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Jobs und Charaktere - was sind gute Kombis?


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vor 9 Stunden schrieb Vanyar1:

 

Du solltest am besten schon beide Lizenzbretter freigeschaltet haben und auf beiden prüfen, ob hinter einer bestimmten Mysth-Tek weitere Lizenzen liegen. Da man nur 3 der 4 Mysth-Teks aktivieren kann, kann es andernfalls passieren, dass man Lizenzen nicht bekommt. Außer dieser Tatsache braucht man da aber eigentlich nix beachten und kann sie sich holen, sobald es geht :)

 

 

(P.S.: Zufällig ein "Tales of"-Spieler? Wegen der mystischen Artes xD )

 

Ja ich spiele auch Tales. Ups doch grade die Begriffe verwechselt. Ist ja aber das gleiche eigentlich. Ich hoffe ich habe mir da jetzt nichts verbockt. Sehe ich dann wohl erst wenn ich die 2. Lizenzbretter bekomme 

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Also sowas find ich irgendwie echt sch...

Wenn man da nicht so drauf achtet mit den mysth-teks.

Besonders am Anfang wenn man es nicht weiß.

Ich hab auch schon für alle Chars alle 3 mysth-tek und hab es bei 2 Chars schon versaut. 

Und beim Job Jäger ist hinter jeder mysth-tek noch ein Feld da kann man ja dann erst recht nicht alles bekommen.

Warum macht man sowas? 

 

Kurze Frage am Ende wenn man es verbockt hat.

Gibt es keine andere Möglichkeit mehr die lizensen dennoch zu bekommen?  

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vor 3 Stunden schrieb timruss4ever:

hm, also heisst das nun, dass man mit keiner Kombination von 2 Jobs alle Lizenzen bekommen kann, die auf den beiden Brettern drauf sind?

Oder geht das doch, durch Esper/Mysttechs, nur eben nicht für alle Charaktere?

 

Doch, das ist möglich und genau darauf zielen die Job-Kombinationen ab, die ich auf der vorigen Seiten gepostet habe ^^

Ich habe dort sehr oft Lizenzen erreicht, die eigentlich nur durch Mysth-Teks oder Esper erreichbar gewesen wären, sodass ich mir da keinen so großen Kopf mehr machen brauchte.

 

vor 1 Stunde schrieb Bully90:

Also sowas find ich irgendwie echt sch...

Wenn man da nicht so drauf achtet mit den mysth-teks.

Besonders am Anfang wenn man es nicht weiß.

Ich hab auch schon für alle Chars alle 3 mysth-tek und hab es bei 2 Chars schon versaut. 

Und beim Job Jäger ist hinter jeder mysth-tek noch ein Feld da kann man ja dann erst recht nicht alles bekommen.

Warum macht man sowas? 

 

Kurze Frage am Ende wenn man es verbockt hat.

Gibt es keine andere Möglichkeit mehr die lizensen dennoch zu bekommen?  

 

Durch die Kombinationen von zwei Lizenzbrettern kannst du es dennoch hinbekommen, alle Lizenzen zu erhalten. Ich weiß jetzt natürlich nicht, welche Jobkombinationen du hast, aber spiel einfach weiter. Beim Jäger ist es so, dass du auf jeden Fall ein zweites Brett brauchst, da man dort an die Lizenzen dran kommt, die beim Jäger hinter den Mysth-Teks liegen würden.

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vor 9 Minuten schrieb Vanyar1:

 

Doch, das ist möglich und genau darauf zielen die Job-Kombinationen ab, die ich auf der vorigen Seiten gepostet habe ^^

Ich habe dort sehr oft Lizenzen erreicht, die eigentlich nur durch Mysth-Teks oder Esper erreichbar gewesen wären, sodass ich mir da keinen so großen Kopf mehr machen brauchte.

 

 

Durch die Kombinationen von zwei Lizenzbrettern kannst du es dennoch hinbekommen, alle Lizenzen zu erhalten. Ich weiß jetzt natürlich nicht, welche Jobkombinationen du hast, aber spiel einfach weiter. Beim Jäger ist es so, dass du auf jeden Fall ein zweites Brett brauchst, da man dort an die Lizenzen dran kommt, die beim Jäger hinter den Mysth-Teks liegen würden.

 

Hab als zweiten Job den paladin genommen.

Kann ich immer alle kriegen die hinter den mysth-tek liegen oder ehr nich? 

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Gerade eben schrieb Vanyar1:

 

Ich glaube, das kommt ganz auf die Kombinationen an. Welche Kombis hast du denn?

