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Marloges

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  1. RELEASE 26.01.2024 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Ryu ga Gotoku Studio| PUBLISHER SEGA| GENRE RPG/Sandbox AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Nachdem RGG das Experiment gelungen ist, die Yakuza- bzw. Like-a-Dragon-Reihe in ein rundenbasiertes Gewand zu packen, ergibt es nur Sinn, die Formel zumindest für die Hauptreihe weiterhin zu nutzen. Die Idee, den Fans beide Arten von Spiel anzubieten, ist ein guter Kompromiss und sorgt dafür, dass die Reihe abwechslungsreich bleiben kann. Mit Infinite Wealth geht man aber noch einen Schritt weiter und holt nicht nur Serienliebling Kiryu Kazuma zurück ins Rampenlicht der Hauptreihe, sondern verfrachtet den Schauplatz der Geschichte auch noch größtenteils in fremde Gefilde. Ein beträchtlicher Teil der Handlung findet nämlich in Hawaii statt. Ein sehr unverbrauchtes Setting, welches dem Spiel sehr guttut. Zurück ins normale Leben Über die Handlung zu reden ist praktisch unmöglich, ohne vergangene Ereignisse aus Teil 7 vorwegzunehmen, also wer wirklich überhaupt nichts wissen möchte, springt am besten zur nächsten Überschrift. Ich halte es aber allgemein genug, dass euch nichts ruiniert wird, also keine Sorge. Nach den Ereignissen von Teil 7 versucht Hauptcharakter Ichiban den Willen seines Vorbilds Arakawa weiterzuführen und arbeitet nun bei Hello Work, der Arbeitsagentur, die schon im Vorgänger eine recht große Rolle gespielt hat. Hier versucht er primär Ex-Yakuza Arbeit zu verschaffen, da diese es unfassbar schwer haben, wieder ihren Weg zurück in die Gesellschaft zu finden. Ichiban entwickelte sich dadurch zu einer Art urbanen Legende, durch die sich herumgesprochen hat, dass er die beste Anlaufstelle für solche Fälle sei. Es scheint also alles sehr gut für Ichiban zu laufen. Auch sein Liebesleben soll in Angriff genommen werden und direkt zu Beginn des Spiels versucht er, die Beziehung zu Saeko auf die nächste Stufe zu bringen. Natürlich kommt es aber so, wie es kommen muss, und alles läuft schief. Sein Date verläuft überhaupt nicht nach Plan, durch einen Internetchannel wird er öffentlich gecancelt für Dinge, die er nicht getan hat, und verliert dadurch seinen neuen Beruf. Zudem tritt plötzlich ein alter Yakuzakollege zurück auf die Bildfläche, der ihm erzählt, dass seine Mutter, die er praktisch noch nie getroffen hat, wohl noch lebt und in Hawaii gefunden wurde. Aus Gründen, die ich hier wegen der Spoilergefahr nicht näher erläutere, entschließt sich Ichiban dorthin zu fliegen und sie zu treffen. Natürlich gehen auch dort einige Sachen schief und er wird in eine viel größere Sache verwickelt, die dann dazu führt, dass er auf den Drachen von Dojima, Kiryu Kazuma, persönlich trifft. Auch dieser hat auf Hawaii etwas zu erledigen, und durch gemeinsame Interessen tun sich die beiden zusammen und decken dabei so einige Geheimnisse auf. Es ist nach dieser Einführung sehr schwer zu erkennen, wo die Story hin möchte, aber ich glaube, das ist auch so gewollt. Nach und nach erschließen sich die Storystränge und alle Puzzleteile kommen zusammen. Die Story von Infinite Wealth ist, wie für die Reihe üblich, sehr gelungen. Besonders gefallen hat mir in diesem Teil aber die Dynamik zwischen den Protagonisten, die neu etablierten Charaktere und das Setting. Die eigentliche Rahmenhandlung ist auch stark, aber meines Erachtens nicht der beste Part des Spiels, da war der Vorgänger noch mal etwas interessanter. Trotzdem war ich von Anfang bis Ende gepackt und am Ende emotional sehr ergriffen. Wer Yakuza 7 geliebt hat, der kommt um diesen Teil sowieso nicht herum, daher brauche ich euch das Spiel kaum zu verkaufen. Wer allerdings hiermit einsteigen möchte, der sollte sich das gut überlegen. Ich würde Neulingen empfehlen, wenigstens mit Teil 7 einzusteigen und am besten noch Gaiden nachzuholen, denn die beiden bieten sehr viel Kontext, der für dieses Spiel wichtig ist. Doch gerade Langzeitfans, die schon von Anfang an dabei sind und Kiryus gesamte Laufbahn kennen, bekommen hier extrem viel Fanservice und subtile Momente geboten, die sich nicht jedem erschließen werden. Like a Dragon Quest Auch wenn das rundenbasierte Kampfsystem von Teil 7 schon ziemlich gelungen war, so muss man doch sagen, dass es ein paar kleine Makel hatte. Dass Gegner beliebig durch die Gegend laufen, während man selbst am Zug ist, machte es sehr schwer, Flächeneffekte so zu landen, dass man alle Feinde trifft, die man treffen möchte. Auch die eigene Positionierung konnte nicht wirklich kontrolliert werden und so war man gegnerischen Attacken oft ausgeliefert und die ganze Gruppe musste darunter leiden. In diesem Teil wurden viele Aspekte überdacht und verbessert. Im eigenen Zug kann man sich eine gewisse Distanz bewegen, bevor man seine Aktion ausführt und das zu seinem Vorteil nutzen. Befindet man sich nah an einem Gegner, so gibt es einen Schadensbonus, der belohnt, nah dranzubleiben. Gegner lassen sich aber auch durch die Gegend stoßen, was vor dem Angriff durch einen Pfeil signalisiert wird. Stößt man Gegner in andere Feinde, so bekommen beide Schaden, stößt man sie in Wände oder andere Hindernisse gibt es ebenfalls zusätzlichen Schaden und lässt man sie zu den eigenen Verbündeten fliegen, führen diese einen Kombinationsangriff aus, der oftmals dazu führt, dass sie trotzdem in andere Gegner oder Hindernisse fliegen. Gedanklich musste ich das immer mit Billardspielen vergleichen, besonders da die Flugbahn der Gegner durch eine Linie angezeigt wird, die praktischerweise von Gegnern und Verbündeten leicht magnetisch angezogen wird, wodurch das Zielen sehr angenehm abläuft. Zusätzlich schalten sich später kooperative Angriffe frei, welche sich dadurch aktivieren lassen, dass man direkt neben einem Verbündeten steht und von seiner Position aus angreift. Steht man außerdem neben Gegenständen, werden diese in den Angriff mit eingebunden. So muss man sich stets überlegen, wo man vor dem Angriffsbefehl am besten steht und drückt nicht einfach nur stumpf die Angriffstaste. Diverse Fähigkeiten wie stärkere Schläge, Flächenattacken, Angriffe mit Statuseffekten, Buffs und Heilungen sorgen dann für mehr Tiefgang. Und natürlich dürfen auch Gegenstände und Beschwörungen nicht fehlen, genau wie Spezialfähigkeiten, für die man einen Balken füllen muss. An Tiefe mangelt es auf jeden Fall nicht! Auch Ausrüstung gibt es zuhauf. Diese sind hier mit 1-7 Sternen versehen, wodurch man gut einschätzen kann, wie gut die aktuelle Ausrüstung ist. Vor längeren Storymissionen gibt es dabei stets Level- und Ausrüstungslevel-Empfehlungen, welche verhindern sollten, dass man sich in aussichtslose Situationen begibt und potenziell viel Inhalt wiederholen muss. Waffen lassen sich, wie bereits im Vorgänger, in andere Waffen modellieren, aufwerten oder mit bestimmten Effekten versehen, wodurch man gerade im hinteren Teil des Spiels viele Möglichkeiten hat, die Stärken seiner Charaktere auszuspielen. Und auch die Jobs dürfen natürlich nicht fehlen. Hier wurde gleich ein ganzer Haufen neu eingeführt, sodass man jede Menge neue Fähigkeiten erlangen kann, die man aus dem Vorgänger noch nicht kannte. Diese müssen sich auch erst mal erspielen lassen, da man den Zugriff auf manche Jobs erst dann bekommt, wenn Ichibans Werte einen bestimmten Level erreicht haben. Eine nette Zusatzmotivation, diese zu erhöhen. Die strikte Trennung zwischen männlichen und weiblichen Jobs ist etwas schade und wirkt etwas veraltet, gerade in Anbetracht der Tatsache, dass die Reihe über die Jahre immer progressiver geworden ist. Die Vorstellung, Charaktere wie Kiryu in typischen Idolklamotten und einem Leuchtstab herumtanzen zu sehen, war ihnen vielleicht ein wenig zu weit hergeholt, aber man hätte ja leicht eine passende Alternative finden können, denn männliche Idols gibt es schließlich auch. Und Kiryus neue Frisur passt sowieso dazu. Trotz dieser Einschränkung haben beide Geschlechter genug Rollen parat, sodass man ordentlich Freiheiten hat, seine Gruppe frei zu gestalten. Das Übernehmen von Fähigkeiten aus anderen Jobs ist hier auch wieder möglich, jedoch muss man eine sehr limitierte Auswahl treffen, die sich nur durch Erhöhen der Freundschaft etwas erweitert. Dafür sind aber wirklich alle Fähigkeiten auswählbar. Ein freieres System, welches gleichzeitig dafür sorgt, dass die Liste an Fähigkeiten nicht zu sehr überfüllt wird. Tourismus auf Hawaii Ichiban mag sich auf einer recht wichtigen Mission befinden, aber hey, Zeit für Freizeitaktivitäten auf Hawaii muss doch drin sein. Natürlich geizt auch Infinite Wealth nicht mit Inhalten abseits der Hauptstory. Die schiere Anzahl an Substorys hält sich hier tatsächlich in Grenzen, aber die durchschnittliche Qualität ist ziemlich hoch. Kaum belanglose Aufgaben, für die man lediglich ein paar Items von A nach B schleppen muss und stets lustige und absurde Situationen oder gar emotionale Momente, so wie es sein soll. Als kleine, nebenbei laufende Aufgabe gibt es eine App, mit der man sich mit den lokalen Leuten auf Hawaii anfreunden kann. Hierfür muss man Ichiban lediglich per Knopfdruck Leute begrüßen lassen und nach einem fröhlichen "Aloha" hat man eine Person mehr auf seiner Freundesliste, von denen man bis zu 200 ansammeln kann. Damit diese aber zu richtigen "Buddies" werden, muss man sie mehrmals im Verlaufe des Spiels ansprechen oder teilweise kleine, recht belanglose Nebenaufgaben erfüllen. Meist, indem man ihnen ein Item gibt. Hätte man nicht drin haben müssen, aber da die Leute oft einfach irgendwo herumstehen oder laufen und die Interaktionen nur 2-3 Sekunden dauern, ist es eine nette Nebenaktivität, die einem kleine Boosts für die Charakterwerte gibt. Besagte Charakterwerte gab es auch schon im siebten Teil. Von Charisma zu Passion und Intelligenz lassen sich verschiedene Aspekte von Ichibans Persönlichkeit dadurch verbessern, dass man bestimmte Aktionen ausführt oder Challenges absolviert. Diese reichen von simplen Aktionen, wie X Meter laufen oder mit 100 Leuten sprechen, zu aufwendigeren Aufgaben, für die man diverse Minigames meistern oder bestimmte Mengen an Gegenständen sammeln muss. Diese Art von Komplettierung habe ich schon immer an Yakuza geschätzt, denn es sorgt dafür, dass praktisch alles, das man im Spiel tut, einen gewissen Sinn hat und eine kleine Belohnung bietet. Minigames zu spielen ist inhärent schon spaßig, dabei eventuelle Belohnungen zu erspielen ist ein cooler Bonus, aber dazu noch passiv an der Komplettierung zu arbeiten, ist super motivierend. Ichibans Werte eröffnen ihm nicht nur Zugriff auf neue Jobs, wie oben schon erwähnt, sondern verbessern auch diverse Aktionen im Kampf oder ermöglichen erst, dass man mit bestimmten Personen reden kann. Zumal man für eine Trophäe sowieso alles auf die höchste Stufe bringen muss. Aber wir haben erst an der Oberfläche gekratzt. Ich werde nicht jedes einzelne Minispiel vorwegnehmen, aber die Datingapp, auf der man sich sein eigenes Profil einrichten und Blind Dates haben kann, indem man sich möglichst souverän anstellt und seinem Gesprächspartner anpasst, darf nicht unerwähnt bleiben. Auch dürft ihr euch beispielsweise als Essenslieferant versuchen. Die ganzen Klassiker an Minispielen sind natürlich auch wieder mit von der Partie. Golf, Batting, Darts, die ganzen Kartenspiele, japanische Glücksspiele, Shogi, Mahjong, Karaoke ... Alles dabei und besonders letzteres wurde mit einer üppigen Menge an Songs versehen. Etwas enttäuscht war ich von der Auswahl an Arcade-Spielen, da man hier lediglich Virtua Fighter 3, Spikeout und SEGA Bass Fishing zur Auswahl hat, was bei der schieren Menge an Arcadehallen im Spiel etwas absurd wirkt. Zumindest sind das aber alles neue Spiele. Am krassesten ist aber vermutlich der Umstand, dass in diesem riesigen Spiel praktisch noch zwei Metaspiele enthalten sind. Wer sich an Teil 7 erinnert, der erinnert sich vielleicht noch an den verrückten Sujimonprofessor? Nun, dieses Mal sind die Sujimon nicht nur Einträge in eurem Sujidex, sondern können aktiv gefangen und in Kämpfen genutzt werden. Dabei gibt es andere Sujimon-Trainer und natürlich vier Meister, die man von ihrem Thron stoßen muss. Sehr komplex ist das leider nicht geworden, aber das Coole ist, dass man seine Sujimon nicht nur für Kämpfe, sondern auch für Dondoko Island nutzen kann ... Dondoko Island Das zweite "Metaspiel", wie ich es bezeichnen würde, ist die Aufbausimulation auf der sogenannten Dondoko-Insel, die ihr später aber auch selbst benennen könnt. Hierbei handelt es sich um einen "Animal Crossing"-ähnlichen Aufbausimulator (ich habe Animal Crossing nie gespielt, aber jeder macht diesen Vergleich), bei dem es darum geht, ein ehemaliges Urlaubsresort zum alten Glanz zu verhelfen. Die Insel wurde nämlich irgendwann von Piraten als Mülldeponie missbraucht und die Besucher hörten irgendwann verständlicherweise auf, den Ort zu besuchen und es musste dichtgemacht werden. Ichiban lässt das Ganze aber nicht einfach so stehen und entschließt sich dazu, der Insel auszuhelfen. Die Insel ist dabei ein komplett eigenständiger Bereich des Spiels, der nur innerhalb dieses Minispiels besucht werden kann und besteht daraus, dass man den Müll der Piraten mit seinem treuen Baseballschläger kaputt schlägt, die Insel nach und nach säubert und dabei Materialien sammelt, um den Ort wieder in ein schönes Resort zu verwandeln. Ab und zu werdet ihr von den Piraten belästigt, könnt diese aber mit ziemlicher Leichtigkeit vermöbeln. Zu Anfang des Spiels ist der ganze Ort noch von Mülldeponien übersät, ihr könnt aber durch Zerstören der Müllberge den Preis für das Beseitigen ebendieser stetig verringern. Dabei sammelt ihr Geld, indem ihr Aufgaben erfüllt oder gefundene Käfer, Fische oder anderen Kram verkauft. Habt ihr dann einen Ort freigeräumt, ist dieser zur freien Nutzung verfügbar und ihr könnt dort alles platzieren, was ihr herstellen könnt. An eurer Werkbank gibt es ganze Massen an verschiedenen Objekten, die man bauen kann. Von simplen Bänken, Tischen und Stühlen bis hin zu Fahrzeugen, Haltestellen, ganzen Gebäuden, Brunnen oder Statuen ... Wenn man dabei den Umstand ignorieren kann, dass Ichiban das ganze Zeug alleine an einer Werkbank zusammenbastelt, dann kann man viel Spaß damit haben, ein Resort zu bauen, das den eigenen Vorstellungen entspricht. Auch Wege und Böden lassen sich platzieren, nur leider finde ich diesen Aspekt des Spiels etwas zu kompliziert aufgezogen. Die Wege zu ziehen ergibt für die Wegfindung der Gäste, die man später hat, durchaus Sinn. Allerdings ist das Platzieren der Böden sehr eingeschränkt, da diese eine feste Größe haben und es meiner Erfahrung nach fast unmöglich ist, nicht noch leere Flächen übrigzulassen, wo dann das Gras durchschaut. Teilweise kann man versuchen, diese mit anderen Gegenständen zu verdecken, aber warum man nicht auch einfach kleinere Flächen auffüllen kann, erschließt sich mir nicht. So habe ich teilweise einfach aufgegeben und überall das Gras stehen gelassen. Davon abgesehen ist der Fantasie aber keine Grenze gesetzt. Das Spiel bietet gleich mehrere Gebiete auf der Insel, die man umgestalten kann und sich nach und nach eröffnen, nachdem man die Anzahl der Sterne seines Resorts erhöht hat. Durch das Platzieren von Gegenständen erhöht sich die Zufriedenheit über die Insel. Für die Beliebtheit muss man allerdings Gegenstände oder Tiere sammeln und diese praktisch zu Merkmalen der Insel machen. Je öfter man bestimmte Sachen sammelt, desto mehr Beliebtheit bekommt ihr dadurch, da die Insel dafür bekannt wird ... oder so. Die genaue Logik hat sich mir nicht so recht erschlossen. Es funktioniert aber recht intuitiv. Ab einem gewissen Punkt könnt ihr dann auch Wohnplätze für Gäste bauen. Diese werden zufriedener, wenn ihr sie jeden Tag grüßt, ihnen Geschenke gibt und/oder ihre Bedingungen erfüllen könnt, und natürlich sind die wohlhabenderen Gäste anspruchsvoller, geben euch aber mehr Geld. Dazu kommt noch ein Extraort auf der Insel, an dem ihr eure Sujimon dafür nutzen könnt, Materialien oder Geld zu sammeln und Gemüse anzupflanzen. Ihr könnt Werbung schalten, Partys schmeißen oder eure Werkzeuge aufwerten. Objekte haben zudem verschiedene Werte, die den "Stil" eurer Insel beeinflussen ... Man könnte alleine über diesen Teil des Spiels eine eigene Review schreiben. Es ist auf jeden Fall ein sehr beachtlicher Teil des Spiels und ich wäre sehr überrascht, wenn kommende Yakuza-Spiele darauf nicht aufbauen würden, denn es wirkt wie