden reiche Länder die Pleitekandidaten jedoch für ihr Verhalten belohnen. Die objektiv sinnvollste Variante wäre, wenn beide kooperieren, so wie das auch für die Gefangenen am besten wäre. Sprich: Griechenland würde sparen und Deutschland Euro-Bonds befürworten. Für Griechenland wäre es jedoch noch besser, wenn es nicht spart, Deutschland aber Eurobonds unterstützt, und umgedreht wäre es für Deutschland am besten, wenn Griechenland spart, Deutschland aber Euro-Bonds vermeiden kann. Damit ein Einlenken erfolgen könnte müsse zuvor eine Belohnung für Euroländer geschaffen werden, wenn diese sich an Sparabmachungen halten.
Das Beispiel zeigt ganz klar, dass das Nash-Gleichgewicht in diesem Spiel lautet: Griechenland spart nicht und Deutschland verhindert Euro-Bonds.


Last, but not least kommen wir zur Spieleindustrie:
Wie wir wissen, geht in der Spieleindustrie der aktuelle Trend in Richtung vieler Indie-Spiele. Das ist zum einen ein lobenswerter Schritt, da so den unbekannten Entwicklern eine Plattform geboten wird ihre Spiele zu vermarkten. Andererseits geschieht dies vor dem Hintergrund der Gewinnmaximierung. Je geringer der finanzielle Aufwand in der Entwicklung eines Spiels ist, desto geringer fällt das Risiko schlechter Verkaufszahlen aus. Wenn sich Spieler entscheiden diese Spiele zu kaufen, dann bedeutet das den größtmöglichen Gewinn für den Publisher, entscheiden sie sich dagegen ist das finanzielle Desaster nicht besonders groß.

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Ja der Andy ist wieder da :)  freu mich natürlich auf dein spieleupdate wenns dann kommt aber nun zu deinem textchen :D 

 

und ein paar von den beispielen hab ich auch schon gelesen und auch schon diskutiert...Stau...Geld teilen...Haushalt...

Beim Geld gab es auch mal so ein Beispiel mit 1000 euro...das jeder verdeckt entscheiden soll : Haben oder teilen

und wenn beide teilen wählen wird geteilt und wenn beide haben wählen dann kriegts niemand...wenn aber nur einer haben wählt und der andere teilen...kriegt der der haben gewählt hat alles. Und ich glaub zu 80% oder so wurde das geld geteilt... bei solchen sachen kommt es halt immer drauf an mit was für menschen man diese tests durchführt. Charakter, reichtum usw.

 

Das Problem bei deinen Beispielen ist ja überall das selbe wie du schon sagtst. Das sowas klappen würde oder es jedem was bringt oder gut geht müssten ALLE am gleichen Strang ziehen. Und das Problem würde dann schon anfangen wenn ein einziger dies anderst angehen würde. Da dann immer mehr Menschen mitziehen bis wir schlussendlich bei Heute angelangt sind.

 

und auf eine art ist es ja das gleiche...wenn jeder für alle das beste wollen würde oder für die allgemeinheit denken würde, müsste man die haustür auch nicht mehr abschliessen und alle würden glücklich und in Frieden leben. Also wenn man dies nun halt auf alles im Leben beziehen würde. 

 

Darf ich dich fragen wieso du dir diese Fragen gestellt hast? Oder hattest du die Gedanken und vielleicht disskusionen schon länger und wolltest sie uns mitteilen?

 

wie auch immer deine texte sind super und regen auch zum denken an. Freu mich wieder von dir zu lesen.

 

grüsse

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Ich melde mich hier mal kurz zu Wort:

 

In den vergangenen Monaten und Jahren habe ich immer weniger Spaß verspürt etwas zu schreiben, geschweige denn am Zocken selbst. Das lag bestimmt auch daran, dass ich während der Arbeit kreativ sein musste, da wollte ich danach nur noch abschalten. Der Spaß am Zocken ist in den letzten Monaten wieder zurückgekehrt, aber dieser Thread wird wohl kaum noch wiederbelebt. Das wäre sinnlos. Ich möchte aber gerne noch ein letztes großes Update verfassen, in dem ich (fast) alle Erfolge, die ich in der langen Abwesenheit geholt habe, aufliste und kommentiere. 

 

Den Zeitrahmen, in dem ich dieses schreiben werde umreiße ich mal mit 4 Wochen, danach hat jeder noch die Gelegenheit, falls hier überhaupt noch jemand mit liest, etwas Abschließendes zu schreiben. Dann werden hier die Schotten dicht gemacht. Schade, dass der Thread von mir so vernachlässigt wurde und daher nur ein mäßiges Ende findet, aber besser ein Ende mit Grauen, als ein Grauen ohne Ende. ;)

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Abschlussbericht

 

Vorwort:

 

Zuallererst möchte ich mich bei allen stillen und aktiven Lesern bedanken, die mich all die Jahre über motiviert, unterstützt und mir geholfen haben meinen Zielen einen Schritt näher zu kommen. Die üblichen Verdächtigen Ausbildung und Studium kamen in die Quere. Dazu stressige Nebenjobs um die steigende Miete zu bezahlen, Jobsuche und obendrein ein Tinnitus haben sowohl meinen Spielspaß, als auch meine Stimmung gedrückt. Jeder der ähnliches erlebt hat weiß wovon ich rede. Aber ich möchte mich nicht beschweren oder Mitleid ernten. Ich möchte lediglich, dass ich nachvollziehen könnt, warum das Trophiesforum nicht gerade die erste Anlaufstelle für mich war und ich kürzer treten musste. Da ich nicht allzu verschwenderisch mit eurer Zeit umgehen möchte folgt auch schon der nächste Tagesordnungspunkt.

 

Einleitung:

 

Politik in Spielen

 

Politik findet immer statt. Ganz gleich, ob in Filmen, Büchern, Zeitungen oder Videospielen. Alle Medien, egal welcher Form, sind politisch.

Man muss zunächst zwei Arten von Politik in Spielen unterscheiden. Explizite Politik a la Call of Duty, in dem die Regierung im Spiel die Botschaft verbreitet: „Krieg ist okay, solange Amerika gewinnt“. Und implizite Politik. Die politischen Botschaften eines „Papers please“ oder „This war of mine“.

Unabhängig welche Art von Politik nun in einem Werk aufgegriffen wird: Videospiele sind, wie alle anderen Medien, Erzeugnisse von Menschen. Designer, Autoren und Programmierer sind ein Produkt ihrer Umgebung und ihrer Weltanschauung. Sie drücken mit der Kunstform, die sie ausüben, ihre Position und ihre Sichtweisen aus. Ganz gleich, ob sie das beabsichtigen oder nicht.

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Der amerikanische YouTube-Kanal „Extra Credits“ erklärt diese Kausalkette mit den Worten: „Das ist es, was die Arbeit menschlich und auch lebendig werden lässt.“

Beispiele finden sich in den meisten Ego-Shootern der Neuzeit. Waren nach der Jahrtausendwende noch immer Nazis und das deutsche Regime der Zeit von 1933 bis 1945 das etablierte Feindbild, wandelten sich die Gegner im Zuge des Afghanistan-Konfliktes zu vermummten Soldaten aus dem Nahen Osten. Durch diese neuen Gegner reflektierte die Spielebranche das aktuell in der amerikanischen Gesellschaft vorherrschende Feindbild.