 

Ehm 

 

Paladin / Jäger 

Weißmagier / Brecher 

Schwarzmagier / Samurai 

 

Da ist es mir aufjedenfall aufgefallen

 

Bei Schwarzmagier / Samurai 

Komm ich auf Samurai an die TP + 435-Lizenz nicht mehr ran.

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vor 30 Minuten schrieb Vanyar1:

 

Doch, das ist möglich und genau darauf zielen die Job-Kombinationen ab, die ich auf der vorigen Seiten gepostet habe ^^

Ich habe dort sehr oft Lizenzen erreicht, die eigentlich nur durch Mysth-Teks oder Esper erreichbar gewesen wären, sodass ich mir da keinen so großen Kopf mehr machen brauchte.

 

ah okay, vielen Dank^^ ich hab das am Anfang nicht ganz gerafft und mittlerweile auch schon was verbaut, aber da mach ich eben noch mal ein neues Spiel und gucke wo und wie ich alles erlernen kann.

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Am 12.7.2017 um 22:47 schrieb MC_Tomaco:

Hallo zusammen,

 

hab mir paar guides zu den jobs angeschaut. Also wer gerne alle spielen möchte hier ein paar Möglichkeiten

 

  • Vaan: Pikenier & Schwarzmagier (Esper: Ultima)
  • Penelo: Mönch & Brecher (Esper: Chaos, Zodiarche)
  • Basch: Samurai & Zeitmagier (Esper: Zalera, Adrammelech)
  • Balthier: Weißmagier & Waldläufer (Esper: Belias)
  • Fran: Rotmagier & Jäger (Esper: Zeromus, Exodus, Cúchulainn, Smjasa)
  • Ashe: Paladin & Maschinist (Esper: Hashmal, Famfrit, Mateus)

 

oder auch

 

Breaker/Hunter
White Mage/Machinist
Samurai/Knight
Black Mage/Monk
Time Mage/Uhlan
Red Mage/Archer

 

or

Breaker/Hunter
White Mage/Machinist
Samurai/Monk
Knight/Time Mage
Red Mage/Black Mage
Archer/Uhlan

 

und wer auf power gehen will (so wie ich) hab eine kombination gefunden was mit der Ausrüstung die man im spiel holen kann harmoniert. siehe z.B. Hunter/Samurai / this is the only combination that allows for Genji Gloves + Yagyu Darkblade (Dark element weapon) + Black Robes (which boost Dark damage by 50%). In other words, this is THE ultimate Yiazmat killer. You can also easily heal any teammate with dark-absorbing gear by attacking them! THIS IS INSANE

oder auch

Black Mage/Red Mage. This combo lets you use the Flame Staff to boost Ardor by 50%. Oil + Ardor + Flame Staff makes for the highest damage move in the game.

 

 

.::God-tier combinations::.

These are the combos that add up to far more than the sum of their parts - so powerful they're practically broken.

Hunter/Breaker: Hunter's ninja swords are one of the best weapons to use with Genji Gloves, and Hunter/Breaker is arguably the best way to do so. This combination gives you 3x swiftness, a decent ranged weapon (hand bomb), all 4 breaks, Genji gear, high strength and HP, and ninja swords.

Hunter/Samurai: Not as strong as Hunter/Breaker but has one huge advantage - this is the only combination that allows for Genji Gloves + Yagyu Darkblade (Dark element weapon) + Black Robes (which boost Dark damage by 50%). In other words, this is THE ultimate Yiazmat killer. You can also easily heal any teammate with dark-absorbing gear by attacking them!

Hunter/White Mage: a nearly invincible healer/tank hybrid. High HP, shields and Main Gauche (a dagger that gives you a whopping 50 evasion) combine with access to all the buff/healing spells to make this the best tank in the game. Even better, you can use the Drain spell to damage enemies while healing yourself.

Black Mage/Monk: perhaps the ultimate offensive magic user. Monk upgrades your Black Mage with 3x swiftness, tons of HP, and access to White Magick 9-13. Being able to exploit Holy weakness is a huge advantage, and the best staff (Staff of the Magi) boosts Holy damage by 50%. This combo also has excellent physical strength, which especially comes in handy earlier in the game before you get all the really good offensive spells.

Black Mage/Red Mage: Another contender for the best offensive mage. Red Mage gets the most powerful elemental spell in the game: Ardor. Unfortunately he gets no fire-boosing gear to make the best of it. This combo lets you use the Flame Staff to boost Ardor by 50%. Oil + Ardor + Flame Staff makes for the highest damage move in the game. A good selection of healing and buffs on top of it.