eine Verschwendung, diesen Modus nur für ein Spiel zu entwickeln. Gefallen hat mir auch, wie sehr dieser Nebenmodus in den Rest des Spiels greift. Die Sujimon, deren Level Einfluss darauf haben, wie effizient sie aushelfen können, sind z. B. ein Aspekt, aber auch im Hauptspiel lassen sich überall Baupläne für eure Insel finden und neue Gäste anwerben. Umgekehrt könnt ihr das gesammelte Geld auf der Insel in Dollar umwandeln, die man dann auch außerhalb verwenden kann. Jeder Aspekt des Spiels beeinflusst den anderen, und das macht es sehr motivierend, nichts zu ignorieren. Was außerdem nicht unerwähnt bleiben darf: Ihr könnt eure Inseln online hochladen und eure Freunde besuchen lassen, damit sie sich euer Werk anschauen können. Wenn doch nur das Drama nicht wäre Infinite Wealth fühlt sich in vielerlei Hinsicht wie ein Urlaub an. Nicht nur wegen des Hawaii-Settings, sondern auch aufgrund der schieren Menge an Interaktionen mit den anderen Gruppenmitgliedern. Teil 7 hatte schon recht viele optionale Dialoge, aber hier sind es wirklich absurd viele, was toll ist, da diese stets spaßig sind und den Charakteren mehr Tiefe geben. Jedes einzelne Gruppenmitglied hat eine eigene Bingokarte mit kleinen Dialogen, die man abarbeiten kann. Diese lassen sich auf der Karte sehen und einfach per Knopfdruck auslösen. Ist der Dialog vorbei, wird auf der Bingokarte ein Feld markiert und jede fertige Reihe gibt einen ordentlichen Boost an Sympathiepunkten. Ist die ganze Karte voll, gibt es noch ein cooles Extraevent. Alle 10 Level erscheint dann noch ein Event in der Bar, welches am Ende mit einer kleinen Quest endet. Zudem kann man unabhängige Gruppendialoge auf der Karte finden und mehrere Leute einbeziehen. Darüber hinaus gibt es Extradialoge, wenn man bestimmte Gerichte in Restaurants bestellt, und zusätzlich kann man seinen Freunden Geschenke machen oder mit ihnen Poker, Darts und andere Minispiele spielen. Alles gibt Sympathiepunkte, die das Level der Freundschaft nach und nach erhöhen und bis 100 gesteigert werden können ... was erneut einen Dialog auslöst! Ich zähle das alles so kleinteilig auf, weil ich verdeutlichen möchte, wie viele Dialoge es hier zwischen den Charakteren gibt. Mir persönlich ist Interaktion innerhalb einer JRPG-Party ziemlich wichtig und es ist toll zu sehen, dass sehr viel Fokus drauf gesetzt wurde. Spielerisch hat das gleich zwei Vorteile. Nicht nur lassen sich zusätzliche kooperative Aktionen durch die Bar-Events freischalten, man bekommt auch erneut Charakterpunkte je nach gewählter Dialogauswahl und je höher das Freundschaftslevel, desto mehr Fähigkeiten können die Charaktere von anderen Jobs in den aktuellen übernehmen. Erneut ein sehr motivierender Gameplayloop, der einen für praktisch alles belohnt, was man im Spiel tut. Optionale Dungeons haben es auch wieder in das Spiel geschafft. Sowohl auf Hawaii als auch in Ijincho gibt es prozedural generierte Orte mit mehreren Etagen, in denen man effektiv leveln kann und wertvolle Belohnungen erhält. Zusätzlich zu bestimmten Punkten, die man gegen andere Gegenstände und Materialien eintauschen kann ... Hier findet man dann auch die schwierigsten Herausforderungen im Spiel für alle, die die Extrameile gehen wollen oder einfach auf die Platin aus sind. Da Infinite Wealth quasi ein "infinite wealth" an Spielinhalten besitzt, wurde eine Musik-App ins Spiel integriert, über welche man jederzeit im Spiel diverse Songs laufen lassen kann. Gerade beim Dungeoncrawling oder beim Gestalten seiner Insel ist das ein netter Touch, besonders, da man Songs aus zahlreichen SEGA-Franchises ansammeln kann. So läuft mitunter Musik von Persona, Shin Megami Tensei oder Sonic. Ich muss dazu sagen, dass ich die Ultimate Edition vom Spiel zur Verfügung gestellt bekommen habe und somit nicht genau sagen kann, welche Songs nur deshalb bei mir dabei waren. Generell ist die DLC-Politik in diesem Spiel ... schwierig. Dass der "New Game+"-Modus hinter einer Paywall steckt, bestimmte Jobs, Songs und Sujimon und auch der finale Postgame-Dungeon extra Geld kostet, ist ziemlich schade. Für den Dungeon könnte man durchaus etwas Geld bezahlen, der ist ziemlich cool, aber NG+ sollte in jedem Spiel kostenlos sein, besonders wenn er schon zu Beginn des Spiels fertig ist und nicht wirklich viel bietet, abseits von höherleveligen Gegnern. Ich kann absolut verstehen, wenn man diese Praktiken nicht gutheißt. Allerdings bietet das Spiel auch in seiner Basisversion schon schiere Massen an Content und es sollte den Spielspaß nicht ruinieren, auf den Extrakram einfach zu verzichten oder auf ein gutes Angebot zu warten. Reminiszenz Ein Teil des Spiels, den ich nicht unerwähnt lassen möchte, ist der Kiryu-Teil. Dass unser alter Freund Teil von Ichibans Party ist, ist seit dem ersten Trailer eh klar, aber ich will die Umsetzung seiner Integration noch mal gesondert loben. Sein "Dragon of Dojima"-Kampfstil wurde sehr cool im Spiel umgesetzt und lässt ihn innerhalb seiner Runden zwischen drei Haltungen wechseln, ähnlich wie man das aus Zero oder Kiwami kennt. Der schnelle Rushstil lässt ihn gleich zweimal in Folge an der Reihe sein und größere Distanzen zurücklegen, der normale Brawlerstil ist sehr effektiv, um einfach normal Schaden auszuteilen und sein Beaststil macht ihn besonders widerstandsfähig und lässt Gegner durch die Gegend werfen und es kommen später noch weitere Aspekte zu jedem Stil hinzu. Dass seine Spezialfähigkeit daraus besteht, den rundenbasierten Modus zu verlassen und wie in den alten Teilen Gegner im Actionmodus zu verdreschen, ist ein besonders cooler Aspekt und gleichzeitig wurde sich auch nicht genommen, ihm die typischen Jobs zu geben, die die anderen Charaktere auch nutzen. Jedoch ist nicht nur seine Einbindung in die Kämpfe gelungen, sondern auch seine Einbindung in die Story. Ohne Details zu verraten, gibt es später einen Punkt im Spiel, an dem sich die beiden Protagonisten Ichiban und Kiryu voneinander trennen und unabhängig voneinander auf Hawaii und Ijincho agieren. So teilt sich die ganze Party auf und Kiryu bekommt seine eigenen Kapitel. Der Grund, aus dem ich das vorwegnehme, ist, dass Kiryus Teil des Spiels ein wichtiger Grund ist, weswegen ich das Spiel so sehr schätze. Nicht nur bekommt der Charakter die Chance, mit mehreren Charakteren aus Teil 7 gesondert zu interagieren, sondern hat auch noch sein eigenes Skillsystem, das sich klassisch in Seele, Körper und Technik aufteilt, wie man es aus vergangenen Teilen kennt. Noch wichtiger war mir aber, wie man Kiryus Teil der Geschichte dafür nutzt, auf seine Vergangenheit zu schauen und diverse unerledigte Sachen abzuschließen. An vielen Orten im Spiel gibt es bestimmte Punkte, an denen man Flashbacks auslösen kann, die Events aus vergangenen Spielen einblenden und Kiryus Gedanken darüber erläutern. Man kann sich das wie eine Art Fotoalbum durch seine Highlights vorstellen und da sind sehr viele nette Momente dabei, die man als langjähriger Fan besonders zu schätzen weiß. Besonders schön sind die "Awakening"-Aufgaben, die ich nicht detailliert beschreiben will, aber sie enthalten die Wiederkehr von einigen Charakteren, die man seit Ewigkeiten nicht gesehen hat, und das ist ein ziemlich emotionaler Teil des Spiels, der Kiryus Rückkehr für mich würdig machte. Denn ich habe mich schon gefragt, wie sinnvoll es überhaupt ist, ihn wieder ins Rampenlicht zu rücken, nachdem seine Story scheinbar auserzählt wurde. Infinite Wealth funktioniert für mich trotz der ziemlich starken Geschichte primär mit seinen Charakteren, deren Interaktionen und Entwicklungen. Auch die neu eingeführten Charaktere, die sich der Bande anschließen, sind mir sehr schnell ans Herz gewachsen. Es ist einfach schön, auch mal ein JRPG zu haben, in dem Charaktere auch mal ihre 30er, 40er oder gar 50er schon überschritten haben. Das passiert viel zu selten. Trophy-Check Nun, es ist ein Yakuza-Spiel, also macht euren Terminkalender möglichst frei ... Tatsächlich sind die reinen Bedingungen für die Platin weniger harsch, als sie sein könnten. Trotzdem kostete es mich knapp über 103 Stunden, bis die Platintrophäe aufgeploppt ist. Der Grund ist ganz einfach: Das Spiel ist enorm riesig und es gibt viel zu tun. Trotzdem müssen viele Sachen nicht (vollständig) abgeschlossen werden. Es gibt keine Trophäe dafür, 100%-Completion zu erreichen, ihr müsst Mahjong kein einziges Mal anrühren, ihr müsst nicht alle Freunde sammeln oder auch nur das Maximallevel erreichen. Trotzdem müsst ihr einen guten Teil des Spiels abschließen, den stärksten optionalen Boss im Spiel besiegen und Ichibans Charakterwerte maximieren, was wohl den aufwendigsten Teil des Spiels darstellt, da man hierfür schon einen Großteil der Completionliste abarbeiten sollte, um den Grind zu beschleunigen. Ich würde aber sagen, gemessen am Umfang des Spiels ist der Aufwand der Platin sehr human. Für das normale Durchspielen habe ich schon 90h gebraucht und die restlichen 13h habe ich dann gezielt damit verbracht, die restlichen Trophäen zu ergrinden. Die Schwierigkeit empfand ich auch als sehr angenehm. Kein Minispiel ist sonderlich schwer und die optionalen Bosse waren recht leicht zu besiegen. Fazit Mit Infinite Wealth ist die Hauptreihe von Yakuza bzw. Like a Dragon mit einem richtigen Brett zurückgekehrt. Es ist rein inhaltlich einer der größten Teile der Reihe geworden, führt direkt zwei Storylines beliebter Charaktere weiter, etabliert einige neue Charaktere und wartet mit gigantischen Nebenaktivitäten wie Dondoko Island auf, in die man alleine schon einige Stunden investieren kann. Die Interaktionen zwischen den Charakteren sind mein liebster Aspekt des Spiels und gerade als langjähriger Fan hat mir gefallen, wie viel sinnvoller Fanservice hier geboten wurde. Ich bin sehr begeistert. Wenn ich etwas kritisieren müsste, wäre das vermutlich die teils etwas fragwürdige Balance der Schwierigkeit, die streckenweise für meinen Geschmack etwas zu leicht ausfiel und die DLC-Politik, die sehr unverschämt ist. Nichts davon stand meinem Spaß aber letztendlich im Weg und es ist faszinierend, wie stark das Spielejahr 2024 direkt startet. 9/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
  2. RELEASE 18.01.2024 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Ubisoft Montpellier|PUBLISHER Ubisoft| GENRE Action-Adventure/Platformer/Metroidvania AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Prince of Persia: The Lost Crown fühlt sich in gewisser Weise wie ein Déjà-vu an. Ein Franchise, welches ursprünglich mit einem 2D-Platformer begann und dann mit 3D-Spielen an zusätzlicher Popularität gewann, kehrt einige Jahre später zu seinen Wurzeln zurück und bringt dabei eines der besten, wenn nicht sogar das beste Spiel der Reihe hervor. Die Rede ist natürlich von Rayman, welches genau diese Entwicklung schon vor langer Zeit durchmachte. Prince of Persia: The Lost Crown wieder- oder überholt diesen Erfolg hoffentlich, denn es ist ein wirklich fantastisches Spiel geworden. Die Unsterblichen Da das Land in konstanter Gefahr schwebt, wurde eine Gruppe von Kriegern auserkoren, um im Namen von Thomyris, der Königin von Persien, als Beschützer des Landes zu fungieren. Die sogenannten Unsterblichen bestehen aus 7 Mitgliedern, die unter der Leitung von Vahran bereits in vielen Schlachten und Kriegen gekämpft haben und nun damit beauftragt wurden, den Prinzen Ghassan zu retten, welcher entführt und zum Berg Qaf verschleppt wurde. Der Ort ist die Heimat des Gottes Simurgh, welcher Macht über die Zeit besitzt und eigentlich als Beschützer Persiens gilt. Allerdings ist dieser seit bereits 30 Jahren verschwunden. Der Berg Qaf ist ein mysteriöser Ort, an dem die Zeit verrückt spielt, Zeitlinien durcheinander geworfen werden und für jeden anders zu laufen scheint. Dabei übernimmt man die Rolle von Sargon, dem jüngsten Mitglied der Unsterblichen, der natürlich ebenfalls bei dieser Rettungsmission dabei ist. Da sich die Gruppe direkt zu Beginn aufteilt, ist man aber stetig allein unterwegs und muss sich so einigen Gefahren stellen, die den Zusammenhalt der Gruppe stark unter die Probe stellen. Sargon ist ein sehr agiler Kämpfer, der mit zwei Schwertern ausgerüstet ist und wegen seines jungen Alters eine sehr hitzköpfige Natur hat. Trotzdem wächst er einem recht schnell ans Herz. Für ein Spiel dieses Genres ist die Story von Lost Crown ziemlich gelungen und bietet so einige coole Momente, Twists und Offenbarungen. Außerdem wurde sich wirklich viel Mühe gegeben, eine Lore aufzubauen, die mit Hintergrundwissen in Form von Sammelgegenständen oder antiken Texten gefüttert wird. Mich persönlich interessierten diese kleinen Details nicht genug, um mich dort intensiv hineinzulesen, aber es zeigt, dass sich die Autoren viele Gedanken darüber gemacht haben, eine komplexe Welt zu erschaffen. Ein gesundes Maß an Komfort ... Direkt zu Beginn des Spiels könnt ihr zwischen vier Schwierigkeiten und einer zusätzlichen Customstufe wählen, deren Unterschiede sehr deutlich dargestellt werden. So erhöht sich ganz klassisch der Schaden von Gegnern auf höheren Stufen und euer Parierzeitfenster wird verringert. Ich selbst hatte mich für die vorletzte Stufe entschieden, da die schwerste die Lebensenergie der Bosse um 50% erhöht und ich kein großer Freund von Gegnern bin, auf die man unnötig lang eindreschen muss. Ich fand die Stufe letztendlich weder zu schwer noch zu leicht. Wer also Erfahrungen im 2D-Metroidvania-Genre hat, sollte sich vielleicht an diese Stufe wagen. Wer es aber sehr kleinteilig entscheiden möchte, kann sich einfach selbst eine Schwierigkeitsstufe zusammenbasteln. Für die Trophäen macht das keinerlei Unterschied und die Schwierigkeit lässt sich ohnehin im Spiel verändern, also könnt ihr eigentlich keine falsche Wahl treffen. Zusätzlich auswählbar ist der Spielmodus, bei dem man sich dafür entscheiden kann, ob man durch Wegpunkte geführt werden möchte oder lieber selbst erkundet. Auch das lässt sich mitten im Spiel jederzeit verändern. Generell wurde sich sehr viel Mühe gegeben, Genrekonventionen etwas umzudenken und bestimmte Aspekte zu vereinfachen, ohne dabei die Erfahrung zu verwässern. So könnt ihr beispielsweise von einem bestimmten Charakter im Spiel Tipps kaufen, die euch Hinweise darauf geben, wo es in der Story in etwa weitergeht, ohne aber dabei den genauen Standort präzise zu zeigen. Auch die banale Fähigkeit rennen zu können ist ein Segen, denn viele Spiele in diesem Genre sind von langen Laufwegen geplagt, die man dann mit dem normalen Tempo eher ungern zurücklegen möchte. Und was mir ebenfalls gefiel war, dass die Checkpoints im Spiel durch einen visuellen Effekt angedeutet werden. Genauer gesagt zeigt es einem die Richtung des nächsten Checkpoints auf, wenn man sich in der Nähe eines solchen befindet. Super angenehm, wenn man nicht aus Versehen in einem Bossraum oder schwierigen Parkourpassagen enden will, ohne die Sicherheit eines nahegelegenen Spawnpunktes zu haben. Solltet ihr bei Bosskämpfen versagen, erspart euch das Spiel außerdem den Laufweg vom letzten Checkpoint und lässt euch direkt neu starten. Meine liebste Komfortfunktion sind aber die sogenannten Memory Shards, die man auf der Karte platzieren kann. Überall im Spiel kann man mit einem simplen Knopfdruck ein Foto schießen, welches sich dann als Icon an eure Karte heftet. Der Sinn dahinter ist nicht nur zu signalisieren, an welchen Stellen man nicht weiterkommt, sondern auch zu zeigen, was genau dort das Hindernis war, an dem man nicht vorbeikonnte. Handelt es sich beispielsweise um eine Mauer, die man noch nicht durchbrechen kann oder einen Vorsprung, den man nicht erreicht, dann sieht man das direkt auf der Karte und spart sich unnötige Ausflüge, denn ich weiß nicht wie es euch geht, aber ich vergesse in solchen Spielen ständig, wo es aus welchem Grund nicht weiterging. Eine grandiose Mechanik, wie ich finde! ... aber kein Spaziergang Wer sich jetzt Sorgen darüber macht, dass das Spiel jeglichen Anspruch abgegeben hat, um einer breiteren Masse an Spielern zu gefallen, den kann ich beruhigen. Trotz zahlreicher Hilfestellungen und Quality-of-Life-Mechaniken ist das Kerngameplay des Spiels immer noch fordernd. Die Wege zwischen zwei Checkpoints sind stellenweise sehr lang, Gegner können ordentlich Schaden austeilen und die Bosse des Spiels sind würdige Kontrahenten, die gerne mal einige Versuche kosten, bis man ihre Angriffmuster erlernt hat. Vielleicht noch fordernder ist aber das Platforming. Ein nicht unerheblicher Teil des Spiels besteht daraus, sich mit Sargons beeindruckender Akrobatik durch