Eine weitere Reflexion moderner Weltanschauung findet sich in beinahe jedem Strategiespiel. Der etablierte Weg zum Sieg ist das Erforschen von Technologien und der Ausbau der Ressourcenproduktion, wie Extra Credits beschreibt. Dieser Gedankengang stelle aber eine sehr zeitgenössische Perspektive dar. Diese werde daraufhin auf ältere Perioden, wie zum Beispiel das antike Rom oder den 100-jährigen Krieg übertragen, in dem politische Stabilität eher ein entscheidenderer Faktor war als Technik oder Ressourcenproduktion.

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Diese politische Abstraktion findet aber nicht nur im Großen statt. Sonja Wild von „Fluter.de” schrieb: „Im März 2017 fand unter dem Eindruck der Wahl von Donald Trump der erste ResistJam statt, bei dem mehr als 200 kleine Spiele und Prototypen entstanden, die sich mit Themen wie Rassismus, politischer Widerstand oder Diversität beschäftigen.“

Inhalte der Spiele verändern sich. „Das hat mit den Spielern zu tun“, meint Kulturwissenschaftler Christian Huberts, der als freier Dozent an der „Games Academy“ in Berlin lehrt, im Rahmen eines Interviews von Christian Schiffer für den Deutschlandfunk.

„In den letzten Jahren ist sehr deutlich geworden, dass eine Entwicklung stattgefunden hat: Hin zu politischen Themen in Spielen, zu politischer Auseinandersetzung in Spielen. Das hängt beispielsweise damit zusammen, dass das Durchschnittsalter der Spieler mittlerweile zwischen 31 und 34 Jahren angesetzt wird. Und da hat man eine ganz andere Zielgruppe, die sich für andere Themen, unter anderem politische, interessiert.”

Die Forderung Politik aus Spielen fernzuhalten, ist also nicht gänzlich umsetzbar. Das erklärte auch Neil Druckmann, Chefautor von Naughty Dog und verantwortlich unter anderem für die Geschichten von „The Last of Us“ und „Uncharted 4“.

Auf Twitter schrieb ihn ein Fan an und forderte ihn auf Politik aus den Spielen herauszulassen. Denn das Ende von „The Last of Us“ sei überaus politisch gewesen und habe ihn deshalb gestört, wie das englischsprachige Magazin „Attack of the Fanboy“ berichtete.

Druckmann erklärte dazu: „Nein, das kann ich nicht. Autoren arbeiten aus ihren Ansichten auf die Welt heraus. Zum Beispiel ist das Ende von The Last of Us sehr von meinen eigenen persönlichen politischen Einstellungen inspiriert.“

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Es sind Spiele wie „Papers, Please!“ in der Rolle eines Passkontrolleurs und dem Thema Migration. „I’m Positive“, mit dem Thema HIV oder „This war of mine“, welches Krieg zeigt – aus der Sicht von Opfern. Diese Werke zeigen, auf welch vielschichtiger Ebene sich das Medium Spiel den gesellschaftlichen Schieflagen annehmen kann.

Spiele müssen also zwangsläufig politisch geprägt sein. Ganz gleich ob sie das sein wollen. Sonic zum Beispiel sei, laut der Aussage von Yuji Naka, aus einer politischen Motivation geboren: „Dr. Robotnik ist eine leicht radikale Repräsentation der Menschheit und des Einflusses, den der Mensch auf die Natur hat. 1991 war das ein sehr heikles Thema. Man konnte kaum darüber sprechen. Und obwohl ich diese Ansicht hatte, konnte ich nicht darüber reden.“

Zuweilen versuchen Spiele die politische Darstellung in expliziter Form wie in den GTA-Ablegern oder auch Bioshock zu marginalisieren. Politik wird explizit entweder korrupt oder als irrelevant dargestellt.

Doch unabhängig von der Form: Spiele gründen auf den politischen Bildern ihrer Schöpfer und können ihrer sozialen Verantwortung dadurch nicht entfliehen. Und wenn es nach Anjin Anhunt geht, der die Szene beobachtet und selbst auch als Gamedesigner arbeitet, wollen sie das auch gar nicht. Er wird im Deutschlandfunk so zitiert:

„Man merkt auf jeden Fall, es ist in den Leuten, die Spiele machen, so ein Hunger dafür da, diese Sachen mal anzugehen und diese Sachen mal zu bearbeiten. Man hofft, dass irgendwann der Markt auch mal diesen Bewegungsspielraum erlaubt.“

Ein erster Schritt in diese Richtung sind die Verkaufserfolge von „Papers Please!“ mit ungefähr zwei Millionen abgesetzten Exemplaren und „Orwell“ mit ungefähr 340.000 verkauften Einheiten auf Steam.

 

Test:

 

Da ich weiß, dass viele Linkklickfaul sind möchte ich gerne mein Review von Dragon Quest 11 mit euch so teilen und gerne erfahren was ihr denn so davon haltet. Welcher Charakter ist euer Favorit? Welche Wendung der Story hat euch besonders gefallen? Welche Gameplay-Neuerung hat es euch besonders angetan?

 

Endlich ist es wieder soweit. 14 Monate nach dem Realease auf dem japanischen Markt bekommen auch Fans im Westen die Chance Dragon Quest 11: Die Streiter des Schicksals zu erleben. Bis auf Weiteres aber nur auf der Playstation 4 und dem PC. Die angekündigte Switch-Version soll folgen. Die neue Version ist, anders als im Original, in englischer Sprache lokalisiert und beinhaltet Untertitel in der Sprache euerer Wahl. Doch beginnen wir zunächst mit der Ausgangslage für die Geschichte:

Über der Welt schwebt der Weltenbaum Yggdrasil, der Quell allen Lebens. Doch böse Kräfte versuchen ihn zu zerstören und wollen seine Macht für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen. Dort kommen wir ins Spiel.

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Wir sind der Lichtbringer. Geboren, um das Böse der Welt zu vernichten. Jedoch wissen wir davon zu Beginn der Geschichte noch nichts. Wir sind gerade 18 Jahr alt geworden und vollführen gemeinsam mit unserer Kindheitsfreundin Sandra und ihrem Hund Bella das Ritual des Erwachsenwerdens, indem wir den Kieslinger Hühnen besteigen. Wieder im Dorf angekommen, offenbart man uns mit einem Brief unseres Ziehvaters relativ unverblümt, dass wir der Lichtbringer sind. Außerdem steht in diesem, dass wir uns auf den Weg zum Königreich Heliodor machen sollen, um uns dem dort regierenden König zu offenbaren. Reihentypisch ist unser Held noch immer der stumme, regungslose Einfallspinsel. Das bringt zwar den typischen Dragon Quest-Charme mit sich, doch bleibt er über die gesamte Spielzeit ohne Persönlichkeit und wirkt austauschbar. Für Fans der Reihe ist das aber durchaus verschmerzbar.

Der holprige Einstieg lässt sich dagegen weniger gut verschmerzen. Das angebliche Märchen vom Lichtbringer wird von den Dorfbewohnern als Fakt akzeptiert, weil wir das Mal des Auserwählten an unserer Hand tragen. Ohne selbst den Entschluss zu fassen das Dorf zu verlassen sitzen wir wenig später gesattelt am Ortsausgang. Darüber kann man sich schon mal wundern. Nichtsdestotrotz ist auch das verzeihbar, da Dragon Quest 11 genau weiß, wie es die Geschichte erzählen will und euch dabei an die Hand nimmt.