Samurai/Knight: The syngergy here is incredible. Samurai's katanas do damage based on both strength and magic. Samurai has very high magic power, along with the magic-boosting mystic armor, but has just mediocre strength. Knight has excellent strength and strength-boosting heavy armor, so this combo will greatly increase katana damage. But it gets better. Knight unlocks a bunch of excellent White Magicks, but has lousy magic power. Samurai's magic ability will make those spells far more effective. What's more, this is the only combo in the game that allows White Robes (50% damage boost for Holy element) + Excalibur (Holy elemental sword) + 3x swiftness, making you the ultimate undead slayer.

 

Zu den Espern eine kleine Zusammenfassung (ob das jetzt stimmt weis ich nicht, habs jetzt mal so aus einem guide eingefügt)

Esper

Einiger Hashmallim (MP-Effizienz-Lizenz für Zeitmagier, Knochenbrecher für Pikenier)

Samsara Chaos (5x Zauberer-Lizenzen für Waldläufer & Weißmagie 11 & 12 (Sanctus. Mediga, Protega, Vallga) für Mönch)

Schlächter Exodus (TP+500 für Samurai, Schwere Rüstung 8 für Schwarzmagier)

Verräter Smjasa (Schild-Bonus-Lizenz für Samurai, Schwere-Rüstung-Lizenz 7 (Ritterhelm, Reflek-Rüstung) für Schwarzmagier)

Dämonid Belias (Analyse für Samurai)

Todesengel Zalhera (HP+435 vom Jäger)

Peiniger Mateus (Weißmagie 13 für Paladin, Almosen für Jäger)

Dunkelfürst Famfrit (Zeitmagie 8,9 & 10 (Nihiga, Elimini, Reflega, Gemachga, Graviga, Hastga) für Machinist & 2x Kraftbolzen-Lizenz für Rotmagier)

Tyrann Zodiarche (TP+390 für Machinist & Ritterschwert-Lizenz 4 (Ragnarok) für Rotmagier)

Vollstrecker Zeromus (MP-Effizienz-Lizenz für Rotmagier)

Cherub Ultima (Schnelligkeits-Lizenz für Brecher)

Häscher Adrammelech (Kraftbolzen-Lizenz & Schwarzkunst-Lizenz für Weißmagier, Kraftbolzen-Lizenz für Brecher)

Sünder Cúchulainn (Analyse für  Weißmagier, Zufallszauber für Brecher)

 

 

Hoffe der Beitrag ist hilfreich, werde es selber diese oder nächste woche so testen

LG MC_Tomaco

 

 

Welchen Chars hast du da welche Rolle zugesprochen und eingeteilt ^^

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Ich finde es ja toll das, dass Spiel einen nicht darauf hinweisen tut das man nun 2 Lizenzbretter nutzen kann..... 

 

Naja ich habe nun notdürftig jeweils 2 Lizenzen verteilt. Hoffe ich komme damit dann auch im Endgame noch weiter... 

 

 

Vann -> Schwarzmagier/Pikenier 

Balthier -> Paladin/Rotmagier 

Fran -> Waldläufer/Mönch

Basch -> Brecher/Jäger 

Ashe -> Zeitmagier/Samurai

Penelo -> Weismagier/Maschinist

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Doch genau das macht das Spiel und zwar direkt nachdem man folgenden Story Part beendet hat:

 

 

Belial besiegt, den Morgen Splitter erhalten und direkt im Anschluss den Kampf gegen Vossler beendet.

Ich habe nun meine Charakter wie folgt verteilt:

 

Vaan: Jäger / Paladin

Fran: Weissmagier / Waldläufer

Ashe: Samuari / Schwarzmagier

Basch: Ulahn / Brecher

Balthier: Machinist / Zeitmagier

Penelope: Weissmagier / Rotmagier

 

Zwei Weissmagier bewusst, da ich konstant mit 2x 3er Teams spiele. So sind bei mir alle Charaktere auch auf Stufe 19 nach dem ersten Beschwörungskampf.

Teams:

 

Vaan + Fran + Ashe und Basch + Balthier + Penelope

 

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Den Hinweis auf den zweiten Job bekommt man erst, wenn man ins Lizenz-Menü geht, aber nicht durch andere Einblendungen.