mit Fallen besprenkelten Räume zu bewegen, ohne dabei zersäbelt, vergiftet oder zerstampft zu werden. Zu Beginn des Spiels erwartet es nicht super viel vom Spieler, aber glücklicherweise gehen die Entwickler davon aus, dass man schon mal ein Videospiel gespielt hat und geben einem zumindest ein solides Basis-Moveset zur Hand. Walljumps, Rutschen und Rennen sind direkt nutzbar und die ersten zusätzlichen Fähigkeiten lassen nicht lange auf sich warten. So gesellt sich zum Beispiel sehr schnell ein Hollow-Knight-ähnlicher Dash hinzu, der geschickt verwendet werden möchte. Zu viele der Fähigkeiten will ich gar nicht vorwegnehmen, deshalb belasse ich es bei dem einen. Glücklicherweise sind hier nicht nur die langweiligen 0815-Fähigkeiten mit von der Partie, sondern auch etwas kreativere Skills, die dem Platforming und den Rätseln stets neue Ebenen eröffnen, welche auch immer gefragt sind. Stellenweise werden die beiden Aspekte sogar recht kreativ miteinander kombiniert und zusätzlich zum Hirnschmalz wird ebenso eure Geschicklichkeit getestet, um bestimmte Hebel im richtigen Timing auslösen zu können. Besonders gefallen haben mir die an Celeste erinnernden Herausforderungen, die 1:1 die Mechanik der Erdbeeren nachbilden. Es gibt nämlich in The Lost Crown stellenweise bestimmte Münzen, die sich an schwer zu erreichenden Orten befinden und nur ihren Weg ins Inventar finden, wenn man sicher außerhalb der Gefahrenzone auf seinen zwei Beinen landet. Sammelt man die Münze und wird auf dem Rückweg z.B. von Klingen zersäbelt, muss man sie erneut einsammeln. Ein cleveres System, dessen Ursprung zwar offensichtlich ist, aber hier super umgesetzt wurde. Allgemein muss ich sagen, dass sich das Platforming und generelle Movement des Spiels butterweich und präzise anfühlen. Die Distanzen zwischen Plattformen und Wänden wirken perfekt auf Sargons Fähigkeiten abgestimmt und man bekommt wirklich das Gefühl, dass hier gründlich getestet wurde, dass die Sprünge auch alle richtig sitzen. Gegen Ende des Spiels rauscht man mit seinem Repertoire an Fähigkeiten geradezu durch die Level, und es fühlt sich richtig gut an. Gerade wenn man alte Gebiete noch einmal besucht, um eventuell verpasste Schätze oder unsichtbare Wände zu finden, ist es sehr befriedigend zu sehen, wie trivial die ersten Gebiete geworden sind. Persian May Cry Das Genre ist nicht unbedingt dafür bekannt, besonders komplexe Kampfsysteme zu bieten, aber glücklicherweise wurde auch hier abgeliefert. Der Vergleich mit Hollow Knight liegt wieder sehr nahe, aber tatsächlich hat es mich etwas mehr an ein anderes Spiel erinnert: Guacamelee!. Das Spiel zeichnete sich mitunter dadurch aus, dass Gegner regelrecht als Spielbälle genutzt werden konnten, indem man sie z.B. mit Launchern in die Luft befördert und dort weiter vermöbelt. In The Lost Crown hat man ein recht ähnlich beachtliches Moveset zur Verfügung, mit dem man richtige Kombos abfeuern kann, die selbst das Besiegen von Standardgegnern spaßig machen. Prince of Persia nutzt dabei ein recht ausgefeiltes Parier-System, welches nette Risk- vs. Reward-Aspekte bietet. Die meisten Attacken lassen sich mit dem richtigen Timing parieren und sorgen so dafür, dass Gegner ins Straucheln kommen oder Projektile zurückgesendet werden. Zusätzlich erhöht es das sogenannte Athra, mit dem man starke Spezialattacken auslösen kann. Normalerweise füllt sich der Balken relativ langsam durch das Vermöbeln von Gegnern, aber Parieren gibt einen ordentlichen Boost ... Ist aber auch deutlich schwerer zu timen als einfach auszuweichen. Dazu kommen gelb leuchtende Attacken, die zwar in der Regel recht stark sind, aber nach dem Parieren eine kleine Zwischensequenz auslösen, in der Sargon einen spektakulären Konter ausführt. Gerade in Bosskämpfen ist das super befriedigend, denn die Paraden sind sehr cool inszeniert und der Schaden ist auch beachtlich. Und dann gibt es natürlich noch die klassischen roten Attacken, die sich überhaupt nicht parieren lassen. Durch Sprünge, einen Airdash, aber auch durch das Rutschen durch die Beine lassen sich diese allerdings super vermeiden. Die Offensive ist aber noch beeindruckender, zusätzlich zu der normalen Kombo lassen sich Schläge auch aufladen, die Schilde der Feinde brechen können und viel Schaden verursachen. Dies lässt sich auch mitten in eine Kombo einbauen und wird dann sogar mit einer anderen Animation versehen. Haltet ihr die Richtungstaste beim Schlagen nach unten, könnt ihr Gegnern die Beine wegziehen und haltet ihr den Stick nach oben, schlagt ihr Gegner in die Luft. Dabei kann man wie in Devil May Cry die Angriffstaste halten, damit Sargon gleich mit in die Luft springt, um am Gegner zu kleben. In der Luft gibt es ebenfalls mehrere Manöver, die man ausführen kann. Mitten in der Kombo den Gegner noch weiter nach oben zu schlagen, ihn nach unten zu schmettern oder geradeaus zu schleudern ist alles möglich. Das ist besonders nützlich, wenn sich Stacheln oder Abgründe in der Nähe befinden, in die man die Feinde hineinbefördern möchte. Durch eure zusätzlichen Skills kann das Ganze sogar noch weiter gesponnen werden: Recht früh im Spiel erhaltet ihr einen Bogen, der zwar an sich nicht sonderlich viel Schaden macht, aber wunderbar dafür genutzt werden kann seine Kombo zu verlängern. Da der dritte Schlag in der Luft Gegner immer aus eurer Reichweite schlägt, kann man nach dem zweiten Schlag einfach einen Pfeil schießen, um die Kombo zu unterbrechen, den Gegner aber in der Luft zu halten und dann mit der nächsten Kombo anzugreifen. Auch der Dash ermöglicht neue Möglichkeiten, denn schlägt man den Feind nach vorne, kann man mit einem gut getimten Dash am Gegner bleiben und ihn direkt weiter vermöbeln. Und es geht sogar noch mehr in die Tiefe, wenn man die weiteren Fähigkeiten mit einbezieht, die ich wie oben erwähnt nicht vorwegnehmen möchte. Zum Glück gibt es im Spiel einen Kampflehrer, welcher euch Kombos beibringen kann und teilweise auf wirklich coole Ideen bringt, auf die man selbst gar nicht gekommen wäre. Dort kann man auch in einer Art Trainingsmodus seine Kombos üben. Best of Metroidvania Da es noch nicht genug Parallelen gibt, gibt es im Spiel eine Zuflucht, in der man verschiedene NPCs aufsuchen kann und Amulette, die genauso wie die Charms aus Hollow Knight funktionieren. Auch hier gibt es eine begrenzte Anzahl an Slots, die man füllen kann, um verschiedene Effekte auszulösen und an Checkpoints ausgetauscht werden dürfen. Die Umsetzung ist meiner Meinung nach etwas schwächer, da das Balancing meines Erachtens etwas daneben ist und garantiert jeder den erhöhten Schwertschaden ausrüsten wird, aber trotzdem ist es eine nette Ergänzung. Da man im Spiel stetig Zeitkristalle sammelt, kann man damit bei Händlern eben solche Amulette kaufen, aber auch die Anzahl von Heiltränken erhöhen lassen, deren Effekt verbessern oder Karten und Tipps ergattern. Was ich persönlich nicht gebraucht hätte, ist die Schmiedin. Bei ihr lassen sich Waffen und Amulette aufwerten, was deren Effektivität erhöht. Dafür braucht man zusätzlich zu den Zeitkristallen noch Materialien, die man meist an versteckten oder schwer erreichbaren Orten erhält. An sich ein belohnendes System, aber irgendwie auch nicht so richtig notwendig und machte mir immer ein etwas schlechtes Gewissen, wenn ich nicht regelmäßig bei der Schmiedin vorbeigeschaut habe, um potentiell neue Upgrades zu bekommen. Der Berg Qaf ist gut gefüllt mit versteckten Truhen, die häufig neue Amulette oder einen Haufen Geld enthalten und teilweise gut versteckt sind. Häufig findet man auch das Äquivalent zu Zeldas Herzteilen, von denen man natürlich vier sammeln muss, um die Lebensenergie zu erhöhen, oder bestimmte Münzen, die man gegen Gegenstände tauschen kann. Erkundungen sind insgesamt sehr belohnend und da das Movement per se schon Spaß macht, auch immer motivierend, aber nicht selten findet man einfach nur einen Sammelgegenstand, der zumindest spielerisch keinen Nutzen bietet und lediglich einen Loretext öffnet. Viel zu tun Eine Sorge, die ich im Vorfeld sehr oft gelesen habe, ist die Befürchtung, dass das Spiel zu lang sei. Die Entwickler haben eine ungefähre Spielzeit von 20-25 Stunden angegeben und das deckt sich mit meiner Erfahrung. Nach etwa 21 Stunden war ich mit meinem Run durch, in dem ich immer noch nicht alles gemacht habe. Allerdings habe ich auch einige Zeit investiert, Schätze mitzunehmen und die härteren, optionalen Räume zu absolvieren. In einer Zeit, in der Videospiele immer länger werden und bei einem Spiel, das aus dem Hause Ubisoft kommt, ist das definitiv eine berechtigte Sorge, aber ich muss sagen, die Spielzeit ist sehr gut gefüllt. Über die gesamte Dauer des Spiels hinweg schalten sich in regelmäßigen Abständen neue Fähigkeiten frei, die Bosse sind jedes Mal ein Highlight und die verschiedenen Gebiete sind sehr abwechslungsreich und optisch ein Genuss. Der Artstyle des Spiels hat meinen Geschmack voll getroffen und gerade die fast schon an Anime erinnernden Zwischensequenzen bei den Bosskämpfen harmonieren damit sehr gut. Abseits der Hauptstory bietet das Spiel eine Handvoll an Nebenaufgaben, die allesamt kleine Geschichten erzählen und mit einer Ausnahme nie auf eine belanglose Fetchquest hinauslaufen. Ohne Guides und ohne das Spiel zu 100% beendet zu haben ist es schwer einzuschätzen, aber ich denke, mit 30-35 Stunden kommt man recht gut aus, wenn man wirklich alles sehen möchte. Gelangweilt habe ich mich zumindest zu keinem Zeitpunkt. Der Preis des Spiels, über den sich teilweise aufgeregt wurde, ist meiner Meinung nach völlig gerechtfertigt und fair. Trophy-Check Zum Zeitpunkt, zu dem ich das hier schreibe, sind die Trophäenlisten noch nicht online und ich konnte noch nicht darauf zugreifen. Online lässt sich allerdings eine Liste finden, aus der sich entnehmen lässt, dass man so gut wie alles im Spiel sammeln und upgraden muss. Abseits von so manchen kniffligen Platforming-Herausforderungen scheint aber nichts wirklich schwer zu sein. Ich vermute sogar, dass die Accessibility-Optionen bei praktisch allem Abhilfe leisten können, wenn man darauf zurückgreifen möchte. Die typische Ubisoft-Trophäenliste, bei der man lediglich viel sammeln muss und alles auf der niedrigsten Stufe spielen kann. Fazit Prince of Persia: The Lost Crown hat mich schwer begeistert. Das Spiel ist ein rundum gelungenes Metroidvania, bei dem sowohl die Kämpfe, die Erkundung, das Platforming als auch die Story überzeugen können. Die Steuerung des Spiels fühlt sich dabei unfassbar präzise an und geht super von der Hand. Wenn ich etwas zu meckern hätte, dann wäre das wohl schlichtweg der Umstand, dass sich das Spiel viel von anderen Titeln abschaut und nur wenige Dinge tut, die man nicht schon oft gesehen hat. Allerdings ist das eben auch alles wunderbar umgesetzt und nicht jedes Spiel muss das Rad neu erfinden. Eine dicke Empfehlung! Zeigt Ubisoft, dass wir an reinen Singleplayer-Erfahrungen, die nicht hunderte von Millionen kosten, immer noch interessiert sind. 9/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
  3. Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name - 50 SAVE Persona 5 Tactica - 56 Metal: Hellsinger - 46 Paw Patrol World - 8 KILL Prodeus - 22
  4. Marloges

    Test: Remnant II (PS5)

    RELEASE 25.07.2023 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Gunfire Games| PUBLISHER Gearbox Publishing| GENRE Third Person Shooter/RPG AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Sogenannte "Souls-Likes" gibt es mittlerweile ja schon zuhauf. Spätestens seit 2014 und Lords of the Fallen fing der Trend an, die beliebten Action-RPGs von From Software zu nehmen, sich an den Mechaniken zu bedienen und einen eigenen Spin reinzubringen. Manchmal mit mehr, manchmal mit weniger Erfolg. Der erste Remnant-Teil schien da eher zur ersten Kategorie zu gehören. Das Spiel konnte zwar keine Traumwertungen erzielen, entpuppte sich allerdings als Überraschungserfolg für die Entwickler und schlug mit mittlerweile über 3 Millionen Verkäufen sogar ganz schön ein. Kein Wunder also, dass man sich dazu entschied, einen Nachfolger zu entwickeln. Ob ihnen das gelungen ist, erfahrt ihr in unserem Test. Dieser kommt übrigens etwas später, da wir erst später zusammen mit dem ersten DLC einen Reviewcode erhalten haben. Eine böse Saat, oder so Ich bin vollkommen offen: Die Story ging komplett an mir vorbei. Grundlegend ist sie recht verständlich, denn offenbar gibt es eine bösartige Saat, die sich über den Planeten zieht, ihm die Energie raubt und Monster auf die Menschen loslässt, weswegen diese in Siedlungen umzogen und um ihr Überleben kämpfen müssen. So weit, so gut, nur hat offenbar im ersten Teil, den ich nicht gespielt habe, der Protagonist besagte Saat wohl schon besiegt und trotzdem treibt diese wohl noch ihr Unwesen und überzieht nun sogar mehrere Welten. Spätestens sobald beliebige Begrifflichkeiten wie selbstverständlich herumgeworfen werden, ist man als Neuling direkt raus. Aber eigentlich halb so wild, denn sonderlich storyfokussiert ist Remnant nicht. Es wirkt auf jeden Fall so, als hätte man sich um das Worldbuilding Gedanken gemacht und genug NPCs eingebaut, mit denen man schwadronieren kann, aber es optional gehalten. Viel wichtiger ist die Struktur des Spiels. Denn genau wie im ersten Teil sind die Level prozedural generiert. Doch laut Entwickler ging man hier noch einen Schritt weiter und hat teilweise Gegnertypen, erscheinende Bosse und sogar die Storystruktur dem Zufallsgenerator untergeordnet. Im Endeffekt heißt das aber nur, dass in eurer Kampagne verschiedene Gebiete auftauchen als in einer anderen. Diese jeweiligen Gebiete bleiben strukturell stets gleich, weswegen das Leveldesign auch voll in Ordnung ist, aber ihr werdet Bereiche sehen, die andere Spieler in ihrer Kampagne nicht zu sehen bekamen. Jedoch ist nichts so richtig verpassbar, denn zusätzlich zur Storykampagne kann man im sogenannten Abenteuermodus die einzelnen Welten nochmal einzeln generieren und so lange durchwürfeln, bis man die Bereiche hat, die man haben will. Teilweise bedeutet das dann aber auch, dass man bis zu einem gewissen Punkt spielen muss, bis man erfährt, ob bestimmte Gebiete oder Bosse auch spawnen. Das Ganze ist etwas unnötig kompliziert aufgezogen, wie ich finde, aber letztendlich steht es dem Spielspaß an sich nicht im Weg. Verkompliziert dann aber nur eure Completion bzw. Trophäenjagd etwas. 