Die mitunter tragischen, aber auch witzigen Erzählungen, die ihr während der Hauptgeschichte erlebt, wechseln sich konstant mit der spannenden Geschichte ab und fesseln euch bis zum Abspann und darüber hinaus. Das liegt vor Allem an den vielschichtigen Mitstreitern, die keine austauschbaren Kämpfer sind, sondern alle ihre eigene Geschichte erzählen. Im Laufe unserer Reise erfahren wir viel über deren Hintergründe und Motivation uns zu begleiten. Dadurch wirken die Figuren, abgesehen vom Protagonisten, sehr lebendig und glaubwürdig. Manche Geschichten erfahren wir erst spät in der Geschichte, aber genau das macht den Reiz aus mehr über diese mysteriösen Charaktere zu erfahren. Selbstverständlich sind auch klischeebehaftete Mitstreiter an Bord, die jedoch weder erzwungen wirken und sogar tiefsinnige Seiten offenbaren.

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Mit bis zu acht Gruppenmitgliedern zieht ihr, je nach Spielfortschritt, durch die Gegend und erfreut euch an den unterschiedlichen Bereichen, die euch die Welt von Dragon Quest zum Erforschen bereithält. Von wirrem Dschungelgestrüpp, über Wüsten und Sandstränden, bis hin zu eisigen Tundren und einer Unterwasserlandschaft ist für jeden Geschmack etwas dabei. Dabei wird jeder der verschiedenen Bereiche durch unterschiedliche Akzente untermalt. Hervorgehoben dorch die herausragenden englischen Sprecher. So findet ihr euch im Verlauf der Geschichte unter Italienern, Spaniern, oder sächsischen Touristen wieder. Dragon Quest 11 hat die mit Abstand beste Synchronisation der letzten zehn Jahre erhalten. Sowohl die Erzählung, als auch die Atmosphäre profitieren von den toll eingesprochenen Dialogen in den verschiedensten englischen Akzenten. Ganz großes Kino. Dasselbe gilt ebenfalls für die herausragende Lokalisierung bei den Untertiteln. Das Übersetzerteam hat nicht nur Reimschemen, sondern auch nahezu alle Wortwitze und Dialekte in die deutsche Sprache retten können. Der einzige Wehrmutstropfen sind die scheinbar willkürlich veränderten Namen zwischen der englischen Sprachausgabe und der deutschen Lokalisierung. Dadurch wird z.B. aus Zirkuskünstler „Sylvando“ im deutschen „Rionaldo“.

Eine tolle Möglichkeit ist das verneinen sämtlicher Dialogoptionen. Das beschert euch nicht nur einige amüsante Zwischensequenzen, sondern eröffnet eine neue Interpretationsebene. So wirkt der Held wie ein Opfer seiner Umstände. Er wollte weder das Dorf verlassen, noch sich seinem Schicksal fügen, oder Menschen helfen. Ein großes Lob geht hier an die Entwickler, die es geschafft haben diese Erzählebene harmonisch in ihr Spiel einzubinden. Auch ohne diese Zusatzebene ist die Geschichte das Herzstück des Spiels. Dragon Quest 11: Die Streiter des Schicksals erfüllt in beinahe allen Belangen die Anforderungen eines Märchens und versteht es Charaktere geschickt einzusetzen. Es ist daher kein Wunder nach über 25 Spielstunden stets auf neue Gruppenmitglieder zu stoßen. Damit bleibt das Gameplay frisch und abwechslungsreich. In der zweiten Spielhälfte wird sogar ein deutlich düsterer Ton angeschlagen und ihr werdet mit dem Thema Verlust konfrontiert. Nach rund 65 Spielstunden bekommt ihr den ersten Abspann zu sehen. Würdet ihr nun aufhören zu spielen, bekommt ihr die deutlich schwächere Geschichte. Denn die wahre Stärke des neuesten Dragon Quest Ablegers zeigt sich erst danach. Völlig neue Erzählstrukturen, sowie Herausforderungen warten auf euch. Inklusive herzerwärmendem, wahrem Ende.

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Auf eurem Weg durch die Spielwelt erwarten euch regelmäßig großzügig verteilte Crafting-Gegenstände. Diese findet ihr an sogenannten Funkelflecken, aber auch an Sträuchern und Felsen, die schon von weitem erkennbar glitzern. Dasselbe gilt für die Eingabeaufforderung beim klettern, die in Form eines pinken Ausrufezeichens angezeigt wird. Diese sind einerseits sehr hilfreich, doch hätte wir uns ein dezenteres Hinweisen gewünscht, um eine bessere Immersion zu erreichen.  Unsere Reise führt uns nicht etwa durch eine offene Spielwelt, sondern durch mehrere offene Spielbereiche. Und das fast ohne Ladeunterbrechungen. Durch diese bewegt ihr euch wahlweise zu Fuß, oder auf dem Rücken eures treuen Pferdes. Auf der Karte seht ihr zudem jederzeit, wo nahegelegene Orte oder Lagerplätze zu finden sind.

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An den erwähnten Lagerplätzen könnt ihr an Göttinnenstatuen speichern. Somit seid ihr nicht mehr auf Kirchen beschränkt. Die Göttinnenstatuen gibt es aber nicht nur an Lagerplätzen, sondern überall auf der Welt verteilt. Immer dann, wenn ihr sie benötigt. So kommt deutlich weniger Frust auf, wenn ihr doch mal ins Gras beißen solltet. Nach ein paar Spielstunden ist an den Lagerplätzen bereits eines der wichtigsten Objekte zum herstellen von Gegenständen verfügbar. Die pfiffige Schmiede. Leider kann man jedoch nicht mehr einfach so drauflos brauen. Jeder zu craftendem Gegenstand ist an ein Rezept gebunden, das ihr durch das lesen von Büchern, oder dem öffnen von Truhen erlernt. Des Weiteren sind Gegenstände unterschiedlich schwierig zu craften und dabei mit einem Rating von einem halben bis fünf Sternen versehen. Ihr könnt also manche Gegenstände nicht vor dem Post-Game herstellen, da eure Schmiedefähigkeit stets an euren Level gekoppelt ist. Doch nicht nur die Schmiedefähigkeit ist Level bezogen: Auch der Warenhändler versorgt euch stets mit Level bezogenen Waffen, Rüstungen, Schilden, Crafting-Gegenständen und Kräutern. Zu guter Letzt findet ihr an jedem Lagerplatz eine Glocke, mit der ihr euer Reittier herbeirufen könnt. Neben dem eingeschränkten Crafting fallen die restriktiveren Anlegemöglichkeiten mit dem Schiff auf. Lediglich ein Dutzend Stege sind anfahrbar. Und auch interessante neue Features, wie das betreten und balancieren über Dächer wird viel zu selten genutzt. Nach Heliodor wurde es nie wieder aufgegriffen.

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In Sachen Gamedesign hat Dragon Quest 11 neben seiner klassischen Aufmachung die ein oder andere Neuerung zu bieten. Beispielsweise sind manche Monster mit einem glitzernden Schimmer versehen. Wenn ihr diese im Kampf besiegt, könnt ihr auf ihnen reiten.  Diese Mechanik wird vor allem als „Gating“, also dem versperren eines Weges in manchen Geschichtsrelevanten Abschnitten verwendet. Gänzlich ohne Kämpfe kommt ihr deshalb nicht aus.