 

Habe eine Frage zum Mönch:

Der hat recht viele Stärke-Abilities, die die Angriffskraft steigern. Gelten diese auch bei Waffenangriffe, oder nur wenn der Mönch waffenlos angreift?

 

Hmm, ich habe zuerst auch viel recherchiert, wie ich die Jobs vergeben sollte... habe mich dann aber dazu entschlossen, mich auf (meine) alten Denkweisen zu verlassen. Also eher Kategorienen Heiler, Fern- oder Nahkämpfer. Fand es wichtig, dass ich keine Fern- und Nakampf-Jobs mische. Kann zwar sein, dass die Job-Bretter dadurch nicht optimal kombiniert werden, aber um ehrlich zu sein, optimal konnte man das nur beim gemeinsamen Brett und da man jetzt eine Entscheidung trefen muss, schliesst man ja immer etwas aus, also kann man nur suboptimal wählen.


 

Spoiler

 

Vaan: Pikenier/Zeitmagier

Basch: Brecher/Paladin

Penelo: Weiss-Magier/Mönch

Balthier: Maschinist/Rotmagier

Fran: Waldläufer/Schwarzmagier

Ashe: Samurai/Jäger

 

 

Ashe kann damit das Genji-Equipment tragen und eine sehr gute Katana.

Da ich meistens Vaan steuer, kann ich mit ihm dass "Zeitmanagement" steuern, also Hast/Gemach etc pp

Basch soll als Nahkämpfer angrffsstark sein, und kann das Genji-Set auch tragen.

Penelo soll Heilen und via Mönch die typischen Heiler-Nachteile etwas ausgleichen (kann sein, dass diese Kombination die schlechteste war), bisher ist sie eine Top Heilerin bei meinem Team.

Balthier soll als Fernkämpfer und Supporter agieren.

Fran soll als Fernkämpderin Schaden austeilen. Balthier und Fran benötigen aber dringend mehr MP und muss ich schaun, ob das machbar ist...

 

Naja, wie gesagt, die in den Guides vorgeschlagenen Kombinationen sind sicherlich hier und da besser, aber irgendwie muss man seine persönliche Spielweise auch wiederfinden und darum habe ich mich dann zu diesen Kombinationen entschlossen.

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vor 41 Minuten schrieb KeGo:

Doch genau das macht das Spiel und zwar direkt nachdem man folgenden Story Part beendet hat:

 

  Unsichtbaren Inhalt anzeigen

Belial besiegt, den Morgen Splitter erhalten und direkt im Anschluss den Kampf gegen Vossler beendet.[/quote]

 

Ich habe nun meine Charakter wie folgt verteilt:

 

Vaan: Jäger / Paladin

Fran: Weissmagier / Waldläufer

Ashe: Samuari / Schwarzmagier

Basch: Ulahn / Brecher

Balthier: Machinist / Zeitmagier

Penelope: Weissmagier / Rotmagier

 

Zwei Weissmagier bewusst, da ich konstant mit 2x 3er Teams spiele. So sind bei mir alle Charaktere auf auf Stufe 19 nach dem ersten Beschwörungskampf.

Teams:

 

Vaan + Fran + Ashe und Basch + Balthier + Penelope

 

 

Die Meldung bekommt man erst wenn man auf das Lizenzbrett geht. Ist dieses schon vollständig hat man erstmal keinen Grund mehr drauf zuzugreifen. 

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Okay mag sein, das es erst dort angezeigt wurde. Wobei ich es schon bedenklich finde, wie man in einem Stufe 16-19 Gebiet bereits sein erstes Lizenz Board voll haben soll. Das hat bei mir nicht man Basch und der trägt den 2xLP Schmuck. Zumal man nach den Kampf ohnehin in das Lizenz Board gehen muss um die Beschwörung jemandem zuzuweisen.

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Ich hab nach dem ich das zweite Brett hatte nochmal neu angefangen und werde auch meine eigene Spielweise nehm so wie ich am besten klar kommen bzw am meisten Spaß habe.

 

Hab auch ewig im Internet gesucht und da gibt es ja verdammt viele verschiedene Meinungen und daher lass ich es einfach das versaut mir irgendwie den Spaß und die Platin werd ich schon irgendwie erreichen 9_9

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Die Kombintionen oder welche Aufgabe wer übernimmt sind für den normalen Modus eig. recht egal.

 

Vaan zB ist ein Allrounder der kann mit allen Klassen was anfangen.

 

Ab dem Weakmodus schauts aber schon deutlich anders aus.

 

Das Team sollte aber die Klassen haben damit man immer ein supporter/heiler, ein Hybriden und ein reinen Schadensausteiler hat.