3rd Person Shooter ... RPG? Die offensichtlichste Weise, auf der sich Remnant vom Vorbild absetzt, ist der Fokus auf Schusswaffen. Man hat zwar eine Nahkampfwaffe und kann diese aufwerten oder mit anderen ersetzen, aber der Fokus liegt ganz eindeutig auf den Schusswaffen, von denen man sowohl eine lange, als auch eine kurze halten kann. Klassischer 7th-Gen-Trope, Baby! Diese Waffen unterscheiden sich teilweise sehr stark in ihrer Funktionsweise und natürlich auch im Schaden und der Feuerrate. Von klassischen Sturmgewehren, zu Granatenwerfern oder auch zu abgedrehteren Laserknarren ist so ziemlich alles dabei. Leider nutzt das Spiel das nervige Upgradesystem der Souls-Spiele und so wird das Experimentieren mit neuen Waffen etwas dadurch erschwert, dass die neuen Waffen nicht aufgewertet sind und man so schwer einen Vergleich bei den Schadenszahlen haben kann. Trotzdem ist es beachtlich, wie verschieden die einzelnen Waffen sein können und wie man so die verschiedensten Builds zusammenstellen kann. Natürlich bezieht sich der RPG-Aspekt nicht nur auf das Aufleveln der Waffen, denn Remnant bietet auch verschiedene Charakterklassen, die man aufleveln kann und neue passive und aktive Skills freischalten. So kann man beispielsweise ein schießwütiger Gunslinger sein, ein Scharfschütze, oder ein Jäger, der mit seinem treuen Hund auf Mission geht. Zusätzlich kann man ab einem gewissen Punkt noch eine zweite Klasse ausrüsten, wodurch der Pool an Fähigkeiten recht groß wird. Ganze 11 dieser sogenannten "Archetypes" gibt es im Spiel und während man sich am Anfang für einen entscheiden kann, lassen sich die anderen nur etwas aufwendiger im Spiel freischalten. Dafür kann man aber ab einem gewissen Punkt zwischen allen Klassen wechseln und muss so niemals einen neuen Charakter erstellen. Ein bisschen wie in FF14! An sich ist Remnant II aber kein Titel, bei dem man viel "grinden" muss. Zwar sind die Waffenupgrades relevant, um auf höheren Stufen klarzukommen, aber eine gute Zusammenstellung der Waffen, Klasse und diverse Runen sind abseits vom reinen Skill und Teamwork eher wichtig. Mit anderen Worten: es ist nicht wirklich ein reines Numbers Game, so wie Souls es eigentlich auch nie war. Amulette, Ringe und Traits sind ein weiterer wichtiger Aspekt des Spiels. Erstere eröffnen euch eine ganze Menge an Boni, zwischen denen ihr frei wählen könnt. Da ihr gleich vier verschiedene Ringe anziehen könnt, gibt es sehr viel Freiraum für verschiedene Builds. Die Traits sind im Grunde Skills, in die ihr bis zu 10 Punkte verteilen könnt. Der Clou ist aber, dass ihr diese erst freischalten müsst. Teilweise durch bestimmte Bosse oder Events, teilweise aber auch durch das komplette Aufleveln der verschiedenen Archetypen, was zwar sehr aufwendig ist, aber hey, es hält euch beschäftigt, wenn ihr darauf Bock habt! Ballern und Puzzlen Die verschiedenen Welten, durch die man sich im Spiel begibt, sind dann regelrecht mit Gegnern vollgekleistert, so dass einem irgendwann der Abzugsfinger wehtut. Es ist an sich kein super schweres Spiel, wenn man es auf der Standardschwierigkeit spielt, aber es erfordert schon eine gewisse Ausdauer und Aufmerksamkeit, um nicht wieder zurück beim letzten Checkpoint zu landen. Wie man es aus dieser Art von Spiel kennt, muss man mit limitierten Heilitems auskommen und kann sie erst beim nächsten Checkpoint auffüllen. Dabei gibt es noch einen ganz interessanten Kniff, dass es die verschiedensten Arten von Heilitems gibt. Welche, die euch schützen, welche, die euch schnell, aber dafür weniger heilen, welche, die eine Regeneration starten oder einen Buff-Nebeneffekt haben ... So wird selbst die Wahl der Heilung zu einer interessanten Entscheidung. Auch das reine Ballern soll nicht unüberlegt sein, denn eure beiden Waffen nutzen verschiedene Arten von Munition und so werdet ihr motiviert, nicht die ganze Zeit nur eine der beiden zu nutzen. Dazu kommt, dass ihr auch irgendwann leer seid, wenn ihr oft verfehlt oder die Schwachstellen nicht nutzt. Jede der Welten, durch die man sich im Spiel begibt, hat dabei mehrere Bosse und auch Events, die man absolvieren kann. Die Bosse sind mein persönliches Highlight des Spiels. Anstatt simple große Zielscheiben zu sein, haben diese stets kreative Gimmicks und Mechaniken, die es zu beachten gilt. Auch haben viele Bosse eine alternative Killweise, die oftmals andere Belohnungen freischalten, was den Wiederspielwert erneut erhöht. Die Events des Spiels sind in der Regel bestimmte Rätsel, Dungeons oder auch buchstäbliche Events, bei denen ihr verschiedene Aufgaben erfüllen müsst. Beispielsweise gibt es eine Person, die gerade verbrannt werden soll, und schafft ihr es, diese zu schützen, habt ihr ein verstecktes Event geschafft und erhaltet einzigartige Belohnungen. Dadurch, dass man im Adventure-Modus die Welt dauernd refreshen kann, sind diese auch nie permanent verpassbar. Außerdem gibt es haufenweise Geheimgänge oder Secrets zu finden. Ein offenes Auge wird also belohnt! Langzeitmotivation Durch diese ganzen versteckten Events und Items, durch das Rerollen der Welten und verschiedenen Schwierigkeitsstufen kann man sich an Remnant II eine ganze Weile aufhalten. Selbst nach der Platin hat man noch längst nicht alles gesehen. Das Schöne ist, dass ihr das auch nicht allein machen müsst. Denn genau wie der Vorgänger bietet das Spiel einen Koop-Modus, mit dem ihr auch zu zweit oder dritt die verschiedenen Welten durchschreiten könnt. Es gibt immer noch eine Waffe freizuschalten, aufzuwerten oder eine Klasse zu leveln. Wem das alles zu repetitiv ist, der kann sich zumindest über drei DLCs freuen, von denen noch zwei erscheinen sollen. Den ersten, The Awakened King, konnten wir bereits antesten und dieser bietet einen neuen Bereich, einen neuen harten Boss, mehrere Waffen, Ringe und anderen Kram. Auch hier gilt es wieder verschiedene Geheimnisse zu finden und Events abzuschließen. Sehr lang war der DLC zwar nicht, aber der Content war ziemlich hochwertig und besonders der Boss am Ende war sehr imposant. Mal sehen, wie das Spiel dann am Ende aussieht, wenn alle DLCs raus sind. Wer nun befürchtet, dass er in Remnant II viel zu viel Zeit stecken würde ... Keine Sorge. Man kann auch einfach nur die Story in 20-30 Stunden durchspielen und weiterziehen. Selbst die Platin kann man in gut 50 Stunden erspielen. Auch wenn es hier stark auf den Glücksfaktor ankommt, denn die Welten sind natürlich randomisiert. Ich würde es am ehesten mit Borderlands vergleichen, wo man zwar recht schnell durchkommt, aber auch gut seine 100+ Stunden versenken kann, wenn man so weit gehen möchte. Trophy-Check Die Platin von Remnant II besteht zu Großteilen daraus, eine bestimmte Menge an Waffen, Mods, Relikten, Traits und anderen Kram anzusammeln, was euch eine ganze Weile beschäftigt hält, da man für einige davon öfter mal die Welt rerollen muss, damit sie spawnen. Dann gibt es noch einige spezielle Bedingungen wie Bosse, die auf bestimmte Arten besiegt werden wollen oder Waffen, die voll aufgewertet werden sollen. Wie oben angemerkt, der Zeitaufwand schwankt sehr stark, basierend darauf, welche Welten bei euch spawnen und ob ihr schon sehr früh in Guides reinlinst. Letztendlich ist es aber in 50-60 Stunden easy machbar. Bei einigen ging es wohl noch viel schneller. Fazit Remnant II kann man meines Erachtens auf zwei Arten bewerten. Nimmt man die reine Singleplayer-Erfahrung, bei der man einfach straight durch die Story spielt, dann ist es ein gutes Spiel, das solide unterhalten kann. Die Story ist nicht aufregend und einige Level dürften sich eine Weile strecken, aber die Abwechslung und Bosse machen sie zu einer spaßigen Erfahrung. Allerdings glänzt das Spiel besonders mit Freunden im Koop-Modus, wenn ihr gemeinsam versucht, neue Waffen und Ringe freizuschalten und euch durch die verschiedenen Schwierigkeiten zu kämpfen. In diesem Sinne hat das Spiel mehr etwas von Borderlands als es von Dark Souls hat. In jedem Fall macht ihr mit dem Spiel nichts falsch, wenn sich ein Third Person Shooter mit fordernden Bossen und RPG-Elementen cool für euch anhört. Gerade jetzt, wo der Preis schon ordentlich gesunken ist, ist es einen Blick wert. 8/10 Euer Trophies.de-Team
  5. Jaahh, an sich mehr als Zeit Habe teilweise mit mir gekämpft, ob ich das Projekt nicht doch abbrechen soll, weil mein Herzblut offensichtlich doch nicht so ganz hier ist und ich mit Spieletests, Berichten auf Discord, meinem Backloggd und Twitter mein Mitteilungsbedürfnis schon gut befriedige, aber gleichzeitig kann ich auch nur hier über Trophäen sprechen ... Mein 2021er Update wurde auch schon recht weit geschrieben, also könnte ich das an sich auch zu Ende bringen und dann mal gucken, ob mich die Lust wieder packt. Ich schaue mal was sich machen lässt, wenn ich mit meinem aktuellen Test durch bin. Sorry, dass ich da nicht so kommunikativ bin. Forum ist bei mir momentan kaum Thema
  6. RELEASE 08.11.2023 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Ryu Ga Gotoku Studio| PUBLISHER SEGA| GENRE Action/Brawler/Open World AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Nachdem man nach dem Finale von Yakuza 6 dachte, dass Hauptcharakter Kiryus Geschichte zu Ende erzählt wurde und wir anschließend mit einer Cameo-Erscheinung von ihm im siebten Teil überrascht wurden, entschloss sich RGG nun, den Charakter doch nicht seinen wohlverdienten Ruhestand genießen zu lassen und packt ihn in Gaiden erneut in die Hauptrolle. Das Spiel erzählt die Events, die dazu führten, dass der Dragon of Dojima in Teil 7 aufgetaucht ist. Wie sehr ihnen das gelungen ist, erfahrt ihr in unserem Test. Ein Mann namens Joryu Eines vorweg: Falls ihr noch vorhabt, Yakuza 6 ungespoilert zu spielen, dann überspringt diesen Abschnitt und springt zur nächsten Überschrift. Selbst den groben Plot von Gaiden zu thematisieren, würde das Ende von dem Spiel spoilern und da kommt man nicht wirklich herum. Das Spiel tut es selbst in den ersten fünf Minuten. Ich werde es allerdings auf diesen Teil beschränken und später nicht mehr über die Geschichte reden, also seid ihr weiter unten sicher. Also Spoiler für Teil 6: Nachdem Kiryu seinen Tod vorgetäuscht hat, um seine kleinen Lieblinge im Sunshine-Waisenhaus zu schützen, wird ihm trotzdem keine Ruhe gegönnt. Die Organisation, die ihm zu seinem Fake-Tod verhalf, erwartet von ihm, dass er diverse Missionen für sie erfüllt und lassen ihm dabei nicht wirklich eine Wahl. Sollte er sich weigern, wird das Waisenhaus keine finanzielle Unterstützung mehr bekommen oder den Kindern droht gar Schlimmeres. Widerwillig nimmt er also Aufträge von den sogenannten Daidoji an und dadurch kommt es sehr früh im Spiel dazu, dass er von einer Yakuza-Familie erkannt wird, was zu unerwünschten Ereignissen führt. Kiryu, der nun mit seinem Alias Joryu unterwegs ist, muss ab sofort einige harte Entscheidungen treffen, die sein, aber auch das Leben einiger anderer beeinflussen werden. Das Übliche also. Dabei schafft es die Story wunderbar, auf seine Rolle in Yakuza 7 hinzuarbeiten und strotzt natürlich erneut vor Twists und emotionalen Momenten. Das Ende hat mich besonders hart erwischt und ist unter den emotionalsten Momenten der Reihe auf jeden Fall sehr weit oben dabei. Ob man Kiryu nun nur für den Fanbonus wieder aus der Mottenkiste geholt hat, ist schwer zu sagen. Ich finde jedenfalls, dass es sich nicht komplett an den Haaren herbeigezogen anfühlt und respektvoll mit dem Charakter umgegangen wird. Ich bin etwas besorgt darum, was seine Rolle im kommenden achten Teil angeht, da sich Gaiden erneut ziemlich final anfühlt, aber an sich gibt es keinen Grund, den Writern zu misstrauen. Wir werden sehen. Die Story von Gaiden ist jedenfalls sehr gelungen, die neu eingeführten Charaktere sehr interessant, der Konflikt relevant für bereits gezeigte Geschehnisse und der finale Bösewicht ein echt stark geschriebener Antagonist mit einem starken Bossfight. Das Spiel endet mit einem ordentlichen Knall. Der Elefant im Raum Nur sechs Monate Entwicklungszeit, etwas unter dem Vollpreis, eine Art Spin-off, der die Brücke zwischen Teil 7 und 8 schlagen soll ... Da fragt man sich natürlich, was in diesem Spiel überhaupt drin steckt. Nun, ich würde sagen, es ist trotzdem ein ganz ordentliches Spiel geworden, das sich nicht anhören muss, nur ein überteuerter DLC zu sein. Zwar kommt es natürlich an den Umfang von aktuelleren Yakuza-Spielen nicht heran, bietet aber doch einige Stunden Spaß. Die Story, wenn man sich rein auf die Geschichte konzentriert, hat man nach etwa 10 Stunden fertig gespielt. Dabei fühlt es sich nie so an, als gäbe es groß Filler oder als wäre irgendetwas gerusht worden. Der Side Content besteht zu großen Teilen aus bereits bekannten Minispielen. Bringt aber zumindest ein paar Klassiker zurück, die wir etwas länger nicht mehr sahen, wie Pool oder Pocket Circuit. Gerade letzteres ist sehr umfangreich ausgearbeitet und für die Platin müsst ihr es nicht einmal komplett abschließen. Ansonsten gibt es die üblichen Verdächtigen wie Poker, Blackjack, Mahjong, Oicho-kabu, Koi-koi, Sega-Spielehallen (die mitunter die erste, offiziell in Englisch spielbare Version von Daytona 2 enthält), Karaoke und der Carabet Club. Der Carabet Club wurde ja schon vor Release heiß diskutiert, da Gaiden hier echte Darstellerinnen nutzt, mit denen ihr aus der Ego-Perspektive redet. Das Minispiel funktioniert genauso wie man es kennt: Man wählt lediglich sein Getränk, ein paar Antworten und am Ende ein Geschenk aus und hat dann am Ende hoffentlich ein paar Pluspunkte gesammelt. Die Schauspielerinnen reagieren dann auf jede falsche oder richtige Antwort entsprechend, deren Videomaterial wohl zu ordentlichen Mengen an Daten geführt hat, die einen großen Teil des Spiels ausmachen. Muss man selbst entscheiden, inwiefern es das wert war. Mir persönlich gefiel es jedenfalls nicht. Nichts gegen die Damen, aber das Schauspielern mit der POV-Kamera wirkt recht aufgesetzt und am Ende dann ein zahmes Softcore-Filmchen freizuspielen war für mich auch keine Belohnung, die die üblichen Substorys ersetzt, die man normalerweise durch die Hostessen bekommt. Der neue Kram Wirklich neu sind vor allem zwei Sachen: Das Akame-Network und das Kolosseum ... oder zumindest wie das Kolosseum funktioniert. Das Akame-Network ist im Grunde eine Art Metagame im Spiel, welches so ein bisschen wie die CP-Liste in anderen Teilen funktioniert. Akame ist eine Kontaktperson, die ihr im Verlauf des Spiels kennenlernt und euch einen Haufen von Aufgaben anbietet. Zum Teil sind das richtige Substorys, wie man sie typischerweise kennt, zum Teil die typischen Completionaufgaben, für die ihr die Minispiele meistern müsst, eine bestimmte Menge an Schritten zurücklegen müsst, Gegner besiegt usw. aber auch neue "Stroll n' Patrol"-Aufgaben, die über die gesamte Karte verteilt sind. Bei denen handelt es sich leider um recht langweilige Fetchquests, bei denen ihr meist ein Item besorgen, eine Person beschützen oder ein Foto schießen müsst, aber als kleine belohnende Nebenbeschäftigung tun sie nicht wirklich weh. Alles davon gibt euch Akame-Punkte, die wiederum euer Akame-Network Level aufleveln, was euch wiederum neue Privilegien freischaltet. Mitunter neue Items im Shop oder eine höhere Geld-Droprate von Gegnern. Gleichzeitig braucht ihr die erspielten Akame-Punkte aber auch zum Aufleveln. Um neue Skills freizuschalten, braucht ihr sowohl Geld als auch die besagten Punkte. Also wird man im Spiel praktisch an jeder Ecke mit Erfahrungspunkten belohnt und somit motiviert, sich mit den Nebenquests auseinanderzusetzen. Gleichzeitig wird man aber auch ein bisschen dazu gezwungen, da man kaum stärker wird, wenn man sich nur auf die Story beschränkt. Ein anderer Vorteil des Akame-Networks ist, dass ihr in höhere Ligen der Arena aufsteigen könnt. Habt ihr ein spezielles Akame-Level erreicht, so könnt ihr, nach Abschluss aller vorherigen Kämpfe, die jeweiligen Silber, Gold oder Platinkämpfe im Kolosseum angehen. Dort finden, wie bereits in anderen Yakuza-Spielen bekannt, diverse Kämpfe statt, in denen ihr entweder alleine oder mit eurem Clan Kämpfe bestreiten könnt. Besagter Clan ist die große Neuheit in Gaiden: Durch Abschließen von Quests, durch kostspieliges Scouting oder indem ihr unter den Vorbestellern seid (ein ziemlich mieser Move von Sega, späteren Käufern beliebte Charaktere vorzuenthalten) erlangt ihr neue Kämpfer, mit denen ihr gemeinsam in großen Gruppenkämpfen teilnehmen könnt. Anders als in vorherigen Clankämpfen der Reihe beteiligt sich Kiryu aber diesmal aktiv am Getümmel. Richtige taktische Tiefe hat das nicht, da ihr keine Befehle geben könnt und euch auf die K.I. verlassen müsst, aber es ist ein gutes Gefühl, mit 10 Leuten gemeinsam zu kämpfen und seine Leute stärker werden zu sehen. Etwas mehr Komplexität wäre cool gewesen, aber es ist auch so ein cooler neuer Twist für das Kolosseum. Eine weitere Neuheit, die ich fast vergessen hätte, weil sie in meinem Playthrough so irrelevant war, ist das Kontrollieren von sämtlichen Clan-Mitgliedern. Tatsächlich könnt ihr jeden eurer freigespielten Charaktere auch selbst im Kampf steuern. Wer also mal wieder Saejima, Goro oder das erste Mal Daigo steuern wollte, kann das hier tun. Zusätzlich zu einigen anderen Charakteren, die ich nicht spoilern möchte. An sich ein wirklich cooles Detail, aber so einen richtigen Sinn habe ich dafür nicht gefunden. Kiryu wirkt mit Abstand am stärksten und so richtig komplex sind die anderen Charaktere verständlicherweise auch nicht. Vielleicht hätte man hier einen Modus einführen müssen, in dem andere Charaktere zu steuern ein Zwang wäre? Aber hey, nice to have. Agent Joryu Da Kir ... äh, ich meine Joryu, inkognito unterwegs ist, will der Gute natürlich nicht erkannt werden. Anfangs muss die Sonnenbrille reichen, aber da das wohl auch nicht die effektivste Methode zu sein scheint, gibt das Spiel einem das erste Mal die Option, euren Charakter zu verändern. Dabei stehen verschiedene Kleidungen mit zahlreichen Farben und Mustern zur Verfügung, aber auch eine Menge an Accessoires, mit denen man sehr fabulös aussehen kann. Ich hätte nie erwartet, Kiryu mal mit lackierten Fingernägeln und Ohrringen zu sehen, aber es steht ihm überraschend gut! Auch für die Arena kann man ein spezielles Outfit zusammenstellen inklusive richtiger Maske, denn im großen Rampenlicht will er natürlich noch weniger erkannt werden. Kiryus Agenten-Alter-Ego kommt aber nicht nur mit neuem Namen und Style daher, sondern auch mit einem völlig neuen Kampfstil und Agententools, die ihr im Kampf nutzen könnt. So könnt ihr beispielsweise Gegner mit einer Art Faden fesseln und durch die Gegend schleudern oder auch explosive Zigaretten werfen. Alle Tools will