Da Zufallskämpfe der Vergangenheit angehören sind sämtliche Monster jederzeit auf der Oberwelt einsehbar. Sie laufen frei herum, verfolgen dabei bestimmte Bewegungsmuster und jagen euch bei Blickkontakt hinterher. Dank der im westlichen Markt eingeführten Sprint-Funktion ist es jedoch kein Problem den Monstern zu entkommen, wenn man keine Lust aufs kämpfen hat. Der Verzicht auf die Zufallskämpfe gilt aber lediglich für die Landabschnitte. Auf offener See erwarten euch wie aus alten Tagen Zufallskämpfe im Sekundentakt. Die Neuerung ist daher nicht konsequent umgesetzt. Auch wenn diese Abschnitte nur einen kleinen Teil des Spiels einnehmen sind diese frustrierend. Das liegt weniger an der Schwierigkeit als an den häufigen Unterbrechungen.
 

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Dragon Quest 11: Die Streiter des Schicksals ist nämlich das mit Abstand einfachste Spiel der Reihe. Das ist zwar erfreulich für Einsteiger, kann aber so manchen alteingesessenen Spieler ärgern. Legt ihr euch zu Beginn des Spiels nämlich keine der sogenannten „drakonischen Missionen“ auf, also der Verzicht auf sämtliche Ingame-Läden oder ähnlichem, verbringt ihr die meiste Zeit der Kämpfe damit, den Standard-Angriffsbefehl auszuwählen. Nach über 80 Spielstunden, also nach den ersten Credits, zieht der Schwierigkeitsgrad erstmals spürbar an. Zur selben Zeit tauchen ab und an die serientypischen Metall-Monster auf, um euch den Stufenaufstieg zu erleichtern. Diese Einsteigerfreundlichkeit ist deshalb schlecht, weil Mechaniken wie das Charakterspezifische Inventar irrelevant werden. Ein Großteil eurer gefundenen Objekte, Waffen und Rüstungen werden nie benötigt. Das ist bei einem ansonsten runden Spiel ein großer Negativpunkt.

Im Kampfsystem räumt Dragon Quest 11 mit alten Schwächen auf. Im achten Teil war man noch darauf angewiesen die Geschwindigkeit der Gruppenmitglieder einzuschätzen. Das endete oft in Heilzaubern, die den zu Heilenden verfehlten, da dieser zuvor getötet wurde, weil der Gegner unerwartet schneller am Zug war. Anstatt gruppenbasiert Angriffsbefehle zu erteilen, geschieht das nun zugbasiert. Es kommt demnach immer der Charakter mit dem höchsten Initiative-Wert an die Reihe. Wenn ihr an der Reihe seid, kommt die Aktion garantiert, die ihr zuvor gewählt habt.

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Wollt ihr nun die abscheulichen, oder auch putzigen Kreaturen bekämpfen, so habt ihr die Möglichkeit sie mit einem Präventivschlag auf Knopfdruck zu attackieren, um ihnen Schaden zuzufügen, bevor der eigentliche Kampf startet. Seid ihr ihnen im Level weit überlegen, so könnt ihr sie sogar umreiten. Das ist sowohl hilfreich, als auch witzig mitanzusehen.

Dabei zeigt sich eine der größten Stärken der Spielereihe. Ihr Monsterdesign. Es ist eine wahre Freude den Monstern dabei zuzusehen wie sie über saftige Wiesen, frostige Höhen oder Vulkangelände schlurfen, springen oder hoppeln. Das beste Beispiel ist ein kleines Wildschwein mit großem Zauberhut. Eine sogenannte Sham Head Witch, eine offensichtliche Analogie zum „Ham Sandwich“.

In den rundenbasierten Kämpfen habt ihr die Option neben der klassischen Kameraansicht eure Helden frei zu bewegen. Das bringt aber neben visueller Abwechslung keinen spielerischen Vorteil. Es sei denn, ihr wollt euren Gruppenmitgliedern bei Statusleiden, wie dem Tanzen, zusehen. Je nach Geschmack übernehmt ihr selbst die Kontrolle über die Aktionen eurer Mitstreiter, oder gebt ihnen taktische Vorgaben für automatisiertes Kämpfen. In mehreren Stationen im Spiel habt ihr jedoch nicht die Möglichkeiten taktische Anweisungen zu geben. Das sind mitunter die frustrierensten Stellen, aufgrund von dämlichen Entscheidungen der KI. Zum Beispiel wenn euer Mitstreiter es für sinnvoller hält anzugreifen, oder die MP aufzufüllen, anstatt uns zu heilen.

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Die Aufstellung mancher Gegnergruppen ist nicht mehr immer in einer Reihe, was für optische Abwechslung sorgt. Leider entstehen daraus mit klassischer Kameraansicht perspektivische Probleme, bei denen ein Schlag vordere Gegner trifft, jedoch der hintere Schaden erleidet. Das ist schade, da es in diesen Momenten die Immersion der Spielwelt bricht. Die Konzentrationsmechanik aus dem achten Ableger der Dragon Quest Reihe wurde durch ein Kräftigungssystem ersetzt. Dabei muss euer Charakter wiederholt Schläge einstecken, oder eine bestimmte Anzahl an Runden verstreichen lassen. Die Kräftigung stärkt dabei sowohl den Angriff, als auch die Abwehr und ermöglicht es euch Koop-Angriffe einzusetzen. Koop-Angriffe sind mächtige Gruppenangriffe, oder dienen der Unterstützung durch erhöhte Statuswerte. Das genaue Auslösen des Kräftigungszustandes bleibt über die gesamte Spielzeit hinweg nebulös. Das ist schade, da die Mechanik prominent inszeniert wird und mehrere Bereiche des Spiels dominiert.

In dem Gebiet, in dem ihr Gegner herausfordert, wird ein bestimmter Bereich für den Kampf beansprucht. So könnt ihr selbst während des Kampfes die malerische Umgebung bestaunen. Ein kleiner Haken dabei: Die außenstehenden Gegner kommen des Öfteren so nah, bis sie an den Kampfbereich stoßen. So können sich auch zeitweise witzige Szenarien ergeben. So versucht etwa ein Riese vergeblich auf euch zuzulaufen, kommt aber wegen der Beschränkung nicht weiter. Das ist nicht weiter schlimm, aber dennoch störend.

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Zusätzlich erwarten euch in der Welt häufig Kameraprobleme. Besonders, wenn ihr beritten unterwegs seid. Immer wieder verdecken Bäume die Sicht und ihr rennt ungewollt in Monster. Dabei könnte eine flexiblere Kamera Abhilfe schaffen, die nicht auf eine bestimmte Höhe fixiert ist.

Apropos Abhilfe. Diese schafft der Teleportzauber immer. Er kostet euch nun keine Mana Punkte mehr und erlaubt euch sogar das teleportieren aus Dungeons, ohne den Zauber Hintertür zu wirken, oder euch den Kopf zu stoßen. So könnt ihr uneingeschränkt und blitzschnell von einem zum nächsten, zuvor besuchten Ort reisen. Auch bereits entdeckte Lagerplätze sind mit diesem Zauber ansteuerbar.