 

Mein Team bestand aus Vaan, Balthier und Basch.

 

Vaan Monk/Timemage war mein Schadensausteiler mit folgenden Espern:

Zodiarche, Chaos und Zeromus.

 

Balthier war reiner Heiler mit Weißmagier und Jäger mit den Esper Adrammelech, Zalhera und Smjasa 

 

Basch war mein Hybrid mit Pikenier und Waldläufer und den Esper Ultima/ Cuchulainn.

 

Reichte aus um mit guten Gambits den Kampf gegen Yiazmat zu 80% automatisch ablaufen zu lassen.

Ab 5 Restbalken musste man manuell eingreifen.

 

Im Prinzip kann man aber alles mit allem kombinieren.

 

Wer ein starken DD will sollte den Samurai oder eine andere Klasse nehmen die Zugriff auf Katanas und Genji hat.

 

Masamune mit Genji Armreif ist ein wahres Monster.

 

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Hab es eig wie Vanyar1 gemacht:

Vaan: Paladin & Samurai

Balthier: Brecher & Jäger

Fran: Rotmagier & Zeitmagier

Basch: Pikenier & Waldläufer

Ashe: Weißmagier & Maschinist

Penelo: Mönch & Schwarzmagier

Oder wäre Balthier besser als Heilerin gedacht, hab ich schon relativ oft in allgemeinen Guides gelesen das er besser die Heilerrolle übernehmen sollte aber eig wollte ich Penelo als Mönch und Magier. Sie kann ja auch heilen dachte ich. So hatte ich bis jetz auch relativ glück, hab in den Minen beim 1. Bzw. 2. Versuch Ganitie besiegt bekommen mit Vaan, Fran und Balthier.

 

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Also ich habe mich an eine Liste von FinalFantasydojo orientiert:#

#

Spoiler
Vaan

Pikenier & Zeitmagier

Der Pikenier kann die (zweit) stärkste Waffe des gesamten Spiels tragen (Zodiak-Speer) und profitiert von Vaans hoher Stärke. Da Vaan generell eher als Allrounder funktioniert ist auch sein Magie-Wert für den Zeitmagier nicht zu verdenken. Dieser wiederum erhält mit der Zeitmagie ziemlich mächtige Zauber, die das Potential des Pikeniers noch drastisch erhöhen. Der Pikenier allein würde nur zwei Schnelligkeits-Lizenzen erhalten und hat ungenutztes MP-Potential, welches mit dem Zeitmagier – der wiederum den geringsten TP-Wert hat – gut ausgeglichen wird.

Da es direkt zu Beginn in Rabanastre noch keinen Speer für den Pikenier gibt, nutzt man bis dahin einfach den Dolch mit Vaan, dessen Lizenz er ja sowieso freigeschaltet hat (Initial-Lizenz). Erst nach den Barheim-Tunneln gibt es in Amals Waffenkammer einen Wurfspeer zu kaufen.

  • Esper:
  • Einiger Hashmallim (MP-Effizienz-Lizenz für Zeitmagier, Knochenbrecher für Pikenier)
Balthier

Mönch & Waldläufer

Der Waldläufer wäre auch für Basch eine gute Wahl, da für diesen sowohl Stärke wie auch Agilität wichtig sind. Hier hat man sich allerdings für Balthier entschieden, damit Basch den Job des Jägers ausfüllen kann (siehe Kombination weiter unten). Der Mönch hat viele Trefferpunkte, ihm fehlt aber die Möglichkeit zum Fernkampf, was mit dem Waldläufer wieder ausgeglichen wird. Zudem werden die Angriffe des Mönchs, kombiniert mit dem Waldläufer, nochmal deutlich stärker.

  • Esper:
  • Samsara Chaos (5x Zauberer-Lizenzen für Waldläufer & Weißmagie 11 & 12 (Sanctus. Mediga, Protega, Vallga) für Mönch)
Fran

Schwarzmagier & Samurai

Der Samurai ist für sich gesehen bereits ein sehr starker Job, mit Zugriff auf starke Waffen im Endgame. Man könnte ihn zwar mit dem Jäger kombinieren, was zwei sehr starke Jobs miteinander verbindet – allerdings muss man sich dann entscheiden, ob man nun zum Katana oder zum Ninja-Schwert greift, was das Potential der herausragenden Waffen des Endspiels verschenken würde – zudem profitieren die beiden Jobs nicht unbedingt voneinander.