ich euch aber nicht vorwegnehmen, besonders das letzte war durch seine Abgedrehtheit eine schöne Überraschung. Der Kampfstil an sich spielt sich auch ganz solide und scheint etwas mehr auf Crowdcontrol und Defensive zu gehen, als Kiryus Yakuza-Stil, den wir bereits aus anderen Teilen kennen und erneut mit sehr kraftvollen, aufladbaren Finishern aufwartet. Grundsätzlich würde ich sagen, der Agenten-Stil eignet sich besser für Gegnermassen und der Yakuza-Stil für Einzelkämpfe. Ansonsten hat sich an der typischen Yakuza- bzw. Like-a-Dragon-Formel nichts geändert. Kiryu fängt nicht plötzlich an, Leute zu beschatten oder zu schleichen, wie es bei Judgment der Fall ist, und sein Agenten-Gimmick bezieht sich spielerisch nur auf die Kämpfe. Vielleicht eine verpasste Chance, vielleicht aber auch besser so, denn in Judgment wurde es nicht sonderlich stark umgesetzt. Trophy-Guide Wem die typischen Yakuza-Trophäen zu aufwendig sind, der kann sich glücklich schätzen. Gaiden fährt die typischen Bedingungen stark zurück und hat die bis dato einfachste und schnellste Platin in der Reihe. Theoretisch könnt ihr alles auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad machen und müsst nicht nochmal ein zweites Mal durch das Spiel rennen. Es gibt keine 100%-Trophäe, einen Großteil der Minispiele könnt ihr komplett ignorieren (oder nur mal kurz anspielen, da man 10 davon mal gespielt haben muss) und Mahjong müsst ihr auch nicht können. Das wohl aufwendigste ist das Abschließen des Kolosseums inkl. das komplette Leveln von 10 Clanmitgliedern, da ihr hierfür einige Kämpfe absolvieren müsst. Trotzdem ist es kein Grind, der euch länger als eine Handvoll Stunden aufhalten sollte. Das Akame-Network zu leveln ist dabei ein Selbstläufer und der Amonkampf, für den ihr traditionsgerecht alle Missionen und Kämpfe abschließen müsst, ist zwar eine solide Endchallenge, aber bei weitem leichter als die meisten anderen Amon-Varianten. Die fünf Hostessen auf Maximum zu bringen, ist auch noch eine nervige Extraaufgabe, aber mit Guide geht das recht fix. Insgesamt hat mich die Platin 27 Stunden gekostet, was für Yakuza-Verhältnisse ziemlich wenig ist. Das lässt zwar auf ein sehr kurzes Spiel schließen, aber dadurch, dass ihr einen Großteil des Sidecontents und der Completion ignorieren könnt, täuscht das. Keine Ahnung, warum RGG es diesmal so leicht gestaltet hat, aber vielleicht wollten sie Leute nicht so lange aufhalten, da in zwei Monaten schon Infinite Wealth erscheint. Fazit Yakuza Gaiden dürfte für Spieler, die ein massives, 80-stündiges Abenteuer erwarten, eine mittelschwere Enttäuschung sein, aber wer einfach die Geschichte von Kiryu weiter verfolgen möchte und neugierig ist, wieso er in Teil 7 auf einmal auftauchte, der bekommt hier alle Antworten in einem sehr emotionalen Abenteuer, das auf einer extrem hohen Note endet. Leute, die Kiryus vorherige Abenteuer nicht kennen, weil sie womöglich die englische Sprache nicht so gut beherrschen, oder einfach durch die Menge an Spielen überfordert sind, die können hier theoretisch den Einstieg wagen, da die Geschehnisse von Teil 6 recht detailliert gezeigt werden und Kiryus aktuelle Situation erklären. Das ist natürlich nicht optimal, aber wer von Teil 7 kommt und die Brücke zum achten Teil schlagen möchte, der hat hier eine solide Möglichkeit. Auch wenn der emotionale Punch evtl. nicht ganz so zündet, wie er könnte. Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit Gaiden, auch wenn mir nicht alles an dem Sidecontent gefällt. Gerade der finale Fight und das Ende machen es für mich zu einem würdigen Eintrag in die "Like a Dragon"-Reihe. 8/10 Euer Trophies.de-Team
  7. RELEASE 10.08.2023 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Deck13| PUBLISHER Focus Home Interactive| GENRE Action-RPG/Open World AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Nachdem Deck13 mit Lords of the Fallen und den beiden The Surge Spielen in letzter Zeit primär Spiele entwickelt hat, die in die "Souls-like" Schublade passen, versuchten sie sich diesmal mit Atlas Fallen an einem Open World - Actiontitel. Wie ihnen dieser Ausflug in neue Gefilde gelungen ist und wie viel Spaß das Gleiten über weite Dünen macht, erfahrt ihr in unserem Test. Tyrannei des Sonnengottes Das einfache Volk von Atlas hat es nicht leicht. Der Sonnengott Thelos regiert mit eiserner Hand und entzieht dem Land jegliche Energie, was dazu führt, dass es völlig ausgetrocknet wird und nur Sand verbleibt. Die Welt wird von Monstern heimgesucht und die Königin teilt Menschen in Namenlose und Namenstragende ein. Erstere natürlich nur dafür da, um für den Adel zu schuften, nicht mal mehr würdig, einen eigenen Namen zu besitzen. Und genau zu diesen gehört unser Protagonist*in, den bzw. die ihr in einem recht simplen Editor selbst erstellen könnt. Da ich mich selbst für einen Mann entschieden habe, werde ich fortan die männliche Anrede in dieser Review nutzen. Wie es in solchen Stories aber so ist, bleibt unser Held nicht lange ein Versklavter und findet einen verzauberten Gauntlet, der scheinbar einen Geist beinhaltet, der sich an seine eigene Identität nicht erinnern kann. Da dieser Gauntlet unseren Helden besonders stark macht, entschließt er sich, seine Kraft für das Gute einzusetzen und sich dem Sonnengott entgegenzustellen. Aber ganz ehrlich: Die Story fühlte sich abseits vom coolen Setting relativ generisch und irgendwann belanglos an, so dass es mir vermehrt schwerer fiel, ihr zu folgen. Die (deutsche) Vertonung ist zwar wunderbar gelungen und bietet einige bekannte Stimmen, die man aus diversen Filmen kennen dürfte, sorgt aber letztendlich auch nicht dafür, dass man gebannt den Dialogen lauscht. Was aber okay ist, denn der Spaß befindet sich in Atlas Fallen an anderer Stelle. Düsen auf Dünen Nach einem relativ drögen Opening, welches mit viel Exposition und Tutorials gefüllt ist, entlässt uns das Spiel glücklicherweise schnell in die offene Welt von Atlas, welche sich zunächst als fast schon erschreckend klein herausstellt. Zwar besucht man später noch weitere segmentierte, offene Bereiche, die teilweise dann noch etwas größer sind als der erste, jedoch sind diese zusammengenommen immer noch klein im Vergleich zu anderen Open World Titeln, die in den letzten Jahren den Markt geflutet haben. Eine angenehme Abwechslung, denn Atlas Fallen fällt selbst nach Abarbeiten der gesamten Completionliste noch relativ kurz aus und respektiert eure Zeit. Nach gut 22h hatte ich alles gefunden, was das Spiel zu bieten hat und das obwohl ich noch keine Guides zur Hand hatte, die mir die Fundorte mancher Items zeigen. Ich bin mir sicher mit einem vernünften Guide kann man hier recht leicht in 15-20 Stunden die Platin abstauben. Besonders wenn man auf einer niedrigen Schwierigkeit spielt. Was am Erkunden von Atlas besonders Spaß macht, ist aber die Fortbewegung. Mit der Sprint-Taste seid ihr schon relativ schnell unterwegs, aber sobald ihr Sand unter euren Füßen habt, surft ihr buchstäblich durch die Welt und könnt nach einem Upgrade auch Speedboosts nutzen, indem ihr unterwegs Blumen aufsammelt. Dabei erweitert sich euer Moveset immer weiter und zu eurem Doppelsprung kommen noch mehrere Airdashes dazu, mit denen ihr weit entfernte Orte erreichen könnt. Das Schlagen von Gegnern in der Luft ermöglicht euch sogar, euren Dash wieder "aufzuladen" und so könnt ihr im Grunde unbegrenzt in der Luft bleiben, solange Gegner in der Nähe sind. Kleine Challenges, bei denen ihr unter Zeitdruck von A nach B nach C gelangen müsst, motivieren euch dann dazu, die Fortbewegung zu beherrschen, verlangen aber auch nie sehr viel von euch ab. Das Momentum auf seiner Seite haben Das Kampfsystem von Atlas Fallen nutzt zwar das für Zelda & Souls typische Anivisieren, spielt sich aber glücklicherweise komplett neu und frisch. Durch den hohen Mobilitätsfaktor könnt ihr im Kampf sehr viel in der Luft bleiben, aber auch schnell zur Seite dashen oder gleiten. Abseits von schnellen und langsamen Schlägen gibt es noch zwei weitere Waffen, von denen ihr eine auf einen weiteren Knopf legen könnt und habt noch cooldown-basierte Spezialfähigkeiten, die zum Teil rein für Schaden da sind, aber auch Flächeneffekte, Buffs, Heilung oder sonstige Effekte bieten und taktisch ausgewählt werden müssen. Außerdem könnt ihr mit der L1-Taste für einen kleinen Moment eine Barriere erscheinen lassen, mit der ihr Angriffe von Gegnern, welche durch ein rotes Leuchten angekündigt werden, kontern könnt. Dadurch werden diese für eine Weile eingefroren und sind anfälliger für Schaden. Große Bossgegner benötigen dabei allerdings mehrere gut getimete Konter, bis sie gefrieren. Das Timing kann dabei etwas knifflig sein, da der Angriff oftmals schon wenige Millisekunden nach dem Leuchten trifft, erschafft dafür aber auch ein cooles Risk vs. Reward System. Der größte Clou am Kampfsystem ist allerdings das "Momentum". Vermöbelt ihr euren Gegner, steigert sich euer Momentum rapide, werdet ihr getroffen oder seid ihr eine Weile zu inaktiv, sinkt es wieder. Je höher euer Momentum ist, desto mehr Schaden teilt ihr aus ... Eure Gegner allerdings auch! Das klingt zwar anfangs nach keinem sonderlich wünschenswerten Status, allerdings könnt ihr in eure Momentum-Leiste sogenannte Essenz-Steine packen, die sich erst dann aktivieren, sobald ihr eine bestimmte Menge an Momentum erreicht habt. So könnt ihr beispielsweise direkt an den Beginn eurer Leiste einen Stein für mehr Schaden packen und müsst den Balken nur ein wenig füllen, um diesen zu aktivieren. Dabei gibt es ganz unterschiedliche Arten von Steinen und Effekten, die von simplen Buffs, bis hin zu ausgefalleneren Effekten reichen. Auch aktive Steine gibt es, welche euch Spezialfähigkeiten freischalten. So müsst ihr also erst ein bestimmtes Momentum Level erreichen, bis ihr bestimmte Skills überhaupt nutzen dürft. Da ihr auch Steine einsetzen könnt, die euer Momentum schneller erhöhen, oder auch verfluchte Steine nutzen könnt, die Vor- und Nachteile haben, müsst ihr hier erneut clever abwiegen, welche Steine ihr wo hin stecken wollt, was ein ganz cooles System ist. Dazu kommen dann noch aufwertbare Rüstungen mit verschiedenen Perks und Statuswerten und Amulette, welche erneut verschiedene Effekte und Vorteile bieten. Das klingt vielleicht erstmal etwas überfordernd, resultiert aber in einem relativ simplen RPG-System, in dem Grinding nie wirklich ein Thema ist und man ziemlich viele Optionen hat. Dadurch, dass es mehrere Schwierigkeitsstufen gibt, sollte auch jeder Spieler hier gut durchkommen. Besonders, da es keine Trophäe für das Durchspielen auf Normal oder Schwer gibt. (Nicht so) viel zu tun Wie oben schon erwähnt, hat Atlas Fallen eine segmentierte offene Welt, die aus mehreren offenen Bereichen besteht, die allesamt erkundet werden können. So richtig notwendig ist das eigentlich nie, wird aber stetig belohnt. Abseits der Hauptstory gibt es allerlei Sidequests zu finden, bei denen man teilweise auch kleine Entscheidungen treffen kann, kann Türme erobern, die die lokale Fauna verbessern, Schätze suchen, optionale Elite-Bosse bezwingen und mehr. Glücklicherweise hält sich das alles aber in Grenzen und wird euch nie ewig aufhalten. Wer der Open World Formel also überdrüssig ist, kann das praktisch komplett überspringen, oder investiert einfach nur ein bisschen Zeit um das wichtigste mitzunehmen. Die Welt ist wirklich nicht groß und jede Karte hat nur ein paar Symbole auf der Map, die ihr abarbeiten könnt. Durch die schnelle Fortbewegung macht das sogar recht viel Spaß. Nicht so viel Spaß wie in Spider-Man, aber zumindest seid ihr schnell unterwegs und durch das andauernde Freischalten von neuen Essenzsteinen, Rüstungen oder kosmetischen Items fühlt man sich auch recht gut belohnt. Besonders effizient seid ihr aber vor allem mit einem Partner. Gemeinsam sind wir schneller Ein Coop-Modus in einem Open World Spiel ist zwar eher ungewöhnlich, funktioniert in Atlas Fallen aber wunderbar. Jederzeit könnt ihr einen Partner in euer Spiel einladen, der dann entweder an eurem Fortschritt mitarbeiten kann, oder diesen gar komplett übernimmt. Alle plotrelevanten Fähigkeiten bekommt Spieler 2 dann automatisch an die Hand, muss dann aber mit seinen eigenen erspielten Sachen vorerst klarkommen. Bekommt dafür aber auch alles, was ihr bekommt. Dabei kann er beim Verlassen des Spiels auswählen, ob er den Spieler- und/oder den Weltfortschritt abspeichern möchte. Das Tolle daran ist, dass man eine offene Welt zu zweit gleich doppelt so schnell erkundet und abarbeitet. Wer also besonders effizient alle Items gesammelt und Quests erledigt haben möchte, holt sich einfach einen weiteren Spieler dazu und jeder erledigt autonom seinen eigenen Kram. Dabei muss man auch nicht in der Nähe voneinander sein und kann an völlig anderen Enden der Karte für sich spielen, während beide alle Items und Fortschritte bekommen. Lediglich Story-Missionen schreiten nur dann voran, wenn beide Spieler anwesend sind. Außerdem muss man zumindest auf der selben Karte sein. Ein kleines Problem gibt es allerdings: Wenn euer Partner auch darauf aus ist, Trophäen zu sammeln, dann solltet ihr stark darauf aufpassen, dass Spieler 1 nicht bereits Zeug gesammelt hat, welches Spieler 2 noch benötigt. Wir hatten in unserer Session einen Fall, in dem ich für etwa eine Stunde alleine gespielt habe und mein Partner dann sämtliches Zeug am Ende nicht mehr bekommen konnte. Weder in meiner, noch in seiner Welt. Entschließt ihr euch also dazu, gemeinsam Trophäen zu sammeln, sorgt dafür, dass ihr niemals alleine weiterspielt, um solchen Problemen vorzubeugen. Wir konnten es noch retten, indem ich einen komplett neuen Charakter erstellt habe und ihn dann zu mir einlud, damit er das Zeug dort noch bekommen kann, aber das ist ein etwas unnötiger Extraschritt, den man vermeiden sollte. Es macht allerdings auch einfach besonders viel Spaß, zu zweit an einem großen Boss herum zu kloppen, sich gegenseitig zu buffen, da manche Effekte für beide Spieler gelten und dann selbst auf hohen Stufen zu dominieren. Der finale Boss hatte in unserem Spielstand überhaupt keine Chance und es fühlte sich schon gut an, den so sehr zu vermöbeln. Ich würde also sagen, dass der Coop-Modus meinem Spielspaß einen großen Boost gegeben hat und in die Wertung einfließt. Trophy-Check Die Platin in Atlas Fallen wird euch nicht sehr lange beschäftigen. Da das Spiel sehr kurz ist, ihr theoretisch alles auf Leicht erledigen könnt und die Welt nicht sonderlich groß ist, seid ihr in 15-20 Stunden locker damit fertig. Besonders, sobald es richtige Collectible-Guides gibt und ihr nicht selbst alles finden müsst. Mit einem Partner geht es dann sogar noch schneller. Das Spiel verlangt dabei auch nicht, dass ihr wirklich ALLES sammelt. Zum Beispiel benötigt ihr nicht jedes Amulett oder jede Schatzkiste. Aber einen Großteil der Welt müsst ihr für das Sammeln sämtlicher kosmetischen Items und Schatzkarten schon erkunden. Wie bereits oben im Test erwähnt, sollte man aufpassen, dass bei einer Coop-Session keiner der beiden Spieler etwas eingesammelt hat, das der andere Spieler noch braucht. Unter Umständen könnt ihr es dann nicht mehr bekommen. Das Problem mag umgehbar sein, indem man lediglich den Charakterfortschritt speichert und nicht den Weltfortschritt, aber wir hatten keine Zeit mehr, um das ausgiebig zu testen. Kommende Trophy Guides werden das garantiert aufschlüsseln. Insgesamt eine sehr fixe und leichte Platin. Nehmt sie ruhig mit, wenn euch das Spiel zusagt! Fazit Atlas Fallen konnte mich mit seiner Storyline nicht wirklich begeistern und man merkt, dass es kein großer AAA Blockbuster ist, auch wenn die deutsche Synchronisation sehr gelungen ist. Es sieht für ein in Deutschland entwickeltes Spiel schön aus, aber kann natürlich mit anderen Genre-Vertretern nicht so ganz mithalten. Allerdings machte mir das Kampfsystem viel Spaß, die Fortbewegung im Spiel ist cool und es ist angenehm, ein Open World Spiel mit dieser Größe zu bekommen, für das man nicht Wochen seines Lebens investieren muss. Außerdem ist der Coop-Modus ein willkommener Bonus, der meinen Spielspaß mit Sicherheit erhöht hat. Ich bin froh, dass Deck13 sich mal etwas neues gewagt hat und meines Erachtens ist das ein Erfolg. Sicherlich kein Titel, den ihr dieses Jahr für 60 oder 70 Euro kaufen müsst, aber bei einem Sale würde ich da durchaus mal zuschlagen. 7/10 Euer Trophies.de-Team