Die erlernbaren Fertigkeiten eurer Gruppenmitglieder könnt ihr nun in Form eines Talentbaums anstatt in fester erlernbarer Abfolge verteilen. Dabei ist die Auswahl der verfügbaren Fähigkeiten, Werteboni und Waffentypen aller Charaktere ausgeglichen. Jede Skillrichtung ist möglich und bis auf wenige Ausnahmen erfolgsversprechend. Solltet ihr euch zudem einmal verskillt haben, so wählt in der Kirche die Option „Reformation“ und ein Bereich des Talentbaums der gewünschten Person wird für 20 Gold je Talentpunkt gelöscht. Das klingt gerade zu Beginn noch nach viel, ist aber im späteren Spielverlauf nicht mehr der Rede wert. Die verschiedenen Fähigkeiten unterscheiden sich zudem je nach Gruppenmitglied. Besondere Richtungen, wie die des Diebes oder Sex-Appeal, hat jeder Charakter vorzuweisen. Dadurch spielt sich jeder Charakter unterschiedlich.

Der Kern eines jeden Rollenspiels ist neben der Story sein Inventarsystem. Dragon Quest 11 bleibt hierbei seiner klassischen Linie treu. Vielleicht etwas zu treu. Denn die Gegenstandsverwaltung in den Menüs ist immer noch umständlich. Müsste sie aber nicht sein. Im Kampf dürfen wir nicht die Gegenstände aus dem Beutel benutzen, sondern müssen die Inventarslots der einzelnen Gruppenmitglieder aufstocken. Es gibt zwar die Möglichkeit alles unnötge in den Beutel zu verfrachten, jedoch müssen wir danach von Hand einzeln Heilkräuter und andere Items, die von Nutzen sein könnten, umschichten. Hierbei wäre ein Beutel-Verwalter hilfreich, der auch während des Kampfes zwischen den Beuteln tauschen kann.

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Die Welt von Dragon Quest 11 ist dank der Unreal Engine 4 so schön wie nie. Hochauflösende Texturen und verspielte Lichteffekte laden uns immer wieder zum verweilen und staunen ein. Und auch die Städte bieten uns ein Schauspiel an emsigem Treiben. Leider legt sich der Eindruck bei genauerem Betrachten, da jeder der NPCs die immer gleichen Bewegungsmuster abspult. Auch in Häusern bekommen wir fast nie eine Reaktion auf unser Verhalten. Egal ob wir Vasen zerdeppern, oder uns aus deren Schränken bedienen. Es lohnt sich immer auf die liebevollen Details am Wegesrand zu achten und mit den Dorfbewohnern zu sprechen, die euch interessante Informationen zum jeweiligen Ort liefern oder Anekdoten zu erzählen haben. Ein Beispiel dazu sind Wetterkühe, Monster im Schulmädchenkostüm, oder Oh-lala Damen.

Dragon Quest bietet auf Knopfdruck die Möglichkeit in die Ego-Perspektive zu wechseln. Diese Funktion ist nur leider nicht zu Ende gedacht. Denn außer einer schönen Perspektive für das Teilen mittels der „Share“-Taste auf der Playstation 4 springt durch diese Funktion nichts heraus. Das Spiel wird auch nicht, wie in vergleichbaren Foto-Modi pausiert, sondern läuft stetig weiter.

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Abgesehen von der bis auf weite Strecken makellosen technischen Aufmachung, gibt es auch vereinzelte Bildrateneinbrüche beim Betreten von Städten oder einzelnen Abschnitten der Welt. Diese legen sich jedoch nach wenigen Sekunden. Insgesamt macht das Spiel bereits zum Release einen erstaunlich ausgefeilten Eindruck. Fehler und Abstürze sucht man vergebens. Weitere Aufgaben, denen ihr neben der Hauptstory frönen könnt, sind beispielsweise das Erledigen von Nebenmissionen. Auch Minimedaillen könnt ihr serientypisch sammeln. Inklusive Album, das euch alle fünf abgelieferten Medaillen belohnt. Abgesehen davon könnt ihr an Pferderennen teilnehmen, und in Casinos alles spielen, was das Glücksspiel Herz begehrt. Neben den klassischen Automaten gibt es Pokertische und ein neues Rollenspiel in Spielautomaten-Form bei dem ihr im richtigen Moment die Walzen zum Anhalten bringen müsst. Alternativ zerschießt ihr versteckte Zielen mit eurer Armbrust. Das war aber auch alles, was es in Dragon Quest 11 zu tun gibt. Das Spiel wäre jedoch keinen Deut schlechter hätte man sämtliche Nebenmissionen aus dem Spiel gestrichen. Denn sie sind weder sonderlich anspruchsvoll, noch besonders kreativ. Zum Beispiel müsst ihr einen Gegner mit einer besonderen Kombo-Fähigkeit, ausgelöst durch die Kräftigung, erledigen, oder ihr überbringt einen Brief einer anderen Person.

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Die musikalische Untermalung erfolgt lediglich als dröges Midi-Gedudel.  Das klingt zum einen deutlich blechernder, zum anderen gibt es kaum Abwechslung bis zum Post-Game. Die japanische Version hat im Gegensatz zu den anderen Versionen die originale Orchestermusik spendiert bekommen. Gute Nachrichten gibt es für PC-Spieler. Diese kommen mit einem Orchester-Mod in den vollen Hörgenuss der orchestralen Stücke.

Bestimmte Outfits verändern unser Aussehen in Kämpfen und Zwischensequenzen, genauso wie jede der Waffen. Jedoch wäre es wünschenswert auch wuchtige Rüstungen, oder Helme so imposant darzustellen. In Sachen Spielerführung werdet ihr nie Probleme haben. Jede relevante Person der Geschichte ist markiert und gewährt euch nützliche Tipps. Und solltet ihr längere Zeit nicht gespielt haben, wird euch nach dem Laden eures Spielstandes eine ausführliche Zusammenfassung der Story in schriftlicher Form dargelegt, damit ihr euch schnell wieder zurechtfindet.

Ihr müsst euch auch keine Sorgen machen, wenn ihr aus Versehen eine Zwischensequenz verpassen solltet, oder euch nicht mehr daran erinnert. Im späteren Spielverlauf eröffnet sich die Möglichkeit sämtliche Sequenzen erneut zu betrachten. So oft und so lange ihr wollt.

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Fazit: Dragon Quest 11: Die Streiter des Schicksals ist ein hervorragendes, gepolishtes JRPG mit klassischem, zugbasiertem Kampfsystem, einer fantastischen Story, die nach dem Abspann fortgesetzt wird und jede Menge Inhalt bietet. Dazu hat es eine der besten Sprachausgaben überhaupt. Negativ fällt der viel zu einfache Schwierigkeitsgrad und die teilweise willkürlich übersetzten Namen ins Gewicht.

 

Weitere Erfolge:

 

Lovers in a Dangerous Spacetime 100%

Ihr müsst dem Universum die Liebe wieder einhauchen. Na wenn das mal keine tolle Ausgangslage für ein Spiel ist. ;) Lasst euch aber gesagt sein, dass ihr alleine wohl kaum damit warm werdet. Ich habe es zusammen mit einem Kumpel gezockt und empfand es trotz offensichtlicher Schwächen als sehr launig. Es gibt unübersichtliche Wechsel der Schützenplätze im Raumschiff. Das hätte man einfacher lösen können.