Da der Schaden des Katanas vom Magie-Wert abhängt, ist hier der Schwarzmagier eine sehr gute Wahl. Dieser hat Zugriff auf alle Magie-Steigernden Lizenzen und profitiert von den Trefferpunkten des Samurais. Eine Job-Kombination die sowohl physische wie magische Boni mit sich bringt.

  • Esper:
  • Schlächter Exodus (TP+500 für Samurai, Schwere Rüstung 8 für Schwarzmagier)
  • Verräter Smjasa (Schild-Bonus-Lizenz für Samurai, Schwere-Rüstung-Lizenz 7 (Ritterhelm, Reflek-Rüstung) für Schwarzmagier)
  • Dämonid Belias (Analyse für Samurai)
Basch

Jäger & Paladin

Der Jäger ist hier für Basch gewählt worden, da er im Spielverlauf oft die höchste Stärke besitzt und dieser Job durchaus davon profitiert. Der Jäger füllt die Löcher des Paladins, was gute Buffs und effektive Waffen betrifft sehr gut. Mit Großschwertern oder Ninja-Schwertern ist diese Kombination eine gute Wahl und durch Almosen des Jägers kann man so sogar fliegende Gegner angreifen, bei denen der Paladin sonst nutzlos herumstehen würde.

  • Esper:
  • Todesengel Zalhera (HP+435 vom Jäger)
  • Peiniger Mateus (Weißmagie 13 für Paladin, Almosen für Jäger)
Ashe

Machinist & Rotmagier

Der Maschinist ist eigentlich der schwächste Job, den es gibt – allerdings ist er durch die Kombinationsmöglichkeit mit anderen Jobs ein guter Supporter für andere Jobs. Zudem ist er der einzige Job, der neben dem Zeitmagier die großen Zeitmagie-Zauber lernen kann – vorrausgesetzt man ordnet ihm die Esper Famfrit zu. Der große Vorteil des Maschinisten ist zudem, dass die Schußwaffen niemals verfehlen und somit der Schaden unabhängig von Stärke oder Agilität ist. Daher ist der Maschinist quasi der Job, den man mit irgendeinem übrig gebliebenen Job oder Charakter kombiniert (Was ihn bei Balthier, den man vom Auftreten her als Maschinist einordnen würde, total das Potential dessen hohem Stärke und Agilitätswert verschwenden würde). Auch der Rotmagier ist unabhängig von Agilität und Stärke, wenn es um den physischen Kampf mit Kolben geht, stattdessen ist hier der Magiewert entscheidend (bei dem Ashe einfach sehr gut abschneidet). Zudem lernt der Rotmagier von allen Magie-Arten ein paar (kleine) Zauber, die dem Maschinisten fehlen – unter anderem auch Zeitmagie. Dadurch ist diese Job-Kombination gleich mit mehreren Zeitzaubern ausgestattet. Die Schnelligkeits-Lizenzen des Maschinisten werten den sonst eher langsamen Rotmagier ebenfalls auf.

  • Esper:
  • Dunkelfürst Famfrit (Zeitmagie 8,9 & 10 (Nihiga, Elimini, Reflega, Gemachga, Graviga, Hastga) für Machinist & 2x Kraftbolzen-Lizenz für Rotmagier)
  • Tyrann Zodiarche (TP+390 für Machinist & Ritterschwert-Lizenz 4 (Ragnarok) für Rotmagier)
  • Vollstrecker Zeromus (MP-Effizienz-Lizenz für Rotmagier)
Penelo

Weißmagier & Brecher

Theoretisch passt jeder Job zum Weißmagier – allerdings hat dieser oft das Problem der geringen Trefferpunkte (insbesondere für Penelo, die sich aufgrund ihrer Werte sehr gut als Weißmagier eignet). Auch eine Kombination mit anderen Magier-Jobs bringt eher wenig, da sich zu viele Lizenzen überlappen oder man ausschließlich Schaden mit Magie verursachen kann. In diesem Fall wurde der Brecher gewählt, um dem Heiler eine dicke Rüstung, mehr Trefferpunkte und damit ein längeres Leben zu gewährleisten.

  • Esper:
  • Cherub Ultima (Schnelligkeits-Lizenz für Brecher)
  • Häscher Adrammelech (Kraftbolzen-Lizenz & Schwarzkunst-Lizenz für Weißmagier, Kraftbolzen-Lizenz für Brecher)
  • Sünder Cúchulainn (Analyse für  Weißmagier, Zufallszauber für Brecher)

 

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