  8. RELEASE 07.07.2023 | PLATTFORM PS4/5 | ENTWICKLER Nihon Falcom| PUBLISHER NIS America| GENRE JRPG AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Trails Fans mussten in den letzten Jahren sehr stark sein. Denn als Trails of Cold Steel IV im Oktober 2020 bei uns erschienen und anschließend von uns durchgespielt wurde, hieß es plötzlich, dass NISA sich zunächst älteren Teilen zuwendet, um diese nachträglich offiziell zu uns zu bringen. Natürlich eine tolle Sache, für die, die nicht gerne mit Fantranslations spielen oder gar nicht die Möglichkeit haben, aber gleichzeitig frustrierend, da sich dadurch der Nachfolger Reverie um Jahre nach hinten verschob. So dauerte es nun fast drei Jahre, bis wir endlich sehen können, wie es mit Rean, Lloyd und allen anderen Leuten weitergeht. Eines gleich vorweg: Habt ihr nicht mindestens die Cold Steel Reihe gespielt, ist Reverie für euch uninteressant. Das Spiel geht stark von eurem Vorwissen aus und lebt sehr von Querverweisen, Cameos und Fanservice. Es dürfte schwer sein, die Story überhaupt nachvollziehen zu können und es gibt auch keinen Grund, hier anzufangen. Daher dient dieser Test primär eurer Neugier, was die Reihe später noch so für euch zu bieten hat oder zielt auf Fans ab, die sich das Spiel sowieso kaufen werden. Ich werde aber im ersten Teil des Tests noch mal allgemein die Stärken dieser Reihe aufzeigen, um euch potenziell auf den Geschmack zu bringen. The Legend of Heroes: Trails ... Die Trails Reihe wirkt für Außenstehende erstmal wie ein sehr einschüchterndes Biest eines Franchises. Mittlerweile 10 lokalisierte Teile, zwei weitere schon in Japan released, allesamt nicht gerade kurz, nur auf Englisch verfügbar und leider Gottes zum Teil nicht mal auf Konsole. Mit einem Steam Account könnt ihr ganz locker die ersten drei Teile (Trails in the Sky Trilogie), die es nicht auf Konsolen gibt, nachholen, aber ohne PC oder Steamdeck seht ihr etwas alt aus. Jedoch haben sich die Entwickler alle Mühe gemacht, dass jede neue "Arc", also sprich jede neue Sub-Serie, einen komplett neuen Schauplatz mit komplett neuen Hauptcharakteren aufbaut. So könnt ihr theoretisch auch mit Zero anfangen, welcher chronologisch der Vierte Teil ist, oder mit Cold Steel, dem sechsten Teil anfangen. Die beiden Spiele erwähnen zwar vergangene Ereignisse und bereits bekannte Charaktere tauchen auf, aber letztendlich behandeln sie ein neues Problem, welches sich primär um neue Charaktere dreht. So lernt ihr die altbekannten Charaktere gleich gemeinsam mit den neuen kennen. Ich kann aus persönlicher Erfahrung sagen, dass mir der Einstieg damals mit dem ersten Cold Steel Spiel sehr leicht fiel und es keine Verständnisprobleme gab. Ich ging erst nachher zurück, um dann doch alles zu erleben. Doch warum überhaupt diesen Aufwand betreiben und nicht einfach andere JRPGs spielen? Nun, die Trails Reihe bietet etwas, das einem besonders im JRPG Kosmos kaum geboten wird: Langfristiges Worldbuilding und Kontinuität. In den meisten JRPGs bedeutet ein neuer Teil eine neue Welt oder zumindest ein komplett neuer Cast, aber hier geht die Story weiter und weiter. Man sieht, wie die Technologie sich entwickelt, wie Charaktere älter werden, sich Leute aus verschiedenen Spielen treffen und die Welt einfach wächst. Besonders stark ist dabei, dass selbst 0815 NPCs, die in einer Stadt herumstehen, stets einen richtigen Namen und eine Persönlichkeit haben, anstatt bis an ihr Lebensende den selben Satz rauszuhauen. Denn ihre Story geht bei jedem Storyfortschritt stetig weiter. So könnt ihr z.B. zwei Charaktere in einer Stadt treffen, die aufeinander stehen, findet dann später heraus, dass sie zusammen gekommen sind und im nächsten Teil sind sie dann verheiratet. Und das macht diese Reihe dauerhaft. Die NPCs führen ein autonomes Leben und dessen Progression hängt nicht von euch ab, sondern findet so oder so statt. Ihr könnt sie aber bezeugen, wenn ihr das wollt. Somit ist Trails zwar eines der belebtesten Welten, die ich in Videospielen kenne, allerdings auch eines der textlastigeren Spiele seines Genres. Das Pacing in den Spielen mag dem einen oder anderen eventuell nicht ganz schmecken. Oftmals befinden sich Charaktere in ihrem Alltag oder sind auf einer Reise und erleben kleinere Abenteuer, die dann erst später zu einem großen Ganzen führen. Cold Steel 1 z.B. findet zu 50% auf einem Schulcampus statt, der zwar durchaus Storylines erzählt und sogar Kämpfe bietet, aber auch sehr viel Unterricht zeigt, zwischenmenschliche Konflikte oder eben auch das Aushelfen bei diversen Schultätigkeiten wie Festen beinhaltet. Das ist nie so völlig trocken, wie es vielleicht klingt, da die Charaktere sehr bunt und sympathisch sind, aber wer hier direkt krasse Weltuntergangsszenarien und "stakes" haben möchte, der könnte mit der Reihe leichte Probleme haben. Ich persönlich halte gerade das für die Stärke der Reihe, da man Weltuntergänge und epische Reisen überall sonst bekommt. Und letztendlich gibt es diese epischen Kämpfe auch hier ... nur halt stets etwas später. Wenn ihr euch davon also nicht stören lasst, euer Englisch solide ist und euch die Länge dieser Spiele nicht abhält: Meine wärmste Empfehlung habt ihr. Dadurch, dass jeder Teil einen integrierten Turbomodus hat und vieles an Content optional ist, kann man theoretisch auch viel Zeit sparen. Trophäensammler sind aber stets gut beschäftigt Getrennte Wege Aber nun zum eigentlichen Spiel, um das es hier gehen soll. Reverie spielt ein paar Monate nach Cold Steel IV und splittet die Geschichte in drei Routen auf. Jede mit ihrer eigenen Storyline und Charakteren, die sich an manchen Schlüsselpunkten treffen und interagieren. Da hätten wir einmal die Lloyd Route, bei der es sich hauptsächlich um die Leute aus Crossbell (und somit aus Trails from Zero und Trails of Azure) dreht, die Rean Route, welche ihren Fokus auf den Cold Steel Cast setzt und die C Route, welche einen mysteriösen maskierten Mann als Protagonist nutzt, der zwei Kinder im Schlepptau hat, die man eventuell kennt, wenn man die in-game Bücher von Cold Steel gelesen hat. Aber unwichtig, denn sie werden hier recht frisch eingeführt. Die meiste Zeit könnt ihr die Reihenfolge auswählen, in der ihr die Routen spielt, werdet aber in regelmäßigen Abständen gestoppt und gezwungen, mit einem anderen Cast weiterzumachen. Mir gefiel die Struktur so ganz gut, da man dadurch grob einschätzen kann, zu welcher Zeit jede Route gerade spielt und sie sich nicht gegenseitig spoilern. Außerdem herrscht so eine gute Abwechslung. Was aber eventuell etwas stören kann, wenn man Perfektionist ist: Man bekommt später die Möglichkeit, die Items, Ausrüstung und Orbments (praktisch die Materia des Trails Universums) der einzelnen Parties untereinander auszutauschen und wer wirklich immer das beste Zeug verwenden will, muss theoretisch bei jedem Wechsel alles stetig umändern. Auf der normalen Schwierigkeitsstufe reichte es mir aber, jeder Party solides Zeug zu geben und nur hier und da mal eine Sache auszutauschen. Die Aufteilung sorgt dafür, dass der enorme Cast in der Story nicht stetig zusammen ist und jeder Charakter genug Raum hat, um sowohl zum Einsatz zu kommen, als auch in der Story Gewicht zu haben. Außerdem sieht man so mehr von der Welt zur gleichen Zeit, was ebenfalls nicht verkehrt ist. Es ist keine Struktur, die ich mir von jedem Teil wünschen würde, aber als Abschluss der großen Erebonia und Crossbell Saga war das wohl eine gute Entscheidung. So richtig krass wollte mich die Hauptstory in diesem Teil allerdings nicht abholen. Natürlich war es wunderbar, die ganzen Charaktere nach fast drei Jahren wieder zu treffen und für einen weiteren Ausflug nach Zemuria bin ich immer zu haben, allerdings fühlte sich die Geschichte rund um Lloyd und Rean schon relativ auserzählt an. Weshalb mir die C Route mit ihren neuen Charakteren insgesamt am meisten gefallen hat. Der neue Konflikt ist interessant, ich bin mir aber nicht sicher, wie relevant die Folgen für die Zukunft der Reihe sein werden. Ich bin jedenfalls bereit dafür, mit dem nächsten Teil den ersten Ausflug nach Calvard zu machen. Aber auch wenn das recht negativ klingt, gibt es einen Aspekt des Spiels, der das Gesamtwerk für mich doch sehr rund macht und zwar: Der Reverie-Korridor Das namensgebende Reverie ist ein sehr großer und wichtiger Teil des Spiels. Wer Trails in the Sky 3rd gespielt hat, kennt das Prinzip vielleicht schon, da dort das ganze Spiel ähnlich aufgebaut war. Der Reverie-Korridor ist eine Art Zwischenwelt, in die man innerhalb des Spiels gehen kann und wo alle Charakteren aus allen Routen zusammentreffen. Da sie dort aber allesamt ihre Erinnerungen nicht haben und nur wissen, dass dieser Ort zum Trainieren gedacht ist, machen sie das beste aus der Sache und hängen dort ab und tun genau das. So gibt es keine Logiklücken in der Story, weil sich dort dann keiner etwas aus der echten Welt erzählen kann, führt aber gleichzeitig zu tollen Interaktionen zwischen Charakteren, die sich eigentlich gar nicht oder erst viel später treffen. Im Reverie kann man sich aus allen Charakteren eine Party zusammenstellen, dann randomisierte Dungeons abschließen, um sowohl stärker zu werden, als auch jede Menge Kram freizuschalten. Mitunter Minispiele, Side-Modi, neue Charaktere für den Korridor, mit denen man sowohl kämpfen, als auch reden kann, aber auch starke Waffen, Orbments und sogar Story-Episoden, die man sich anschauen bzw. spielen kann und nochmal etliche Zusatzstunden Story bieten, die völlig optional sind. Es gibt sogar eigene Challenges in Reverie, mit denen man sich Perks und anderen Vorteile kaufen kann und Herausforderungen, die man mit bestimmten Charakteren absolvieren muss, bei denen sich Skills verstärken. Dieser "Side-Mode" hat vermutlich insgesamt mehr meiner Spielzeit verschlungen, als die Hauptstory und hat mir vermutlich sogar etwas besser gefallen Karten spielen mit den Leuten, Sidestories erleben, gegen Ende die stärksten Kampfherausforderungen meistern und die besten Waffen im Spiel erhalten ... Side-Mode wird dem vermutlich nicht gerecht, aber eigentlich ist er völlig optional und man kann auch ohne durch die Hauptstory rauschen. Mich hat gerade dieser Aspekt sehr am Spiel begeistert, denn diese große Freiheit in der Partygestaltung und Builds ist durch die schiere Menge an Charakteren und Orbments stark erweitert. Und die ständigen Unlockables haben mich dabei arg motiviert. Orbment, Schmorbment Da ich den Begriff schon öfter mal umher geworfen habe, kann ich auch mal auf das Kampfsystem eingehen. Trails ist klassisch rundenbasiert, mit einer Seitenleiste, die genau anzeigt, wann welcher Charakter und Gegner an der Reihe ist. Dazu kommen diverse Effekte, die in bestimmten Runden in Erscheinung treten und es lohnt sich somit, die Turnorder zu seinem Gunsten zu manipulieren. Zum Beispiel kann am Rand ein Ausrufezeichen auftauchen, welches bedeutet, dass in dieser Runde jeder Treffer zu 100% kritisch ist. Was sowohl für die Gegner, als auch für einen selbst zutrifft. Man möchte also auf jeden Fall dafür sorgen, dass man selbst diesen Zug bekommt. Da verschiedene Aktionen unterschiedlichen "Delay" haben und einen somit weiter oben oder unten in die Leiste schieben, kann man das gut beeinflussen. Es gibt allerdings auch Delay-Effekte für den Gegner oder andere Methoden, die Reihenfolge zu manipulieren. Und natürlich gibt es auch negative Effekte, bei denen man nicht am Zug sein möchte. Wichtig ist in Trails auch die Positionierung. Die Charaktere stehen nicht klassisch in einer Reihe, sondern befinden sich auf einer Kampffläche. Flächenattacken treffen also je nachdem, wo die Charaktere stehen mehr oder weniger Leute. Das gleiche gilt aber auch für Flächenbuffs und Heilungen, weswegen man sich gut überlegen muss, ob aufteilen oder zusammen stehen besser ist. Dazu kommt noch eine Break Mechanik, die man so ähnlich in modernen Final Fantasy Spielen kennt, Tag Team Attacken, welche wiederum Punkte bringen, die man für verschiedenste Aktionen investieren kann und Brave Order, welche im Grunde Buffs sind, die man stets nutzen kann, ohne seine Runde zu investieren. Außerdem sind Attacken in Arts (Magie) und Crafts (Techniken) aufgeteilt, die verschiedene Ressourcen nutzen. Das klingt alles ziemlich kompliziert ... und ist es vermutlich auch, wenn man hier einsteigen würde, aber die Mechaniken wurden innerhalb der Spielereihe nach und nach erweitert und wer ein paar Vorgänger gespielt hat, wird sich hier direkt wie zuhause fühlen. Ich finde das Kampfsystem total super und es erlaubt viele verschiedene Herangehensweisen und "Builds". Vom Dodge-Tank, zum Crit-Craft Typen, zum AoE Mage ... Man kann sich hier voll austoben. Und für jedes Skilllevel ist etwas dabei, da Trails eine große Anzahl an Schwierigkeitsgraden bietet und man sogar nach jedem Game Over den Boss leichter stellen kann, wenn man das möchte. Niedriger Skillfloor, hohes Skillsceiling, so wie es sein soll! So richtig neu ist im Kampfsystem von Reverie nur wenig. Es gibt allerdings nun die "United Front" Mechanik, bei der man die Assault Gauge, die es schon im Vorgänger gab und lediglich für kostenlose Hinterhalte gedacht war, nun auch im Kampf einsetzen kann, um mächtige physische oder magische Angriffe auszuführen oder die Gruppe komplett zu heilen. Ein paar Buffs gibt es noch obendrauf. Klingt stark, ist es auch. Trotzdem kann man sich nie so richtig darauf ausruhen, da die Assault Gauge sehr begrenzt ist. Eine coole Neuerung! Davon abgesehen gibt es lediglich ein paar neue Master Quartz und nochmal höhere "Tiers" von Orbments, die besonders teuer zu craften sind (Kenner wissen Bescheid, U-Materialien ohne Ende) und natürlich auch ein paar neue Accessoires und Co. Im Grunde höhere Zahlen. Aber da man hier direkt auf Stufe 100 startet, der Kontinuität geschuldet, ergibt das nur Sinn und ist sogar ganz angenehm, da man nur ungern wieder mit ganz läppischen drei Slots und Feuerbällen starten möchte und so direkt viele Optionen hat, die aber im Verlaufe des Spiels noch mehr und mehr eskalieren. Trophy-Check Eine typische Trails Liste. Ohne Guide geht hier nicht viel. Jede Menge verpassbare Kisten und Character Notes. Zusätzlich dürft ihr wieder alle Kartenspiele gewinnen, in Pom Pom Party alle Kontrahenten bezwingen, jeden Gegner analysieren und generell so ziemlich alles machen, was geht. Natürlich darf ein Nightmare Run auch nicht fehlen ... Der allerdings dank NG+ und Turbo Modus sehr schnell erledigt ist. Lediglich den hier integrierten DLC Content müsst ihr nicht abarbeiten. Da dieser aber nicht klar gekennzeichnet ist, ist es etwas undeutlich, was genau ihr machen sollt. Werden zukünftige Guides aber sicherlich klar darstellen. Eine typischerweise sehr aufwendige Platin, durch die schiere Menge des Contents, aber Gamefaqs Guides, die sich bereits durch die japanische Version geboxt haben, können schon jetzt Abhilfe leisten, nichts zu verpassen. Einziges Problem bisher: Auf der PS4 Version ist die Platin momentan nicht erspielbar. Ein Fisch, den man fangen muss, lässt das Spiel jedes Mal abstürzen und ich hoffe sehr, dass das noch behoben wird. Heute, am Releaseday, kam bisher noch kein Patch. Allerdings werde ich das hier sofort aktualisieren, sobald sich etwas ändert. Die PS5 Version ist allerdings bugfrei und die Platin scheint sich ganz normal erspielen zu lassen. Fazit Reverie ist ein letztes großes Feuerwerk für die liebgewonnenen Charaktere der vergangenen Spiele. Bereits wie im Vorgänger kommen hier wirklich noch mal fast alle Charaktere zusammen um ein weiteres Abenteuer zu erleben und gleichzeitig fühlt es sich wie ein kleiner Abschied von den Schauplätzen Erebonia und Crossbell an, da es mit dem nächsten Teil endlich heißt, dass wir die Republik Calvard zu Gesicht bekommen, wo erneut ein neuer Cast auf uns wartet. Ich persönlich hätte diesen Teil vermutlich nicht unbedingt gebraucht, bin aber dennoch froh, ihn bekommen zu haben. Gerade der Reverie Teil des Spiels hat mir sehr viel Freude bereitet und die einzelnen, neu etablierten Charaktere sind eine Bereicherung für das Franchise. Insgesamt ein weiterer, toller Teil der Trails Reihe, der zwar meines Erachtens nicht ganz oben mitspielen kann, aber für Fans erneut ein Muss ist. Tolles Spiel mit Massen an Content, sehr schön! 8/10 Euer Trophies.de-Team
  9. Schön, dass dir Sayonara Wild Hearts gefallen hat Müsste da vielleicht auch mal die Platin nachholen, hatte das in einer Phase gespielt, in der ich selbst keine Lust auf Trophäen hatte. FFXVI spiele ich momentan selbst auch. Bin so ein bisschen zwiegespalten bei dem Titel, aber insgesamt gefällt es mir echt gut. Besonders die Story unterhält mich sehr gut und die Inszenierung ist toll.