Die Level laufen immer gleich ab und sind generisch (Häschen sammeln, Gegner abwehren, Liebe wiederherstellen) und auch der Umfang lässt zuwünschen übrig. Des Weiteren hätten es ruhig mehr Kombinationsmöglichkeiten der Waffen geben dürfen. Verschenktes Potential.

 

What Remains of Edith Finch 100%

Es ist mir immer noch ein Rätsel warum Gone Home so gefeiert wird, wenn die wahre Perle in Wahrheit dieses Spiel ist. Faierweise muss ich zugeben, dass beide gute Bewertungen erhalten haben, aber gerade im direkten Vergleich fällt mir die strukturiertere Erzählung auf. Zu einen ist schon das Haus so fantasievoll wie es nur sein könnte mit all seinen Irrungen und Wirrungen In jedem Raum erwartet euch eine neue Geschichte, die liebevoll erzählt wird und uns diese auch nachspielen lässt. Geht ihr da mit mir dakor? Oder könnt ihr mir die Faszination hinter Gone Home erklären?

 

Day of the Tentacle Remastered 69%

Verrückt, abgedreht, einfach urkomisch. Ein wahrer Klassiker des Point and Click Genres, das gerade heute kaum noch Fans hat. Neben den alten Monkey Island Teilen mein absolutes Lieblingsspiel dieses Genres.

 

Telltales Batman 100%

Ein letztes Werk, das ich von den Telltale Studos spielen durfte, bevor sie für immer schlossen. Wenn man lediglich die Story betrachtet ist das Spiel eine 8,5/10 für mich, jedoch sind die Point and Click Passagen allenfalls zwecksmäßig implementiert worden. Des Weiteren ist ein Großteil der Dialoge nichtmal übersetzt. Gerade in den letzten beiden Episoden wechseln sich deutsche und englische Passagen ab. Eins von beiden hätte mir gereicht. xD

 

A Way Out 100%

Ich hatte sehr hohe Erwartungen an dieses Spiel und sie wurden auch weitgehend erfüllt. Jedoch empfand ich den Einstieg etwas hektisch. Da hätte ich mir einen langsameren Aufbau und Ausbruchsversuch gewünscht. Vergleichbar mit "Prison Break" oder "Die Verurteilten" von Stephen King. Abgesehen davon ist sowohl das pacing, als auch die atmosphäre des Spiel super. Kleinere Macken an der geschichte sind verzeihbar, die gibt es sowieso immer. Die technische Umsetzung bleibt solide. Eine brauchbare Cover and Shoot Mechanik begeistert nunmal nicht mehr. Was mich am Ende jedoch immer noch wundert:

Ausdrückliche Spoilerwarnung: 

Spoiler

Warum mussten sich die beiden erschießen, egal wer von beiden gewinnt? Es hätte ja durchaus einer den anderen Leben lassen können, oder dies als dritte, geheime Option anbieten können. Es hat für mich jedenfalls nicht zur Charakterentwicklung gepasst, markiert aber immerhin denkwürdig das Ende des Spiels und einer Freundschaft. Vielleicht bleibt es ja so besser im Gedächtnis, wer weiß?

The Witness 91%

Rätselspaß dank teils heftiger Kopfnüsse. Die Welt von The Whitness ist Bunt, schräg und gespickt mit Rätseln, bei denen ihr Schatten, Vogelgezwitscher, Spiegelungen und perspektivisch Umdenken muss, um ans Ziel zu kommen. Gestört hat mich hierbei nur die freie Welt, in der ich mich stetig verlaufen habe und nicht wusste, wie man Rätsel in bestimmten Abschnitten der Welt lösen kann. Diese wurden nämlich an anderer Stelle erklärt. Hmm... oder ich hab einfach keinen guten Orientierungssinn. Aber damit müssen die Entwickler ja auch rechnen. :P

 

Life is Strange: Before the Storm 100%

Ich mochte Chloe schon immer und habe mich wahnsinnig darüber gefreut mehr über die Hintergründe zu erfahren, wie ihr leben mit Max als Kinder und mit Rachel aussah. Das verstörende Ende vom ersten Teil wird weitgehend offen gelassen, lässt einen aber mit einem beklemmenden Gefühl zurück. Dasselbe gilt für den Verlust von Chloes Vater, der bei einem Autounfall ums Leben kam, seine Tochter aber immer wieder in Träumen besucht, um ihr subtil Ratschläge zu erteilen. Wer es noch nicht gespielt hat: Unbedingt nachholen.

 

Fifa 18 100%

Fifa 19 85%

Alles schwierige ist bereits geschafft. Nun fehlt lediglich ein fähiger Partner für den Pro Club Ligasieg. Das gilt im Übrigen auch für Fifa 17 und 16. In Fifa 18 habe ich genannte Trophäe bereits erhalten und damit Platin geholt.

 

God of War 30%

Boy. What a game! Viel zu lange habe ich herausgezögert dieses Meisterwerk zu spielen. Ich gebe zu, dass ich anfangs kritisch war, was die Verschiebung der griechischen zur nordischen Mythologie anging, aber ich wurde eines besseren belehrt. Auch das Kampfsystem möchte ich in der Retrospektive nicht mehr missen. Was ich jedoch schmerzlich vermisse sind diese gigantischen Bosskämpfe, die nur sehr selten vorkommen. Davon habe ich in den Vorgängern deutlich mehr und bessere Spektakel geboten bekommen.

 

Burnout Paradise Remastered 79%

Ich hätte nicht gedacht, dass das Spiel damals so schlecht ausgesehen hat. Und doch war dem so. Da musste natürlich die Remastered Edition her mit allen DLC's als sie vor Monaten mal im Angebot war. Hach ich liebe es einfach mit Toy Cars durch die Gegend zu flitzen und die speziellen Hupen erklingen zu lassen. Die Platin erschien nach lediglich drei Zockerabenden, die DLC's benötigen da noch ein klein wenig mehr Aufwand. Wer Lust hat mit mir die Multiplayer DLC Trophäen zu holen kann mich gerne anschreiben

 

Saints Row IV: Re-elected 25%

Unsere Spielfigur, der/die Präsident/in wird vom Bösewicht, dem Alien Zinyek angegriffen und die Erde zerstört. Darum haben wir nur noch unser Raumschiff als unser Zuhause und wechseln zwischen den Dimensionen, einer von Zinyek erstellten Wirklichkeit, hin und her, um uns an ihm zu rächen. Die dort erlangten und weiter ausbaubaren Superkräfte erlauben es uns schnell zu rennen, hoch zu springen und mit Feuer, Blitzen und Telekinese, nur um mal ein paar Möglichkeiten zu nennen, sich der Gegner zu entledigen. Für mich macht das die Fahrzeug weitgehend irrelevant, das scheint wohl nicht ganz bedacht worden zu sein. Dazu der gewohnte Charakter Editor, der es euch erlaubt auszusehen wonach es euch auch immer beliebt... meist endet man dann doch wieder nackt mit dem Penetrator in der Hand auf der Straße, wie man Leute verprügelt. :D 

 

Red Dead Redemption 2 7%

Hier bin ich noch nicht allzu weit fortgeschritten. Hier und da mal mich mit dem Gesetz angelegt, ein Pokerspiel absolviert, einen Hunde vor den Zug gestoßen, vom Pferd gefallen, mich betrunken, habe geangelt und mich rasiert. Ich kann bestätigen, dass dieses Spiel eines der hübschesten und immersivsten der letzten Jahre ist. Man muss aber viel Zeit bringen. Denn Red Dead Redemption 2 nimmt sich diese sowohl für die Erzählung, als auch für das drumherum. Und das ist auch gut so. Liebevolle Details wohin das Auge blickt. Aber das sollte am besten jeder für sich selbst herausfinden.

Achja und wenn mir noch einmal wer meinen Hut vom Kopf schlägt, der muss auf das Echo gefasst sein. >:( 

 

Valkyria Chronicles 17%

Deutlich düsterer als die Vorgänger, findet aber zumindest wieder zu seinen spielerischen Wurzeln zurück. Und ich liebe es. Auch wenn ich oftmals die Hände vor meinen Gesicht zusammenschlage vor der Blödheit meiner Gegner. Die hätten auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (Normal) wenigstens mal Hirn haben können. Zudem fiel mir auf, dass die Diskursverschiebung nach rechts subtil thematisiert wird. Denn aus der Charaktereigenschaft "Darksen Hater" werden "Darksen Diskriminator", vergleichbar mit der "Besorgtheit" der Bürger heutzutage, die sich hinter Begriffen wie "Asylkritiker" verstecken und sich als "Stimme der Vernunft" aufspielen.

 

Nachwort:

 

Danke nochmals für alles, ich werde die Zeit als aktiver Spieleprojektler niemals vergessen und verspreche immer mal wieder bei euch reinzugucken. Nun kann man ja per Daumen die anderen wissen lassen, dass man das Update gelesen und es einem gefallen hat, auch wenn man nichts beizutragen hat, oder es grade stressig ist. ;)

Ich hoffe ich habe euch nicht allzu sehr mit dem ewigen on/off und unzuverlässigen Updates genervt. Auch, aber nicht nur darum wurde es auch Zeit das Projekt endlich ruhen zu lassen. Falls ich irgendwann mal wieder Lust und Laune verspüre werde ich mir nun ganz genau überlegen wie und in welchem Rhythmus ich wieder einsteigen möchte.

 

Ich bitte nachfolgend jeden, der kommentieren möchte, dies bis spätestens 31.12.2018 zu machen, denn bis dahin will ich diesen Thread schließen lassen. Man sieht sich in anderen Projekten. :)

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Danke für den Abschlussbericht :)

 

Und sobald du wieder mal Lust hast ein Projekt zu starten, sehr gerne. Kannst ja sanft ohne strenge Regeln und regelmässigkeit einsteigen und es dann aufbauen.

 

Das mit dem Daumen ist eine gute Idee... tatsächlich vergesse ich auch oft zu kommentieren und habe das Update schon gelesen. Finde es auch schöner und besser während einer kurzen Wartezeit so ein Projektupdate zu lesen als mir irgendwelche Schreckensnachrichten aus der Zeitung anzusehen. Ich werde versuchen ab jetzt jedes neue Projektupdate mit einem Daumen zu versehen :)

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Dann schreibe ich schnell noch was zu deinem Abschlussbericht, bevor hier endgültig zu ist. Erstmal Glückwunsch zu allem Erreichten :)

 

Dass dir DQ XI gefällt, war mir eigentlich schon klar. Ich finde das Spiel auch absolut großartig, weswegen ich es auch als mein Spiel des Jahres ansehe. Ich sehe eigentlich alles genauso wie du. Ich empfand den Schwierigkeitsgrad ebenfalls als zu niedrig, aber ich habe dann einfach irgendwann aufgehört zu leveln und habe nur noch sehr wenig gelevelt und so war es an manchen Stellen dann doch noch recht anspruchsvoll. Es ist ein bisschen schade dass man die Challenges nicht im Nachhinein noch anmachen kann, denn es gibt ja die Option dass Gegner härter zulangen... Aber das ist auch wirklich mein einziger Kritikpunkt an diesem tollen Spiel :) Die deutschen Übersetzungen fand ich übrigens toll, da waren voll geile Sachen dabei finde ich ^^

 

Ich stimme dir bezüglich Gone Home absolut zu, das Spiel wollte mir auch nicht so recht gefallen, besonders wenn man es mit so geilen Titeln wie Edith Finch oder Firewatch vergleicht, ABER ich denke der Grund warum das Spiel so gehyped wurde ist einfach dass es eines der ersten Narrative Exploration Games war. Das kam ja bereits 2013 raus und die anderen Titel hatten dann genügend Zeit die Formel sinnvoll zu erweitern. Als Experiment fand ich Gone Home also eigentlich ziemlich spannend, nur wurde es mittlerweile einfach stark überschattet.

 

Wow, jemand der hier im Forum The Witness gespielt hat. Eine Seltenheit! Ich habe das Spiel wirklich gefeiert und empfand es als fast schon meditative Erfahrung. Es brachte mich teilweise echt an meine Grenzen und es war so schwer sich daran zu hindern nicht öfter mal eine Lösung zu benutzen, aber abgesehen von 1-2 Ausnahmen habe ich es dann auch wirklich durchgezogen :) Ich nehme an dir fehlt die Challenge noch?

 

Zu dem Rest kann ich dann nicht mehr viel sagen. Wäre interessant zu erfahren wie dein Fazit am Ende von RDR2 sein wird. Zu Life is Strange und God of War ist unsere Meinung sehr ähnlich und bei Valkyria Chronicles fehlt eine 4 wenn ich das richtig sehe? ^^ Das muss ich auch nochmal nachholen.

 

Auf jeden Fall ein schönes Schlussupdate mit tollen Games. Finde es sehr schade dass du aufhören möchtest, kann es aber gleichzeitig gut verstehen (habe schließlich selbst ein Jahr Pause gehabt x.x).

 

 

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Danke Andy für diesen tollen Abschlussbericht :)

 

Auch noch kurz von mir meinen Senf :D

 

Bei God of War bin ich ganz bei dir, da fehlen einfach diese tollen inszenierten Bosskämpfe, ansonsten TOP Game.

 

Und danke für den tollen Bericht zu DQ XI...Da es mein erstes Dragon Quest sein wird, hat dein Text meinen Kauf nur noch bestärkt :)

Ich würde mich natürlich sehr freuen wenn du immer mal wieder rein gucken würdest in die Spieler-Projekte. Und vielleicht liest man ja eines Tages wieder deine Super Einleitungen die einem mal mehr mal weniger zum Nachdenken verleiten.

 

Alles Gute fürs Jahr 2019

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Am 19.11.2018 um 23:21 schrieb glupi74:
Spoiler

Ein schöner Abschluss, wie üblich mit deiner ganz eigenen und sehr interessanten Sichtweise auf gewisse Aspekte in Spielen. Vielen Dank dafür und alles Gute!

 

 

Danke für deinen Besuch und deine lieben Worte. :)

Am 25.11.2018 um 12:26 schrieb koroyosh:
Spoiler

 

Danke für den Abschlussbericht :)

 

Und sobald du wieder mal Lust hast ein Projekt zu starten, sehr gerne. Kannst ja sanft ohne strenge Regeln und regelmässigkeit einsteigen und es dann aufbauen.