  10. RELEASE 28.04.2023 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Respawn Entertainment| PUBLISHER Electronic Arts| GENRE Action-Adventure AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Nach dem recht beliebten Star Wars Jedi: Fallen Order konnte sich EA natürlich nicht nehmen lassen, ein Sequel entwickeln zu lassen. Und warum auch nicht? Das Ende war offen genug für neue Abenteuer von Cal, BD-1 und seinen Kumpanen und das Gameplay des Vorgängers ließ noch Luft nach oben. Survivor ist das klassische Videospiel-Sequel und somit vor allem größer, schöner und umfangreicher. Ob es das aber zu einem besseren Spiel macht, erfahrt ihr in unserem Test. 5 Jahre später Seit den Geschehnissen von Fallen Order sind fünf Jahre vergangen. Cal befindet sich nach wie vor in seinem Kreuzzug gegen das Imperium und führt im Auftrag von Saw Gerrera versucht, einem Senator auf Coruscant geheime Militärinformationen abzunehmen und lässt sich für diesen Zweck freiwillig gefangen nehmen. Leider geht das Unterfangen nicht ganz gut aus und Cal's Truppe wird bis auf ihn und seinem Kumpel Bode komplett ausgelöscht und kann gerade noch mit seinem Flieger nach Koboh flüchten. Dort angekommen trifft er schnell auf alte Bekannte, die dort eine Cantina errichtet haben und erledigt kleinere Aufträge für die ansässigen Leute. Koboh bzw. die Cantina dort fungiert dabei so etwas wie die Hubwelt des Spiels. Nach und nach sammeln sich mehr und mehr Leute dort an und man kann dort jederzeit mit ihnen reden, Aufgaben annehmen und Musik hören. Teilweise sind diese Gespräche recht unterhaltsam und bieten sehr viel Fanservice für Star Wars Fans, aber ich wünschte mir doch, dass die Dialoge etwas mehr Tiefe hätten. So richtige Dialogauswahlen wie in einem RPG wären ganz cool gewesen. Aber es ist trotzdem ein schönes Gefühl, die Cantina nach und nach voller zu sehen und dort neue Sachen freizuschalten. Die Story entwickelt sich an diesem Zeitpunkt etwas langsamer weiter, aber letztendlich dreht sich die Handlung des Spiels um einen Ort namens Tanalorr, welcher sich im sogenannten Abyss befindet und somit nur sehr schwer erreichbar ist und somit komplette Sicherheit gegen das Imperium bieten würde. Dabei erweckt auch noch ein alter Jedi aus den Zeiten der hohen Republik und stellt sich Cal in den Weg. Falls ihr denkt, ich verrate hier schon zu viel: das ist wirklich nur der Anfang der Geschichte. Das Spiel hat eine überraschend lange Storyline, die sich in interessante Richtungen entwickelt. Mir hat die Story und auch die Nebencharaktere super gefallen. Auch wenn ich nicht in jeden einzelnen Charakter investiert war. (Nicht ganz so) offene Welt Jedi Survivor wartet zwar mit weniger Planeten auf, als es noch der Vorgänger tat. Jedoch gleicht Respawn das dadurch aus, dass die einzelnen Planeten und insbesondere Koboh sehr groß und frei erkundbar sind. Im Grunde ist Koboh eine segmentierte Open World, welche man zwischen den Storyabschnitten frei erkunden kann. Tatsächlich gibt es sogar eine Breath of the Wild - ähnliche Markierungsfunktion, mit der man interessant aussehende Orte mit einem Marker versehen kann. Zum Glück findet man dabei nicht nur irgendwelche Skins und Lichtschwert-Teile, wie es im Vorgänger der Fall war, sondern auch richtige versteckte Minibosse, Sidequests, permanente Power-ups und EXP Boosts und kleine Tempel, in denen man Rätsel erledigen muss, um am Ende eine Belohnung zu bekommen. Man hat sich hier recht klar von den neuen Zelda Spielen inspirieren lassen. Leider geht man dabei aber nicht weit genug und letztendlich wird die Erkundung durch Metroidvania - artige Hindernisse ständig verhindert. Das Spiel nutzt nämlich diverse Blockaden, für die man erst entsprechende Tools oder Machtfähigkeiten braucht, um an ihnen vorbei zu kommen. An einer Stelle bekam ich sogar schon eine Sidequest, die ich unmöglich lösen konnte, da der Ort für mich nicht begehbar war, zu dem ich musste. Es wäre etwas sinnvoller gewesen, diese Quest dann auch erst freizuschalten, wenn man in der Story weit genug ist. Glücklicherweise findet man in der Welt oftmals Meditationspunkte, zu denen man jederzeit schnellreisen kann und daher nicht unbedingt das Gefühl hat, dass man den Weg umsonst gelaufen ist. Trotzdem würde ich empfehlen die gründliche Erkundung eher an's Ende des Spiels zu verfrachten, wenn man mit allen Fähigkeiten ausgestattet ist. Trotzdem lohnt es sich auch schon zu Beginn des Spiels, mal abseits des Storypfades zu wandern und dort neue Sachen zu entdecken. Eine gewisse Befriedigung hat es ja zumindest, einen unüberwindbaren Pfad zu entdecken und dann später neu gewappnet dort endlich hinein zu gelangen. Einschränken tut es dennoch. Was aber nicht einschränkt, sondern im Gegenteil sehr nützlich ist, ist das Reiten von Tieren, die man in der Welt findet. Mit diesen erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit deutlich und erlaubt euch sogar, Yoshi-mäßig von ihnen abzuspringen, um höher zu kommen, als es sonst möglich wäre. Wenn euch ein Tier besonders gut gefällt, könnt ihr es sogar in den Stall bringen und behalten. Pimp my Jedi So ganz ohne kosmetische Items kommt das neue Star Wars allerdings nicht aus. Sehr oft findet ihr in Truhen irgendwelche Bauteile für euer Lichtschwert, für BD-1, neue Farben und Materialien ... Aber auch komplett neue Kleidung, Bärte und Frisuren. Cal ist in diesem Teil deutlich wandlungsfähiger und kann im Menü jederzeit verändert werden. Wem also die Standardfrisur nicht so recht zusagen will, der kann auch mit Vokuhila und Vollbart das Universum erkunden. Die Kleidung ist dabei auch sehr vielfältig und lässt sich sogar färben, wenn ihr die entsprechende Farbe gefunden habt. Im Vorgänger war es für mich immer sehr unterwältigend, neue Kosmetikitems zu finden, aber hier hat mich dieser Aspekt aufgrund der größeren Auswahl an Optionen etwas mehr interessiert. Natürlich lassen sich auch erneut eine Vielzahl von Lichtschwert-Farben auswählen. Ich entschied mich in diesem Spiel für Gelb und bin auch durchweg dabei geblieben. Jedoch könnt ihr das ständig ändern. Vielfältiger ist auch die Anzahl an Kampfstilen geworden! Während ihr in Fallen Order lediglich mit einem normalen Lichtschwert, dem Doppelschwert und zwei Schwertern kämpfen konntet, gibt es nun auch das Crossguard-Schwert, das ihr vermutlich von Kylo Ren kennt und euch langsam und behäbig macht, allerdings auch sehr wuchtige Schläge landen lässt und das Parieren vereinfacht, aber auch die Blaster Haltung, mit der ihr das Lichtschwert und einen Blaster gleichzeitig verwenden könnt. Mehr Kampfoptionen sind immer toll, aber ich fand es etwas schade, dass man lediglich zwei gleichzeitig "ausrüsten" kann und dann nur an Meditationspunkten auswechseln darf. Da man sowieso in jede Haltung seine Skillpunkte investieren muss, fänd ich es nicht overpowered mehrere Haltungen zur freien Verfügbarkeit zu haben. So muss man sich aber schon für zwei entscheiden und nutzt den Rest eher weniger. Auch wenn man zum Glück seinen Charakter neu skillen kann, wenn man das möchte. Gegen den Preis von einem Skillpunkt nach dem ersten Mal zumindest. Ursprünglich entschied ich mich für das normale und das Doppel-Lichtschwert, fand dann aber, dass es meiner Erfahrung mit Fallen Order zu ähnlich war und wechselte auf Blaster und zwei Schwerter. Crossguard habe ich ausprobiert, kam aber mit dem eher langsamen Kämpfen nicht so gut zurecht. Meine Vermutung ist, dass man in Zweikämpfen damit am besten klarkommt, allerdings war es mir dann zu aufwendig jederzeit zu wechseln, wenn so eine Situation aufkam. Mir gefiel das Kampfsystem auf jeden Fall richtig gut. Ich habe überwiegend auf der höchsten Stufe gespielt, an einzelnen, frustrierenden Stellen aber auch teilweise auf die zweithöchste gestellt. Die höhere Aggressivität der Gegner in Kombination mit dem kleinen Parierzeitraum macht die höchste Stufe nochmal drei Ecken schwerer. Etwas schade, dass man die Stufen nicht selbst konfigurieren kann, denn ich hätte gerne mit der höheren Aggressivität der Gegner gespielt, ohne dabei dieses sehr winzige Zeitfenster zum Parieren zu haben. Trotzdem ist das Spiel insgesamt ein solider Schritt nach vorne. Die neuen Kampfstile, die zum Teil neuen Machtfähigkeiten und Gegnertypen machten Survivor zu einem etwas anspruchsvolleren Actionspiel, das gerade durch seine Länge mehr Möglichkeiten bietet, um besser zu werden. Eine Pause muss auch mal sein Dadurch, dass Jedi Survivor eine etwas größere, fast schon Open World - artige Struktur hat, wollten die Entwickler vermutlich ein paar Nebenaktivitäten einführen, um gerade der Cantina eine größere Rolle als Hub einzuräumen. Nicht nur könnt ihr gefundene und gekaufte Songs in der Cantina abspielen lassen, sondern auch dafür sorgen, dass das Aquarium gefüllt wird, auf dem Dach ein paar Blumen pflanzen und sogar ein strategisches Holo-Spiel spielen, welches Belohnungen bietet. Das Alles ist ziemlich kurzweilig und eher simpel, sorgt aber dafür, dass man abseits des Springens und Kämpfens etwas mehr Abwechslung hat. Sehr gefallen haben mir auch die Macht-Echos, die man in der Welt finden kann. Manche sind generische Kampfherausforderungen, in denen es darum geht, mit den verschiedenen Kampfstilen Gegnergruppen zu besiegen, aber besonders gefallen haben mir die Parcour Herausforderungen, in denen man an das Ende gelangen muss, ohne in die Tiefe zu stürzen. Generell hat dieses Spiel wirklich fantastische Platformingpassagen. Das normale Springen und Wallrunnen wurde durch einen Schwunghaken und einem Airdash sinnvoll erweitert und geht dabei sogar so weit, dass man seinen Doppelsprung wieder "auflädt", wenn man mit dem Dash durch bestimmte Barrieren springt. Ein angenehmer Tiefgang in einer Ära, wo die meisten Adventure Spiele nur noch Kontextsensitive Sprünge nutzen. Ich blicke dabei auf Sony und God of War, Uncharted oder auch Stray. 3D Platforming kann super viel Spaß machen und ich bin froh, dass man sich das hier (erneut) getraut hat. Die unschönen Dinge Jedi Survivor ist ein wirklich rundes Spiel geworden. Jedoch wurden sich hier, wie auch schon beim Vorgänger, kleinere technische Schnitzer erlaubt, die die Erfahrung etwas herunterziehen. Gerade in den ersten Tagen war das Spiel noch etwas unrund und wurde von Tearing, Frameeinbrüchen und anderen Problemen geplagt. Mittlerweile läuft es etwas besser, aber immer noch nicht perfekt. Ich hatte öfter mal kleinere Bugs, die mir das Leben schwer machten. Zum Beispiel konnte ich einen Kampf nicht absolvieren, weil ein Gegner noch lebte, der aber in einer Wand steckte. An einem anderen Punkt konnte ich einen Schalter nicht betätigen und musste erst das Spiel neustarten, damit es funktioniert. An einer Stelle hat der Blaster ein Teil eines Monsters anvisiert, welches ich schon längst abgeschlagen hatte und ich hatte auch Situationen, in denen mich Gegner auf einmal mit einem Schlag killten (höchste Stufe), die das normalerweise mit der gleichen Attacke nicht taten. Meine Theorie dabei ist, dass mich die Attacke irgendwie zweimal in der gleichen Animation traf. Zum Glück sind wir mit der Konsolenversion noch um einiges besser dran als die armen PC-Leute, aber es ist trotzdem schade, dass das Spiel nicht etwas mehr polish abbekommen hat. Ich vermute mal, EA wollte keine direkte Konkurrenz mit Zelda oder Final Fantasy haben und hat das Spiel dann lieber doch noch im April rausgehauen. Aber ich spekuliere nur. Im Performance Modus erreicht das Spiel zumindest seine 60fps, kommt dabei aber nur mit einer geringen Auflösung aus. Grafik-Fanatiker sollten also vermutlich noch warten oder wegbleiben. Ich persönlich war mit der Optik des Spiels aber ziemlich zufrieden, auch wenn mir die Unschärfe an manchen Stellen schon auffiel. Trophy-Check Die Trophäen in Star Wars Jedi: Survivor sind aufgrund der Tatsache, dass ihr im Grunde alles auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad abarbeiten könnt, ziemlich leicht erspielbar. Es gibt lediglich eine verpassbare Trophäe, für die ihr euren Partner eine bestimmte Attacke 10 mal ausführen lassen müsst und selbst diese könntet ihr theoretisch in einem zweiten Durchgang direkt gegen Anfang des Spiels holen, falls ihr sie vergessen haben solltet. Der überwiegende Teil der Trophäen besteht aus Sammelkram. Ihr sollt alle Gegner scannen, 100 (alle) prioritischen Scherben sammeln, um einen Shop leer zu kaufen, alle Leute für die Cantina rekrutieren, alle Kopfgelder abarbeiten, alle Fische sammeln, das Blumenbeet komplett füllen und mehr. Zum Glück könnt ihr im Spiel diverse Terminals finden, die euch alle Locations der Collectibles auf der Karte anzeigen. Und da nichts verpassbar ist, könnt ihr es gemütlich nach Beenden der Story abarbeiten. Dazu kommen ein paar Gameplay Herausforderungen, für die man größtenteils eine bestimmte Aktion x-mal ausführen muss oder mit einer bestimmten Frisur irgendetwas erledigen muss. Alles Kleinigkeiten, die euch keine Probleme bereiten sollten. Insgesamt eine sehr leichte Platin, die nur zeitlich etwas aufwendig ist. Auf die 100 Scherben hätte man durchaus verzichten können, aber davon abgesehen ist alles schnell erledigt. Fazit Jedi Survivor leidet zwar, genau wie sein Vorgänger, unter ein paar technischen Mängeln, die hoffentlich in naher Zukunft ausgebügelt werden können, ist aber davon abgesehen ein wirklich rundes Action-Adventure geworden, welches sowohl mit seinem Kampfsystem, Sprungpassagen, Erkundung und auch mit seiner Story begeistern kann. Die zusätzlichen Fähigkeiten tun dem Spiel besonders gut und die neuen Optionen im Customizing machen es motivierender als je zuvor, sich in der Welt umzuschauen um neue Kleidung und Frisuren freizuschalten. Versteckte Minibosse, Quests und Power-Ups motivieren dabei besonders. Ein insgesamt sehr rundes Spiel und besonders für Star Wars Fans ein Highlight. 8/10 Euer Trophies.de-Team
  11. Marnie (1964) von Alfred Hitchcock - 6/10 A Better Tomorrow II (1987) von John Woo - 8/10 Mad Mission 3 (1984) von Tsui Hark - 7/10 Nobody (2021) von Ilya Naishuller - 7/10 Double World (2020) von Teddy Chan - 7/10 It Comes (2018) von Tetsuya Nakashima - 7/10 Unstoppable (2018) von Kim Min-ho - 5/10 Violent Cop (1989) von Takeshi Kitano - 6/10 Millenium Actress (2001) von Satoshi Kon - 9/10 Nothing Serious (2021) von Jeong Ga-young - 6/10
  12. Mir hat Hero heute bei meinem Rewatch auch noch mal um einiges mehr gefallen als damals Fand ihn damals schon cool, aber glaube er war mir doch etwas zu künstlerisch und philosophisch. Wollte da mehr Action Aber heute hat er mir besonders gut getaugt. Besonders die Farben sind echt toll in dem Film. Den habe ich auch schon gesehen Der ist auch wirklich toll. Das Ende ist besonders großartig.