 

Das mit dem Daumen ist eine gute Idee... tatsächlich vergesse ich auch oft zu kommentieren und habe das Update schon gelesen. Finde es auch schöner und besser während einer kurzen Wartezeit so ein Projektupdate zu lesen als mir irgendwelche Schreckensnachrichten aus der Zeitung anzusehen. Ich werde versuchen ab jetzt jedes neue Projektupdate mit einem Daumen zu versehen :)

 

 

 

Ja, dann werde ich mir aber genau überlegen was ich dort erreichen möchte und für wie lange. Ein weiteres Projekt ohne klares Ende wird es wohl nicht mehr geben. Aber man soll ja niemals nie sagen. ^^

Am 1.1.2019 um 15:52 schrieb Marloges:
Spoiler

 

Dann schreibe ich schnell noch was zu deinem Abschlussbericht, bevor hier endgültig zu ist. Erstmal Glückwunsch zu allem Erreichten :)

 

Dass dir DQ XI gefällt, war mir eigentlich schon klar. Ich finde das Spiel auch absolut großartig, weswegen ich es auch als mein Spiel des Jahres ansehe. Ich sehe eigentlich alles genauso wie du. Ich empfand den Schwierigkeitsgrad ebenfalls als zu niedrig, aber ich habe dann einfach irgendwann aufgehört zu leveln und habe nur noch sehr wenig gelevelt und so war es an manchen Stellen dann doch noch recht anspruchsvoll. Es ist ein bisschen schade dass man die Challenges nicht im Nachhinein noch anmachen kann, denn es gibt ja die Option dass Gegner härter zulangen... Aber das ist auch wirklich mein einziger Kritikpunkt an diesem tollen Spiel :) Die deutschen Übersetzungen fand ich übrigens toll, da waren voll geile Sachen dabei finde ich ^^

 

Ich stimme dir bezüglich Gone Home absolut zu, das Spiel wollte mir auch nicht so recht gefallen, besonders wenn man es mit so geilen Titeln wie Edith Finch oder Firewatch vergleicht, ABER ich denke der Grund warum das Spiel so gehyped wurde ist einfach dass es eines der ersten Narrative Exploration Games war. Das kam ja bereits 2013 raus und die anderen Titel hatten dann genügend Zeit die Formel sinnvoll zu erweitern. Als Experiment fand ich Gone Home also eigentlich ziemlich spannend, nur wurde es mittlerweile einfach stark überschattet.

 

Wow, jemand der hier im Forum The Witness gespielt hat. Eine Seltenheit! Ich habe das Spiel wirklich gefeiert und empfand es als fast schon meditative Erfahrung. Es brachte mich teilweise echt an meine Grenzen und es war so schwer sich daran zu hindern nicht öfter mal eine Lösung zu benutzen, aber abgesehen von 1-2 Ausnahmen habe ich es dann auch wirklich durchgezogen :) Ich nehme an dir fehlt die Challenge noch?

 

Zu dem Rest kann ich dann nicht mehr viel sagen. Wäre interessant zu erfahren wie dein Fazit am Ende von RDR2 sein wird. Zu Life is Strange und God of War ist unsere Meinung sehr ähnlich und bei Valkyria Chronicles fehlt eine 4 wenn ich das richtig sehe? ^^ Das muss ich auch nochmal nachholen.

 

Auf jeden Fall ein schönes Schlussupdate mit tollen Games. Finde es sehr schade dass du aufhören möchtest, kann es aber gleichzeitig gut verstehen (habe schließlich selbst ein Jahr Pause gehabt x.x).

 

 

 

 

 

Danke, dass auch du noch den Weg hierher gefunden hast. Es ist ja nun doch schon etwas her, seit ich hier aktiv war.

 

Nachdem ich ja bereits Dragon Quest 8 zu einem meiner All-Time Favorites erklärt hatte hatte ich nur inständig gehofft der 11. Ableger würde halb so gut werden. Stattdessen hat er meine Erwartungen sogar noch übertroffen. Klar gibt es kleinere Problemchen, aber die fallen bei einem ansonsten wunderbaren Spiel kaum auf. Ich hätte mich wirklich, wie du erwähnst, gewünscht wahlweise Challenges zu aktivieren, da ich ja zu Beginn noch nicht wusste, was mich erwartet. Ja ne is klar. Kreativ musste da schon sein, aber manche Dinge waren dann doch etwas zu viel des Guten. :P

 

Auch wenn ich berücksichtige, dass es der erste Versuch war, ist dieser sehr holprig und in meinen Augen nicht im geringsten unterhaltsam, selbst wenn ich mich voll in die Story hineindenke. Der Grund, dass man das Spiel Speedrunnen kann, indem man einfach nur den Schlüssel finden muss spricht nicht gerade für gutes Spieldesign. 

 

Ist das wirklich so selten? Ich war hin und weg davon uns muss zugeben gegen Ende doch des Öfteren mal nach der Lösung gesucht zu haben. Aber erst nach mindestens 30 Minuten Rätselraten mit der gesamten Family. Allein die Farben und Formen und vor Allem das kreative Einbinden der vielseitigen Rätsel. Da könnten sich eine Menge an Spieldesignern einen Scheibe von abschneiden. ;) Ja, du hast Recht, es fehlen nur noch die Challenges, aber die wollte ich mir nicht am Stück antun, sondern mit dem Pausier-Trick. Ansonsten werd ich noch kirre. Habs ja so schon kaum hinbekommen durch das Siel zu kommen. 

 

Zum Ende von RDR2 werde ich dann mal in anderen Threads was schreiben. Bin heute damit durch und muss das erstmal verdauen (ja, auch mit dem Epilog). In meinen Augen aber jetzt schon klar besser als der erste Teil, oder vergleichbare Titel aus der Rockstar Schmiede.

Unsere Geschmäcker scheinen ohnehin sehr ähnlich zu sein, daher ist das nicht weiter verwunderlich. ^^ Allerdings, die 4 muss ich der Richtigkeit halber noch ausbessern.

 

Irgendwann musste es ohnehin Enden. ich bin froh, dass es vorbei ist und ich hier eine gute Zeit hatte.

 

Zitat

 

Spoiler

 

Danke Andy für diesen tollen Abschlussbericht :)

 

Auch noch Kurz von mir meinen Senf :D

 

Bei God of War bin ich ganz bei dir, da fehlen einfach diese tollen inszenierten Bosskämpfe, ansonsten TOP Game.

 

Und danke für den tollen Bericht zu DQ XI...Da es mein erstes Dragon Quest sein wird, hat dein Text meinen Kauf nur noch bestärkt :)

Ich würde mich natürlich sehr freuen wenn du immer mal wieder rein gucken würdest in die Spieler-Projekte. Und vielleicht liest man ja eines Tages wieder deine Super Einleitungen die einem mal mehr mal weniger zum Nachdenken verleiten.

 

Alles Gute fürs Jahr 2019

 

 

 

 

 

Danke dir. :)

 

Das wäre die Kirsche auf der Torte gewesen. So bleibt ein sehr gutes Spiel in Erinnerung, aber eben kein Meilenstein.

 

Dann freu dich schon mal drauf. Damit kannst du kaum etwas verkehrt machen.

 

Dass ich bislang noch nicht in andere Projekte reingeguckt habe schiebe ich einfach mal auf die Feiertage und das reichliche Essen. Völlerei und so. xD Ab und an gucke ich aber wirklich mal rein und lasse auch mehr als ein "Gefällt mir" da. 

 

 

 

So, damit das Projekt nun auch offiziell ein Ende findet möchte ich keine weiteren Worte verlieren und mit dem bekannten Song Udo Jürgens das Projekt schließen. Danke für eure Unterstützung, Motivation und Interesse.

 

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