  13. Black Widow war lustigerweise der Film, der mir aus Phase 4 wohl am meisten gefallen hat Die Chemie der beiden Schwestern hat mich super unterhalten. Ich mag aber auch einfach Florence Pugh super gern. Spurlos Verschwunden (1988) von George Sluizer - 9/10 Kleine Morde unter Freunden (1994) von Danny Boyle - 7/10 Das Loch (1960) von Jacques Becker - 9/10 Night on Earth (1991) von Jim Jarmusch - 8/10 Memoir of a Murderer (2017) von Won Shin-yeon - 8/10 Hero (2002) von Zhang Yimou - 10/10 Running out of Time (1999) von Johnnie To - 7/10 A Quiet Place (2018) von John Krasinski - 7/10 A Quiet Place Part II (2020) von John Krasinski - 6/10 Begegnung (1945) von David Lean - 8/10 Dumm und Dümmer (1994) von Peter Farrelly - 6/10 Die Vögel (1963) von Alfred Hitchcock - 7/10
  14. Der eiskalte Engel (1967) von Jean-Pierre Melville - 8/10 Drive my Car (2021) von Ryusuke Hamaguchi - 8/10 Yes, Madam (1985) von Corey Yuen - 7/10 Royal Warriors (1986) von David Chung - 8/10 Crime Story (1993) von Kirk Wong - 6/10 Gefährliche Brandung (1991) von Kathryn Bigelow - 8/10 Jerry Maguire (1996) von Cameron Crowe - 7/10 They Live (1988) von John Carpenter - 8/10 Jacob's Ladder (1990) von Adrian Lyne - 9/10 Donnie Brasco (1997) von Mike Newell - 8/10 Adaptation (2002) von Spike Jonze - 7/10 One Piece Film Gold (2016) von Hiroaki Miyamoto - 6/10
  15. RELEASE 16.02.2023 | PLATTFORM PS4/PS5 | ENTWICKLER Ryu ga Gotoku Studio| PUBLISHER Sega| GENRE Beat em' Up/Open World AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Lange mussten wir Yakuza Fans darauf warten, doch endlich hat Sega das Samurai Spin-Off der Reihe lokalisieren lassen und uns ermöglicht, auch in den Genuss der Story zu kommen. Dabei wurde das Spiel nicht nur geportet, sondern gleich richtig aufgehübscht und mit diversen Neuerungen versehen. Zwar müssen wir nach wie vor auf Yakuza Kenzan verzichten, aber wer weiß, vielleicht sehen wir das irgendwann auch noch. Ishin ist ein tolles Spiel geworden! Wie genau es sich im Vergleich zum Original verhält, kann ich ohne direkten Vergleich natürlich nicht sagen, aber ich kann euch zumindest erklären, warum ihr dem Spiel vielleicht eure Zeit widmen solltet. Sakamoto Ryoma Die Story von Like a Dragon: Ishin beginnt zu einer Zeit, in der Samurai schon am Aussterben sind: Die 1860er Jahre, die Bakumatsu Zeit gegen Ende der Edo-Periode. Japan steht vor großen Veränderungen, als schwarze Schiffe aus dem Westen anreisen und mit hochentwickelten Waffen drohen, das Machtgefüge aus ihren Fugen zu reißen. Die Bakufu, also quasi die Regierung unter dem Shogun drohen von Revolutionären von ihrer Machtposition verdrängt zu werden. Unser Protagonist, ein Mann namens Sakamoto Ryoma, hat damit ursprünglich nur sehr wenig zu tun. Er ist der Sohn eines hohen Tiers in der Regierung, der dafür einsteht, das Klassensystem in Japan abzuschaffen, welches dafür sorgt, dass Leute von "niederer Geburt" weniger Rechte und Chancen haben. Recht früh in der Story wird allerdings ein Anschlag auf Ryomas Vater verübt und Ryoma schafft es nicht, einen gewissen maskierten Mann davon abzuhalten, seinen Vater zu töten. Angetrieben von Rache macht er sich auf, die Identität jenen Mannes zu erfahren. Währenddessen bemüht sich sein Bruder, das Werk seines Vaters weiterzuführen und empfindet den von Rache geleiteten Weg von Ryoma als Verschwendung, was die beiden entzweit. Wie man es von der Yakuza bzw. mittlerweile Like a Dragon Reihe gewöhnt ist, entwickelt sich aus diesem noch recht simplen Set-up eine weitaus komplexere Geschichte, die das Schicksal von ganz Japan beeinflussen wird. Sakamoto Ryoma und diverse andere Charaktere wie sein Bruder und die Shinsengumi hat es allesamt in echt gegeben und deren Geschichte wird stets in diversen fiktiven Werken etwas anders erzählt. Like a Dragon: Ishin macht das ganz genauso und gibt diversen Figuren, die man möglicherweise aus der echten Geschichte kennt, einen komplett anderen Twist, so dass man selbst als Kenner nicht genau weiß, was passieren wird. Doch keine Sorge: Dieses Wissen wird vom Spiel nie verlangt. Diverse Begriffe werden im Spiel sogar mit einem Glossar erklärt, welches man während der Dialoge öffnen kann. Und im Menü des Spiels kann man die Beziehung zwischen Charakteren noch mal genau nachschlagen. Mir hat die Storyline des Spiels jedenfalls wieder richtig gut gefallen, auch wenn sie an manchen Stellen vielleicht etwas vorhersehbar wird dadurch, dass Charaktermodelle aus vergangenen Teilen hier für die Figuren verwendet wurden und deren Rollen sich oftmals sehr ähneln. Die eine oder andere Überraschung mag aber durchaus dabei sein! Yakuza ohne Yakuza Die Struktur und das Gameplay des Spiels sind, wie man vermutlich erwarten kann, der Hauptreihe sehr ähnlich. Während die Hauptstory in sehr filmisch inszenierten Cutscenes und Dialogboxen erzählt wird, verbringt man zwischen einzelnen Storysegmenten sehr viel Zeit in Kyo, dem Schauplatz von Ishin. Dort kann man frei die Gegend erkunden, verrückte und teilweise emotionale Nebenquests erledigen, in Shops bummeln, in Restaurants essen gehen und sich mit Minispielen und anderen Nebenaktivitäten beschäftigen. Ungewohnt ist es allerdings mittlerweile, dass die Nebenquests nicht auf der Karte verzeichnet sind und man aktiv mit NPCs sprechen muss, um diese zu finden. Ich empfand das als ganz angenehm, da sich so das Erkunden der Stadt belohnend anfühlte, aber natürlich kann man so auch leicht die eine oder andere Aufgabe übersehen. Zum Glück ist aber nichts permanent verpassbar und diverse Guides helfen bei der Suche. Die Masse an Content ist wieder sehr üppig. Abgesehen von den typischen Verdächtigen wie Karaoke, Mahjong oder Shogi, bekommt man in diesem Teil sogar ein eigenes Haus inklusive Farm und Küche, wo man diverse Gemüsesorten anpflanzen kann, diese dann zusammen mit gefangenen Fischen kochen und dann wiederum verkaufen oder selbst konsumieren kann. Dieser "Another Life" Modus ist eine angenehme Nebenaktivität, da die Pflanzen natürlich von selbst wachsen und man sporadisch hingehen und sie ernten kann. Es erfordert nicht super viel Aufmerksamkeit und ist eine angenehme Abwechslung zum Samurai-Alltag. Das Kochen der verschiedenen Gerichte wird dann allerdings per Minispiel geregelt, die dann über die Qualität des Essens entscheiden. Zusätzlich kann man sein trautes Heim auch aufwerten und sogar Haustiere ansammeln, die einem öfter mal Geschenke mitbringen. Neu sind mitunter auch die Hühnerrennen, bei denen man potentiell reich werden kann, das Holzhacken, die Buyo-Tänze, oder auch das Strohpuppen-Haus, in dem es darum geht, so schnell wie möglich Puppen zu zerschlagen um diverse Belohnungen freizuschalten. Natürlich fehlen auch die Kampfarena und die Trainer nicht. Der Besuch im Bordell ist tatsächlich auch mit Minispielen ausgestattet, allerdings lasse ich euch die Überraschung, was genau es damit auf sich hat. Battle Dungeons Ein weiterer, großer Zeitfresser von Like a Dragon: Ishin sind die Battle Dungeons. Eine große Ansammlung von optionalen Dungeons, in denen es darum geht, sich durch Gegnermassen zu prügeln und dabei Materialien und Geld zu sammeln. Im Originalspiel war dies der einzige Modus, in dem die "Trooper Cards" zum Einsatz kamen. Diese stellen die Untergebenen von Ryoma dar, die nicht nur diverse Stat-Boosts mit sich bringen, sondern auch einzigartige Fähigkeiten aktivieren können. Man kann sich das so vorstellen, dass die Trooper eine Art Ausrüstung sind, die man anlegt, welche dann wiederum im Kampf nach einer gewissen Abklingzeit aktiviert werden können. Manche verstärken temporär die Verteidigung, den Angriff oder heilen euch, andere lösen abgedrehte Attacken aus wie z.B. einen Energiestrahl der durch Gegnermassen schießt oder eine große Explosion, die rund um Ryoma alle Gegner wegschleudert. Dies mag zwar vielleicht erstmal abschreckend und fehl am Platz wirken, stellt sich aber als angenehme Abwechslung im Kampfsystem heraus und besonders bei den schwereren Bossen und Dungeons ist es ein Segen, auf diese Fähigkeiten zurückgreifen zu können. Wie bereits angedeutet, kann man diese Trooper nun auch abseits von den Battle Dungeons nutzen und sich so auch die Story leichter machen. Auch die Bosse selbst greifen auf solche Angriffe zurück. Wer mag, kann die Karten aber auch deaktivieren und sich auf sein Schwert und Pistole verlassen, jedoch wirkt das Spiel darauf abgestimmt, dass man sie nutzt. Ich war allerdings überrascht, wie lange es dauert, bis man die Karten überhaupt freispielt. Es können einige Stunden vergehen, bis man überhaupt so weit ist. Crafting wie in Monster Hunter Da das Spiel mit seinen Trooper-Karten und angezeigten Schadenswerten sowieso schon wie ein richtiges Action-RPG wirkt, darf natürlich ein ausgefeiltes Crafting-System nicht fehlen. Der erste Besuch beim Schmied macht einen direkt baff, denn Ishin hat ein ganzes Netzwerk aus verschiedenen Waffen und Upgrademöglichkeiten, das mich sofort an Monster Hunter erinnert hat. Nicht minder aufwendig ist auch das Beschaffen der notwendigen Materialien. In dem Craftingsystem kann man sich echt verlieren, denn teilweise muss man immense Summen an Geld für's Upgraden ausgeben und die Battle Dungeons dutzende Male abfarmen, bis man die notwendigen Materialien zusammen hat. Glücklicherweise ist das aber für das Abschließen der Hauptstory nicht wirklich relevant und dient primär dazu, noch mehr Battle Dungeons abzuschließen und sich auf den geheimen Boss vorzubereiten, den es in jedem Teil der Reihe gibt. Ich empfand das Crafting-System zum Teil als unnötig komplex, da man letztendlich eh nur ein Katana aufeinmal verwenden kann und es gleich ein Dutzend gibt, die richtig gut sind und allesamt in verschiedenen Upgrade-Trees zu erlangen sind. Es ist natürlich schön, viel Auswahl zu haben, aber für die Komplettierung ist es die Hölle. Aber darauf werde ich dann im Trophäen-Check eingehen. Zusätzlich zum reinen Craften der Ausrüstung lassen sich noch Siegel in die Waffen und Rüstungen einfügen, die nochmal zusätzliche Komplexität ins Spiel bringen. Aus irgendeinem Grund hat man sich allerdings entschlossen, das Einfügen der Siegel mit einer prozentuellen Chance zu versehen, die dazu führen kann, dass man das Siegel einfach verliert. Im Originalspiel gab es dafür wohl ein Minispiel, das man hier einfach gestrichen hat. Fühlt sich etwas unnötig an, besonders, da diese Siegel nicht so leicht zu bekommen sind. Samurai May Cry Da Ishin ursprünglich der erste Teil war, der nach Yakuza 0 rauskam, dürfen hier natürlich auch die verschiedenen Kampfstile nicht fehlen, zwischen denen man frei wechseln kann. Sakamoto Ryoma hat gleich vier Kampfstile, die allesamt sehr unterschiedliche Skills und Movesets haben. Der Brawler Stil ist im Grunde der normale Faustkampf, den man aus Yakuza kennt, mit genau den gleichen Moves. Dieser wirkt meist etwas unnütz, da der Schaden mit der Faust nicht wirklich an die Schwerter und Pistolen ranreichen, aber in einzelnen Storysegmenten, in denen man unbewaffnet ist, greift man gerne mal darauf zurück. Dann gibt es den normalen Schwertkampf Stil, welcher erlaubt, jeglichen Schaden zu blocken und den meisten Schaden austeilt. Der Stil ist allerdings auch relativ langsam. Der Gunslinger Stil fokussiert sich auf das Schießen mit der Pistole und hat dabei die höchstmögliche Feuerkraft mit dieser. Hiermit kann man zwar nicht blocken, aber zumindest ist man noch recht agil und kann zur Seite rollen und später auch aus dem Rollen schießen. Der letzte und vermutlich spannendste Stil ist Wild Dancer. Hiermit kann Ryoma gleichzeitig sein Schwert schwingen und mit der Pistole rumballern. Zwar teilt man etwas weniger Schaden mit beiden Waffen aus und kann nicht mehr blocken, allerdings eignet sich der Stil perfekt um durch ganze Gegnermassen zu tänzeln, Kugelhagel abzufeuern und flink auszuweichen. Der Ausweichmove in diesem Stil hat besonders viele Invincibilty-Frames und ermöglicht es leicht, den Gegnern richtig auf der Nase rumzutanzen (Wortspiel intendiert) Jeder Stil hat seine eigene Funktion und das Tolle ist, dass es in jedem Skilltree der einzelnen Stile Skills gibt, die auf alle anderen ebenfalls anwendbar sind. So kann man, selbst wenn man den Brawler Stil kaum nützlich findet, nur dort den praktischen Skill freischalten, mitten in einer Kombo den Stil zu wechseln, was einen sehr motiviert, doch hin und wieder mal den Faustkampf zu nutzen. Zusätzlich dazu und den altbekannten Heat Moves und den Trooper Cards gibt es auch noch eine R2 Fähigkeit, die sich mit jedem Kampfstil ändert. Im Brawler Modus kann man einen Schlaghagel auf Gegner prasseln lassen wie ein Kenshiro auf Fist of the Northstar, Gunslinger hat eine Art Deadeye wie aus Red Dead Redemption, im Schwert-Stil kann man rasch von Gegner zu Gegner springen wie Jin in Ghost of Tsushima und im Wild Dancer Modus lassen sich Kugelhagel abfeuern während Ryoma sich im Kreis dreht und alle um sich herum trifft, so ein bisschen wie Dante in Devil May Cry! Somit hat Ishin vielleicht das komplexeste Kampfsystem der gesamten Reihe. Man muss allerdings auch hart dafür ackern, das ganze Zeug erstmal freizuschalten. Zu Beginn des Spiels fühlt das Kampfsystem nämlich noch relativ behäbig und langsam an. Bereits die Angriffsgeschwindigkeit-Skills sind ein Segen. Doch später im Spiel ist das Moveset wirklich beachtlich. Es wäre aber vielleicht besser gewesen, es teilweise etwas früher verfügbar zu machen. Ich kann nur empfehlen, nicht zu lange mit dem Sidecontent zu verbringen, bis man zumindest in Kapitel 5 die Trooper freischaltet. Diese machen das Kampfsystem direkt etwas abwechslungsreicher. Ab dann kann man sich wunderbar auf den Side Content stürzen. Sightseeing in Kyo Like a Dragon: Ishin ist als früher PS4 Titel zwar nicht das aller beeindruckendste Spiel, wenn es um die reine Grafikleistung geht, aber das Remake hat einiges getan, um es zu aufzuhübschen. Für eine relativ nischige Reihe wie diese, ist Ishin ein ziemlicher Augenschmaus. Die Stadt wirkt belebt und die Läden detailliert. Es macht Spaß, durch die Stadt zu schlendern, einfach zu erkunden und sich mit den Anwohnern anzufreunden. Das wiederholte Interagieren mit NPCs steigert die Freundschaftsleiste, schaltet somit neue Gegenstände frei und erhöht sogar euren Ruf in einzelnen Stadtteilen. Jede einzelne Aktivität im Spiel wird außerdem mit Virtue belohnt, welches man einsetzen kann, um diverse Sachen freizuschalten. Neue Samen für euer Zuhause, mehr Ausdauer beim Sprinten, neue Gegenstände in Shops, bessere Angelruten ... Dieses System wurde bereits in vergangenen Teilen genutzt und ist eine fantastische Möglichkeit, den Spieler zu motivieren, einfach alles mögliche an Nebenaufgaben zu bewältigen. Sämtliche Aktivitäten sind an Herausforderungen gebunden und so lohnt es sich sogar, einfach mal jedes Item auf der Speisekarte zu bestellen, um eine davon zu bewältigen, um dann wiederum mehr Virtue zu haben, um wieder neues freizuschalten. Das Spiel entpuppt sich so als regelrechter Zeitfresser, der eurem Gehirn immer etwas Neues zu tun gibt. Sehr gefallen hat mir auch der Soundtrack des Spiels, welcher in der Reihe schon immer stark war. Viel neues wurde nicht hinzugefügt, aber die einzelnen neuen Tracks waren eine willkommene Ergänzung. Besonders gefreut habe ich mich über einen Remix von "Fly", dem Maintheme von Yakuza 3, welcher es sofort in meine Playlist geschafft hat. Auch zwei neue Karaoke Songs haben es in's Spiel geschafft. An manchen Stellen soll das Spiel wohl etwas verschlimmbessert worden sein, aber von dem, was ich gelesen habe, ist es insgesamt eine deutliche Besserung. Die Story habe ich nach etwa 60h beendet, aber selbst zu diesem Zeitpunkt hatte ich noch einiges in Kyo zu tun! Das Schöne an diesen Spielen ist, dass man sie sowohl nach 20, als auch nach 100 Stunden Spielzeit beenden kann. Egal ob als geradlinige Story oder Minispiel Paradies, die Like a Dragon Reihe bietet für jeden etwas und Ishin ist dafür wieder ein perfektes Beispiel. Trophy-Check Die Trophäen des Spiels sind wie immer ziemlich zeitaufwendig und erfordern mal wieder, dass man das Spiel zu 100% komplettiert. Zusätzlich sollen auch noch die ganzen Diligence Records abgeschlossen werden, die ein zusätzlicher Grind sind, für die man mitunter 200 Mal in Restaurants essen oder 200 mal kochen muss. Diese kleinen Challenges sind allesamt kein Problem, sammeln sich aber ganz schön an. Der Löwenanteil des Spiels besteht allerdings aus der reinen 100% Liste, unter die alles Mögliche fällt. Nebenquests, Minispiele, Training, Arenen, Dungeons, aber auch ... Equipment. Minispiele sind zum Glück ziemlich angenehm zu bewältigen dieses Mal. Schon eine gute Mahjong Runde reicht, um das Minispiel abzuschließen. 35000 Punkte sollte man auch mit den minimalsten Kenntnissen erreichen können. Das Tanzen, Karaoke ... alles kein großes Problem. Das schwerste Minispiel ist tatsächlich der Besuch im Bordell, welches man auf der höchsten Stufe abschließen muss. Hier habe ich etwas geflucht, aber es gab trotzdem schon schwierigeres zu bewältigen. Der wirklich problematische Teil der Platin ist der Equipment Part. Es reicht nicht, jede Waffe oder Ausrüstung mal besessen zu haben, jedes einzelne Teil im Spiel soll einmal gecraftet werden ... Und das bedeutet etliche Stunden an Farming von Geld und Materialien. Für eine Waffe musste ich beispielsweise 20 Aquamarine sammeln und bin dafür sicher 40 mal durch den selben Dungeon gerannt, bis ich die zusammen hatte. Für eine andere Waffe braucht man 20 Drachenaugen, Klauen und Schnurrhaare ... Und die beste Möglichkeit an diese zu kommen ist die allerletzte Battle Dungeon Mission, die aus einem recht starken Boss besteht, der ein paar Handlanger dabei hat. Den habe ich sicherlich weit über 200 mal besiegen müssen, bis ich alles zusammen hatte. Das Dumme ist, dass dieser teilweise Materialien droppt, die man nur einmal im Spiel braucht. Mit der gleichen Chance wie die, die man über 20 mal braucht. Dazu kommt, dass man jedes Siegel im Spiel einmal in eine Waffe craften muss und es keine feste Möglichkeit gibt, diese zu farmen. Man kann nur craften und hoffen, dass das Siegel dann durch Zufall auf den Waffen spawnt, damit man diese wieder zerlegen kann. Der Prozess ist kompliziert zu erklären, aber lasst euch einfach sagen, dass meine 120 Stunden Spielzeit auf dem Papier schon viel sind, aber noch mit einigen Stunden Speichern und Laden in die Höhe getrieben sein müssten und sich das in dieser Zahl nicht wiederspiegelt. Wer die Platin in Like a Dragon: Ishin haben will, muss sich auf jeden Fall auf einige Stunden Farming gefasst machen. Also schnappt euch einen coolen Podcast oder macht euch eine Playlist, denn es wird eine Weile dauern Vom reinen Schwierigkeitsgrad ist es aber gut machbar. Besonders da ihr euch den Legend Durchgang sparen könnt, indem ihr einfach die Schwierigkeit vor der letzten Mission nach oben schraubt, da man diesen nicht erst freischalten muss. Auch die Ultimate Challenges sind gut machbar. Fazit Like a Dragon: Ishin ist erneut ein toller Teil der Reihe geworden. Sie wird einfach nicht langweilig! Wer von den Yakuza Spielen noch nicht bedient ist, wird hiermit sicherlich auch seinen Spaß haben. Wer mit der Reihe noch nie Berührung hatte und Bock auf ein Samurai-Setting hat, hat hier auch einen wunderbaren Einstiegspunkt. Und wer sich mit der englischen Sprache schwer tut, der hat hier nach den beiden Judgment Teilen und Teil 7 einen weiteren Ableger, den er verstehen kann. Im Grunde empfehle ich Ishin jedem, der grundsätzlich Interesse an dieser Reihe hat Wenn ich etwas kritisieren müsste, wäre das die etwas unnötig aufgeblasene RPG-Komponente des Spiels, die das Erlangen von starken Waffen und späteren Skills etwas zu zeitaufwendig gestaltet. Auch empfand ich einige der Nebenquests als etwas zu mühselig, da sie oftmals daraus bestanden, irgendwelche Items zu besorgen und dann abzuliefern. Aber da das alles optional ist, kann man natürlich selbst entscheiden, ob man das überhaupt machen möchte. 8.5/10 Euer Trophies.de-Team
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